G80 gestisce 128 thread con i suoi 128 SP.
R600 64 thread con le sue 64 ALU (da 5+1 (branching) operazioni ciascuna, da quì 64x5=320).
Nel caso migliore per G80 (solo istruzioni scalari, uno shader molto basilare), il chip nVidia è teoricamente
4 volte più veloce di R600 nell'elaborare lo shader.
Nel caso migliore per R600 (5 istruzioni da macinare -ad esempio tutti i vertex shader-), il chip ATI è teoricamente
0.5 volte più veloce nell'elaborare lo shader.
Ovviamente questi sono i dati crudi, riferiti allo shader core. Poi, nella realtà, ci sono altre miriadi di fattori che io non sono in grado di spiegarti...
Ad esempio ci sarebbe da considerare il fatto che R600 ha un'unità di branching per ognuna delle 64 ALU e fa branching "for free".
G80 no, ci mette due cicli di clock, però la granularità per G80 è di 16pixel, mentre per R600 è di 64pixel (la condizione migliore è avere un numero di pixel più basso possibile).
Ma attualmente non esistono giochi che fanno uso del dinamic branching.
