Dunque,
in realwaves hai due possibilità
1 - crei una nuova onda, decidi i vari parametri, tipo altezza, movimento sinusoidale, etc. Fai partire la simulazione e se ti va bene ti importi in max la mesh + il file di movimento (su lightwave funziona cosi', su Max non lo so potrebbe essere il plug meglio integrato o no)
2 - importi in real wave un oggetto X, lo posizioni dove vuoi (decidendo se traslarlo e/o ingrandirlo), imposti la gravità.
Nel caso nostro che abitiamo sulla terrà dovrai settare a 9.8 m/s la gravità.
Devi settare inoltre il valore "friction" resistenza di caduta e, importante, la sua massa. In funzione di quest'ultimo valo le onde si comporteranno di conseguenza dopo l'impatto e l'oggetto andrà più o meno a fondo.
Sempre in funzione di questo parametro, se l'oggetto galleggia, produrra delle onde che man mano andranno a dissolversi (se lo desideri)...
E' necesario che l'oggetto importato all'interno di realwave sia triplato, quindi opera di conseguenza cosi'...
Almeno nella versione che ho io, i quadrangoli, non sono ammessi.
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per farti capire meglio....
crea 1 box in Max, triplalo e salvalo.
apri realwave, vai sul menu import object e carica il box appena creato.
se risulta essere troppo grande, agisci su scale e riducili quanto basta.
poni il box a un'altezza pari a 1/2 (agisci sulle caselle position, nel tuo caso, position Y)
come massa scrivi: 10
come valore di friction scrivi: 400
vai nel menu' option e setta la gravià a 9.8
lanciando la simulazione dovresti veder cadere il box nell'acqua.
Al primo impatto genera un grosso spostamento ondulatorio sulla mesh, dopodichè dovrebbe riaffiorare fuori dall'acqua e galleggiare "ad libitum" producendo onde più leggere e regolari.
have a fun