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Old 03-12-2007, 18:34   #3090
blade9722
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Originariamente inviato da mjordan Guarda i messaggi
Forse non mi sono spiegato su quello che io intendevo o forse non ci siamo capiti. Io non voglio difendere a tutti i costi Crysis, che è un gioco che nemmeno ho (provato solo il demo).
Comunque il succo del mio discorso è questo. La computer grafica migliora tanto quanto si riesce a ottenere risultati realistici. Nel mondo del DCC (grafica non realtime) ci sono molte tecniche evolutissime per ottenere risultati pressochè indistinguibili all'occhio umano (non sempre, ma siamo sulla buona strada). Il problema di queste tecniche è che sono praticamente impraticabili per le esigenze di un gioco (calcolare il frame pressochè in real time e nell'ordine di pochi ms). Piu' l'hardware grafico diventa potente e piu' queste tecniche diventano abbordabili anche per il realtime. Il mondo del realtime in larga parte utilizza le medesime tecniche, piu' molte proprie che non sono invece tipiche del mondo "precalcolato". Ma in comune hanno un obiettivo: quello di raggiungere il piu' possibile la realtà visiva. Per far ciò si cerca di simulare tutti gli "effetti" possibili mediante una simulazione degli eventi naturali che costituiscono la visione, anche simulando o approssimando le leggi dell'ottica. Una riflessione è un effetto ben noto nei videogiochi e in qualsiasi tipo di grafica. Eppure una riflessione non possiamo di certo dire che si possa realizzare in un solo modo. Esistono metodi "grezzi" per realizzare una riflessione, molto veloci e quindi adatti al real time, come ad esempio le environment maps. E poi ci sono metodi sofisticati e computazionalmente intensivi (e non solo applicabili alle riflessioni ma proprio allo studio della luce) come gli algoritmi MLT (Metropolis Light Transport). Oppure lo stesso dicasi per le ombre, per le superfici ruvide o quant'altro.
In entrambi i casi abbiamo lo stesso effetto. Ma nella seconda implementazione di questo effetto, abbiamo un passo tecnologico non da poco: non piu' merdose texture per calcolare una riflessione ma una simulazione vera e propria del comportamento dei fotoni. Ecco quindi che se uno mi dice che un gioco "implementa solo effetti" senza un'evoluzione tecnologica, io gli rispondo che non è affatto vero e che invece "effetto" ed "evoluzione" sono strettamente collegati. Anzi, osservando come è andata l'evoluzione dell'hardware, vedo invece che molto progresso è stato fatto proprio per consentire di implementare "effetti" sempre piu' sofisticati e realistici. Nella fattispecie, io ho paragonato le caustiche e il termine fresnel dell'acqua di Bioshock e quella di Crysis. In entrambi i casi sono lo stesso effetto. Eppure quella di Bioshock (seppur molto bella) in confronto a quella di Crysis sembra una pozzanghera.... Non si può certo dire che in questo senso Crysis non abbia apportato un notevole ulteriore passo tecnologico. Se io sparo ad una foglia, in Crysis, faccio un buco. A me questa sembra un'evoluzione tecnologica non da poco, considerando la quantità di vegetazione che riesce a gestire e considerando che ogni singola foglia sia animata. Se penso al passato, allora Crysis, come effetti, è uguale. Eppure di tecnologia, rispetto al passato, nè è passata eccome. Spero di essere stato chiaro.
Ciao,

scusa, ma fatico a seguire un discorso cosi' articolato.

Quello che intendevo dire é che tu ritieni Crysis un "capolavoro all'avanguardia". In realtá é semplicemente l'FPS di turno con il motore piú aggiornato e accattivante, e non passerá alla storia... semplicemente perché tra un po' ne uscira un'altro che lo fará finire nel dimenticatoio.

Corsi e ricorsi storici: nel 1997 é uscito Unreal, che rispetto allo stato dell'arte (Quake 2) aveva uno stacco superiore a quello odierno di Crysis. Luci volumetriche, spazi aperti. Non lasciava i buchi sulle foglie, ma per la prima volta implementava un-intelligenza artificiale degna di nota negli avversari.

Nonostante ció, il titolo che é passato realmente alla storia é stato Unreal Tournament, perché ha introdotto un nuovo genere di gioco. Lo stesso dicasi per Wolfenstein 3D (prima i FPS non esistevano), Civilization, Popolous.
Non é mai lo sparatutto 3D con il motore aggiornato che passa alla storia.

E per quanto riguarda l'innovazione, non é tale se i programmatori si limitano a implementare ció che gli forniscono su un piatto d'argento API e hardware.

Certo, la possibilitá di programmare gli shader lascia spazio all'inventiva, ma tutto sommato l'acqua di Crysis é solo l'acqua di Bioshock un po' piú realistica.

Non é la grafica che fa il capolavoro o l'innovazione.

P.S. io mi sono fatto regalare sia Crysis che Bioshock.....

P.P.S. ovviamente, anche Bioshock non ha nulla di innovativo, peró la sceneggiatura e piú coinvolgente di quella di Crysis, mentre lo stile Art Decó é gia stato utilizzato nei due fallout.
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Ultima modifica di blade9722 : 03-12-2007 alle 18:38.
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