Esatto

Però se la tua mesh del terreno non la generi in modo regolare hai in più il problema di trovare il poligono su cui ti trovi... e qui torna in gioco la b-sphere!
Tieni poi conto che se il terreno è grande non ha senso cercare la collisione tra tutti i poligoni... ci sono vari metodi che consistono nel suddividere il terreno in gruppi di più poligoni per potere fare confronti del tipo: "sono in questa zona del terreno, dentro questa zona sono in quest'altra zona più piccola, ok mi rimangono pochi poligoni vediamo su quale collido".
Questo è anche utile per effettuare frustum-culling per le aree del terreno che non sono visibili.
Se invece vuoi partire da qualcosa di semplice posso consigliarti di generare il terreno da un'immagine a scala di grigi (heightmap)!
esempio:
http://www.hypeskeptic.com/mattias/L...es/Islands.jpg
A ogni colore corrisponde un'altezza (che poi potrai moltiplicare per un fattore che vuoi tu per rendere più o meno alto il dislivello), nero = 0 bianco = 255, la disegni come vuoi, la salvi in raw con un programma di fotoritocco e otterrai un file dove ogni byte corrisponde a un vertice quindi con un'immagine di 101x101 pixel potrai costruire un terreno di 100x100 poligoni!
Così trovi anche tanti esempi da caricare in giro e puoi farci cose molto carine
Ciau!