Già, perchè ciò, a mio parere, non vuol dire per forza che abbiano abbandonato il Framework Engine, motore con il quale finora hanno creato Dead Rising e Lost Planet.
Leggendo un thread su b3d ho letto interessanti riflessioni sulla scelta compiuta da Capcom e, soprattutto, il tentativo da parte degli utenti di dare una spiegazione valida a tutto ciò.
Tra le cose più interessanti, prendendo sempre spunto da quel thread, ci sono da considerare dei problemi di lingua.
Infatti Capcom ha annunciato per adesso un solo gioco in sviluppo con l'ottimo engine di Epic, e si tratta di un progetto in sviluppo presso gli studi americani di Capcom. Si pensa quindi che, oltre magari una mancanza di tempo e di forza lavoro del team di sviluppo americano, essendo il Framework un motore progettato da giapponesi, pertano la documentazione è in giapponese e il supporto tecnico idem. Per cui, per il team americano, ci sarebbe la fatica in più di dover tradurre non solo la documentazione, ma di ritrovarsi poi un supporto tecnico che parla giapponese.
Un altro utente, sostiene invece di lavorare per una software house (sarà un programmatore?) , e sottolinea come una compagnia del calibro di Capcom, la quale possiede tanti studi, non debba per forza utilizzare lo stesso engine per ogni team di sviluppo.
Sostiene infatti che la compagnia per la quale lui lavora dispone di una licenza per il motore di Epic, ma presso lo specifico team interno dove lui agisce, viene utilizzato un engine proprietario, in quanto non avrebbero mai usato un middleware come l'u.e. 3.0 per il loro progetto, e che definisce superiore al motore di Epic sotto molti aspetti (ovviamente non tutti lui stesso ammette). Così come altri team della stessa compagnia utilizzano engine similari.
Allo stesso tempo giustifica però la scelta da parte di uno degli altri team interni di utilizzare l'U.e. 3.0 spiegando come sarebbe difficoltoso trasferire il loro engine proprietario attraverso tutti i vari team interni, il chè significherebbe anche fornire supporto e aggiornamenti a tutti i team e il dover mischiare tantissimo codice di moltissimi sviluppatori che lavorano a tanti progetti. il che risulterebbe ingestibile da parte di un solo team che fornisce l'engine proprietario.
Lo stesso utente sostiene che, ad ogni modo, quella di utilizzare il motore di Epic è stata una scelta effettuata da quel specifico team americano di Capcom, che ha ben ponderato e valutato l'utilizzo di un middleware come la scelta migliore, optando così per l'UE 3.0.
Capcom ha approvato la decisione di questo team interno.
Secondo lui, infine, questo è esattamente il modo in cui le sotware house ragionano e operano.
Una piccola risposta (almeno per me) a tanti perchè, non solo nel caso di Capcom ,ma in senso più generico