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Old 25-09-2009, 23:16   #5568
yossarian
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Originariamente inviato da devAngnew Guarda i messaggi
Io ipotizzato che anzichè avere un unità tesselation fissa quindi un pezzo di silicio che effettui hull e domain shader c'è ne possano essere 480/512 shader capaci dinamicamente di eseguire pixel, vertex , hull , geometry e domain shader spero di essere stato chiaro.

del resto le prime architetture sia Ati che nvidia usavano archietture a shader separati e poi si è visto dove siamo arrivati ........

su RV770 non ci sono hull e domin shader e sono sostituiti da vertex e geometry shader. C'è, però, l'unità di tessellation fixed function.
La pipeline dx11 prevede l'utilizzo di hull shader e domain shader; questo è l'unico motivo per cui il tessellator di RV770 non è dx11 fully compliant, pur essendo ugualmente programmabile.

Le ROP's e le TMU fanno ancora uso di fixed function e unità dedicate.

Una unità dedicata è più veloce nell'eseguire un determinato task rispetto ad una generica: quindi un'unità di tessellation dedicata è sicuramente più veloce di un gruppo di unità di shading che eseguano lo stesso compito.
Il vantaggio delle architetture a shader unificati sta nella maggior efficienza dell'intera architettura non in quella della singola unità o del singolo blocco funzionale.
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