Detto in modo informale l'onerosità di una AI dipende da quante azioni possono fare i giocatori (umani e bot). Se il mondo del gioco è semplice, meno sarà onerosa computazionalmente. Escludendo la AI scriptata... in genere quelle più onerose sono quelle che sviluppano un albero di gioco costruito in questo modo: se io faccio questa mossa gli altri che possono fare? per ogni propria azione si considerano tutte le contromosse avvesarie e per ogni contromossa avversaria io che faccio? etc etc etc... fare tutto questo in realtime è ora come ora intrattabile. Per ogni mossa viene calcolato un valore e anche la funzione che calcola il valore può essere complessa e le cose si complicano ulteriormente.
Oblivion è un mondo abbastanza complesso.. ma il sistema radiant fa acqua, evochi uno scheletro, attacchi una guardia da dietro lo scheletro con l'arco, la guardia attacca lo scheletro, i passanti attaccano la guardia e il fuoco si sparge. I video si trovano sul tubo

Questo per dire che ogni bot del gioco deve avere una buona cognizione di quel che accade... e questo si tramuta in una miriade di processi paralleli che devono mantenere consistenti le informazioni su cui poi un bot prende decisioni. In parole povere è un casino..