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Old 31-07-2006, 20:07   #49
Murakami
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Originariamente inviato da BTinside
In pratica, in questo modo, si otterrebbe, solo per quanto concerne il texturing, il vantaggio della memoria unificata del 360.
Scusa ma la Embedded dram del 360 non è di 10mb e serve solo per gestire i filtri?
Direi che il vantaggio dell'architettura UMA dell'X360 va cercato nella flessibilità e nella semplicità di programmazione, non certo nella banda passante...
Quanto all'EDRAM, serve per immagazzinare il frame buffer e contiene le ROPS, capaci anche (oltre che di leggere e scrivere le informazioni colore dei pixel... ) delle operazioni su Z e stencil buffer: l'aver spostato la logica del multisampling antialiasing all'interno dell'EDRAM (con la sua enorme banda passante) rende possibile l'applicazione del famoso "free FSAA 4X", a patto che la risoluzione lo consenta...dato che, a 720p, così non è (10 mb non bastano), o si ricorre al tiling o si diminuisce la risoluzione di rendering interna, per poi upscalarla in output tramite l'encoder (ala PGR3), magari riducendo l'AA a 2X. Attenzione che il filtro anisotropico non ha nulla a che vedere con l'EDRAM. Purtroppo, data la ridotta bandwidth tra l'EDRAM e la GPU, non sono fattibili tutti gli effetti di manipolazione del frame buffer che rendevano possibile il magnifico motion blur della PS2 -che, comunque, la X360 può ottenere con altre tecniche-, che si giovava invece di un bus a 2560 bit tra EDRAM e GPU (all'interno dello stesso core, mentre lo Xenon è una soluzione con due core distinti).
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Ultima modifica di Murakami : 31-07-2006 alle 20:10.
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