View Full Version : Kyro2 vs Geforce2 GTS
peppos83
13-04-2005, 17:16
Secondo voi ki è il + potente??? Il Gf2 GTS giusto??? SBAGLIATO :D
http://www.hardware4you.it/recensione.php?id_r=34&pl=Schede%20Video
Guardate qui e ricredetevi :rolleyes:
E quindi? :confused:
Cmq andando a leggere altre recensioni tipo quella di HWU (http://www.hwupgrade.it/articoli/425/1.html) tutta sta superiorità non si vede anzi è la GTS mediamente ad andare leggermente meglio.
Franx1508
13-04-2005, 19:42
io con la kyro2 64mb con gli ultimi ufficiali sono spesso davanti,anche in alcuni bench,con i drivers ufficiali 2.2
vi rendo noto che molte review hanno drivers obsoleti,e vidico,che andando avanti con il supporto drivers ci sono stati notevoli aumenti di fps,è migliorato il fill rate,e il polycount. :)
peppos83
13-04-2005, 22:55
Proprio una gran bella schedozza :D Ma il supporto driver è ancora vivo e attivo??? Nn mi dispiacerebbe averne una sul muletto ;)
il problema è che i giochi che richiedono esplicitamente il T&L non partiranno mai..a meno di non emulare appunto T&L
bYeZ!
OverClocK79®
14-04-2005, 01:33
ma nn è un po' vekkio come test???e poi a che PRO questa discussione??
BYEZZZZZZZZZZZZ
ma nn è un po' vekkio come test???e poi a che PRO questa discussione??
BYEZZZZZZZZZZZZ
peppos è uno affascinato dal vecchiume :fagiano:
bYeZ!
torgianf
14-04-2005, 02:16
e poi a che PRO questa discussione??
BYEZZZZZZZZZZZZ
per scatenare flame,se no si sente male :asd:
Franx1508
14-04-2005, 07:06
Proprio una gran bella schedozza :D Ma il supporto driver è ancora vivo e attivo??? Nn mi dispiacerebbe averne una sul muletto ;)
per i drivers?www.powervr.com ;)
Max Power
14-04-2005, 10:36
Ultimamente ho fatto un paio di bench con la 4500...
Bhè i risultai con i giochi + recenti sono ben diversi!!!!
Si conporta benissimo nell'OPEN GL, ma nel D3D se le prende dal Raddy 7000 e la GF2MX ;)
Prova un'UT2004, Kiro2 Vs GF2GTS.... ;)
PS. Con il Kiro non si può manco giocare al Max dettaglio xkè non ha il supporto S3TC (compressione texture!!!!)
Si sono spesi fiumi di parole sulla questione quando la questione aveva una certa importanza (ora ne ha?) e la GTS rimaneva comunque preferibile. In alcuni casi la Kyro 2 era più veloce in molti altri era più lenta, in alcuni giochi bisognava utilizzare 3d Analyzer per farli anche solo partire. Problemi a non finire dovuti ai driver. Insomma un prodotto che aveva dalla sua il Tile Base Rendering, ormai soppiantato in quando a tecnologia dalla rimozione delle superfici presenti nelle ultime gpu in commercio e uguagliato dal metodo utilizzato nel Radeon 256 prima incarnazione, definitivamente superato da quello presente nella 8500.
Insomma oggi come oggi un pezzo di hardware utile a chi utilizza ancora i giochi che funzionavano o utile su un muletto, per la qualità 2d che era discretamente buona.
peppos83
14-04-2005, 11:09
per scatenare flame,se no si sente male :asd:
Guarda ke così saresti tu ad iniziare :rolleyes:
torgianf
14-04-2005, 11:43
Guarda ke così saresti tu ad iniziare :rolleyes:
guarda che era solo ironia....
certo che hai fantasia pero',prima il 3d su 3dfx (e sappiamo tutti che e' un argomento caldo),poi adesso kyro vs gf2 (e anche su questo ci sono scuole di pensiero completamente opposte).sappiamo tutti questi topic che fine fanno ;)
a quando maradona vs pele'???
peppos83
14-04-2005, 12:16
guarda che era solo ironia....
certo che hai fantasia pero',prima il 3d su 3dfx (e sappiamo tutti che e' un argomento caldo),poi adesso kyro vs gf2 (e anche su questo ci sono scuole di pensiero completamente opposte).sappiamo tutti questi topic che fine fanno ;)
a quando maradona vs pele'???
Nn cambierai mai :rolleyes:
Nn cambierai mai :rolleyes:
tu si? :rolleyes:
bYeZ!
Franx1508
14-04-2005, 13:58
io per mia esperienza con i giochi che partono,ed i drivers 2.2 ufficiali,ho delle buonissime prestazioni,ed in alcuni giochi le prestazioni sono più alte del geffo2gts(a default ovvio).certo è ke la mia Kyro2 64mb agp4x(moddata da me),mi permette di giocare mafia al max detail in 1024*768*32bit in modo fluido.certo dipende uno su che pc ci gioca.
peppos83
14-04-2005, 14:06
io per mia esperienza con i giochi che partono,ed i drivers 2.2 ufficiali,ho delle buonissime prestazioni,ed in alcuni giochi le prestazioni sono più alte del geffo2gts(a default ovvio).certo è ke la mia Kyro2 64mb agp4x(moddata da me),mi permette di giocare mafia al max detail in 1024*768*32bit in modo fluido.certo dipende uno su che pc ci gioca.
E tutto inutile, lascia xdere! Tanto nn lo capiscono :rolleyes:
torgianf
14-04-2005, 14:12
E tutto inutile, lascia xdere! Tanto nn lo capiscono :rolleyes:
vedi che e' come dico io??? cosa c'e' da capire??? e' un soprammobile o all'occorrenza puo' servire per appianare qualche tavolino.... :D e' stato un bel pezzo di hw 4 o 5 anni fa',ma adesso....
sgrisol@verklok
14-04-2005, 14:19
è piu potente il gts...ma il kyro2 ha una gestione eccellente dell'immagine 3d con esclusione dal calcolo delle immagini non percepibili dall'occhio umano.
senza filtri si equivalgono..con filtri molto meglio il gts
ma oramai non credo che c'è chi potrebe apprezzare ste schede :)
E tutto inutile, lascia xdere! Tanto nn lo capiscono :rolleyes:
Hai quotato l'unico che è d'accordo con te e hai completamente ignorato tutti gli altri che hanno opinioni diverse, non è un po' troppo facile così? :rolleyes:
Sia chiaro, a me il Kyro2 piace moltissimo, è stato un prodotto ottimo e all'epoca l'avrei preferito al GTS. Ma se ci mettiamo a discutere di prestazioni, allora ritorniamo su un discorso trito e ritrito anni fa in cui si conveniva che alla fine il GTS andasse mediamente un po' meglio.
Franx1508
14-04-2005, 15:14
Hai quotato l'unico che è d'accordo con te e hai completamente ignorato tutti gli altri che hanno opinioni diverse, non è un po' troppo facile così? :rolleyes:
Sia chiaro, a me il Kyro2 piace moltissimo, è stato un prodotto ottimo e all'epoca l'avrei preferito al GTS. Ma se ci mettiamo a discutere di prestazioni, allora ritorniamo su un discorso trito e ritrito anni fa in cui si conveniva che alla fine il GTS andasse mediamente un po' meglio.
in alcuni giochi ed applicazioni il gts è sicuramente meglio,ma se date un'occhio al topic sempre in schede video che parla del fill rate capirete che il gts ha una gestione pessima del fill rate a 32bit...
Che bello, quanta nostalgia dei tempi che furono :cry: :D
Sia la MX che la GTS mi hanno soddisfatto, e ahimè non ho mai potuto provare una Kyro2.
Secondo voi ki è il + potente??? Il Gf2 GTS giusto??? SBAGLIATO :D
http://www.hardware4you.it/recensione.php?id_r=34&pl=Schede%20Video
Guardate qui e ricredetevi :rolleyes:
Tutti pensiamo che la Kyro2 sia stata una ottima scheda che pero' aveva alti e bassi in diversi giochi.
Sei pero' pregato di aprire thread con una vena un po' meno polemica onde evitare che la gente si senta attaccata. ;)
Grazie
:confused: :mbe: Ciao :)
ho avuto sia il GTS che il KyroII, quest'ultimo preso proprio perchè al momento le mie magre finanze non mi permettevano la Geffo.
Il problema del Kyro2 secondo me era la scarsa duttilità dei drivers. Nel senso che nel mio gioco preferito di allora, ossia Quake3, la scheda PVR mostrava tutti i suoi muscoli, facendomi giocare fluidissimo e, in single player, permettendomi anche un discreto AA. In altri giochi invece (tutti D3D) la scheda arrancava parecchio, e non per via dell'hw in sè ma proprio per la scarsa accortezza con cui i drivers erano sviluppati. C'erano cali tremendi di fps nel passaggio da una risoluzione all'altra (che non c'erano in Q3 o altri giochi), piccoli artefatti grafici, impossiblità a giocare con AA anche a risoluzioni basse, ecc.
Il Geforce GTS, con una buona cpu alle spalle, era mediamente più lento nei giochi dove i drivers del Kyro rendevano al meglio, negli altri... lasciamo perdere. Prestazionalmente quindi la Geffo2 era molto più costante e "prevedibile", pagando però una qualità grafica (secondo me più colpa dei costruttori che di nvidia) anni luce indietro come brillantezza e dettaglio rispetto al Kyro 2.
Tutto questo, ovviamente, IMHO.
Una cosa mi interessa: com'è questa modifica per farla andare @agp4x? :D
Secondo voi ki è il + potente??? Il Gf2 GTS giusto??? SBAGLIATO :D
http://www.hardware4you.it/recensione.php?id_r=34&pl=Schede%20Video
Guardate qui e ricredetevi :rolleyes:
potente? il gts ovvio e non secondo me ma secondo le specifiche tecniche
chi da le migliori prestazioni? dipende talvolta l'una talvolta l'altra
chi ha la migliore qualita? il kyro
tra le 2 quale scegliere? lagts ovvio partono molti più giochi senza smanettare con 3d analyzer, dato il supporto enomemente migliore.
da dire che è un 2x1+hsr contro un 4x2 senza hsr e si difende bene
conan_75
15-04-2005, 12:03
certo è ke la mia Kyro2 64mb agp4x(moddata da me),mi permette di giocare mafia al max detail in 1024*768*32bit in modo fluido.certo dipende uno su che pc ci gioca.
Ma con quanti FPS?
peppos83
15-04-2005, 12:07
Un bel commento... Nn c'è ke dire :D
conan_75
15-04-2005, 12:10
Un bel commento... Nn c'è ke dire :D
Io?
peppos83
15-04-2005, 12:13
No era x checo :D
conan_75
15-04-2005, 12:13
No era x checo :D
;)
peppos83
15-04-2005, 12:14
Cosa ne pensi del KyroII?
http://www.lithium.it/sondaggio.asp?id=6
Personalmente penso che il Kyro2 (che posseggo) sia stata la miglior concorrente di un mercato ormai monopolizzato mai vista prima. Non a caso i pdf che giravano che davano contro a STM/PowerVR in cui venivano elencati i possibili difetti ecc ecc.. :rolleyes:
Ottima scheda, con ottime possibilita' basata su concetti di rendering completamente nuovi ma che purtroppo non ha visto nuove implementazioni.
Personalmente penso che il Kyro2 (che posseggo) sia stata la miglior concorrente di un mercato ormai monopolizzato mai vista prima. Non a caso i pdf che giravano che davano contro a STM/PowerVR in cui venivano elencati i possibili difetti ecc ecc.. :rolleyes:
Ottima scheda, con ottime possibilita' basata su concetti di rendering completamente nuovi ma che purtroppo non ha visto nuove implementazioni.
Ricordo che si diceva che far coesistere l'HSR con il T&L o peggio ancora con i pixel shader sarebbe stato estremamente complicato, e per questo quella tecnologia è "morta" subito.
Ricordo che si diceva che far coesistere l'HSR con il T&L o peggio ancora con i pixel shader sarebbe stato estremamente complicato, e per questo quella tecnologia è "morta" subito.
ricordavo anche io così, in realtà è il contrario
Non è il contrario, il TBR probabilmente con il T&L non si poteva fare, ma non si parla di rimozione dei poligoni nascosti. In sostanza Nvidia e Ati usano altre tecniche di rimozione che funzionano con tutto quanto è disponibile su una gpu, senza problemi. T&L incluso :)
ricordavo anche io così, in realtà è il contrario
Il contrario in che senso?
Franx1508
15-04-2005, 13:22
:confused: :mbe: Ciao :)
ho avuto sia il GTS che il KyroII, quest'ultimo preso proprio perchè al momento le mie magre finanze non mi permettevano la Geffo.
Il problema del Kyro2 secondo me era la scarsa duttilità dei drivers. Nel senso che nel mio gioco preferito di allora, ossia Quake3, la scheda PVR mostrava tutti i suoi muscoli, facendomi giocare fluidissimo e, in single player, permettendomi anche un discreto AA. In altri giochi invece (tutti D3D) la scheda arrancava parecchio, e non per via dell'hw in sè ma proprio per la scarsa accortezza con cui i drivers erano sviluppati. C'erano cali tremendi di fps nel passaggio da una risoluzione all'altra (che non c'erano in Q3 o altri giochi), piccoli artefatti grafici, impossiblità a giocare con AA anche a risoluzioni basse, ecc.
Il Geforce GTS, con una buona cpu alle spalle, era mediamente più lento nei giochi dove i drivers del Kyro rendevano al meglio, negli altri... lasciamo perdere. Prestazionalmente quindi la Geffo2 era molto più costante e "prevedibile", pagando però una qualità grafica (secondo me più colpa dei costruttori che di nvidia) anni luce indietro come brillantezza e dettaglio rispetto al Kyro 2.
Tutto questo, ovviamente, IMHO.
Una cosa mi interessa: com'è questa modifica per farla andare @agp4x? :D
io ce l'ho tutt'ora,e in molti giochi con gli ultimi drivers ufficiali www.powervr.com sela cava molto bene...
Franx1508
15-04-2005, 13:27
:confused: :mbe: Ciao :)
ho avuto sia il GTS che il KyroII, quest'ultimo preso proprio perchè al momento le mie magre finanze non mi permettevano la Geffo.
Il problema del Kyro2 secondo me era la scarsa duttilità dei drivers. Nel senso che nel mio gioco preferito di allora, ossia Quake3, la scheda PVR mostrava tutti i suoi muscoli, facendomi giocare fluidissimo e, in single player, permettendomi anche un discreto AA. In altri giochi invece (tutti D3D) la scheda arrancava parecchio, e non per via dell'hw in sè ma proprio per la scarsa accortezza con cui i drivers erano sviluppati. C'erano cali tremendi di fps nel passaggio da una risoluzione all'altra (che non c'erano in Q3 o altri giochi), piccoli artefatti grafici, impossiblità a giocare con AA anche a risoluzioni basse, ecc.
Il Geforce GTS, con una buona cpu alle spalle, era mediamente più lento nei giochi dove i drivers del Kyro rendevano al meglio, negli altri... lasciamo perdere. Prestazionalmente quindi la Geffo2 era molto più costante e "prevedibile", pagando però una qualità grafica (secondo me più colpa dei costruttori che di nvidia) anni luce indietro come brillantezza e dettaglio rispetto al Kyro 2.
Tutto questo, ovviamente, IMHO.
Una cosa mi interessa: com'è questa modifica per farla andare @agp4x? :D
farla significherebbe spremere al massimo la scheda e montarla anche accoppiata ad un Athlon64 bit ;)
io l'ho fatta e funge da dio.http://www.mitrax.de/?cont=artikel&aid=29
ci sono due pagine...
Franx1508
15-04-2005, 13:30
Ma con quanti FPS?
http://www.nvitalia.net/forum/showthread.php?t=3902
ero con xp2000 e a7v333 ram e fsb cpu@266mhz...
peppos83
15-04-2005, 13:31
Strano... Sapevo ke esistevano delle KyroII gia compatibili con l'agp4X :D
yossarian
15-04-2005, 13:31
Non è il contrario, il TBR probabilmente con il T&L non si poteva fare, ma non si parla di rimozione dei poligoni nascosti. In sostanza Nvidia e Ati usano altre tecniche di rimozione che funzionano con tutto quanto è disponibile su una gpu, senza problemi. T&L incluso :)
i problemi connessi all'utilizzo del TBR con T&L, all'epoca del Kyro2, erano essenzialmenete 2:
- era richiesta la presenza di cache interne che permettessero di caricare on chip parte della scena (almeno un tile); i chip dell'epoca non facevano un uso particolarmente spinto di cache interne, al contrario degli attuali e, inoltre, la tecnologia costruttiva non permetteva di spingersi oltre con la complessità dei chip (il Kyro2 era un chip molto "semplice" rispetto alla concorrenza, poichè aveva 2 sole pipeline con 1 tmu ciascuna)
- le pipeline erano abbastanza corte e quindi non era da escludere l'eventualità che l'utilizzo del tbr portasse notevoli rallentamenti all'elaborazione se non, addirittura, situazioni di stallo.
Per questo motivo si preferiva utilizzare un algoritmo di hsr che intervenisse su un'intera tessera non facendo la scansione per pixel ma utilizzando, per ogni tile, un valore pivot. Questo tipo di algoritmo risultava molto più veloce (in caso di scansione front to back) anche se meno accurato; infatti era richiesta una ulteriore scansione, ad immagine completata, per verificare che effettivamente era stato rimosso tutto il dovuto.
Attualmente la situazione è molto differente poichè i chip utilizzano un enorme numero di registri interni e le pipeline sono molto più lunghe. Di conseguenza non esiste più il problema relativo ai rallentamenti (ogni pipeline è in grado di lavorare su più dati contemporaneamente).
Gli algoritmi attuali prevedono sempre una scansione iniziale operata mediante un valore pivot per tessera, salvo poi, nei casi "dubbi", arrivare ad operare sui singoli pixel, con algoritmi non troppo dissimili dal tbr (ad esempio i chip ATi utilizzano un algoritmo a 3 livelli che prevede, nel livello più basso, il caricamento e la scansione di un'intera tessera on chip).
Franx1508
15-04-2005, 13:34
i problemi connessi all'utilizzo del TBR con T&L, all'epoca del Kyro2, erano essenzialmenete 2:
- era richiesta la presenza di cache interne che permettessero di caricare on chip parte della scena (almeno un tile); i chip dell'epoca non facevano un uso particolarmente spinto di cache interne, al contrario degli attuali e, inoltre, la tecnologia costruttiva non permetteva di spingersi oltre con la complessità dei chip (il Kyro2 era un chip molto "semplice" rispetto alla concorrenza, poichè aveva 2 sole pipeline con 1 tmu ciascuna)
- le pipeline erano abbastanza corte e quindi non era da escludere l'eventualità che l'utilizzo del tbr portasse notevoli rallentamenti all'elaborazione se non, addirittura, situazioni di stallo.
Per questo motivo si preferiva utilizzare un algoritmo di hsr che intervenisse su un'intera tessera non facendo la scansione per pixel ma utilizzando, per ogni tile, un valore pivot. Questo tipo di algoritmo risultava molto più veloce (in caso di scansione front to back) anche se meno accurato; infatti era richiesta una ulteriore scansione, ad immagine completata, per verificare che effettivamente era stato rimosso tutto il dovuto.
Attualmente la situazione è molto differente poichè i chip utilizzano un enorme numero di registri interni e le pipeline sono molto più lunghe. Di conseguenza non esiste più il problema relativo ai rallentamenti (ogni pipeline è in grado di lavorare su più dati contemporaneamente).
Gli algoritmi attuali prevedono sempre una scansione iniziale operata mediante un valore pivot per tessera, salvo poi, nei casi "dubbi", arrivare ad operare sui singoli pixel, con algoritmi non troppo dissimili dal tbr (ad esempio i chip ATi utilizzano un algoritmo a 3 livelli che prevede, nel livello più basso, il caricamento e la scansione di un'intera tessera on chip).
lo sai che sei proprio un'ingegnere? :D ;)
Franx1508
15-04-2005, 13:35
Strano... Sapevo ke esistevano delle KyroII gia compatibili con l'agp4X :D
no in teoria si fermano al 2x...ma non per me! :sofico:
torgianf
15-04-2005, 14:01
lo sai che sei proprio un'ingegnere? :D ;)
e non e' ancora passato fek da qui :asd:
i tread tecnici dove postano yossorian e fek sono sempre molto piacevoli da leggere,non si finisce mai di imparare qualcosa :)
i problemi connessi all'utilizzo del TBR con T&L, all'epoca del Kyro2, erano essenzialmenete 2:
Quindi erano problemi ai tempi. Oggi come oggi utilizzando TBR, registri interni e gpu con più potenza la cosa potrebbe essere possibile no?
yossarian
15-04-2005, 15:00
Quindi erano problemi ai tempi. Oggi come oggi utilizzando TBR, registri interni e gpu con più potenza la cosa potrebbe essere possibile no?
non solo possibile ma anche attuale; ad esempio l'hyper-z della serie R300, rispetto a quello dei sui predecessori, implementa l'utilizzo di un terzo livello in cui la scansione è effettuata a livello di display resolution, ovvero, in parole povere, una scansione pixel per pixel in tutti i vasi "dubbi". Questo, ovviamente, combinato ai due precedenti livelli in cui si fa uso di valori pivot per le songole tessere.
In sostanza, l'hyper-z III funziona in questo modo: l'immagine è scomposta in piani, partendo dalla posizione dell'osservatore e allontanandosi verso il fondo; ogni piano è diviso in tile di dimensione 4x4; ogni tessera 4x4 è, a sua volta, divisa in tessere 2x2 e per ogni tile si individua il valore più alto (poichè si parte dal valore z=0 che è quello coincidente con l'osservatore, un valore z positivo indica la distanza dall'osservatore stesso: più questo valore è elevato, più il punto è distante dall'osservatore); si crea una doppia tabella con tutti i valori z così ricavati, sia per le tessere 2x2 che per quelle 4x4 (la prima, che chiamo A, comprenderà un solo valore z che riassume la situazione di un'intera 4x4, la seconda, denominata B, 4 valori, sempre riferentisi alla tessera 4x4 di partenza) e con il riferimento alle coordinate x e y a cui quei valori sono riferiti (coordinate che servono ad individuare la tessera di riferimento); quando si scansiona un successivo piano, ogni tessera con determinate coordinate x e y, si pesca da A il valore z in precedenza trovato e si confronta con quelli individuati dalla nuova tessera; se questi sono più alti di quello contenuto in A, l'intera nuova tessera viene scartata; in caso contrario, si passa ad effettuare un confronto con i valori di B; in caso ulteriori dubbi viene caricata on chip l'intera tessera 4x4 che aveva originato quei particolari valori contenuti ini A e B e si confronta con la nuova tessera pixel per pixel. Il tutto avviene prima delle operazioni di rendering.
Al contrario, invece, l'R200 operava con solo 2 livelli, dividendo ogni piano in tessere 8x8 e ricavando da ognuna di queste una matrice di valori 2x2 da caricare on chip. Le differenze con l'hyper-z dell'R300 consistono nel fatto che l'R200 si limitava al solo confronto della matrice 2x2 con i valori della stessa tessera (parità di coordinate x e y) appartenente ad un successivo piano, senza effettuare il confronto alla display resolution (ossia senza confrontare, all'occorrenza, le due tessere pixel per pixel).
Nel passaggio da R200 a R300 si è volutamente ridotta la dimensione della tessera iniziale (da 8x8 a 4x4) proprio per avere la possibilità, in caso di necessità, di caricarla interamente on chip (cosa che non avveniva con R100 e R200)
Ma questi confronti in una scena molto complessa non potrebbero rallentare di molto l'esecuzione?
In che ordine stanno come complessità questi confronti rispetto ai calcoli che è capace di fare una gpu odierna?
yossarian
15-04-2005, 15:30
Ma questi confronti in una scena molto complessa non potrebbero rallentare di molto l'esecuzione?
In che ordine stanno come complessità questi confronti rispetto ai calcoli che è capace di fare una gpu odierna?
la maggior parte delle superfici nascoste è scartata durante il primo o, al massimo, il secondo confronto, quello cioè tra i valori pivot delle tabelle A e B con la nuova tessera; questo, almeno, in caso di scansione front to back. Di conseguenza il problema dei rallentamenti è ridotto ai soli casi in cui si debba arrivare al confronto alla display resolution (invero piuttosto rari).
Inoltre, l'allungamento delle pipeline e la loro capacità di operare su più dati contemporaneamente ha di molto ridotto l'impatto di rallentamenti dovuti ad un'analisi accurata delle superfici da rimuovere. Un'odierna pipeline è in grado di operare contemporaneamente su più pixel (anche se, poi, in output ne produce uno soltanto); inoltre l'utilizzo di frequenti operazioni di loopback consente di minimizzare ancora di più i rallentamenti dovuti all'utilizzo degli algoritmi di HSR (della serie: le pipeline attuali hanno già tanti motivi per essere più lente che l'impatto prodotto dall'HSR è assorbito molto bene). La differenza, rispetto al passato, è che le pipeline attuali, in caso di elaborazioni semplici (con giochi più vecchi), sono mediamente più lente e meno efficienti perchè più lunghe e complesse; quindi se, ad esempio, nell'R100 l'utilizzo di un algoritmo di hsr più complesso poteva introdurre dei rallentamenti inaccettabili, al giorno d'oggi quegli stessi rallentamenti non influiscono in maniera sensibile sulla velocità d'elaborazione complessiva del chip.
Sai qualcosa sul sistema di rimozione delle superfici adottato da Nvidia? Intanto che ci sei ti sfrutto :)
yossarian
15-04-2005, 15:47
Sai qualcosa sul sistema di rimozione delle superfici adottato da Nvidia? Intanto che ci sei ti sfrutto :)
dalle notizie che ho è analogo a quello di AT (R300)i, però utilizza due soli livelli.
Due livelli di tessere o anche lui arriva al pixel?
yossarian
15-04-2005, 16:04
Due livelli di tessere o anche lui arriva al pixel?
un livello più scansione per pixel
Sono indeciso a chi dare ragione :) Se ad Ati o Nvidia.
Franx1508
15-04-2005, 16:13
yoss sai niente della questione z-occ su geforce 4ti?
yossarian
15-04-2005, 20:41
yoss sai niente della questione z-occ su geforce 4ti?
se ti riferisci alla vicenda dei drivers che disabiliterebbero lo z-occlusion, non ne so molto; l'NV20 (e l'NV25) utilizzano un algoritmo di hsr non dissimile da quello dell'R200 (nell'NV20 manca la funzione "fast z clear" che in R200 e NV25 è presente)
yossarian
15-04-2005, 20:43
Sono indeciso a chi dare ragione :) Se ad Ati o Nvidia.
in teoria l'approccio di ATi permette un'elaborazione più veloce nel caso in cui la scansione front to back permetta di rigettare la maggior parte delle superfici nascoste in "prima istanza"; il contro è che, nel caso si arrivi alla display resolution, gli step sono 3 contro 2 di NV.
in teoria l'approccio di ATi permette un'elaborazione più veloce nel caso in cui la scansione front to back permetta di rigettare la maggior parte delle superfici nascoste in "prima istanza"; il contro è che, nel caso si arrivi alla display resolution, gli step sono 3 contro 2 di NV.
Per questo diciamo che sono indeciso. Anche se come dici tu i casi in cui si arriva al "caso pixel" sono pochi.
yoss, il miglioramento della tecnica hyper-z da r100 a r200 è significativo come quello da r200 a r300?
bYeZ!
yossarian
15-04-2005, 21:16
yoss, il miglioramento della tecnica hyper-z da r100 a r200 è significativo come quello da r200 a r300?
bYeZ!
no; si è trattato di un semplice affinamento (sono state aumentate le dimensioni lungo x e y della tessera da cui si ricavano i valori pivot) ma è rimasto sostanzialmente lo stesso a livello di logica.
no; si è trattato di un semplice affinamento (sono state aumentate le dimensioni lungo x e y della tessera da cui si ricavano i valori pivot) ma è rimasto sostanzialmente lo stesso a livello di logica.
ma per affinare la tecnica non si sarebbero dovute DIMINUIRE le dimensioni delle tessere?
bYeZ!
yossarian
15-04-2005, 21:34
ma per affinare la tecnica non si sarebbero dovute DIMINUIRE le dimensioni delle tessere?
bYeZ!
non con questo tipo di algoritmo; non facendo la scansione alla display resolution si lavora soprattutto sulla velocità: di conseguenza quanti più pixel sono rigettati in prima istanza tanto minore sarà il lavoro da compiere in fase di post texturing. Poichè la maggior parte di pixel sono scartati già durante il primo confronto, aumentando la grandezza delle tessere si ottiene una maggior velocità di elaborazione.
Nel caso dell'R300, invece, le dimensioni sono state diminuite per permettere di caricare on chip l'intera tessera ed effettuare la scansione alla display resolution, qualora fosse necessario (con una 8x8 e lo spazio disponibile all'interno dell'R300 questa operazione era impossibile).
non con questo tipo di algoritmo; non facendo la scansione alla display resolution si lavora soprattutto sulla velocità: di conseguenza quanti più pixel sono rigettati in prima istanza tanto minore sarà il lavoro da compiere in fase di post texturing. Poichè la maggior parte di pixel sono scartati già durante il primo confronto, aumentando la grandezza delle tessere si ottiene una maggior velocità di elaborazione.
Nel caso dell'R300, invece, le dimensioni sono state diminuite per permettere di caricare on chip l'intera tessera ed effettuare la scansione alla display resolution, qualora fosse necessario (con una 8x8 e lo spazio disponibile all'interno dell'R300 questa operazione era impossibile).
grazie, sempre molto esauriente :)
l'ultima curiosità, le 3 TMU di R100 lo favorivano in questo genere di calcoli rispetto R200?
bYeZ!
yossarian
15-04-2005, 21:56
grazie, sempre molto esauriente :)
l'ultima curiosità, le 3 TMU di R100 lo favorivano in questo genere di calcoli rispetto R200?
bYeZ!
no, in questa circostanza non sono di alcun vantaggio; vantaggi, invece, sono dati dalla frequenza di clock più elevata e da un maggior parallelismo
Franx1508
16-04-2005, 08:51
vista la tua competenza(sono felice di imparare tanto),uno z occ attivo,può dare difetti grafici e se si nei hai mai notati,e dove?Grazie. :)
vBulletin® v3.6.4, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.