View Full Version : domanda sull'utilizzo delle texture dei moderni fps
ciao a tutti :D
Oggi ho avuto la possibilità di giocare un po' a unreal tournament 2k4, e guardando le splendide (credo :p ) texture di sto gioco, mi è sorta una domanda che la mia scarsissima cultura in campo videoludico non è riouscita a colmare (come ogni altra domanda inerente a ste cose :oink: :muro: :D )
In giochi come serious sam2, ut2004, halo1 (solo solo in alcuni casi: sedili delle astronavi, massi, alcuni muri, ecc) le texture mi sembrano di altissima qualità, posso anche avvicinarmi sfracellandomi contro i muri, che questi rimangono perfettamente dettagliati, le scheggiature e gli smussi non "sbiadiscono" o "sfuocano" di una virgola, avvicinando la telecamera.
Mentre il resto del parco fps (cod, deus ex:iw, hl2, doom3, fc, praticamente tutti lgi altri) presentano texture che sembrano a bassissima risoluzione, a uno o due metri dai muri , le crepe o le venature tra i mattoni cominciano a ingigantirsi e a pixelarsi all'invero simile (solo hl2 mi pare fatto un po' meglio, ma il mio occhio non è dei più esperti:p ).
La domanda è:
Qualcuno mi sa dire perchè non usano tutti la stessa tecnologia usata da Serious Sam2, ut2004, halo1??? (tranne halo)Non mi sembrano motori fisici particolarmente pesanti, anzi ut2004 mi pare veramente buono come architetture, riflessi, ecc. Anche SS2, per i suoi tempi, era un signor motore grafico.
Come mai giochi ben più recenti e attesi presentano texture di qualità così bassa(se così le posso definire)?:confused: :confused:
DevilMalak
17-01-2005, 00:08
Preferiscono inzuppare i giochi di shaders e ombre che di belle textures.. sinceramente io preferirei una via di mezzo
ma l'effetto che vedo in serious sam2 e halo, non dovrebbe essere dovuto a pixel shader e le riflessioni dei muri di hl2 e css ai vertex shader???
....ma porc....non ci capisco una mazza -____-"
cmq pure io preferirei una via di mezzo!
TheRipper
17-01-2005, 00:28
Perche' la serie di UT, Serious Sam, Halo, Painkiller usano una tecnica denominata Multitexturing, bella quanto vuoi ma molto pesante se usata in contemporanea con effetti avanzati di shading, bump mapping e compagnia bella.
E cmq a mio avviso il multitexturing era affascinante fino ad un certo punto, anche perche' lo noti solo quando sbatti con la faccia su un muro...e in un FPS quante volte ti capitera'? Certo se lo fai apposta per vedere quanto sgranano le textures e' un conto, ma se giochi normalmente dalla media distanza neanche ci fai caso se c'e' multitexturing o no (e l'effetto pesa lo stesso...)
Sinceramente, mi da parecchio fastidio. Spesso e volentieri striscio sui muri o mi chino, cercando un approccio stealth a molti giochi, o anche solo per cercare un buon riparo (preferisco girare con 10 in energia ma ricaricare una o due volte in meno :) ). In sto modo noto spesso le texture sgranate.
Ad ogni modo, se le due tecniche son incompatibili tra loro, capisco perfettamente il massicico uso di shader e bump per compensare il multitexturing.....nel complesso le dx9.0c danno effeti splendidi, imho.
Se Dio vuole... vedremo un compromesso in FEAR: i Monolith hanno sempre usato il multitexturing nei loro giochi, non potente come quello dei vari Unreal ma... l' hanno sempre implementato.
Ora... il nuovo engine dovrebbe basarsi sugli shaders, ma non credo abbiano deciso di abbandonare il multitexturing.
Vedremo.
Originariamente inviato da Bonda
ciao a tutti :D
Oggi ho avuto la possibilità di giocare un po' a unreal tournament 2k4, e guardando le splendide (credo :p ) texture di sto gioco, mi è sorta una domanda che la mia scarsissima cultura in campo videoludico non è riouscita a colmare (come ogni altra domanda inerente a ste cose :oink: :muro: :D )
In giochi come serious sam2, ut2004, halo1 (solo solo in alcuni casi: sedili delle astronavi, massi, alcuni muri, ecc) le texture mi sembrano di altissima qualità, posso anche avvicinarmi sfracellandomi contro i muri, che questi rimangono perfettamente dettagliati, le scheggiature e gli smussi non "sbiadiscono" o "sfuocano" di una virgola, avvicinando la telecamera.
Mentre il resto del parco fps (cod, deus ex:iw, hl2, doom3, fc, praticamente tutti lgi altri) presentano texture che sembrano a bassissima risoluzione, a uno o due metri dai muri , le crepe o le venature tra i mattoni cominciano a ingigantirsi e a pixelarsi all'invero simile (solo hl2 mi pare fatto un po' meglio, ma il mio occhio non è dei più esperti:p ).
La domanda è:
Qualcuno mi sa dire perchè non usano tutti la stessa tecnologia usata da Serious Sam2, ut2004, halo1??? (tranne halo)Non mi sembrano motori fisici particolarmente pesanti, anzi ut2004 mi pare veramente buono come architetture, riflessi, ecc. Anche SS2, per i suoi tempi, era un signor motore grafico.
Come mai giochi ben più recenti e attesi presentano texture di qualità così bassa(se così le posso definire)?:confused: :confused:
Perche' usare texture enormi significa appesantire molto il gioco e devi tenere conto che ci sono anche molti altri effetti al giorno d'oggi per poter rendere un titolo appetibile. Questi effetti lo rendono ulteriormente pesante ed e' cosi' che molti preferiscono avere una via di mezzo.. texture medie e molti effetti.
;)
Mentre il resto del parco fps hl2, doom3 presentano texture che sembrano a bassissima risoluzione
Che tristezza, detto da un non esperto per giunta...:sofico:
Premetto che anche a me piace molto la grafica dei vari UT2004, SS TSE e altri titoli citati, volevo chiedere se per un ignorante in materia come me si possono trovare in rete articoli che spieghino il significato dei termini tecnici più ricorrenti nella grafica su PC (tipo vertex shader, pixel shader, bump, effetti particellari, nebbia volumetrica, texture compresse etc. etc.) anche con qualche esempio dei risultati ottenuti con l'applicazione delle varie tecniche.
Io mi fermo all'antialiasing, all'anisotropico e oggi ho scoperto il multitexturing ... :sob:
TheRipper
17-01-2005, 11:55
Per la cronaca neanche nell'Unreal Engine 3 e' previsto il supporto al multitexturing (o almeno sul sito non la cita tra le features). Probabilmente compenseranno con textures enormi 2048x2048.
Originariamente inviato da TheRipper
Per la cronaca neanche nell'Unreal Engine 3 e' previsto il supporto al multitexturing (o almeno sul sito non la cita tra le features). Probabilmente compenseranno con textures enormi 2048x2048.
di questo ho paura anch'io.. non so poi quale si l'opzione + leggera, se utilizzare il multitexturing o utilizzare delle texture formato A3.. :mc:
Ciao Bonda, ma da quando hai chiocciolato il procio? PS ti aspetto per fare un CSS qualche volta.. ciao porco :oink:
tutto ciò per tenere "leggero" il motore grafico e il carico su cpu e gpu?
Alberto Falchi
17-01-2005, 12:39
Tutti i giochi praticamente fanno uso del multitexturing. Il fatto è che un livello di Doom 3 (o HL2) richiede un quantitativo di memoria enormemente supeirorei rispetto a una mappa di UT o di SS.
Pape
Originariamente inviato da raven73
Che tristezza, detto da un non esperto per giunta...:sofico:
:confused: Che vuol dire?
Ciao Pan! l'ho pompato un po' al lan party, ora piglia una ventol nuova e lo pompo ancor di più
P.S. anche a me interessano articoli sulle varie tecniche usate. Leggo qualche rivista, ma non sempre spiegano il significato di certi termini
TheRipper
17-01-2005, 12:58
Originariamente inviato da Saturos
tutto ciò per tenere "leggero" il motore grafico e il carico su cpu e gpu?
No, principalmente per risparmiare memoria video, visto che nei giochi moderni ogni superficie ha comunque diversi strati di mappatura tipo specular, bump, diffuse oltre al normale texturing.
Semplicemente non rimane spazio per un'altra passata di textures, che appesantirebbe il carico sulla banda passante oltre che saturare oltre la memoria video.
Originariamente inviato da Bonda
:confused: Che vuol dire?
Vuol dire che stiamo messi male se uno come te, che si dichiara "scarsissima cultura in campo videoludico", si lamenta che giochi importanti e recenti come HL2 e DoomIII abbiano textures brutte come la fame. ;)
TheDarkAngel
17-01-2005, 13:32
Originariamente inviato da david-1
Vuol dire che stiamo messi male se uno come te, che si dichiara "scarsissima cultura in campo videoludico", si lamenta che giochi importanti e recenti come HL2 e DoomIII abbiano textures brutte come la fame. ;)
beh è una constatazione oggettiva della realtà....
parlando della grafica di quei giochi non si può altro che notare che le textures fanno schifo...
Originariamente inviato da david-1
Vuol dire che stiamo messi male se uno come te, che si dichiara "scarsissima cultura in campo videoludico", si lamenta che giochi importanti e recenti come HL2 e DoomIII abbiano textures brutte come la fame. ;)
L'ultimo neurone rimasto da il colpo di reni finale prima di schiattare: AAAHHHH! :D:oink:
Oh, la mie son solo impressioni, chiaro,no?
Cmq, a lvl di texture, hl2 è quello che mio da meno "fastidio"...ogni muro è ricoperto da un bump (se di bump si tratta (muore l'ultimo neurone)) eccezzionale, e anche i riflessi su muri e pavimenti è eccellente (lo noto perticolramente in cs:s. In "office" mi perdo a vedere il muro del garege dove partono gli AT -______-" ). Son vertex shader quelli?
Originariamente inviato da Bonda
:confused: Che vuol dire?
Ciao Pan! l'ho pompato un po' al lan party, ora piglia una ventol nuova e lo pompo ancor di più
poi mi scrivi una mailozza e mi dici come hai agito, interessava anche a me portarmi un po + su, se ti ha aiutato il regio, forse ha qualche asso nella manica che io non ho utilizzato..
grazie, ciao..
e scusate l'OT ;)
francist
17-01-2005, 14:44
bhe, come testimoniano Doom3 e HL2 per avere texture in Hi-res, bisognerebbe avere videoram da 512 o 1 GB, mentre adesso la maggior parte dei giocatori è a 128MB. Una tecnologia per limitare la quantità di v-ram è la nvidia turbocashe, che usa il bus grafici PCE, in cui nella scheda video vi è solo una cache video:
Key features of the TurboCache architecture:
Patented hardware and software technologies that render directly to system memory
A TurboCache Manager (TCM), which dynamically allocates memory for maximum system performance
Intelligent software algorithms that maximize application performance
Bidirectional PCI Express® bandwidth, in conjunction with TurboCache architecture, which improves graphics price/performance
per ora tale tecnologia viene utilizzata in schede video entry-level, ma chissà che tale tecnologia non venga affinata e venga utilizzata per schede di medio livello.
Forse in questo modo si potrebbe compesare la richiesta sempre crescente di schede con un quantitativo sempre maggiore di vram e contenere i prezzi.
Crashman
17-01-2005, 14:59
Il problema è che sono le normal map a occupare la maggior parte (o cmq buona parte) della ram dell nostre schede video visto che nella maggior parte dei giochi le utilizza senza alcun tipo dio compressione. Probabilmente grazie al 3dc di Ati in futuro i giochi avranno texture di maggiori dimensioni e quindi maggiormente dettagliate ;)
Originariamente inviato da Crashman
Il problema è che sono le normal map a occupare la maggior parte (o cmq buona parte) della ram dell nostre schede video visto che nella maggior parte dei giochi le utilizza senza alcun tipo dio compressione. Probabilmente grazie al 3dc di Ati in futuro i giochi avranno texture di maggiori dimensioni e quindi maggiormente dettagliate ;)
Di compressioni texture ce se sono state a migliaia, ma non le usano non so per quale motivo.
Se volete vi linko delle texture di ut99 che si trovavano sul secondo CD (e fanno paura pure rispetto a quelle di HL2) e usano il metodo di compressione creato dalla S3 quasi 10 anni fa, cioè le s3tc.
Io cmq preferirei sempre alla grande un gioco con texture vicine alla perfezione e poi effetti pixel shader e compagnia bella.
E' coem voler aggiungere effetti dx27 ad un cartone animato..... la vedo in questo modo :D
Tutto naturalmente IMHO.
Originariamente inviato da REPSOL
[...]
Io cmq preferirei sempre alla grande un gioco con texture vicine alla perfezione e poi effetti pixel shader e compagnia bella.
E' coem voler aggiungere effetti dx27 ad un cartone animato..... la vedo in questo modo :D
Tutto naturalmente IMHO.
Ti quoto in pieno, anch'io preferirei avere texture fotorealistiche e pochi shader ( beh, magari proporzionati all'ambiente e non eccessivi, HL2 docet)
L'acqua però non si può toccare, o con gli shader o niente!
Anch' io sono per un uso meno vistoso di normal maps e pixel shaders e per un maggior uso del multitexturing.
Ovviamente l' acqua va in PS... possibilmente con effetti fresnel.
Io ve le linko uguale :D
Guardate un gioco del 99 che texture compresse ha :D
www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/Shot1.jpg
www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/Shot2.jpg
www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/Shot3.jpg
www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/Shot4.jpg
www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/Shot5.jpg
www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/Shot6.jpg
Capisco che oggi giorno non si possono implementare texture del genere con tutte le stronzatelle che ci mettono, però sinceramente io prima di tutto metterei le texture al primo posto, e poi il resto.
Poi ognuno ha i propri gusti :D
Crashman
17-01-2005, 20:39
Originariamente inviato da REPSOL
Di compressioni texture ce se sono state a migliaia, ma non le usano non so per quale motivo.
Se volete vi linko delle texture di ut99 che si trovavano sul secondo CD (e fanno paura pure rispetto a quelle di HL2) e usano il metodo di compressione creato dalla S3 quasi 10 anni fa, cioè le s3tc.
Io cmq preferirei sempre alla grande un gioco con texture vicine alla perfezione e poi effetti pixel shader e compagnia bella.
E' coem voler aggiungere effetti dx27 ad un cartone animato..... la vedo in questo modo :D
Tutto naturalmente IMHO.
Le compressioni le usano, il problema è che ci sono le normal maps che occupano lo spazio che precedentemente occupavano le texture. Io personalmente preferisco un maggiore uso delle normal maps. L'alternativa per avere un simile dettaglio sarebbe aumentare a dismisura le capacità poligonali delle schede video, ma personalmente credo che il futuro sia nelle normal maps. Vedrete che con il 3dc e schede video con un giga di ram si risolverà tutto (vedi unreal 3 engine):D
Alberto Falchi
18-01-2005, 09:45
Originariamente inviato da REPSOL
Di compressioni texture ce se sono state a migliaia, ma non le usano non so per quale motivo.
Se volete vi linko delle texture di ut99 che si trovavano sul secondo CD (e fanno paura pure rispetto a quelle di HL2) e usano il metodo di compressione creato dalla S3 quasi 10 anni fa, cioè le s3tc.
Sarà vecchio, ma tutte le sue incarnazioni sono ancora presenti nelle DirectX, e viene ancora usato da praticamente tutti i giochi. Non è all'altezza di 3Dc per le normal, ma per altri tipi di texture è ottimo.
Io cmq preferisco un buon uso degli shader alle texture: un'illuminazione verosimile come quella di HL2 contribiusce maggiormente di un muro hi-res per il coinvolgimento.
Pape
Che io sappia le Normal se compresse causano artefatti e degradano in qualità....non è come per le texture normali.
Le normal possono essere compresse con altri sistemi,3dc di Ati in Dx e in OpenGL ma non ricordo il nome della tecnica.
Siamo sempre li....non potete postare ad esempio di belle texture,quelle ut99......prima avevamo solo le texture,al max 2 per passata.
Oggi abbiamo Le texture,le normal,le specular .....a volte anche lightmaps,shadowmap e cube map in una scena.
Tutto da mettere in memoria sk video per creare la scena.
Insomma non sono proprio 2 texture come un tempo,512mb ancora non li abbiamo e quindi bisogna fare compromessi per far stare tutto.
Sinceramente preferisco l'impatto visivo di FarCry,Doom3,HalfLife2 piuttosto che avere solo le texture dettagliate e basta.
Beh, certe textures di UT sono veramente clamorose...
Io preferisco mille mila volta il legno di UT a quello di HL2.
Non chiedo textures da 1024x1024, ma il classico formato 512x512... è sinceramente troppo poco per i nostri giorni.
Almeno provassero una via di mezzo, un 768x768...
A volte certe textures a 512x512 sono davvero slavate e bruttine, nonostante PS, BM ed effetti vari...
Alberto Falchi
18-01-2005, 10:18
Originariamente inviato da Xilema
Beh, certe textures di UT sono veramente clamorose...
Io preferisco mille mila volta il legno di UT a quello di HL2.
Assolutamente no... poi come rendi gli effetti di luce di HL2 senza le normal e le bump?
Pape
Originariamente inviato da GMCPape
Assolutamente no... poi come rendi gli effetti di luce di HL2 senza le normal e le bump?
Pape
Il più delle volte l' angolazione della visuale e le condizioni di luce rendono l' uso delle normal e del bump assolutamente inutili.
Una parete che da un lato vedi bella bumpmappata... ti sposti un pochino... e pare piatta.
Invece le textures dettagliate le vedi sempre...
Prendi per esempio i mattoni visti nella demo dell' U engine 3: erano tutti dotati di normal, ma la qualità delle textures era comunque allucinante, così non veniva a crearsi quell' effetto di unto/finto che spesso il bump e le normal danno...
Alberto Falchi
18-01-2005, 10:24
Originariamente inviato da Xilema
Il più delle volte l' angolazione della visuale e le condizioni di luce rendono l' uso delle normal e del bump assolutamente inutili.
Una parete che da un lato vedi bella bumpmappata... ti sposti un pochino... e pare piatta.
Invece le textures dettagliate le vedi sempre...
Ma chi è che si sofferma a guardare una texture, dai? l'occhio è molto più colpito dagli effetti di luce gestiti correttamente che dal dettaglio. Dimmi che sarebbe HL2 senza le normal... o con le tre texture ultradettaggliate (e costantemente ripetute) di UT.
Pape
Originariamente inviato da GMCPape
Ma chi è che si sofferma a guardare una texture, dai? l'occhio è molto più colpito dagli effetti di luce gestiti correttamente che dal dettaglio. Dimmi che sarebbe HL2 senza le normal... o con le tre texture ultradettaggliate (e costantemente ripetute) di UT.
Pape
Ma io non dico di eliminare le normal e tutto il resto, dico solo magari di usare normal meno spropositate di quelle che per esempio si vedono in Riddick... e magari pompare un po' di più le textures...
Alberto Falchi
18-01-2005, 10:30
Originariamente inviato da Xilema
Ma io non dico di eliminare le normal e tutto il resto, dico solo magari di usare normal meno spropositate di quelle che per esempio si vedono in Riddick... e magari pompare un po' di più le textures...
Vabbè... lascia stare Riddick... lì dovevano rendere l'effetto tamarro... e ci sono riusciti alla perfezione ^_^
Pape
Originariamente inviato da GMCPape
Vabbè... lascia stare Riddick... lì dovevano rendere l'effetto tamarro... e ci sono riusciti alla perfezione ^_^
Pape
Si, ma finchè si parla di pareti metalliche... può andare bene, quando però si parla di roccia... sinceramente non l' ho mai vista brillare come in Riddick, e non solo.
Alberto Falchi
18-01-2005, 11:01
Originariamente inviato da Xilema
Si, ma finchè si parla di pareti metalliche... può andare bene, quando però si parla di roccia... sinceramente non l' ho mai vista brillare come in Riddick, e non solo.
Beh, Vin Diesel vede strano, a quanto pare ^_^. Ma ho visto di peggio come luccicantezza, soprattutto nelle oscure grotte di qualche isola tropicale ;-)
Pape
Originariamente inviato da Xilema
Prendi per esempio i mattoni visti nella demo dell' U engine 3: erano tutti dotati di normal, ma la qualità delle textures era comunque allucinante, così non veniva a crearsi quell' effetto di unto/finto che spesso il bump e le normal danno...
Lì l'effetto usato è un pelo più complesso. Si parla di Parallax Mapping, che è una tecnica più evoluta di Bump Mapping. E se ho capito bene dalle parole di Tim Sweeney, servono più di duecento istruzioni in PS per implementarlo.
Alberto Falchi
18-01-2005, 11:07
Originariamente inviato da MaBru
Lì l'effetto usato è un pelo più complesso. Si parla di Parallax Mapping, che è una tecnica più evoluta di Bump Mapping. E se ho capito bene dalle parole di Tim Sweeney, servono più di duecento istruzioni in PS per implementarlo.
Si, è Parallax Mapping, ed è parecchio pesante da calcolare. Sono necessarie bump e normal, quindi non si risolve con una semplice texture. Cmq, secondo Tim gli shader più complessi di U3 richiedono un massimo di 100/150 istruzioni.
Pape
Originariamente inviato da GMCPape
Si, è Parallax Mapping, ed è parecchio pesante da calcolare. Sono necessarie bump e normal, quindi non si risolve con una semplice texture. Cmq, secondo Tim gli shader più complessi di U3 richiedono un massimo di 100/150 istruzioni.
Pape
Beh, una scheda di ultima generazione con 256 MB di ram dovrebbe farcela quindi...
P.S. Te lo scrivo qui anche se è OT: ho bisogno che tu mi chiarisca una dritta data sulla rece di Bloodlines sull' ultimo numero di Maximum PC... per migliorare il framerate !
Alberto Falchi
18-01-2005, 11:12
Originariamente inviato da Xilema
Beh, una scheda di ultima generazione con 256 MB di ram dovrebbe farcela quindi...
Secondo Sweeney si... il che è perfetto per il 2006, quando schede di questo tipo saranno mainstream.
P.S. Te lo scrivo qui anche se è OT: ho bisogno che tu mi chiarisca una dritta data sulla rece di Bloodlines sull' ultimo numero di Maximum PC... per migliorare il framerate !
Contattami in MP, ho svuotato ^_^
Pape
Originariamente inviato da Xilema
Beh, una scheda di ultima generazione con 256 MB di ram dovrebbe farcela quindi...
Ma se con una 6800 Ultra andava a 15 fps...
Alberto Falchi
18-01-2005, 11:22
Originariamente inviato da MaBru
Ma se con una 6800 Ultra andava a 15 fps...
Considerando che non ancora non è finito il motore, è un po' presto per tirare le conclusioni, no? ^_^
Pape
Originariamente inviato da GMCPape
Si, è Parallax Mapping, ed è parecchio pesante da calcolare. Sono necessarie bump e normal, quindi non si risolve con una semplice texture. Cmq, secondo Tim gli shader più complessi di U3 richiedono un massimo di 100/150 istruzioni.
Pape
Mi sono risentito il filmato che ho più volte e Tim dice chiaramente "fifty two hundred instructions"
Alberto Falchi
18-01-2005, 11:30
Originariamente inviato da MaBru
Mi sono risentito il filmato che ho più volte e Tim dice chiaramente "fifty two hundred instructions"
mmmhhh, non ricordo questo dettaglio, ma in un'intervista che ho fatto a Tim, mi ha assicurato quanto detto prima... chissà... magari durante la presentazione si è un po' lasciato andare... anche perché di solito non le fa lui certe presentazioni, ma le lascia a Mark Rein
Pape
In ogni caso anche 100-150 sono numeri belli grandi, considerando che negli shader attuali se ne usano meno di 20, e a volte rimangono comunque pesanti per la gpu.
Ora, ok, non é una questione di proporzioni, ma immagino che 5 volte le istruzioni usate attualmente siano comunque tante.
Il 3DC però dovrebbe aiutare un pochino le schede ATI...
E comunque... metà 2006... probabilmente Longhorn... schede video da 512 MB di ram DDR forse 4...
E io che stavo pensando di fare un upgrade video...
Mi sa che o usano tutti il Source (bene, non come in Vampire) da qui al 2006... vista la sua leggerezza... oppure mi tocca fare l' upgrade... e nel giro di un anno passare a BTX... e spendere carrettate di soldi...
Ma ho letto di sfuggita che longhorn userà i ps2.0 anche per i menù di windows.... ma che so impazziti?
Praticamente una scheda entry-level sarà una 9800pro :asd:
FORTUNA che uscirà fra due anni (o tre) data la proverbiale precisione svizzera della microsoft
Originariamente inviato da street
Ma ho letto di sfuggita che longhorn userà i ps2.0 anche per i menù di windows.... ma che so impazziti?
Praticamente una scheda entry-level sarà una 9800pro :asd:
FORTUNA che uscirà fra due anni (o tre) data la proverbiale precisione svizzera della microsoft
Ma neanche....per essere al 100% compatibile con lo splendore grafico (ma lol)di longhorn la sk video dovrà essere ful Dxnext (WGF).
Le sk precedenti (dx9)andranno con l'interfaccia grafica intermedia e tutte le altre con un interfaccia simile a quella dell'attuale XP.
Per le informazioni disponibili che si sanno ora è così.
Comunque abbondantemente OT (ma non troppo).
Altra cosa AMD non passerà a breve al Btx per motivi tecnici strutturali,la disposizione dei componenti sulla sk madre non può essere usata con il controller integrato della memoria negli Amd64.
Anche i futuri Dual core Amd dovrebbero essere ancora Atx.
Infine....quando uno deve upgradare upgrada,altrimenti rischi di aspettare all'infinito cose che usciranno,quando serve,si fa.
Diciamo che il btx dovrebbe avere come primo interesse la riduzione del calore, e quindi dovrebbe essere un toccasana per i prescott e compagnia.
Ora, che questo sia un' ennesima zappa che intel si da sui piedi?
Gente, vi ringrazio per le risposte alla mia domanda. Dire iche ho ampliamente chiarito il concetto........tant'è che ora non capisco una mazza del vostro gergo!!! :D :D :D
normal bump shader pim pum pam:eek:
:D
Scherzi a parte, se le cose stan in sto modo, preferisco di gran lunga gli effetti di bump e (credo)PS sui muri e mattonelle di hl2 all'alta risoluzione delle mappe (a parer mio) pallose di ut2004. :)
....ma alla fine....il normal mapping....che è?????:cry:
Crashman
18-01-2005, 23:11
Originariamente inviato da Bonda
Gente, vi ringrazio per le risposte alla mia domanda. Dire iche ho ampliamente chiarito il concetto........tant'è che ora non capisco una mazza del vostro gergo!!! :D :D :D
normal bump shader pim pum pam:eek:
:D
Scherzi a parte, se le cose stan in sto modo, preferisco di gran lunga gli effetti di bump e (credo)PS sui muri e mattonelle di hl2 all'alta risoluzione delle mappe (a parer mio) pallose di ut2004. :)
....ma alla fine....il normal mapping....che è?????:cry:
E' una tecnica che permette di incrementare notevolmente il dettaglio di un modello, senza gravare sul poligon count. In pratica si crea un modello con qualche milione di poligoni, da questo si estrapola la normal map, e la si applica ad un modello con un numero molto + basso di poligoni, che risulterà essere notevolmente + dettagliato, pur senza raggiungere, per ovvi motivi, il dettaglio del modello fatto di milioni di poligoni. In oltre anche l'illuminazione sul modello risulterà essere realistica (a differenza di quanto accade con il bump mapping che non è "sensibile" alle illuminazioni)
Ok crashman...grosso modo credo di aver capito....grosso modo -__- :p
diciamo che (se ho capito) una normal map riesce per esempio a dare profondità, e quindi rendere in 3d, anche una superficie 2d. In compenso, se ti metti di taglio, la superficie resta in 2d - é questo l' aspetto negativo.
Come aspetto positivo, il lavoro sulla gpu é molto minore.
In pratica una normal map dovrebbe essere una mappa delle altezze di un oggetto
Alberto Falchi
19-01-2005, 09:36
Originariamente inviato da Bonda
....ma alla fine....il normal mapping....che è?????:cry:
Una mappa che contiene le informazioni sulle normali (le linee perpendicolari) di ogni punto del poligono. Al contrario del bump map, che contiene le altezze, usando le normal è possibile rendere in maniera più verosimile i giochi di luce e, di conseguenza, la profondità di un oggetto 3d.
Pape
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