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Filtro Anisotropico: evoluzione del bilineare e trilineare che consiste nel aumentare il dettglio di una textures man mano che questa e' posta su un modello poligonale in primo piano, diminuendo la qualita' delle textures disposte su modelli poligonale in lontananza, e , di conseguenza questa alternanza tra dettagli minori in lontananza e maggiori in vicinanza al punto d'osservazione della scena 3d aumenta il fotorealismo della scena stessa.
Le campionature scalano da 2X, cioe' due livelli di dettaglio ben distinti, fino a 16X
Full scene anti aliasing detto comunemente anti aliasing combatte l' effetto alias, quelle seghettature che si formano spesso a bordo dei modelli poligonali, sfocando i bordi dei modelli stessi cionondimeno ati ha usato denominare la tecnica smooth vision, il cui aggettivo "smooth" e' programmatico!
Si puo' mascherare il problema aumentando la risoluzione, ma attenzione, le segattature cosi' facendo non diminuiscono ma si rendono "in scala" meno evidenti.
La tecnica applicata alla scena comporta un grande aggravio della mole dei calcoli gestiti dalla GPU, percio' e' tra i filtri il piu' pesante.
Tuttavia Ati dimostra di comportarsi meglio in tal situazione grazie all' efficiente e poco esosa a livello di risorse tecnica dell' Adaptive AA.
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Ci sono porte che ti lasciano entrare e uscire
Ma non sono mai aperte. (T. Yorke)
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