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View Full Version : 50, 60 e 100 Hz


sauer
05-04-2002, 18:20
io ho bisogno di chiarimenti su che tv acquistare, dunque premetto che mi interessa sia giocare con le console, sia guardare i dvd, ora sono indeciso e mi tocca sbrigarmi perche ne ho propio bisogno,

ecco i miei 3 dilemmi ....

1. che differenza c'è fra 50 e 100 hz, la si nota nei videogames di ultima generazione ? e nei film ?

2. come mai i 4:3 29 pol costano meno dei 16:9 28 pol ?

3. per collegare il mio gamecube jap con s-video mi dicono che ci va una tv multistandard, ma a questo quesito i negozianti si impappinano cosa mi serve sapere realmente ?


ringrazio per la collaborazione

sauer
06-04-2002, 10:30
dai nessuno ?

Filippo75
06-04-2002, 12:04
1- Nelle TV 100HZ l'immagine viene aggiornata 100 volte al secondo, nelle 50HZ solo 50 volte al secondo. Quindi i 100HZ restituiscono immagini più fluide e piacevoli per la vista, tuttavia spesso danno problemi di altro tipo, per esempio effetti scia, soprattutto con immagini in rapido movimento tipo DVD e videogames, oppure una minor definizione e colori leggermente alterati. In sostanza un 100HZ di qualità è raro da trovare, di solito lo montano solo TV da 3-4 milioni, quindi o prendi un 100HZ con le palle sennò è meglio un buon 50HZ che un 100HZ mediocre.

2- bè è ovvio, perchè con la tecnologia 16:9 hai un bellissimo schermo panoramico, ma questo ha i suoi costi.

3-credo che non dovresti avere problemi, non sono sicuro al 100% ma penso che le TV odierne siano tutte multistandard, a meno che non vai a pescare la più balorda sul mercato.

sauer
06-04-2002, 12:17
stavo pensando a questa qua:
http://www.misterprice.it/Shop/Product.asp?IdSos=PATVS004

tu che ne dici ?
le scie del 100hz non penso mi diano fastidio, poi se non sbaglio e piu rilassante per la vista vero ?

approposito la tv che sto per comprare a queste funzioni:
Tecnologia Digital Wide Plus, che aumenta le linee di scansione dell'immagine correggendole automaticamente. Filtro a pettine digitale. Modulazione della velocità.

che sta a significare ?

Filippo75
06-04-2002, 13:31
Le scie se ci sono danno fastidio eccome, io una volta ho visto un 100HZ Sharp e coi giochi faceva un effetto scia inguardabile, che soprattutto a lungo andare diventa fastidioso. Io ti consiglio di guardare la TV in funzione prima di comprarla, così ti fai un'idea della qualità dell'immagine, mai acquistare a scatola chiusa. Fatti mettere su un film DVD di quelli movimentati e magari anche un paio di giochi 3D, così sei in grado di valutare se il televisore è adatto all'uso che vuoi farne.

La TV del link sinceramente non la conosco, ma penso sia un buon televisore, Panasonic è una marca valida. Purtroppo le tecnologie che hai citato non ho la minima idea di cosa siano.

sauer
06-04-2002, 13:39
ma come faccio ? mi porto una console in negozio ?

Filippo75
06-04-2002, 16:24
Bè in molti negozi e centri commerciali una console a portata di mano ce l'hanno, sennò portatatela da casa! :D

Adric
17-04-2002, 14:20
Originariamente inviato da sauer
[B]io ho bisogno di chiarimenti su che tv acquistare....
Guardati questo thread bello corposoQuale TELEVISORE 16:9 comprare ? (http://forum.hwupgrade.it/showthread.php?s=&threadid=178243) ;)

Axl_Mas
15-09-2003, 21:17
Sono in procinto di prendermi una bella xbox ma il mio problema è che ho gli occhi molto delicati...davanti al mio monitor 19" 100hz posso starci davanti tutta una notte senza problemi di affaticamento e rossore, ma ieri sera davanti ad alla playstation2 di un amico attaccata al televisore dopo un ora avevo la vista distrutta!

Come posso godermi una console senza rovinarmi gli occhi?
Ho visto dei convertitori che permettono di giocare sul monitor (e mi sarebbe utilissimo) sapete se funzionano bene?

E più che altro visto che il monitor andrebbe con l'xbox al max a 60Hz, affaticherebbe cmq come una televisione?

Aiuto!! :mc:

dataman
15-09-2003, 21:24
Originariamente inviato da Axl_Mas
Sono in procinto di prendermi una bella xbox ma il mio problema è che ho gli occhi molto delicati...davanti al mio monitor 19" 100hz posso starci davanti tutta una notte senza problemi di affaticamento e rossore, ma ieri sera davanti ad alla playstation2 di un amico attaccata al televisore dopo un ora avevo la vista distrutta!

Come posso godermi una console senza rovinarmi gli occhi?
Ho visto dei convertitori che permettono di giocare sul monitor (e mi sarebbe utilissimo) sapete se funzionano bene?

E più che altro visto che il monitor andrebbe con l'xbox al max a 60Hz, affaticherebbe cmq come una televisione?

Aiuto!! :mc:

Mi sa che ti devi accontentare dei 60 hz. Dipende anche dal tipo di TV.

Io ho un Panasonic 32", Quintrix 100hz flat e posso giocare per ore senza problemi (x-box o gamecube che sia).

Magari devi stare un po' più distante.

Se poi prendi un plasma, sai come godi....

:D :D

Sell
16-09-2003, 04:03
beh,dipende dalla grandezza del televisore,se è a skermo piatto..xkè come tutti sappiamo quelli a skermo piatto emanano meno radiazioni,dalla distanza a cui 6 messo e poi sui manuali di tutte le console sono cosigliate pause di 15 min x ogni ora di gioco.:D ;)

Vegeteo
16-09-2003, 08:29
alt calma...forse sei proprio come me...con la ps2 anche a me succede ma con le altre 2 proprio no...non so cosa abbia quella console,ma dopo un ora a gt3 avevo un male agli occhi incredibile...con il gc e la x non mi e' mai successo

kool!
16-09-2003, 08:47
da questo punto di vista la ps2 è la peggiore delle 3...spesso si può giocare solo a 50Hz perchè non c'è il selettore, alcuni giochi sono pieni di flickering (vedi gt3) e hanno una pulizia dell'immagine peggiore di xbox e gamecube...cmq con un televisore a 100Hz dovresti risolvere in parte il problema ;)

dataman
16-09-2003, 09:13
Originariamente inviato da kool!
da questo punto di vista la ps2 è la peggiore delle 3...spesso si può giocare solo a 50Hz perchè non c'è il selettore, alcuni giochi sono pieni di flickering (vedi gt3) e hanno una pulizia dell'immagine peggiore di xbox e gamecube...cmq con un televisore a 100Hz dovresti risolvere in parte il problema ;)

Confermo,

la PS2 ha un uscita video più scarsa di GC o X-BOX, a meno che non usi il costossimo cavetto s-video, che migliora un po' ma non drammaticamente.

Io avevo flicker micidiali con PES e MGS2 (e anche Colin 3 non scherza).

Vai tranquillo: televisore flat, 100hz + cubo o xbox e i tuoi occhi staranno meglio.

La cosa furba della x-box è che ha i cavi dei pad lughissimi, quindi puoi stare molto più distante dalla TV, mentre il cubo ha i canonici 2 metri, che sono un po' pochini.

PS qualcuno sa se esistono prolunghe per i cavi del pad del GC ?

kool!
16-09-2003, 09:23
Originariamente inviato da dataman
Confermo,

la PS2 ha un uscita video più scarsa di GC o X-BOX, a meno che non usi il costossimo cavetto s-video, che migliora un po' ma non drammaticamente.

Io avevo flicker micidiali con PES e MGS2 (e anche Colin 3 non scherza).

Vai tranquillo: televisore flat, 100hz + cubo o xbox e i tuoi occhi staranno meglio.

La cosa furba della x-box è che ha i cavi dei pad lughissimi, quindi puoi stare molto più distante dalla TV, mentre il cubo ha i canonici 2 metri, che sono un po' pochini.

PS qualcuno sa se esistono prolunghe per i cavi del pad del GC ?

non so...però esiste il wavebird :D

Vegeteo
16-09-2003, 09:31
si che esiste http://www.ultragames.it/img/listino/2115p.jpg fai proprieta' sull'immagine e vedrai dove puoi comprarla..pero' sono 7€:D magari con questo te ne stai un po piu' lontano

Axl_Mas
16-09-2003, 10:52
Televisioni al plasma o a 100hz posso scordarmeli! (dai fate una colletta e regalatemene uno!!! :D )

Cmq mi consigliatemi una di queste opzioni:

1)Xbox su tele 28" a una certa distanza

2)Xbox su tele 20" ad una distanza minore



TNX ;)

dataman
16-09-2003, 12:20
Originariamente inviato da Axl_Mas
Televisioni al plasma o a 100hz posso scordarmeli! (dai fate una colletta e regalatemene uno!!! :D )

Cmq mi consigliatemi una di queste opzioni:

1)Xbox su tele 28" a una certa distanza

2)Xbox su tele 20" ad una distanza minore

TNX ;)

Guarda che un 4/3 flat 100hz non costa più una follia, come qualche mese fa:

http://compraonline.mediaworld.it/webapp/wcs/stores/servlet/StoreCatalogDisplay?storeId=20000&catalogId=20000&langId=-1

Se riesci a mettere da parte 6-700 € ti porti a casa un vero gioiellino, credimi. Anche per i DVD e la TV in genere un televisore flat 100hz è davvero una spanna al di sopra di quelli normali.

In ogni caso il mio consiglio è sicuramente il nr 1, senza alcun dubbio.

Io gioco a circa 3-4 mt dal mio 32" e mi trovo benissimo. Stando lontani gli occhi si affaticano meno e la visione d'insieme è migliore. :cool:

dataman
16-09-2003, 12:22
Originariamente inviato da kool!
non so...però esiste il wavebird :D

Avevo pensato alla stessa cosa, ma mi hanno detto che ciuccia batterie come un dannato e non è precisissimo.

E' vero ?:confused:

~Blissard~
16-09-2003, 12:31
Se usi una tv 100Hz ma la console esce a 50-60Hz non noterai alcun miglioramento rispetto ad una tv che supporta al massimo i 50-60Hz.
Tutte le console in circolazione escono con frequenza di refresh di 50-60Hz i giochi che però vengono sviluppati per piattaforma ntsc spesso quando vengono convertiti per il mercato PAL non vengono riprogrammati anche perchè questo comporterebbe costi elevati per lo sviluppo di una versione in cui andrebbero rifatti tutti i calcoli per la sincronizzazione delle animazioni basandole sui 50Hz, viene in alcuni casi inserito un selettore che permette di decidere il refresh di uscita impostandolo su 50 o 60 Hz spesso se si imposta 60Hz sul selettore ma il gioco non è stato riprogrammato questo risulterà + lento o scattoso, lasciandolo a 50Hz questo non dovrebbe succedere dato che a quel punto le sincronizzazioni sarebbero rispettate.
Inoltre su tv grandi la velocità di gioco risulta maggiore rispetto a una tv piccola a causa di un effetto ottico.
Il mio consiglio è di prenderti la console che + ti piace (ha giochi che ti attirano di +) usare versioni ntsc o cmq pal a 50Hz su tv non troppo grandi io starei sotto i 20-21 pollici, se poi la tua vista è veramente così delicata potresti optare per un vga-box (costa poco e esiste per tutte le console) sicuramente migliora la qualità dell'immagine(il monitor) ma la frequenza di uscita resta sempre quella della console, oppure accontentarti dei mille giochi che ci sono per pc tra cui ormai tutti i migliori giochi su console (manca solo Gran Turismo)ma ricordati cmq di alzare il refresh dai driver della scheda video altrimenti anche sul pc le frequenze dei giochi vengono impostate a valori bassi (60 Hz per Nvidia).

Ciaooooo!!!!!

dataman
16-09-2003, 12:43
Originariamente inviato da ~Blissard~
Se usi una tv 100Hz ma la console esce a 50-60Hz non noterai alcun miglioramento rispetto ad una tv che supporta al massimo i 50-60Hz.
Tutte le console in circolazione escono con frequenza di refresh di 50-60Hz i giochi che però vengono sviluppati per piattaforma ntsc spesso quando vengono convertiti per il mercato PAL non vengono riprogrammati anche perchè questo comporterebbe costi elevati per lo sviluppo di una versione in cui andrebbero rifatti tutti i calcoli per la sincronizzazione delle animazioni basandole sui 50Hz, viene in alcuni casi inserito un selettore che permette di decidere il refresh di uscita impostandolo su 50 o 60 Hz spesso se si imposta 60Hz sul selettore ma il gioco non è stato riprogrammato questo risulterà + lento o scattoso, lasciandolo a 50Hz questo non dovrebbe succedere dato che a quel punto le sincronizzazioni sarebbero rispettate.
Inoltre su tv grandi la velocità di gioco risulta maggiore rispetto a una tv piccola a causa di un effetto ottico.
Il mio consiglio è di prenderti la console che + ti piace (ha giochi che ti attirano di +) usare versioni ntsc o cmq pal a 50Hz su tv non troppo grandi io starei sotto i 20-21 pollici, se poi la tua vista è veramente così delicata potresti optare per un vga-box (costa poco e esiste per tutte le console) sicuramente migliora la qualità dell'immagine(il monitor) ma la frequenza di uscita resta sempre quella della console, oppure accontentarti dei mille giochi che ci sono per pc tra cui ormai tutti i migliori giochi su console (manca solo Gran Turismo)ma ricordati cmq di alzare il refresh dai driver della scheda video altrimenti anche sul pc le frequenze dei giochi vengono impostate a valori bassi (60 Hz per Nvidia).

Ciaooooo!!!!!

Mi risulta leggermente diverso, pero magari mi sbaglio io.

TV PAL a 60 hz in Europa non ne esistono, quindi se si vuole abilitare la frequenza a 60hz è necessario dotarsi cmq di un televisore a 100hz.

La storia delle conversioni NTSC-PAL è vecchia, annosa e spinosa, ma cmq i giochi più recenti queste beghe le hanno ormai superate.

Per finire, quando un gioco gira a 50hz su una TV a 100, è vero che i semiquadri sono sempre gli stessi, ma ogni semiquadro viene interlacciato 2 volte, riducendo così il flicker di molto.

In ogni caso, al di là delle motivazioni tecnologiche, io ho scelto il mio Panasonic a 32" 100hz perchè l'ho visto di fianco ad un TV identico, 32" flat a 50hz, mentre girava lo stesso DVD e ti posso assicurare che è tutto un altro pianeta.

~Blissard~
16-09-2003, 12:51
la programmazione su console e' sempre legata al clock video, che fa
anche da clock del gioco.

Pero', se uno vuole, puo' benissimo avere un clock a 50 hz, e un gioco veloce
come la versione a 60 ( anche se leggerissimamente meno fluido ), basta
che rifa' i calcoli della fisica del gioco tenendo conto di questo.

Il problema e' se lo fanno o no. La maggioranza dei giochi PAL senza selettore
hanno ancora i calcoli della versione NTSC, per cui sono piu' lenti.
Se un gioco non ti appare piu' lento, allora evidentemente e' convertito come
si deve, e usa il clock a 50 e il codice del gioco e' impostato tenendo conto
di questo, quindi non c'e' nessun rallentamento. Non ho visto Burnout, se
e' vero che non si nota nessuna differenza, evidentemente e' programmato a 50
in maniera corretta.
Finche' il clock del gioco e' sincronizzato al vsync, il gioco PAL
non potra' mai andare a 60 fps. Pero' non e' grave. In fondo 50 o 60 fps
e' comunque un'ottima fluidita'. Il grave e' ( e purtoppo la maggioranza
e' cosi' ) fare un gioco per 60 e farlo girare senza modifiche a 50, allora
e' piu' lento.
Ma devi comunque mettere mano al codice in parecchi punti,
nei casi di giochi con animazioni, tipo picchiaduro, puo' essere un po'
complicato perche' ci sono discorsi di "quanti frame dura una mossa", e
problemi di keyframing, relativi ai movimenti.

Percio' si fa ( quando lo fannno ) il selettore, proprio per non toccare
il codice. La soluzione ideale e' quella che usa la Sega in qualche gioco:
il codice del gioco e' *identico* tra PAL e NTSC. Da qualche parte c'e'
un test, se la console e' PAL, nel menu' compare il selettore, se e' NTSC
il selettore non compare e il gioco si auto-imposta a 60 hz. Cosi' hai
il meglio delle soluzioni: 60 hz sulle console NTSC, una sola versione
del sorgente da mantenere, e selettore per gli utenti PAL.

la storia dei 50 e i 60hertz si riferisce al vsync dei videogames che
praticamente equivale al clock con il quale si refresha il video, la bagarre
50 - 60 hertz nei videogiochi nasce dal fatto che la modalita video jap e
usa è la NTSC mentre quella europea è PAL.

Le differenze tra le due modalità sono molteplici.
La prima è la velocità di refresh dei tv ntsc che è di 60hertz (non so se
fanno modelli a 120hertz in america) mentre in europa è di 50hertz (ci sono
tv che vanno a 100hertz anche), il refresh del video non è altro che il
numero di volte che il "pennello" che si preoccupa di generare l'immagine a
video, quindi maggiore è il numero di volte che passa il pennello sul video
maggiore è la "stabilità" dell'immagine, per quel che ne so con una maggiore
frequenza di aggiornamento ne guadagna anche la brillantezza e il contrasto
dell'immagine, quindi maggior frequenza = immagine migliore.

Maggior frequenza di vsync come molti di qui pensano non equivale a maggiore
velocità di esecuzione dei videogames, poichè o 25 o 30 o 50 o 60 hertz 1
secondo è sempre un secondo 25 o 30 o 50 o 60 schermate in un secondo non
danno l'impressione affatto di velocità diversa tra una schermata e l'altra.
Almeno cosi' è la cosa giusta, non so se in alcuni giochi di quida o fps se
si utilizza il vsync come clock del gioco allora le cose potrebbero
cambiare, e quindi si potrebbe fare al posto di 5 metri al secondo su un
gioco di guida se ne potrebbero fare 6 e qui la cosa è falsata, forse
qualcuno di voi potrà provare con due mdoalità diverse se la cosa è vera. Ma
un secondo rimane sempre un secondo e in un vg 5 metri dovrebbero essere 5
metri sempre non a seconda della modalità video.

Che voglio dire, come al solito sta pappa dei 50 hertz e 60 hertz è un
problema derivato probabilemnte da una mancanza di metodologia corretta
nello sviluppo dei vg.

Se invece non lo fosse? Cioè diciamo che gli sviluppatori non si basano sul
clock video ma su uno reale? Allora le cose stanno come penso io, ai
giocatori europei non manca il 60hertz come risoluzione ma la modalità ntsc
intera, poichè le risoluzioni orizzontali permesse da questa sono diverse da
quelle pal e spesso gli sviluppatori non adeguano agli standard europei,
quindi ci si trova di fronte alle antiestetiche barre nere che nemmeno i
televisori multistandard riescono a gestire, quindi i possessori di tv
multistandard gradirebbero la possibilità di scegliere pal o ntsc anche
nelle versioni europee dei giochi.

In poche parole il problema dello "scattare" e' di tre tipi diversi:

1) La frequenza dei frame e' troppo bassa per rendere l'illusione del
movimento continuo.

2) La frequenza dei frame non e' costante (anche se puo' essere
elevata).

3) La frequenza non e' in sincronia con il refresh del monitor. In
quest'ultimo caso il fenomeno in inglese e' detto "tearing".

Questi tre effetti non hanno nulla a che vedere tra loro e possono
anche combinarsi.

La prima cosa da sfatare e' l'idea che l'occhio possa percepire solo
25-30 fps. Non so esattamente da cosa derivi quest'idea, forse dal
fatto che dai libri di scuola ci si "ricorda" qualcosa sulla
persistenza dell'immagine sulla retina (cosa che comunque ha solo
qualche legame con il problema della percezione del movimento).
La prova e' semplice: se per l'occhio 30fps fossero a sufficienza non
avremmo problemi nell'usare monitor con refresh di 30Hz. Come nota nei
televisori gli fps sono 25-30 (dipende dallo standard PAL o NTSC) ma
il refresh dello schermo e' del doppio, visto che viene usato un
sistema interlacciato in cui ogni field e' un fotogramma. Nel cinema
si usano 24fps, ma solo come compromesso storico tra le dimensioni
della pellicola, la velocita' di scorrimento e l'esigienza appunto di
rendere l'idea del movimento. Il vantaggio e' che pero' nel cinema
ciascun fotogramma viene visualizzato interamente e all'istante
appena la luce del proiettore lo attraversa, e non tramite un sistema
a scansione come nei tubi catodici.

Il problema numero 3 e' tipico solo dei sistemi a scansione, in cui
l'immagine non viene formata tutta assieme ma nel tempo. Questo causa
il problema del "tearing" nel caso in cui cio' che si vuole
visualizzare non sia sincronizzato con il cannone. Mi spiego: se lo
schermo ha un refresh di 60Hz, viene visualizzato uno schermo intero
ogni sessantesimo di secondo. Se la scheda video manda immagini quando
il cannone non ha terminato il quadro, questo inizia subito a
tracciare la nuova immagine. Accade quindi ad esempio che nella parte
superiore dello schermo ci sia impressa nei fosfori il fotogramma
precedente, mentre nella parte inferiore c'e' il fotogramma
successivo, normalmente con una immagine diversa (non so, la visuale
si e' spostata). Questo puo' avvenire anche piu' volte, per cui da
quando il cannone parte a tracciare dall'alto a quando arriva alla
fine del quadro puo' accadere che 3-4 fotogrammi siano impressi nei
fosfori, per cui l'immagine finale e' un realta' una composizione
"spezzata" di 3 fotogrammi diversi. Questo effetto e' visibile
indipendentemente dal numero di fps, a meno che questo non sia un
sottomultiplo del refresh del monitor. La soluzione al problema
consiste appunto nell' "aspettare il vsync", cioe' mandare a video il
nuovo fotogramma solo quando il successivo e' stato tracciato
completamente. Se il refresh del monitor e' di 60Hz si possono quindi
mandare 60fps (1/1), 30fps (1/2), 20fps(1/3), ecc. Cioe' con 60fps si
invia 1 fotogramma ad ogni refresh, con 30fps si invia un nuovo
fotogramma ogni 2 refresh, con 20 uno ogni 3, ecc. Eliminare l'attesa
per il vsync puo' essere utile quando ad esempio la scheda riesce a
calcolare piu' fps del sottomultiplo inferiore e meno di quello
superiore: se ad esempio la scheda riesce a calcolare 50fps, sarebbe
rallentata dal fatto che deve aspettare il vsync e quindi mandare solo
30fps (sottomultiplo inferiore di 60). Se non si attende il vsync
ovviamente la scheda manda un fotogramma appena questo e' pronto,
quindi effettivamente si possono avere 50fps, solo che si crea
l'effetto descritto sopra. Se i due fotogrammi sono "simili" l'effetto
non si nota molto, mentre se i due sono molto diversi si nota molto la
linea dove il fotogramma precedente si "spezza" e inizia il
successivo.
Questo problema del tearing non e' comunque legato agli altri 2.

Bisogna ora distinguere il refresh del monitor e il numero di fps. Il
refresh e' importante nei sistemi a scansione solo perche se e' troppo
basso l'occhio percepisce il cambiamento di colore dei fosfori che nel
tempo si spengono, e vede l'immagine sfarfallare anche se e' statica.
Chi ha avuto un'Amiga e ricorda "l'interlace" sa di cosa parlo. Nel
caso di un monitor basta fare in modo che il refresh sia elevato
(70-80Hz) e l'immagine appare stabile e come spiegato sopra l'invio
degli fps deve essere sincronizzato e i singoli fps appaiono "interi".
Nel cinema ovviamente non c'e' questo problema perche' il sistema di
proiezione non e' a scansione.

Ancora una volta pero' il problema del refresh non e' direttamente
legato al problema del numero di fps, che influisce sulla percezione
della continuita' di movimento. Suponendo anche di mantenere i due
sincronizzati, per ottenere l'illusione del movimento continuo bisogna
fare in modo che il numero di fps sia elevato. Quanto elevato dipende
da quanto un fotogramma e' diverso dall'altro, in ultima analisi dalla
"velocita'" con cui gli oggetti nel fotogramma si spostano.
Questo si ricollega anche al motivo per cui in molti giochi ci corsa
pur avendo fluidita' sembra di muoversi molto piano.
Facciamo un esempio, considerate un cinema con lo schermo largo 24
metri. Sappiamo che viene inviato un fotogramma ogni 24/esimo di
secondo. Immaginiamo di filmare una barra verticale che si sposta in 1
secondo dal lato destro a quello sinistro dello schermo del cinema.
In questo caso l'immagine percorre 24 metri in 1 secondo, ed essendo
24 gli fps in ogni fotogramma la barra si sposta di 1 metro. Vi
assicuro che apparirebbe tremendamente "scattoso", perche' l'occhio
percepisce piu' di 24fps. In questo caso la persistenza dell'immagine
della retina non aiuterebbe molto, semmai ci farebbe vedere altre
barre sbiadite che si muovono "saltando" di metro in metro dietro
quella principale. Questo per dire che i 24 fps non sono abbastanza in
tutte le situazioni. Sono stati scelti come compromesso per mantenere
accettabile le dimensioni delle "pizze" e la velocita' di movimento
della pellicola nel proiettore. L'effetto' e' mascherato al cinema dal
fatto che le immagini riprese non sono barre bianche su sfondi neri,
ma sono fotografie realistiche, continue, con moltissimi colori. Anche
questo pero' non aiuta molto se ci si trova molto vicini allo schermo:
provate a guardare un film a 2 metri dallo schermo, a parte le
dimensioni e il torcicollo l'effetto e' spiacevole perche' i "salti"
tra un fotogramma e il successivo appaiono molto piu' ampi nello
spazio.
Immaginiamo ora la stessa sbarra che si muove molto piu' piano.. Ad
esempio ci mette 1 ora per passare dal lato sinistro a quello destro.
In tal caso in ogni fotogramma lo spostamento e' molto minore, per cui
a parte il fatto che il movimento e' piu' lento, appare piu' fluido.
Questo perche' la differenza tra fotogrammi successivi e' minore, a
parita' di fps. Questo e' vero anche per i giochi per computer:
supponiamo che l'engine grafico del gioco di corsa riesca a farmi
20fps. Se il movimento dell'auto e' tale che il paesaggio 3D cambi
molto rapidamente, i 20 fotogrammi appariranno molto "slegati" tra
loro, e quindi il gioco sembrera' andare a scatti. Se ad esempio un
oggetto appare lungo la strada ma la velocita' e' tale che in 1/20 di
secondo l'auto l'abbia gia' passato, e' chiaro che vedro' l'oggetto
solo per 1/20 di secondo che non e' sufficiente per capire cosa fosse.
Se invece rallento l'auto, l'oggetto impiega piu' tempo prima di
sparire e fa in tempo ad essere visto per piu' fotogrammi.
Questo e' un po' un caso all'estremo, comunque l'impressione di
velocita' di movimento della macchina, perche' sia fluido, e' legato
agli fps che si riescono a tracciare. Ecco perche' in molti giochi il
tachimetro dice 200km/h ma dal panorama sembra di andare in
bicicletta. Se avessero reso davvero la velocita' non si sarebbe
capito nulla.
Ovviamente il problema si attenua se anziche' 20fps se ne usano 50 o
60, questo perche' essendoci piu' immagini il movimento appare piu'
continuo.

Non si trata quindi solo di sincronizzare e di usare (nel caso dei PC)
refresh elevati, anche il numero di fotogrammi deve essere elevato se
si vuole l'impressione del movimento fluido. La domanda e' quanti
fotogrammi sono necessari..
Dipende dal tipo di soggetto dell' immagine che costituisce
l'animazione, dal numero di colori, dagli occhi e dal cervello della
persona che guarda. In ogni caso non e' vero che l'occhio umano ha un
limite di 20-30fps. Questo limite e' piu' elevato, e varia da persona
a persona. Mi pare di ricordare che studi fatti su un sistema ottico
per il visore oculare dei caschi dei piloti di elicotteri da guerra
fissasse il margine variabile tra i 50 e i 70 fps. Alcune persone
eccezionali riescono a distinguere tra 60 e 70 fps, ma non oltre.
Sembra incredibile, eppure c'e' anche gente che supera abbondantemente
i 10/10 di vista. Tornando all'uomo comune il limite e' fissato non
solo dall'occhio, che aiuta un po' visto che la retina ha una
persistenza elevata, ma soprattutto dal cervello, ed e' intorno ai 60
fps. Giusto per non incasinare troppo le cose, credo sia spontanea la
domanda su come sia possibile se la persistenza e' molto minore: la
risposta e' semplice - la persistenza e' appunto tale, cioe' il tempo
in cui una immagine rimane sulla retina, ma non ha nulla a che vedere
con la "percezione" e con il fatto che piu' immagini possano
sovrapporsi, causando ad esempio l'effetto del "motion blur".

Tempo fa avevo anche preso da internet un programmino che mostrava due
barre sovrapposte in movimento, una a 30fps e l'altra a 60fps. Beh,
l'effetto e' chiaramente visibile. C'e' da notare poi che fino ad ora
non sono nemmeno stati molti i giochi in grado di poter vantare anche
solo 30fps.

dataman
16-09-2003, 13:22
Originariamente inviato da ~Blissard~
la programmazione su console e' sempre legata al clock video, che fa
anche da clock del gioco.

Pero', se uno vuole, puo' benissimo avere un clock a 50 hz, e un gioco veloce
come la versione a 60 ( anche se leggerissimamente meno fluido ), basta
che rifa' i calcoli della fisica del gioco tenendo conto di questo.

Il problema e' se lo fanno o no. La maggioranza dei giochi PAL senza selettore
hanno ancora i calcoli della versione NTSC, per cui sono piu' lenti.
Se un gioco non ti appare piu' lento, allora evidentemente e' convertito come
si deve, e usa il clock a 50 e il codice del gioco e' impostato tenendo conto
di questo, quindi non c'e' nessun rallentamento. Non ho visto Burnout, se
e' vero che non si nota nessuna differenza, evidentemente e' programmato a 50
in maniera corretta.
Finche' il clock del gioco e' sincronizzato al vsync, il gioco PAL
non potra' mai andare a 60 fps. Pero' non e' grave. In fondo 50 o 60 fps
e' comunque un'ottima fluidita'. Il grave e' ( e purtoppo la maggioranza
e' cosi' ) fare un gioco per 60 e farlo girare senza modifiche a 50, allora
e' piu' lento.
Ma devi comunque mettere mano al codice in parecchi punti,
nei casi di giochi con animazioni, tipo picchiaduro, puo' essere un po'
complicato perche' ci sono discorsi di "quanti frame dura una mossa", e
problemi di keyframing, relativi ai movimenti.

Percio' si fa ( quando lo fannno ) il selettore, proprio per non toccare
il codice. La soluzione ideale e' quella che usa la Sega in qualche gioco:
il codice del gioco e' *identico* tra PAL e NTSC. Da qualche parte c'e'
un test, se la console e' PAL, nel menu' compare il selettore, se e' NTSC
il selettore non compare e il gioco si auto-imposta a 60 hz. Cosi' hai
il meglio delle soluzioni: 60 hz sulle console NTSC, una sola versione
del sorgente da mantenere, e selettore per gli utenti PAL.

la storia dei 50 e i 60hertz si riferisce al vsync dei videogames che
praticamente equivale al clock con il quale si refresha il video, la bagarre
50 - 60 hertz nei videogiochi nasce dal fatto che la modalita video jap e
usa è la NTSC mentre quella europea è PAL.

Le differenze tra le due modalità sono molteplici.
La prima è la velocità di refresh dei tv ntsc che è di 60hertz (non so se
fanno modelli a 120hertz in america) mentre in europa è di 50hertz (ci sono
tv che vanno a 100hertz anche), il refresh del video non è altro che il
numero di volte che il "pennello" che si preoccupa di generare l'immagine a
video, quindi maggiore è il numero di volte che passa il pennello sul video
maggiore è la "stabilità" dell'immagine, per quel che ne so con una maggiore
frequenza di aggiornamento ne guadagna anche la brillantezza e il contrasto
dell'immagine, quindi maggior frequenza = immagine migliore.

Maggior frequenza di vsync come molti di qui pensano non equivale a maggiore
velocità di esecuzione dei videogames, poichè o 25 o 30 o 50 o 60 hertz 1
secondo è sempre un secondo 25 o 30 o 50 o 60 schermate in un secondo non
danno l'impressione affatto di velocità diversa tra una schermata e l'altra.
Almeno cosi' è la cosa giusta, non so se in alcuni giochi di quida o fps se
si utilizza il vsync come clock del gioco allora le cose potrebbero
cambiare, e quindi si potrebbe fare al posto di 5 metri al secondo su un
gioco di guida se ne potrebbero fare 6 e qui la cosa è falsata, forse
qualcuno di voi potrà provare con due mdoalità diverse se la cosa è vera. Ma
un secondo rimane sempre un secondo e in un vg 5 metri dovrebbero essere 5
metri sempre non a seconda della modalità video.

Che voglio dire, come al solito sta pappa dei 50 hertz e 60 hertz è un
problema derivato probabilemnte da una mancanza di metodologia corretta
nello sviluppo dei vg.

Se invece non lo fosse? Cioè diciamo che gli sviluppatori non si basano sul
clock video ma su uno reale? Allora le cose stanno come penso io, ai
giocatori europei non manca il 60hertz come risoluzione ma la modalità ntsc
intera, poichè le risoluzioni orizzontali permesse da questa sono diverse da
quelle pal e spesso gli sviluppatori non adeguano agli standard europei,
quindi ci si trova di fronte alle antiestetiche barre nere che nemmeno i
televisori multistandard riescono a gestire, quindi i possessori di tv
multistandard gradirebbero la possibilità di scegliere pal o ntsc anche
nelle versioni europee dei giochi.

In poche parole il problema dello "scattare" e' di tre tipi diversi:

1) La frequenza dei frame e' troppo bassa per rendere l'illusione del
movimento continuo.

2) La frequenza dei frame non e' costante (anche se puo' essere
elevata).

3) La frequenza non e' in sincronia con il refresh del monitor. In
quest'ultimo caso il fenomeno in inglese e' detto "tearing".

Questi tre effetti non hanno nulla a che vedere tra loro e possono
anche combinarsi.

La prima cosa da sfatare e' l'idea che l'occhio possa percepire solo
25-30 fps. Non so esattamente da cosa derivi quest'idea, forse dal
fatto che dai libri di scuola ci si "ricorda" qualcosa sulla
persistenza dell'immagine sulla retina (cosa che comunque ha solo
qualche legame con il problema della percezione del movimento).
La prova e' semplice: se per l'occhio 30fps fossero a sufficienza non
avremmo problemi nell'usare monitor con refresh di 30Hz. Come nota nei
televisori gli fps sono 25-30 (dipende dallo standard PAL o NTSC) ma
il refresh dello schermo e' del doppio, visto che viene usato un
sistema interlacciato in cui ogni field e' un fotogramma. Nel cinema
si usano 24fps, ma solo come compromesso storico tra le dimensioni
della pellicola, la velocita' di scorrimento e l'esigienza appunto di
rendere l'idea del movimento. Il vantaggio e' che pero' nel cinema
ciascun fotogramma viene visualizzato interamente e all'istante
appena la luce del proiettore lo attraversa, e non tramite un sistema
a scansione come nei tubi catodici.

Il problema numero 3 e' tipico solo dei sistemi a scansione, in cui
l'immagine non viene formata tutta assieme ma nel tempo. Questo causa
il problema del "tearing" nel caso in cui cio' che si vuole
visualizzare non sia sincronizzato con il cannone. Mi spiego: se lo
schermo ha un refresh di 60Hz, viene visualizzato uno schermo intero
ogni sessantesimo di secondo. Se la scheda video manda immagini quando
il cannone non ha terminato il quadro, questo inizia subito a
tracciare la nuova immagine. Accade quindi ad esempio che nella parte
superiore dello schermo ci sia impressa nei fosfori il fotogramma
precedente, mentre nella parte inferiore c'e' il fotogramma
successivo, normalmente con una immagine diversa (non so, la visuale
si e' spostata). Questo puo' avvenire anche piu' volte, per cui da
quando il cannone parte a tracciare dall'alto a quando arriva alla
fine del quadro puo' accadere che 3-4 fotogrammi siano impressi nei
fosfori, per cui l'immagine finale e' un realta' una composizione
"spezzata" di 3 fotogrammi diversi. Questo effetto e' visibile
indipendentemente dal numero di fps, a meno che questo non sia un
sottomultiplo del refresh del monitor. La soluzione al problema
consiste appunto nell' "aspettare il vsync", cioe' mandare a video il
nuovo fotogramma solo quando il successivo e' stato tracciato
completamente. Se il refresh del monitor e' di 60Hz si possono quindi
mandare 60fps (1/1), 30fps (1/2), 20fps(1/3), ecc. Cioe' con 60fps si
invia 1 fotogramma ad ogni refresh, con 30fps si invia un nuovo
fotogramma ogni 2 refresh, con 20 uno ogni 3, ecc. Eliminare l'attesa
per il vsync puo' essere utile quando ad esempio la scheda riesce a
calcolare piu' fps del sottomultiplo inferiore e meno di quello
superiore: se ad esempio la scheda riesce a calcolare 50fps, sarebbe
rallentata dal fatto che deve aspettare il vsync e quindi mandare solo
30fps (sottomultiplo inferiore di 60). Se non si attende il vsync
ovviamente la scheda manda un fotogramma appena questo e' pronto,
quindi effettivamente si possono avere 50fps, solo che si crea
l'effetto descritto sopra. Se i due fotogrammi sono "simili" l'effetto
non si nota molto, mentre se i due sono molto diversi si nota molto la
linea dove il fotogramma precedente si "spezza" e inizia il
successivo.
Questo problema del tearing non e' comunque legato agli altri 2.

Bisogna ora distinguere il refresh del monitor e il numero di fps. Il
refresh e' importante nei sistemi a scansione solo perche se e' troppo
basso l'occhio percepisce il cambiamento di colore dei fosfori che nel
tempo si spengono, e vede l'immagine sfarfallare anche se e' statica.
Chi ha avuto un'Amiga e ricorda "l'interlace" sa di cosa parlo. Nel
caso di un monitor basta fare in modo che il refresh sia elevato
(70-80Hz) e l'immagine appare stabile e come spiegato sopra l'invio
degli fps deve essere sincronizzato e i singoli fps appaiono "interi".
Nel cinema ovviamente non c'e' questo problema perche' il sistema di
proiezione non e' a scansione.

Ancora una volta pero' il problema del refresh non e' direttamente
legato al problema del numero di fps, che influisce sulla percezione
della continuita' di movimento. Suponendo anche di mantenere i due
sincronizzati, per ottenere l'illusione del movimento continuo bisogna
fare in modo che il numero di fps sia elevato. Quanto elevato dipende
da quanto un fotogramma e' diverso dall'altro, in ultima analisi dalla
"velocita'" con cui gli oggetti nel fotogramma si spostano.
Questo si ricollega anche al motivo per cui in molti giochi ci corsa
pur avendo fluidita' sembra di muoversi molto piano.
Facciamo un esempio, considerate un cinema con lo schermo largo 24
metri. Sappiamo che viene inviato un fotogramma ogni 24/esimo di
secondo. Immaginiamo di filmare una barra verticale che si sposta in 1
secondo dal lato destro a quello sinistro dello schermo del cinema.
In questo caso l'immagine percorre 24 metri in 1 secondo, ed essendo
24 gli fps in ogni fotogramma la barra si sposta di 1 metro. Vi
assicuro che apparirebbe tremendamente "scattoso", perche' l'occhio
percepisce piu' di 24fps. In questo caso la persistenza dell'immagine
della retina non aiuterebbe molto, semmai ci farebbe vedere altre
barre sbiadite che si muovono "saltando" di metro in metro dietro
quella principale. Questo per dire che i 24 fps non sono abbastanza in
tutte le situazioni. Sono stati scelti come compromesso per mantenere
accettabile le dimensioni delle "pizze" e la velocita' di movimento
della pellicola nel proiettore. L'effetto' e' mascherato al cinema dal
fatto che le immagini riprese non sono barre bianche su sfondi neri,
ma sono fotografie realistiche, continue, con moltissimi colori. Anche
questo pero' non aiuta molto se ci si trova molto vicini allo schermo:
provate a guardare un film a 2 metri dallo schermo, a parte le
dimensioni e il torcicollo l'effetto e' spiacevole perche' i "salti"
tra un fotogramma e il successivo appaiono molto piu' ampi nello
spazio.
Immaginiamo ora la stessa sbarra che si muove molto piu' piano.. Ad
esempio ci mette 1 ora per passare dal lato sinistro a quello destro.
In tal caso in ogni fotogramma lo spostamento e' molto minore, per cui
a parte il fatto che il movimento e' piu' lento, appare piu' fluido.
Questo perche' la differenza tra fotogrammi successivi e' minore, a
parita' di fps. Questo e' vero anche per i giochi per computer:
supponiamo che l'engine grafico del gioco di corsa riesca a farmi
20fps. Se il movimento dell'auto e' tale che il paesaggio 3D cambi
molto rapidamente, i 20 fotogrammi appariranno molto "slegati" tra
loro, e quindi il gioco sembrera' andare a scatti. Se ad esempio un
oggetto appare lungo la strada ma la velocita' e' tale che in 1/20 di
secondo l'auto l'abbia gia' passato, e' chiaro che vedro' l'oggetto
solo per 1/20 di secondo che non e' sufficiente per capire cosa fosse.
Se invece rallento l'auto, l'oggetto impiega piu' tempo prima di
sparire e fa in tempo ad essere visto per piu' fotogrammi.
Questo e' un po' un caso all'estremo, comunque l'impressione di
velocita' di movimento della macchina, perche' sia fluido, e' legato
agli fps che si riescono a tracciare. Ecco perche' in molti giochi il
tachimetro dice 200km/h ma dal panorama sembra di andare in
bicicletta. Se avessero reso davvero la velocita' non si sarebbe
capito nulla.
Ovviamente il problema si attenua se anziche' 20fps se ne usano 50 o
60, questo perche' essendoci piu' immagini il movimento appare piu'
continuo.

Non si trata quindi solo di sincronizzare e di usare (nel caso dei PC)
refresh elevati, anche il numero di fotogrammi deve essere elevato se
si vuole l'impressione del movimento fluido. La domanda e' quanti
fotogrammi sono necessari..
Dipende dal tipo di soggetto dell' immagine che costituisce
l'animazione, dal numero di colori, dagli occhi e dal cervello della
persona che guarda. In ogni caso non e' vero che l'occhio umano ha un
limite di 20-30fps. Questo limite e' piu' elevato, e varia da persona
a persona. Mi pare di ricordare che studi fatti su un sistema ottico
per il visore oculare dei caschi dei piloti di elicotteri da guerra
fissasse il margine variabile tra i 50 e i 70 fps. Alcune persone
eccezionali riescono a distinguere tra 60 e 70 fps, ma non oltre.
Sembra incredibile, eppure c'e' anche gente che supera abbondantemente
i 10/10 di vista. Tornando all'uomo comune il limite e' fissato non
solo dall'occhio, che aiuta un po' visto che la retina ha una
persistenza elevata, ma soprattutto dal cervello, ed e' intorno ai 60
fps. Giusto per non incasinare troppo le cose, credo sia spontanea la
domanda su come sia possibile se la persistenza e' molto minore: la
risposta e' semplice - la persistenza e' appunto tale, cioe' il tempo
in cui una immagine rimane sulla retina, ma non ha nulla a che vedere
con la "percezione" e con il fatto che piu' immagini possano
sovrapporsi, causando ad esempio l'effetto del "motion blur".

Tempo fa avevo anche preso da internet un programmino che mostrava due
barre sovrapposte in movimento, una a 30fps e l'altra a 60fps. Beh,
l'effetto e' chiaramente visibile. C'e' da notare poi che fino ad ora
non sono nemmeno stati molti i giochi in grado di poter vantare anche
solo 30fps.


:eek: :eek: :eek:

:ave: :ave: :ave:

Senza entrare troppo nel merito (anche perchè non sono certo un tecnico del settore), ripeto che con il mio TV non credo di avere mai avuto problemi di artefatti o scatti o altro che fossero evidenti fino al punto di dare fastidio, mentre ritengo che l'immagine, per contro, sia molto più stabile.

yamaz
16-09-2003, 13:48
ma quotare come Dio comanda no? :)

sbronf
16-09-2003, 14:05
se ti interessa sto vendendo nell'apposita sezione un convertitore component/vga per collegare xbox al monitor
http://forum.hwupgrade.it/showthread.php?s=&threadid=518469

kool!
16-09-2003, 19:00
Originariamente inviato da dataman
Avevo pensato alla stessa cosa, ma mi hanno detto che ciuccia batterie come un dannato e non è precisissimo.

E' vero ?:confused:

io ho letto solo recensioni entusiastiche però non ho avuto modo di provarlo...

http://gear.ign.com/articles/361/361933p1.html

SaintDragon
17-09-2003, 17:35
Io ho intenzione di prendermi un GC appena lo trovo a prezzi decenti anche qui a Piacenza (attorno ai 99 euro preferibilmente) ma visto che anch'io soffro parecchio con gli occhi volevo sapere quale fosse il cavo migliore per collegarlo alla TV.

kool!
17-09-2003, 18:44
Originariamente inviato da SaintDragon
Io ho intenzione di prendermi un GC appena lo trovo a prezzi decenti anche qui a Piacenza (attorno ai 99 euro preferibilmente) ma visto che anch'io soffro parecchio con gli occhi volevo sapere quale fosse il cavo migliore per collegarlo alla TV.

rgb ;)

TechnoPhil
17-09-2003, 19:33
Originariamente inviato da Axl_Mas
Sono in procinto di prendermi una bella xbox ma il mio problema è che ho gli occhi molto delicati...davanti al mio monitor 19" 100hz posso starci davanti tutta una notte senza problemi di affaticamento e rossore, ma ieri sera davanti ad alla playstation2 di un amico attaccata al televisore dopo un ora avevo la vista distrutta!

Come posso godermi una console senza rovinarmi gli occhi?
Ho visto dei convertitori che permettono di giocare sul monitor (e mi sarebbe utilissimo) sapete se funzionano bene?

E più che altro visto che il monitor andrebbe con l'xbox al max a 60Hz, affaticherebbe cmq come una televisione?

Aiuto!! :mc:

Gioca un pò meno.....:D :D

biancoros
18-09-2003, 15:52
Originariamente inviato da Axl_Mas ma ieri sera davanti ad alla playstation2 di un amico attaccata al televisore dopo un ora avevo la vista distrutta!

ma per curiosità, la tv del tuo amico era "seria" o no? perchè se hai giocato su una tv un po' vecchiotta e magari col cavo composito, ci credo che ti sei distrutto gli occhi.....




comunque, io ti consiglio di prendere una buona tv 4:3 piatta però a 50hz

magari non è una regola, però ho sentito dire che con certe tv a 100hz ci potrebbero essere problemi con le console, tipo scie video o roba simile (comunque c'è a chi va bene, come hai letto qui...... magari prima chiedegli se ti attaccano una console)

fossi in te però la prenderei il più grande possibile, così da poter stare abbastanza lontani, anche perchè non costano tantissimo ormai... con 500-550€ ti prendi un Sony 25" o 29"

non sono pochi in senso assoluto, ma se consideri che dovrebbe durarti parecchio tempo, meglio prendere qualcosa di qualità

ah, infine il cavo: assolutamente rgb o s-vhs (per quanto sia bistrattato quest'ultimo, io uso il cavo originale sony s-vhs con la PS2, e devo dire che si vede benissimo, molto nitido)

Yooghan
25-11-2003, 13:12
Dunque a quanto ho capito girando per internet la tecnologia a 100hz non fa nient'altro che prendere il segnale 50hz e convertirlo in digitale comprimendolo e poi rielaborandoloa 100 hz con le conseguenze delcaso, rendendolo si meno sfrafallante ma con difetti tipici del digitale compresso.


A questo punto vi chiedo:
esiste un televisore con possibilità di switchare 50 hz - 100 hz????

gpc
25-11-2003, 13:14
A me avevano detto semplicemente che il 100Hz passava due volte sullo stesso fotogramma...
In ogni caso non credo che il digitale in questo caso dia problemi.
E infine... è un televisore, non un monitor per PC dove cambi la frequenza di refresh! :sofico:


(detto in poche parole, non lo so ma non credo)

dieg
25-11-2003, 13:17
Originariamente inviato da gpc

E infine... è un televisore, non un monitor per PC dove cambi la frequenza di refresh! :sofico:


(detto in poche parole, non lo so ma non credo)
mi pare che si possa cambiare il refresh...;)
tramite switch o OSD penso...:)

Marci
25-11-2003, 13:21
Io ho un sony da 34 Pollici a 100Hz con ingresso VGA, se ci attacco il PC posso cambiare refresh dal pannello della scheda video, però non so se la modifica resta anche se uso la TV normalmente.
Comunque, perchè dovresti cambiarla?

gpc
25-11-2003, 13:22
Originariamente inviato da dieg
mi pare che si possa cambiare il refresh...;)
tramite switch o OSD penso...:)

Boh, non so, io in camera mia ho solo un televisore portatile in bianco e nero a batteria (10 pile di quelle rotonde gigantesche) con la manopola UHF-I-III, quindi di che vuoi che mi preoccupi? :D

gpc
25-11-2003, 13:23
Originariamente inviato da Marci
Io ho un sony da 34 Pollici a 100Hz con ingresso VGA, se ci attacco il PC posso cambiare refresh dal pannello della scheda video, però non so se la modifica resta anche se uso la TV normalmente.
Comunque, perchè dovresti cambiarla?

Credo di aver capito che pensa di poter cogliere la differenza tra un segnale video digitale e uno analogico sul televisore... :O

dieg
25-11-2003, 13:24
Originariamente inviato da Marci

Comunque, perchè dovresti cambiarla?
magari perchè se gioca con la ps2 con la pistola ottica non va. :)

dieg
25-11-2003, 13:25
Originariamente inviato da gpc
Boh, non so, io in camera mia ho solo un televisore portatile in bianco e nero a batteria (10 pile di quelle rotonde gigantesche) con la manopola UHF-I-III, quindi di che vuoi che mi preoccupi? :D
non hai la corrente in camera tua? :sofico: :sofico:
quanto spendi di pile!?:eek: :sofico: :sofico:

gpc
25-11-2003, 13:33
Originariamente inviato da dieg
non hai la corrente in camera tua? :sofico: :sofico:
quanto spendi di pile!?:eek: :sofico: :sofico:

Nooo, lo uso con la corrente, ma può andare anche a pile. Guardavo la TV in macchina quando ero piccolo mentre andavo in montagna :O
In ogni caso in mansarda abbiamo un TV in bianco e nero con la presa dell'antenna ancora di quelle doppie per le due bande, non so se qualcuno si ricorda, praticamente per l'antenna rotonda e quella a V, con l'adattatore per l'antenna centralizzata.
Poi vabbè, in sala abbiamo un buon TV che ha la mia età, ovvero 23 anni, e in cucina un altro più nuovo ma più scadente. La cosa bella è che questo è l'unico che s'è rotto due volte, gli altri vanno ancora bene come il primo giorno.

ti4600
05-01-2004, 14:11
perche sulle TV 100 hz quando si guardano i dvd sembra che non perdano nessun fotogramma , nel senso , sono molto fluidi quasi che vanno piu veloce , invece sui monitor dei pc anche se inposti i 100 hz vanno come su un nomale tv 50 hz ?

dove sta il trucco?

Mr. Htech
16-11-2007, 18:12
1- Nelle TV 100HZ l'immagine viene aggiornata 100 volte al secondo, nelle 50HZ solo 50 volte al secondo. Quindi i 100HZ restituiscono immagini più fluide e piacevoli per la vista, tuttavia spesso danno problemi di altro tipo, per esempio effetti scia, soprattutto con immagini in rapido movimento tipo DVD e videogames, oppure una minor definizione e colori leggermente alterati. In sostanza un 100HZ di qualità è raro da trovare, di solito lo montano solo TV da 3-4 milioni, quindi o prendi un 100HZ con le palle sennò è meglio un buon 50HZ che un 100HZ mediocre.

2- bè è ovvio, perchè con la tecnologia 16:9 hai un bellissimo schermo panoramico, ma questo ha i suoi costi.

3-credo che non dovresti avere problemi, non sono sicuro al 100% ma penso che le TV odierne siano tutte multistandard, a meno che non vai a pescare la più balorda sul mercato.

quale sarebbe questo lcd 100Hz con le palle? please

dietor
06-08-2009, 13:18
oggi i samsung le37b650 sono già a 100Hz e non presentano scie che sono perloppiù attribuibili alla latenza del passaggio tra il grigio chiaro e quello scuro detto volgarmente latenza .. i classici ms
es: 5ms significa che il ritardo medio tra una serie di passaggi tra colori o come dicevo dal biaco al nero risulta essere di 5 millisecondi.

Malystryx
06-08-2009, 19:23
non è un po' vecchiotto come thread?:D