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cronos1990 16-01-2019 10:00

Miasmata [Recensione]
 
Nel Natale da poco passato ho finalmente preso tutta una serie di titoli che avevo da anni in lista desideri di Steam. Tra questi per l'appunto Miasmata: si, il gioco è del 2012, quindi ha più di 6 anni sul groppone... ma mi ha colpito in modo particolare.
Questo gioco dimostra a mio avviso due grandi verità: la prima (positiva) è che se uno vuole può tirare fuori ancora nuove idee interessanti ed efficaci nel mondo videoludico, la seconda (negativa) è che poi lo sviluppo del software può essere molto difficoltoso se si è solo due fratelli che utilizzano un motore di gioco tutto loro. Ma al netto dei difetti, si tratta di un titolo per lo meno da provare.


Miasmata è essenzialmente un gioco di esplorazione con alcuni elementi survival: siamo un professore, giunti su un'isola per scoprire come debellare un'epidemia che ha decimato la popolazione, e noi stessi siamo malati. Il gioco sta tutto qui: dobbiamo visitare ogni anfratto di quest'isola alla ricerca di piante e funghi, con lo scopo di analizzarli (nei vari accampamenti sparsi dove si trovano tutte le attrezzature necessarie), estrarne le sostanze attive e produrre diversi preparati: alcuni utili durante il nostro peregrinare, altri per ideare la cura all'epidemia.
In questo contesto si inseriscono dei documenti sparsi per l'isola, che permettono di scoprire i vari "pezzi" della storia, ma soprattutto alcuni elementi survival. Alcuni quelli classici per la nostra sopravvivenza, ai quali si aggiunge il pericolo maggiore di tutta l'isola: un mostro che si aggira, che ogni tanto potremmo incontrare, dal quale risulterà tassativo scappare e nascondersi, fino a quando non si sarà allontanato. Non fatevi però ingannare: si tratta di un gioco basato su tempistiche lente e ragionate.

Quello che rende particolare Miasmata è l'approccio alle attività da svolgere e il funzionamento delle meccaniche. Non abbiamo alcun tipo di interfaccia a schermo, tutto il campo visivo è occupato dall'ambiente circostante. Quando vogliamo consultare i nostri appunti o la mappa vedremo il personaggio tirarli fuori, e dovremo consultarle come se stessimo realmente impugnando quegli oggetti. Si tratta di un approccio quasi mai esplorato in altri giochi, che restituisce un certo livello di immersione (aspetto essenziale del titolo) ma anche un certo realismo.
Quest'ultimo elemento si rispecchia anche nell'uso dell'inventario: oltre al nostro corposo diario, dove insieme agli appunti troviamo spazio per alcuni composti medici che avremmo eventualmente preparato, potremmo portare con noi solo una borraccia d'acqua e i pochi oggetti che possiamo tenere per mano (fino a 3 piante con la mano sinistra, un'arma o un oggetto come un sasso ho dei rami con la mano destra). Lo stesso incedere del personaggio rispecchia la condizione in cui si trova: i suoi passi saranno incerti, superare dislivelli sarà difficoltoso, cadere comporterà dei danni, nuotare sarà possibile solo per pochi metri. Non aspettatevi di manovrare Lara Croft, tanto per capirci. Con l'avanzare del gioco, alcuni tonici particolari potranno potenziare permanentemente le nostre capacità, ma siamo essenzialmente persone "normali" in un luogo sconosciuto. L'unica concessione a questo approccio realistico riguarda la presenza nei laboratori di analisi sparsi sull'isola di alcuni contenitori, per un massimo di 6, dove poter piazzare alcune delle piante trovate che potremmo ritrovare in ognuno di essi, a prescindere dal laboratorio specifico nel quale le abbiamo lasciate (una sorta di cassa comune); elemento questo fondamentale e logica "concessione" fatta dai programmatori.

Ma come detto l'esplorazione è il fulcro del gioco, ed è qui che si inserisce la meccanica più interessante. Armati solo di un orologio (attenzione al ciclo giorno/notte), una bussola e una mappa tutta da scoprire, il gioco non ci fornirà mai indicazioni su dove andare, ma soprattutto nessun segnalino sulla mappa per indicarci dove ci troviamo. Dovremo infatti usare il metodo della triangolazione per capire dove ci troviamo, usando gli strumenti appena elencati e dei punti di riferimento, così da capire sulla mappa dove ci troviamo di preciso. Concettualmente facile, ma di non facile applicazione, soprattutto all'inizio quando i punti di riferimento sono pochissimi. Spesso dovremmo fermarci per capire dove ci troviamo, e sicuramente muoversi a caso è utile solo per perdersi.


Purtroppo questa base molto interessante e sicuramente particolare soffre della mancanza di uno sviluppo adeguato.
Gli elementi survival cui tenere conto sono essenzialmente 3. Il primo è quello del bere, ogni tanto saremo assetati: il problema è che la nostra borraccia potremmo riempirla in tutti gli accampamenti e in tutti i laghi e corsi d'acqua presenti nel gioco, cioè ovunque, e contiene 5 "bevute" (ne basta una per tornare in salute). Il secondo quello del succitato mostro che si aggira, ma quando lo sentiamo arrivare (capire la provenienza dei suoni è importante) basta nascondersi dietro qualche pianta abbastanza folta e attendere, e anche se ci trova e afferra semplicemente ci fa diventare febbricitanti, per poi andarsene.
Il terzo è appunto la febbre, che può anche sopraggiungere se rimaniamo troppo in acqua o se cadiamo durante il nostro incedere: ma in questo caso basta prendere dei preparati per abbassare la febbre, che si possono fare piuttosto facilmente (e in linea di massima, con un poco di attenzione e calma in realtà neanche servono). Esistono anche altri elementi, quali l'avvelenamento o malattie più gravi, ma in generale l'aspetto survival è marginale.

In parole povere gli elementi presenti sono pochi e di facile gestione, ed è un peccato perché se meglio strutturati e in numero maggiore (ad esempio la necessità di mangiare, o la gestione della temperatura) avremmo di fronte un titolo davvero di alto livello. Anche perché il rischio, alla lunga, è la ripetibilità: quasi tutto il tempo la passeremo ad esplorare, raccogliere piante, analizzarle e creare composti, e questo senza la possibilità di spostarci rapidamente da un punto ad un altro ma dovendo forzatamente camminare. Aspetto questo che può pesare soprattutto perché alcune piante si trovano solo in determinati luoghi. Ma d'altronde capisco le difficoltà di creare praticamente in solo un titolo del genere (free-roaming open-world) dovendo, come già detto, creare da zero il motore di gioco.
E proprio l'engine è l'altro problema: al netto di quello che si vede a schermo è decisamente pesante (anche se a distanza di 6 anni dall'uscita, quasi tutti dovrebbero avere sistemi abbastanza potenti per non avere reali problemi), è presente spesso un fastidioso popup di alcuni elementi ambientali (in un gioco fortemente influenzato dall'osservazione del mondo di gioco, anche solo per farsi un'idea di dove ci troviamo usando la mappa e la bussola quando non possiamo triangolare la posizione per assenza di punti di riferimento) e con alcuni elementi resi piuttosto male graficamente, nonostante l'ambientazione complessiva sia ben costruita. Forse la resa migliore l'abbiamo nell'illuminazione, che diventa importante soprattutto quando vogliamo muoverci (a nostro rischio e pericolo) di notte.


Miasmata rimane comunque un gioco di nicchia: tempi di gioco compassati, assenza di aiuti da parte del gioco per avanzare e meccaniche di esplorazione che richiedono calma e un minimo di attenzione e ragionamento. Un titolo decisamente interessante, cui rimane il dubbio di cosa sarebbe potuto diventare se ci fossero stati dietro mezzi e risorse di maggior livello.

FirstDance 22-01-2019 12:14

Quote:

Originariamente inviato da cronos1990 (Messaggio 46008237)
Nel Natale da poco passato ho finalmente preso tutta una serie di titoli che avevo da anni in lista desideri di Steam. Tra questi per l'appunto Miasmata: si, il gioco è del 2012, quindi ha più di 6 anni sul groppone... ma mi ha colpito in modo particolare....

Lo avevo abbandonato, stavo ripensando se riprenderlo, ma dopo che ho letto la tua recensione, mi sono convinto a lasciarlo dov'è.
Buona l'idea della triangolazione, ma per il resto... è noioso. Punto.


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