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Originariamente inviato da DevilsAdvocate
Tanto per dirne una ombre dinamiche "true soft shadow" calcolate sopra fogliaggio (che
contiene altri pixel shader sopra). E comunque non si tratta di "features", si tratta di
un'implementazione diversa con un numero maggiore di istruzioni, lo puoi vedere un po'
come la differenza tra un linguaggio ad alto livello ed uno a basso livello: col linguaggio ad
alto livello ottieni le stesse cose in poche istruzioni, ma in genere sprecando piu' tempo
macchina (e nel gaming la velocita' e' tutto).
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le soft shadow non sono tipiche dello sm3.0; che poi lo sm3.0 prevede istruzioni più lunghe è un altro paio di maniche (basta guardare anche al numero di registri costanti previsti per ps2.0 e ps3.0). Ma comunque non si tratta di una feature caratteristica (come ad esempio il db o il vertex texturing, tanto per dirne un paio). E tieni conto anche del fatto che i chip NV traggono poco beneficio dall'utilizzo del db (che è una delle feature che più di tutte dovrebbero permettere la velocizzazione nelle elaborazioni) nei ps, poichè l'utilizzo di batch di ampie dimensioni lo rende molto poco efficiente