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Old 04-08-2007, 00:38   #123
nAo
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Originariamente inviato da Mason Guarda i messaggi
mumble, sto leggendo il post su beyond sui 2 pools, a pate la difficolta' di alcune specifiche trattazioni, la vedo un po cosi

Codice:
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|CELL|<---->|XDRAM|<---->|RSX|<---->|GDDR3|
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In questo modo rsx pesca la geometria dal xdram, una parte delle text da xdram (quelle piu leggere da elaborare) e la parte piu' complessa del texturing sta nella gddr3, visto il maggiore bandwidth.
meglio cosi':

Codice:
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|XDRAM|<---->|CELL|<---->|IOF|<---->|RSX|<---->|GDDR3|
------       -------     -----     -------     --------
Il texturing puo' stare dove ti pare, e pure il frame buffer puo' stare dove ti pare, RSX puo' scrivere e leggere qualsiasi pool di memoria, non e' una gran novita' visto che Kutaragi e il CEO di nvidia lo avevano detto in una intervista nel 2005!

Quote:
Sembra sempre piu delinearsi il cell come un prefiller per la grafica, refinita da rsx. Spero che i metodi di accesso migliori di utilizzare i 2 pools entrino in edge, che sempre piu' e ' una best practices per la programmazione su ps3, o sbaglio?
Edge e' flessibile, puoi usare qualsiasi pool di memoria.
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