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EDITING: Lez n°5- CREARE UNA MAPPA ELEMENTARE
Una volta caricato l'UnrealEd, selezionate "NEW", specificate "LEVEL", e sarete pronti ad iniziare.
Nella lezione precedente, abbiamo creato un cubo vuoto che, almeno idealmente, rappresentava gia' una mappa di gioco; serviva pero' piu' che altro per capire il modo di ragionare "per sottrazione" di solidi. Ora cercheremo di realizzare qualcosa di un po' piu' articolato e soddisfacente da "visitare" con UT!
Per prima cosa selezionate lo strumento cubo e modificatene i valori cliccando col tasto destro sulla sua icona; lasciate l'"heght" di 256 unita' e inserite invece, per "width" e "breadth", il valore 512: cliccando su "BUILD" nel menu' del pennello cubo, dovreste ottenere qualcosa di simile (spero uguale!) a quello rappresentato qui sotto.
Scegliete ora una texture di lavoro per scavare il vostro livello; ai fini dell'esempio vanno bene tutte...io comunque ho scelto A_bs1 del pacco "ANCIENT". Come diverra' abitudine, aprite il "Texture Browser", cliccate su open e scegliete, per esempio, "Ancient"; evidenziata la texture che volete, chiudete pure la finestra del browser.
Per creare davvero il vano della stanza, dovrete selezionare dal menu' CSG, il tasto "SUBTRACT", come dovreste ormai sapere; altrimenti la vostra figura sara' solo un'idea! Se avete premuto il tasto corretto, ecco come vi apparira' la stanza:
Cerchiamo adesso di creare una seconda stanza identica alla prima, ma da questa separata di 512 unita': spostate quindi il pennello cubo usando il tasto sinistro del mouse mentre premete CTRL. Dovreste lasciare uno spazio uguale al lato della stanza gia' scavata (come sempre piu' complicato a dirsi che non a farsi!); si dovrebbe vedere, nella visuale 3D qualcosa di simile:
Muovendo la telecamera con i comandi appropriati, sarete in grado di avere sempre una visione d'insieme di cio' che combinate: e' spesso fondamentale, anche per non dover cambiar le cose in seguito!
Comunque...adesso si puo' scavare anche la seconda stanza (stavolta non vi dico piu' come..), per ottenere questi due vani ancora disgiunti l'uno dall'altro. Avete questo sullo schermo?
Adesso manca un bel (si fa per dire..) corridoio, che permetta di passare da una stanza all'altra; per ottenerlo useremo sempre il pennello cubo, ma, nell'apposito menu', inseriremo BREADTH=256 senza variare le altre dimensioni. Posizionate il pennello "corridoio" esattamente tra le due stanze, stando attenti che questo non vada oltre il bordo di una delle due stanze: controllate usando la visuale 2D che preferite e zoomando se necessario.
Ora svuotate con gioia...et voila': le stanze finalmente comunicano!
Abbiamo cosi' ultimato la struttura vera e propria; mancano solo illuminazione e punto di ingresso del giocatore. Sistemiamo quindi una luce in ogni stanza cliccando col destro sul pavimento, piu' o meno dove vogliamo che sia posizionata la luce, e scegliamo "ADD LIGHT HERE" dal menu' aperto; per mettere la fonte di luce al centro esatto della stanza, spostate la sua icona nelle varie visuali 2D, come se fosse un pennello od un'oggetto: evidenziatela, quindi, poi, con tasto sinistro del mouse e CTRL da tastiera, muovetela dove volete. Io le ho messe cosi':
Fate ricostruire al processore gli effetti di luce e la geometria usando F8 o scegliendo "REBUILD OPTIONS", e cliccando su, appunto "REBUILD". Notate che alcuni muri o confini della struttura sono resi invisibili alla telecamera per permettervi di guardare dentro alle stanze: in effetti, voi osservate la scena dal mondo virtuale ancora "pieno"!
Insomma, ormai ci siete: dovete solo inserire un "PLAYERSTART" per poter visitare il vostro livello. Aprite l'"ACTOR BROWSER" ed espandete la sottocartella "NAVIGATION POINT": cercate ed evidenziate la voce "playerstart", quindi posizionatene uno DENTRO la prima stanza come se fosse una luce (clic col destro e "ADD PLAYERSTART HERE"). Un nuovo REBUILD sara' necessario per definire il punto di partenza appena posizionato.
Se lo avete fatto, ora potete salvare la mappa come... che so... DM-BAGGIANATA ...e provarla SENZA BOT.
EDITING: Lez. n°6- USO DEI PENNELLI E FUNZIONE "ADD"
Se avete seguito passo per passo la prima lezione, dovreste aver disegnato una mappa basilare composta da due stanze unite da un corridoio; niente di eccezionale, e' ovvio, ma andava bene per cominciare a capire come si usa l'UnrealED. Il mondo considerato dal programma e' tutto pieno, questo e' ormai chiaro; adesso cerchero' di mostrarvi come sottrarre in maniera piu' appropriata e, quando necessario, come aggiungere di nuovo. Se vogliamo infatti creare una stanza con un cubo nel mezzo (che bel livello!), dobbiamo prima ricavare il vano svuotando col pennello cubo di opportune dimensioni, poi (dopo averne modificato le dimensioni) AGGIUNGERE il cubo, usando sempre il pennello di prima, ma stavolta usando il comando "ADD". Nel menu' si trova li':
Ogni pennello, in sostanza, puo' essere usato per sottrarre un volume di quella forma, o per aggiungerlo!
In realta' esistono altri tipi di operazioni che possono essere usate in combinazione coi pennelli, ma per ora...meglio far finta di nulla.
Per fare una prova costruitevi la solita stanza 512x512x256 di altezza (settate i valori cliccando col destro sul tasto del pennello cubo), scegliendo una texture qualsiasi (aprendo un pacco col browser ed evidenziando la texture voluta), e cliccando su SUBTRACT nel menu' CSG. Se vi sembra che abbia riassunto
troppo, vuol dire che dovete rileggervi "Prima Stanza", altrimenti il vostro problema sara' solo scegliere la texture piu' fighettona! Dunque...avete la stanza? Bene. NON mettete alcuna luce: per adesso non serve.
Invece aprite nuovamente il menu' del pennello cubo ed inserite i valori:
Height: 128
Width: 128
Breadth: 128
Dopo aver cliccato su BUILD dovreste vedere qualcosa di simile, o almeno spero...
Per non disegnare cose impossibili, fate uso delle visuali 2D e - per favore! - "appoggiate" la forma del cubo appena definito sul pavimento (non quello reale!). Di lato lo dovete vedere cosi'.
Il vostro piccolo cubo si dovrebbe trovare gia' nel centro della stanza; per cui, appena lo avete sistemato in terra, andate a scegliervi una texture nuova, ben diversa da quella usata per la stanza, e, una volta fatto, cliccate su ADD. Ecco stampato il "fantastico" cubo. Vedete voi, se aggiungere alla stanza anche una luce ed un PLAYERSTART per andarvela a godere, od aspettare testardi e continuare la lezione.
Qui sopra vedete il poligono "stampato" con ancora intorno il pennello utilizzato, evidenziato in rosso. Se aggiungete una luce (cliccando col destro dentro la stanza e scegliendo ADD LIGHT HERE..) e spostate la telecamera all'interno della stanza, dopo aver effettuato il BUILD (con F8 o da menu'), potete vedere un po' meglio cio' che avete realizzato. Le ombre proiettate dipendono, ovviamente, da dove posizionate la luce rispetto alla struttura che volete illuminare.
RICORDATE SEMPRE: ogni volta che muovete una luce (si spostano come ogni altro oggetto), dovete effettuare un nuovo BUILD, in modo da vedere come cambia l'illuminazione generale.
Comunque, ai fini della lezione, se volete fare alcune prove, aggiungete altri poligoni alla stanza; potete variare le dimensioni del pennello, oppure cambiare proprio pennello ed aggiungere, che so, un cilindro, o una rampa di scale (gia' prefabbricata), stando attenti a personalizzare il pennello scelto, in accordo con le misure della stanza! Ogni pennello ha, in base alle sue caratteristiche, parametri personalizzabili differenti; per la rampa di scale, ad esempio, si puo' scegliere il numero di gradini, per il cilindro si possono scegliere il numero di lati, eccetera eccetera. Troppo lungo da spiegarvi come ho fatto per il cubo: per questo e' giusto procedere per prove, cercando di capire, nei casi poco chiari, a quali effetti corrispondono certi valori impostati. Tenete presente che il tempo che perderete provando a foggiare a vostro piacimento i pennelli dell'editor, vi fara' acquistare esperienza fondamentale. Se tra un po' dovrete posizionare in un punto preciso di una vostra mappa una scala a spirale di ben definite dimensioni (che sadico!), sara' per voi piu' semplice se saprete dove mettere le mani per ottenerla come vi serve. Che dite?
EDITING: Lez. n°7- POSIZIONAMENTO DEGLI ITEMS
Arrivati a questo punto, dovreste essere in grado di disegnare una semplice mappa con stanze unite da corridoi, e modellare semplici oggetti all'interno di essa sfruttando la funzione ADD. Dovreste anche aver cominciato a capire come si "illumina" un semplice livello, almeno in maniera molto semplice e strettamente necessaria! Cosa puo' mancare gia' ora perfino alla piu' triste e squallida delle mappe? Ma e' ovvio: gli items! Ovvero tutte quelle chicche, armi comprese, che dovrete raccogliere giocando la mappa, per rendere trippa per gatti gli altri giocatori: si sente che mi fa schifo scaricare il Rotellone (leggasi Minigun) sulla schiena di bot e amici di LAN..vero?
Vabbe', insomma..cercando di essere seri, continuamo.
Con il termine ITEMS si intendono oggetti e power ups da posizionare in maniera strategica in punti prestabiliti, tenendo conto che li' andranno a ricomparire a tempo definito una volta raccolti; essi si suddividono fondamentalmente in tre categorie: HEALTH, PICK UP, WEAPON (yeeesss..).
HEALTH
Ovvero vita! Fanno parte di questa categoria i medikit (20+), le ben note "fialette" (5+) e l'agognata "Big Keg O'Health" (99+). Questi oggettini, che vanno disposti con cura nel proprio livello di gioco, si trovano aprendo l' ACTORS BROWSER, nel menu "INVENTORY"; aprite "PICKUP" e quindi "TOURNAMENT HEALTH" (per riferirsi ad UT): evidenziate la categoria che preferite ed aggiungetela al vostro livello come se fosse una luce, ovvero cliccando col destro nel punto esatto e scegliendo "ADD nomeITEM HERE".
Ecco il menu' che compare per scegliere, nel mio caso, di aggiungere fialette:
PICK UP
Le chicche di cui parlavo prima! Potete essere "gonfi" di vita quanto volete, ma la gioia di vagare per la mappa con l'Invisibilita' e' ben altra cosa, non vi pare? Comunque, in questa categoria ci sono le protezioni (Armatura e ParaCosce), l' Elettrocintura (ShieldBelt), l'Amplificatore di Danno, l'Invisibilita' appunto, e gli Stivali AntiGravita' (JumpBoots). Se avete giocato ad UT tanto da farvi venir voglia di creare le mappe, non credo sia necessario spiegarvi a cosa servono le "chicche". Da posizionare con GRANDE CURA esattamente nella stessa maniera dell' HEALTH. Per far questo, aprite (indovinate?) l'ACTORS BROWSER, quindi "INVENTORY" e "PICKUP"; aprite, badate bene, "TOURNAMENT PICKUP": troverete tutto li'.
WEAPONS
Oh yeeeeaaaahhhh...(scusate). Per questa sezione mi ritiro in un ostinato Yoga di contemplazione: vi dico solo che dovete, sempre in "INVENTORY", aprire "WEAPON" e quindi "TOURNAMENT WEAPON". Li' troverete il simpatico UT_Eightball (il lanciamissili) o il beneamato UT_FlakCannon (non vi dico cos'e'!).
Aggiungete cio' che selezionerete esattamente come avete fatto per Health o Pickups. Basta...e' tutto qui.
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You have to be trusted by the people that you lie to / So that when they turn their backs on you / You'll get the chance to put the knife in
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