Quote:
Originariamente inviato da Vifani
Ragazzi comunque è bene chiarire che non si tratta nel modo più assoluto di innovazione proprie di 3dfx. Il Motion Blur, il Depth of Field, ecc... possono essere implementati in OpenGL a partire dalla revisione 1.0 !!! Oggi siamo alla definizione della 1.5 e a breve arriva la 2.0.
Tutti questi effetti (incluso il famoso Full Scene Anti Aliasing) possono essere tranquillamente implementati in OpenGL attraverso i cosìdetti buffer di accumulazione. Ad esempio per il Motion Blur non si fa altro che passare il contenuto del frame buffer di un determinato numero di frame al buffer di accumulazione con una specifica funzionalità (GL_MUL) e alla fine si riversa tutto nel frame buffer finale (quello che viene visualizzato).
Per l'antialiasing non si fa altro che renderizzare la stessa scena in maniera leggermente traslata per un numero di volte che si vuole.
Per il depth of field si renderiza la stessa scena più volte da più punti di vista mantenendo un punto fisso (punto di fuoco).
3dfx non aveva fatto altro che prendere queste funzionalità, facilitarne l'uso e, soprattutto, fornire un certo supporto hardware alla cosa.
Dire che queste funzionalità siano rimaste nel dimenticatoio non è del tutto esatto. Il punto è che i buffer di accumulazione sono piuttosto lenti da usare senza un determinato supporto hardware ed è per questo che solo ultimamente con le schede che girano da un anno a questa parte (da R300 in poi) possiamo dire che il FSAA sia diventato pienamente fruibile. Il depth of field attualmente l'ho visto solo con giochi come Tomb Raider, nella famosa alpha di Doom III e nel 3D Mark 2003, in particolare in Battle of Proxycon si nota tantissimo. Si tratta in tutti i casi di giochi/programmi pesantissimi.
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Come al solito sei conciso e preciso!

Non mi resta altro che quotarti!
CIAO!