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Old 24-09-2009, 16:26   #454
yossarian
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Originariamente inviato da kliffoth Guarda i messaggi
non c'entra molto, ma visto che sei ferrato...

Che sono questi problemi di sincronia in configurazioni CF o SLI???

http://forum.beyond3d.com/archive/in...p/t-47683.html

un esempio tra molti

e ancora pià chiaro qui:
http://forums.anandtech.com/messagev...readid=2178762

WHAT 30 FPS SHOULD LOOK LIKE (single GPU)

Frame, Time (ms)
1, 0.000
2, 33.3
3, 66.6
4, 99.9
5, 133.2

WHAT 30 FPS DO LOOK LIKE WITH SLI/CROSSFIRE
Frame, Time (ms)
1, 0.000
2, 12.1
3, 68.3
4, 80.5
5, 136.8

Every odd frame number takes much less than the expected 33.3 ms to update and every even frame takes much longer to update.
In this example, every even frame takes around 56.5 ms to update, which is almost 70% longer than expected!
The frame rate says ~30 FPS, but in reality every second frame is updated with a rate of only ~17.8 FPS!

e ancora qui http://www.pcgameshardware.de/?article_id=631668 (tecnico. c'è anche un bel video con fraps che mostra il crollo frames)
e qui http://www.forum-3dcenter.org/vbulle...d.php?t=371844
è stato usato il double buffering?

Se ci fai caso, non c'è alcuna differenza tra frame pari e dispari.
Leggi i dati in questo modo:
inizio elaborazione (start)
frame dispari (tempo 0 perchè già contenuto nel frame buffer)
frame pari (tempo molto inferiore a quello della singola gpu perchè mentre la prima ha riempito il suo fb con la prima immagine dispari, la seconda ha fatto altrettanto con la prima pari, quindi il tempo è solo quello necessario a trasferire l'immagine dal fb al monitor).
fine elaborazione (stop) per i primi due frame

start
frame dispari
frame pari
stop

in quest'ottica, la differenza tra due frame successivi è pari a circa 68, 5 ms sia che si tratti di frame pari che dispari), che è, all'incirca, il tempo che intercorre tra due immagini successive (pari o dispari) anche in single gpu.
Quindi, il problema è il tempo impiegato a eseguire la operazioni di stop e start, ovvero a inizializzare le successive elaborazioni.
In questo modo, il vantaggio dello sli o del cf si ha solo sul totale delle due operazioni (ovvero la pari arriva un po' prima) ma non sul delay time tra due operazioni successive sulla singola gpu che, anzi, si allunga.
Se non è stato usato il double o il triple buffering, la risposta è presto data, latrimenti è un problema intrinseco a questo modo di gestire il multigpu.
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