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Old 06-09-2006, 12:07   #7
okay
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Originariamente inviato da MEMon
Ma poi che metodo userai per spedire i dati dei vari cliants? Cioè pensi di spedire ad ogni cilco di gioco?

io ci sto pensando proprio in questi giorni per il mio giochino, e in effetti è un bel problema, se spedissi ad ogni ciclo occuperei gran parte della banda, ma se spedissi meno volte potrei vedere un giocatore dove effettivamente non sta!
E' un bel casino...

I tuoi dati da spedire quanto sono grandi grosso modo?
Il test che stai facendo già invia i dati del multi essi sono di 172 bytes ogni invio i 172 bytes inviato sono così composti:

int id // id del giocatore
char nome // nome del player
tBikeData Data //dati della posizione del giocatore
char mess //messaggio che può essere inviato a tutti o al gruppo di gioco
//tipo blu contro bianchi solo i blu si inviano i messaggi per le proprie strategie nel game

Prova a lanciare 10 client e poi scollegane qualcuno e poi riconnettili come vuoi. I dati , che puoi monitorare, sono di una fluidità pazzesca. Ogni client non perde un colpo.

Non capisco il tuo modo di sincronizzare i client.
Io non sincronizzo nessun client.

Pensa che non uso thread. Hai notato che sincronia idati ricevuti sul server? e che velocità?

Mentre sul client i dati cmq arrivano sempre molto velocemente. Alle volte tutti in fila sono mostrati i client alle volte no. Ma la posizione del giocatore è sempre aggiornata perfettamente.


Io uso TCP, come ti dissi molto + affidabile del' UDP dove devi fare troppi controlli a mano e i dati di UDP sono inviati in sequenza non ordinata insomma è di difficile gestione.
okay è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso