03-12-2007, 17:57
|
#3087
|
Bannato
Iscritto dal: Feb 2001
Città: Pescara
Messaggi: 10542
|
Quote:
Originariamente inviato da blade9722
Benissimo, voglio solo evitare una flame war.
Provo a spiegare cosa significa innovare con un esempio pratico:
un'anno fa ho rilasciato un mod per Oblivion chiamato "Parallaxed Qarl textures". Lo sviluppo del mod mi ha tenuto occupato per oltre un mese, ció che ho fatto é stato di modificare le textures del gioco in modo che utilizzassero il parallax mapping (e non é una cosa da poco, visto che la displacement map la devi disegnare per ogni texture, e si trattava di un migliaio di textures).
Il risultato finale aveva un impatto grafico notevole, ma io non avevo introdotto nessuna innovazione: avevo semplicemente caricato il motore con un effetto che era giá presente.
Un mese prima, avevo rilasciato un altro mod, chiamato "better tiling Qarl textures", in cui avevo implementato una tecnica sviluppata da me per ridurre l'effetto mosaico dato dalle textures ad elevato dettaglio a media e lunga distanza. Il risultato non aveva certo l'impatto grafico del mod precedente, ma nel mio piccolo io in quel momento ero "all'avanguardia" in quanto avevo introdotto qualcosa di nuovo.
Ora, mjordan ha parlato di "HDR(R)" e "displacement maps" (Tra l'altro utilizza anch'esso il solito parallax mapping. Ai tempi mi ero interessato ad un effetto piú evoluto chiamato "Steep Parallax Mapping" per Oblivion, di cui c'era on line il codice, ma io non so programmare gli shader e nessuno mi é venuto in aiuto. Mi sarei aspettato che gli engine piú recenti lo implementassero), che non sono di certo un'innovazione dell'engine di Crytek. Non so a cosa alluda con "caustiche" e "Fresnel", i nomi sono abbastanza comuni in ottica, ma a livello di effetti non sono aggiornato a riguardo.
|
interessante... dove trovo i tuoi mod?
|
|
|