View Full Version : CryEngine, Doom 3 Engine o Source...
Salve ragazzi,
è da più di 6 mesi che aspetto di fare questo confronto e ora eccoci, dopo aver provato Far Cry, Doom 3 e Half Life 2, possiamo analizzare criticamente gli engine che stanno alla base di questi fantastici giochi...
Impressioni personali:
CryEngine: L'engine che ha aperto una nuova era nel mondo dei videogiochi, l'uso sapiende delle ombre delle natural map del bum mapping e delle ombre e l'uso di texture dettagliate grazie anche al multitexturing, ne fà a mio avviso il migliore engine dal punto di vista puramente grafico, la sua grande scalabilità e possibilità di manipolazione anche da parte degli utenti meno esperti (vedi cambiare la palette dei colori o altro) fà sicuramente del CryEngine un motore grafico ottimo e pronto a sfornare decine di mod dalla resa grafica superba:
- Pro:
- Grande scalabilità
- uso sapiente di vari effetti, normal map, bump mapping, pixel shader
- buonissimo uso delle ombre dinamiche
- texture di alto livello con multitexturing
- fisica molto buona
- capacità di gestire ambienti enormi
- Contro:
- forse un po' troppo plasticoso
- palette dei colori un po' troppo vivace(ma è possibile cambiarla)
Doom 3 Engine: Qui siamo di fronte a mio avviso ad una delusione, il motore è potente e offre una qualità grafica nel complesso ottima con ombre mai viste prima, ma se andiamo a vederlo da vicino, si nota come le texture siano di qualità tremendamente bassa per un gioco di questo livello, è vero che essendo un gioco veloce non ci si fà tanto caso però almeno un minimo, fisica inesistente. Aspettiamo di vederlo in futuro quando tutta la sua potenza verrà sfruttata
- Pro:
- Ombre dinamiche mai viste prima in un gioco
- Livello di dettaglio dei personaggi e dei mostri, molto buono
- uso di bump mapping a iosa, forse un po' eccessivo ma di sicuro effetto in certe ambientazioni
- Contro:
- da quanto si è visto fin ora in Doom3 questo engine non è in grando di gestire ambienti troppo grandi.
- texture che fanno rimbrezzo
-fisica pratimente inesistente
Source: Una vera e propria rivoluzione, un motore che nel complesso è veramente una rivoluzione, sicurmanete uno dei suoi punti di forza è la fisica, ma non solo quella, le animazioni dei personaggi, le texture che anche se slavate danno cmq. un senso di fotorealismo, la palette dei colori ha mio avviso è la più naturale mai vista fin ora in un gioco, qualche piccola pecca c'è come ad esempio la quasi totale mancanza di ombre dinamiche, ma questi difetti sono cmq. poca cosa e dinanzi all'acqua migliore mai vista e alla grafica che vista nel suo insieme è qualcosa di eccezionale scompaiono quasi per magia... Se solo avesse il multitexturing e l'uso delle ombre di far cry o doom 3 sarebbe il motore perfetto...
- Pro:
- Una fisica mai vista prima
- Uso sapiente dei pixel shader
- Acqua che sembra vera
- Texture che se pur slavate danno il senso del foto realismo
- Capacità di gestire ambienti piccoli e grandi senza problemi
- Contro:
- Uso delle ombre scarso
- texture migliorabili.
Ora tocca a voi dare un giudizio...
Ciuaz Pindol
ho votato source perchè lo trovo veramente innovativo rispetto agli altri due.
quello di doom3 è IMHO troppo pesante per quello che offre.
il cry engine ha dimostrato di essere valido e spero che lo dimosterà anche nel futuro
e poi spero che il motore di doom3 venga utilizzato e rielaborato in modo sapiente dai Ravengames in Quake IV
Zodd_Il_nosferatu
21-11-2004, 14:03
Originariamente inviato da pindol
Salve ragazzi,
è da più di 6 mesi che aspetto di fare questo confronto e ora eccoci, dopo aver provato Far Cry, Doom 3 e Half Life 2, possiamo analizzare criticamente gli engine che stanno alla base di questi fantastici giochi...
Impressioni personali:
CryEngine: L'engine che ha aperto una nuova era nel mondo dei videogiochi, l'uso sapiende delle ombre delle natural map del bum mapping e delle ombre e l'uso di texture dettagliate grazie anche al multitexturing, ne fà a mio avviso il migliore engine dal punto di vista puramente grafico, la sua grande scalabilità e possibilità di manipolazione anche da parte degli utenti meno esperti (vedi cambiare la palette dei colori o altro) fà sicuramente del CryEngine un motore grafico ottimo e pronto a sfornare decine di mod dalla resa grafica superba:
- Pro:
- Grande scalabilità
- uso sapiente di vari effetti, normal map, bump mapping, pixel shader
- buonissimo uso delle ombre dinamiche
- texture di alto livello con multitexturing
- fisica molto buona
- capacità di gestire ambienti enormi
- Contro:
- forse un po' troppo plasticoso
- palette dei colori un po' troppo vivace(ma è possibile cambiarla)
Doom 3 Engine: Qui siamo di fronte a mio avviso ad una delusione, il motore è potente e offre una qualità grafica nel complesso ottima con ombre mai viste prima, ma se andiamo a vederlo da vicino, si nota come le texture siano di qualità tremendamente bassa per un gioco di questo livello, è vero che essendo un gioco veloce non ci si fà tanto caso però almeno un minimo, fisica inesistente. Aspettiamo di vederlo in futuro quando tutta la sua potenza verrà sfruttata
- Pro:
- Ombre dinamiche mai viste prima in un gioco
- Livello di dettaglio dei personaggi e dei mostri, molto buono
- uso di bump mapping a iosa, forse un po' eccessivo ma di sicuro effetto in certe ambientazioni
- Contro:
- da quanto si è visto fin ora in Doom3 questo engine non è in grando di gestire ambienti troppo grandi.
- texture che fanno rimbrezzo
-fisica pratimente inesistente
Source: Una vera e propria rivoluzione, un motore che nel complesso è veramente una rivoluzione, sicurmanete uno dei suoi punti di forza è la fisica, ma non solo quella, le animazioni dei personaggi, le texture che anche se slavate danno cmq. un senso di fotorealismo, la palette dei colori ha mio avviso è la più naturale mai vista fin ora in un gioco, qualche piccola pecca c'è come ad esempio la quasi totale mancanza di ombre dinamiche, ma questi difetti sono cmq. poca cosa e dinanzi all'acqua migliore mai vista e alla grafica che vista nel suo insieme è qualcosa di eccezionale scompaiono quasi per magia... Se solo avesse il multitexturing e l'uso delle ombre di far cry o doom 3 sarebbe il motore perfetto...
- Pro:
- Una fisica mai vista prima
- Uso sapiente dei pixel shader
- Acqua che sembra vera
- Texture che se pur slavate danno il senso del foto realismo
- Capacità di gestire ambienti piccoli e grandi senza problemi
- Contro:
- Uso delle ombre scarso
- texture migliorabili.
Ora tocca a voi dare un giudizio...
Ciuaz Pindol
sono d'accordo su tutto tranne su doom 3...
doom 3 avrà anche delle texture penose però il suo motore grafico ha il miglior uso delle ombre in tempo reale... non penso ci sia un altro motore in giro capace di roba simile...
e poi il fatto delle texture è stato solamente un limite hardware e fisico dei pc d'oggi... infatti se vedi anche far cry non è che abbia tutte queste ombre...
questi 3 motori sono basati su 3 cose diverse:
DOOM3: OMBRE IN TEMPO REALE
SOURCE: FISICA E PS
FAR CRY: TEXTURE E PS
se aspetti una 10 d'anni vedrai che un doom 3 con le texture da paura uscirà fuori sicuramente... è tutto un limite hardware
Originariamente inviato da Zodd_Il_nosferatu
se aspetti una 10 d'anni vedrai che un doom 3 con le texture da paura uscirà fuori sicuramente... è tutto un limite hardware
basta aspettare molto meno quando uscirà unreal 3 :asd:
Zodd_Il_nosferatu
21-11-2004, 14:06
Originariamente inviato da trecca
basta aspettare molto meno quando uscirà unreal 3 :asd:
nn ci avevo pensato :asd:
sanitarium
21-11-2004, 14:12
Assolutamente voto il motore di Doom III, nonostante anche gli altri due siano molto validi.
Il motore di Doom III è quello che, a mio modo di vedere, ha molti più pregi che difetti.
EDIT: Qui si sta mischiando il discorso "grafica" con il discorso "fisica": credo che i due debbano essere invece accuratamente separati, perché implementare un motore fisico di terze parti è fattibile per qualunque gioco, indipendentemente dal suo motore grafico.
Io voto per il cry.......anche xè se qualcuno si decidesse a implementare l'havock (basta pagarlo e bello e pronto) con un uso meno smodato di ps ne verrebbe fuori qualcosa di unico.
Kmq per il momento come gioco il migliore è HL2 anche se pieno di problemi :(
Originariamente inviato da trecca
basta aspettare molto meno quando uscirà unreal 3 :asd:
Bravo, quello sarà il metro di paragone, ed anche il fattore discriminante per il mio prossimo aggiornamento hw. Gli altri tre hanno già scoperto le carte, quando si capirà cosa ci vuole per far funzionare l'U3 si potrà decidere cosa e come upgradare.
Originariamente inviato da sanitarium
EDIT: Qui si sta mischiando il discorso "grafica" con il discorso "fisica": credo che i due debbano essere invece accuratamente separati, perché implementare un motore fisico di terze parti è fattibile per qualunque gioco, indipendentemente dal suo motore grafico.
Verissimo, il primo post fa confusione tra motore grafico, motore fisico e realizzazione del gioco. Aggiungerei che il fatto che in D3 le textures siano di bassa qualità non credo sia un problema legato all'engine, quanto alla realizzazione specifica di D3 e forse anche ad una scelta volta a non penalizzare eccessivamente l'hardware "medio".
Probabilmente per vedere un gioco con l'engine di D3 e delle texture di qualità occorrerà aspettare Quake IV.
Originariamente inviato da pindol
Source: qualche piccola pecca c'è come ad esempio la quasi totale mancanza di ombre dinamiche
In che senso assenza di ombre dinamiche? Cioè cosa intendi esattamente con ombre dinamiche?
Originariamente inviato da Hideryl
In che senso assenza di ombre dinamiche? Cioè cosa intendi esattamente con ombre dinamiche?
Intendo le ombre visibili in doom 3 o far cry, dove quando spari ad un lampadario tutte le ombre si muovono in modo realistico, in HL2 non puoi fare questo.
E' vero io ho paragonato anche la fisica che forse non centra molto con il solo engine però mi sembrava giusto sottolineare come la fisica abbia un'importanza fondamentale e in doom 3 non o come cavolo hanno fatto a non implementare una cosa così importante.
Sono daccordo anch'io che il motore di doom darà il suo meglio nei prossimi anni, cmq. io intendevo fare una fotografia dei vari engine adesso e non tra qualche anno... adesso come adesso il motore di doom è troppo pesante per gestire anche texture con multitexturing mentre il cryengine che non è di molto inferiore lo fà benissimo.
Ciuaz Pindol
solito discorso, se parliamo di motori grafici, che centrano le texture e i colori?
Originariamente inviato da checo
solito discorso, se parliamo di motori grafici, che centrano le texture e i colori?
Infatti se leviamo fisica e questioni sulle texture (per valutare il MOTORE non il gioco) possiamo subito escludere HL 2 che è inferiore senza dubbio a Doom 3 e Farcry.
Quindi doom ha le ombre dinamiche al 100% (facry solo in alcuni posti ben definiti se accendevi la torcia nada ombre) muove normal map da decine di mega e ha un framerate ottimo. Purtroppo è relegato al chiuso :rolleyes:
Ha problemi con i Ps poichè quando è stato programmato non esisteva da parte di opengl alcun supporto agli shader. Sono stati quindi programmati in asm quindi non ha un gran sfoggio di finezze. Necessita di path specifici per girare bene........
Farcry gestisce immensi paesaggi con un sacco di poligoni,effetti ps a iosa (anche troppo) ottimo framerate e pieno supporto al directx. Inoltre pare molto moddabile con relativa semplicità. Secondo mè quest'ultimo è l'unico motore privo di difetti se non il cattivo uso che se ne può fare.
Halflife 2 doveva davvero uscire quando annunciato.......oggi come oggi mostra qualche limite. Totale assenza di luci dinamiche,buona gestione degli spazi aperti ma intervallata ogni 10minuti da caricamento (farcry caricava una volta e stop) ottima velocità. E sicuramente il motore più leggero del trio. Gli effetti ps ci sono anche se nel gioco non ne viene fatto effetto smodato. La miglior acqua mai vista in un gioco (farcry aveva un certo pattern ripetitivo).
sanitarium
21-11-2004, 18:33
Originariamente inviato da luckye
[...] Ha problemi con i Ps poichè quando è stato programmato non esisteva da parte di opengl alcun supporto agli shader. Sono stati quindi programmati in asm quindi non ha un gran sfoggio di finezze. Necessita di path specifici per girare bene........ [...]
Che problemi ha Doom III con i PS? Io non ne ho visti.
P.S.: L'unico path specifico era quello per NV30, il quale per stessa ammissione di Carmack è stato abbandonato da un pezzo, tanto che le schede equipaggiate con NV30 fanno girare Doom III con il path generico. ;)
zerothehero
21-11-2004, 18:34
Hl2 come motore grafico è indubbiamente inferiore al cryengine di far cry che reputo il miglior motore grafico tra i 3.
Perchè? gestisce più pixel shader, ombre dinamiche e ha una maggiore visuale di hl2 (che utilizza il trucchetto degli sfondi cartonati)....
tra i 3 credo che quello di hl2 sia il peggiore....
sanitarium
21-11-2004, 18:41
Comunque il motore di Far cry è tutto fuorché eccelso nel gestire le ombre...
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/fc_ombre.jpg
Questo è un difetto di proporzioni non indifferenti per un motore di prossima generazione.
Se consideriamo poi che:
1- gli oggetti illuminati dalla torcia non proiettano ombra
2- alcuni elementi dello scenario (anche al chiuso) non hanno alcuna ombra
3- c'è un notevole uso di ombre statiche, si vede anche dallo screen che ho appena postato
4- il numero di fonti di luce in tempo reale gestite negli interni è 1
direi che le ombre non sono il suo forte.
Originariamente inviato da checo
solito discorso, se parliamo di motori grafici, che centrano le texture e i colori?
beh è come dire se giudichiamo una macchina che senso ha il colore e l'estetica?
Le texture e i colori sono fondamentali per vedere se un motore grafico è realistico o meno, se può implementare il multitexturing, ecc ecc. FarCry ad esempio fà un uso eccessivo dei ps e appare plasticoso, doom 3 fà un uso eccessivo di bump mapping...
Sono cose importanti da valutare...
Ciauz Pindol
sanitarium
21-11-2004, 19:08
Secondo me Far cry fa un uso eccessivo di PS, mentre Doom III fa un uso notevole ma non eccessivo di bump mapping.
Originariamente inviato da pindol
beh è come dire se giudichiamo una macchina che senso ha il colore e l'estetica?
Le texture e i colori sono fondamentali per vedere se un motore grafico è realistico o meno, se può implementare il multitexturing, ecc ecc. FarCry ad esempio fà un uso eccessivo dei ps e appare plasticoso, doom 3 fà un uso eccessivo di bump mapping...
Sono cose importanti da valutare...
Ciauz Pindol
non ci siamo le texture non centrano un emerito cavolo col motore grafico, tant'è che le cambi se vuoi, fanno parte della valutazione del gioco in se non certo del motore.. per giudicare la guidabilità di un auto mica guardi il colore
-=Krynn=-
21-11-2004, 19:19
Io voto il Cry Engine. Il gioco in se (FC) mi ha fatto schifo, ma sono rimasto sbalordito dal motore.
Al contrario HL2 mi piace, ma il suo motore non mi convince molto, mi sa di vecchio.
Su D3 non mi esprimo, non l'ho mai visto girare.
wolverine
21-11-2004, 20:40
Oltre a quello che sa gestire un engine direi anche il "peso" di come gira... se devo dare un giudizio basandomi anche su quello, direi il Source... l'unico rispetto agli altri due che mi ha dato la possibilità di abilitare sia l'AA e che l'AF... :)
Far Cry= No AA, No AF (se lo mettevo a 4x mi abbassava un bel pò il frame rate)
Doom 3= No AA, AF 8x
HL2= AA 2x, AF 8x...
ho provato anche
AA 4x, AF 8x (perdità di fps marginale)
AA 2x, AF 16x (idem come sopra)
AA 4x, AF 16x (inizia a diventare peso)
Originariamente inviato da sanitarium
Che problemi ha Doom III con i PS? Io non ne ho visti.
P.S.: L'unico path specifico era quello per NV30, il quale per stessa ammissione di Carmack è stato abbandonato da un pezzo, tanto che le schede equipaggiate con NV30 fanno girare Doom III con il path generico. ;)
Hanno programmato l'audio e qualche rilfessione metallica,vetri vari........ ;)
Ovviamente non ha grande affinitò con il motore grafico ma Doom 3 ha il miglior audio mai sentito :eek:
innanzi tutto bisogna vedere se si sta valutando l'engine grafico, il gioco oppure l'engine fisico, dalla presentazione, pindol, vedo che metti a confronto la fisica dei giochi ma il thread si chiama Cry engine, doom3 o source quindi di parla di motori grafici indi non capisco il senso :)
per quanto riguarda la grafica ritengo che il motore che è tecnicamente più avanzato imho è quello di D3, ma non voglio commentare o scegliere un "migliore" engine perchè finora abbiamo visto solo UN gioco per ogni tipo che lo utilizza: di Doom3 abbiamo visto solo cunicoli ma abbiamo verificato che l'engine è comunque in grado di gestire spazi molto ampi, di far cry abbiamo visto parecchi mod e si è dimostrato un eccellente motore per gli spazi aperti ma la gestione degli shaders non sembra la fine del mondo, mentre di HL2 abbiamo visto solo ... beh HL2 :D e imho nel gioco il motore non è sfruttato al massimo delle sue possibilità (doom3 in pratica è una vetrina per il motore e le prestazioni hanno dimostrato che per le macchine odierne non si riesce a cavarne fuori molto altro ) mentre HL2 è decisamente fluido a anche su macchine non potentissime, questo può far presumere che in altri giochi abbia enormi possibilità, al contrario delle aspettative
per quanto riguarda le textures, queste sono determinanti nel valutare la qualità del GIOCO, ma solo in secondo luogo del motore
facendo un esempio, è come valutare una bella donna dal suo vestito, non ha molto senso :D (paragone non azzeccatissimo perchè la bella donna la vorremmo valutare senza vestiti, un engine non è granchè senza textures :D) cmq quello che voglio dire è che anche in doom3 possiamo metterci textures stratosferiche, ma sarebbe pesante, ma questo non vuol dire che non si possano mettere. stessa cosa per HL, non è un difetto del motore avere textures non eccelse, anzi imho per il GIOCO sarebbero potute essere migliori per le prestazioni che da, ma è stata una scelta dei programmatori (fortunata per me che lo faccio girare sul portatile)
bisogna infine vedere come valutare il motore
dalla resa grafica?
dalla velocità?
in tal caso per la resa grafica non posso dire niente: non abbiamo ancora visto niente di come possono essere sfruttati i motori , in particolare quello di HL2 che imho non è stato sfruttato fino in fondo nel gioco
quello di D3 è il più innovativo e la gestione delle ombre in tempo reale è una cosa assolutamente da non sottovalutare, anche se è una mattonata
quello di far cry muove una valanga di poligoni ma ha una gestione delle ombre abbastanza scandalosa, per i ps invece bisogna vedere con qualche mod cosa fa, ma il gioco è un'esagerazione di ps
HL2 ha invece un motore molto leggero, io non vorrei sbilanciarmi ma al contrario delle aspettative che si hanno vedendo il gioco potrebbe essere una bella sorpresa anche se le ombre sono anchesse molto indietro rispetto a d3
per ora non voto, è troppo presto per dare un commento sui motori
Originariamente inviato da checo
non ci siamo le texture non centrano un emerito cavolo col motore grafico, tant'è che le cambi se vuoi, fanno parte della valutazione del gioco in se non certo del motore.. per giudicare la guidabilità di un auto mica guardi il colore
ti sbagli le texture centrano e molto in un engine grafico, non parlo di aggiungere texture iperdettagliate per quello sono buoni tutti gli sviluppatori, parlo della capacità del motore di gestire altri aspetti delle texture come ad esempio il multitexturing o l'adozione delle normalmap (cosa che ad esempio il motore di doom 3 non fà mentre il cryengine e il source si)... Le texture sono importantissime per rendere reale un gioco e la capacità o meno di un motore di gestirle al meglio e di applicare vari effetti su di esse è una cosa fondamentale...
X Leron:
Hai ragione il mio topic è un po' troppo generale visto che si mischia anche il motore fisico ma ho deciso di fare così altrimenti si doveva andare troppo sul preciso e analizzare i vari motori da ogni parte (come dicevi tu, su pesantezza, grafica ecc) quindi ho preferito fare un post un po' più sul generale, basandoci sui 3 giochi che usano i vari motori grafici...
Beh il paragone della donna lo trovo azzeccato ma c'è da dire che una donna di 100 kg che magari non ha neanche portamento non sta bene quanto una di 50 con un bel vestito... (che paragone :D)
Ciuaz Pindol
sanitarium
21-11-2004, 23:09
Doom III non supporta il multitexturing, ma usa normal map a manetta...
Originariamente inviato da sanitarium
Doom III non supporta il multitexturing, ma usa normal map a manetta...
io veramente sapevo che non le usava, sapevo che erano usate in far cry, half life 2 e sul nuovo serious sam, mentre i mostri di doom3 sono solo frutto di bump a manetta...
cmq. mi informerò
Ciuaz Pindol
sanitarium
21-11-2004, 23:27
Originariamente inviato da pindol
io veramente sapevo che non le usava, sapevo che erano usate in far cry, half life 2 e sul nuovo serious sam, mentre i mostri di doom3 sono solo frutto di bump a manetta...
cmq. mi informerò
Ciuaz Pindol
Scherzi? Le normal map in Doom III vengono usate eccome... ;)
Da http://www.hardocp.com/article.html?art=NjQ0LDM=:
Low Quality mode is basically for 64MB video cards in the value video card segment or older hardware. For people that run this level of video card (assuming it meets the minimum system requirements), you can be assured of a solid gaming experience. In Low Quality mode everything is compressed, including specular, diffuse, and normal maps. Any textures that are larger than 512x512 get downsized. Specular maps are also downsized to 64x64. The Low Quality setting also reduces sound diversity to the level of one sound per sound effect.
Medium Quality is built for those that own mainstream 128MB video cards. Medium Quality still compresses specular, diffuse, and normal maps, but it does not downsample any textures or specular maps. This means you will get the full texture sizes available in DOOM 3, though compressed. Sound diversity is also increased in Medium Quality giving you more sounds per sound effect.
High Quality is for those that have performance video cards with 256MB of local video card memory. High Quality does not compress normal maps at all, so there are no compression artifacts with any of the normal mapped textures. It does, however, compress specular and diffuse lighting. At High Quality, anisotropic filtering is automatically enabled at 8X. So along with the uncompressed normal map textures, you also are adding 8X anisotropic filtering to the performance and image quality equation. Depending on your system, we have found 128MB video cards that can handle High Quality mode very easily.
Ultra Quality is the cream of the crop for DOOM 3. In Ultra Quality nothing is compressed. Normal maps, and specular and diffuse lighting are all displayed at full resolution with no compression. Because of this, there is a tremendous amount of texture data needed on the video card, upwards of 500MB. While it will run on lesser cards, you may experience hitching or pausing due to the graphics card having to swap textures in and out of its memory buffer. That is why this setting is recommended for 512MB video cards. There is nothing stopping you from trying this quality setting if you want to, just keep in mind that the memory load is huge.
Originariamente inviato da sanitarium
Anche perchè se ci pensi Doom 3 satura allegramente 512Mb di video ram e secondo te ci riesce con quelle 4 texture ripetute ?
Però colgo l'occasione per una domanda. Ma il 3Dc di ati a che serve visto che deve essere implementato nell'Hw e invece in doom3 le normal vengono compresse a vari livelli fino al non compresso via software ? Mi sa di altra feature inutile :rolleyes:
sanitarium
22-11-2004, 12:30
Originariamente inviato da luckye
Anche perchè se ci pensi Doom 3 satura allegramente 512Mb di video ram e secondo te ci riesce con quelle 4 texture ripetute ?
Però colgo l'occasione per una domanda. Ma il 3Dc di ati a che serve visto che deve essere implementato nell'Hw e invece in doom3 le normal vengono compresse a vari livelli fino al non compresso via software ? Mi sa di altra feature inutile :rolleyes:
Il 3DC è una caratteristica molto interessante invece: le normal map vengono comunemente compresse con un determinato algoritmo che offre un certo rapporto qualità/"peso".
Il 3DC, invece, a parità di pesantezza della normal map offre un dettaglio fino a 4 volte superiore. In altre parole:
- Stesso peso delle normal map compresse in modo tradizionale: con il 3DC si ha una qualità fino a 4 volte superiore.
- Stessa qualità delle normal map compresse in modo tradizionale: con il 3DC si ha una peso nettamente inferiore.
Ovviamente l'unica controindicazione è che questo sistema deve essere supportato via HW, come dicevi tu.
Originariamente inviato da pindol
ti sbagli le texture centrano e molto in un engine grafico, non parlo di aggiungere texture iperdettagliate per quello sono buoni tutti gli sviluppatori, parlo della capacità del motore di gestire altri aspetti delle texture come ad esempio il multitexturing o l'adozione delle normalmap (cosa che ad esempio il motore di doom 3 non fà mentre il cryengine e il source si)... Le texture sono importantissime per rendere reale un gioco e la capacità o meno di un motore di gestirle al meglio e di applicare vari effetti su di esse è una cosa fondamentale...
concordo, qui parliamo allora di effetti applicati alle texture.
dire che le texture sono slavate , però non è legato al motore, ma a chi le ha disegnate.
Originariamente inviato da checo
concordo, qui parliamo allora di effetti applicati alle texture.
dire che le texture sono slavate , però non è legato al motore, ma a chi le ha disegnate.
... oppure le texture slavate sono legate ad un motore incapace di gestirne di migliori causa morte delle prestazioni.Mi viene difficile crederre che un team si diverta a mettere starti nutella nei propri giochi :)
Originariamente inviato da Maury
... oppure le texture slavate sono legate ad un motore incapace di gestirne di migliori causa morte delle prestazioni.Mi viene difficile crederre che un team si diverta a mettere starti nutella nei propri giochi :)
a me vien difficile pensare che un motore non riesca a getire texture decenti, getstite da motori vecchi da molti anni ormai
mi spiegate cosa centrano le texture con un motore di gioco.
E per l'ennesima volta l'avete giocato d3 che dite che nn ci sono ambienti grandi?? MA SOPRATTUTTO L'AVETE PROVATO CON MAPPE GRANDI??
Originariamente inviato da sanitarium
Scherzi? Le normal map in Doom III vengono usate eccome... ;)
[/i]
Si scusa mi riferivo al supporto 3DC di ati...
Ciuaz pindol
sanitarium
22-11-2004, 13:37
Originariamente inviato da Maury
... oppure le texture slavate sono legate ad un motore incapace di gestirne di migliori causa morte delle prestazioni.Mi viene difficile crederre che un team si diverta a mettere starti nutella nei propri giochi :)
Oppure è capacissimo di gestirle ma è impossibile con il quantitativo di RAM presente sulle schede video odierne, visto che insieme alle texture il motore (nel caso specifico di Doom III, ovviamente non è obbligatorio) carica anche le rispettive normal maps, specular e diffuse lighting. :)
2° me è troppo presto x una valutazione del genere..al momento ci sono sono 3 giochi in giro..ed i motori grafici sono poco sfruttati..
guardate quake engine.. ha iniziato a dare del suo meglio un po di anni dopo l'uscita di q3..mohaa,rtcw..
x ora ho votato source.. chè al momento riesce a bilanciare prestazioni/resa grafica/fisica in un modo strepitoso..
indubbiamente...
cmq a livello generale lo standard è alto, io spero solo che i prossimi engine ( o gli eventuali sviluppi), amplino un pò la dimensione dei quadri. Il Source ha come effetto luce (radiosity) e ps molto belli, ma le mappe sono piccolissime, e carica un sacco (spezzando un pò l'atmosfera).
sanitarium
22-11-2004, 13:56
Comunque il Source ha delle grossolanità niente male... Ha troppi alti e bassi per essere considerato il massimo oggi disponibile, almeno per come è stato utilizzato in HL2.
Per esempio, questo sarebbe un orizzonte da gioco di fine 2004?
Giudicate voi...
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/hl2_orizzonte.jpg
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/hl2_orizzonte2.jpg
:eek:
Assurdo ... assurdo :rolleyes:
sanitarium
22-11-2004, 14:09
Originariamente inviato da Maury
:eek:
Assurdo ... assurdo :rolleyes:
Quello che mi risulta indigesto è che il modo in cui alcuni ragionano:
- Doom 3 ha alcune texture piuttosto slavate e alcuni elementi con pochi poligoni? E' una delusione, non c'è storia.
- Half life 2 ha texture non eccelse, pecche terribili come quella degli screen postati sopra, gestione delle ombre blanda e addirittura errata in alcuni casi, fogging a tratti ridicolo, uso dei poligoni non proprio strabordante (molti elementi dello scenario sono alquanto squadrati), luci statiche? Non importa, al gioco si perdona tutto, anzi è molto meglio della concorrenza. :)
L'impatto grafico di HL2 in movimento lo trovo molto buono, ma sentire parlare di delusione per il motore di Doom III e di rivoluzione per il motore di HL2 mi sembra ridicolo.
ma quello più che altro sono livelli fatti alla cazzo, cmq anche l'acqua fa cagare, è più convincente quella di quake...
io mi chiedo con che coraggio si possa dire che il motore è il migliore, oltretutto migliore di doom3...
sanitarium
22-11-2004, 14:17
Originariamente inviato da *ReSta*
ma quello più che altro sono livelli fatti alla cazzo, cmq anche l'acqua fa cagare, è più convincente quella di quake...
io mi chiedo con che coraggio si possa dire che il motore è il migliore, oltretutto migliore di doom3...
Appunto, non lo capisco neanche io.
Comunque, livello fatto alla cazzo o no, quello è il risultato dell'uso del Source su HL2. E visto che abbiamo solo un FPS che usa il motore di Doom III e un solo altro FPS che usa il motore di HL2, mi baso su quello che vedo per trarre le mie conclusioni.
Ma potrei continuare:
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/hl2_fogging2.jpg
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/hl2_fogging.jpg
Complimenti per l'uso davvero sapiente della nebbia. Evidentemente allora il Source non gestisce poi così bene gli spazi aperti, altrimenti quella visuale ridotta non avrebbe senso di esistere.
Sia chiaro che il mio non è un tentativo di sputtanamento del Source, solo voglio capire come ragiona chi perdona certe grossolanità assurde alla grafica di HL2 e condanna senza appello le texture slavate di Doom III.
Originariamente inviato da sanitarium
Sia chiaro che il mio non è un tentativo di sputtanamento del Source, solo voglio capire come ragiona chi perdona certe grossolanità assurde alla grafica di HL2 e condanna senza appello le texture slavate di Doom III.
eeeeh questo lo vorrei capire anche io...
imho questo thread non ha un cavolo di senso, ora avverto che vista la piega che intuisco prenderà il topic appena vedo un fanboy gli sego le gambe ;)
per il resto il mio parere lo ho già dato
Originariamente inviato da sanitarium
Oppure è capacissimo di gestirle ma è impossibile con il quantitativo di RAM presente sulle schede video odierne, visto che insieme alle texture il motore (nel caso specifico di Doom III, ovviamente non è obbligatorio) carica anche le rispettive normal maps, specular e diffuse lighting. :)
Secondo me (li ho/sto giocando tutti e tre) la vera novità sta
in Doom3.
Le ombre in tempo reale e' un elemento veramente marcante in
una visione realistita'.
Ci puoi mettere colori marcati/spiaditi/traslucidi ma l'insieme
delle ombre rende il tutto molto più verosimili alla realtà.
Il fatto poi delle texture di Domm3 non eccellenti ed altre
pecche, direi ugualmente che la ID ha fatto miracoli
nell'implementare le ombre tenendo ugualmente su valori
buoni tutto il resto.
Mi immagino HL2 con il reale time... chissa se girerebbe?!
Ciao da Fabio
thegladiator
22-11-2004, 15:49
Originariamente inviato da sanitarium
Quello che mi risulta indigesto è che il modo in cui alcuni ragionano:
- Doom 3 ha alcune texture piuttosto slavate e alcuni elementi con pochi poligoni? E' una delusione, non c'è storia.
- Half life 2 ha texture non eccelse, pecche terribili come quella degli screen postati sopra, gestione delle ombre blanda e addirittura errata in alcuni casi, fogging a tratti ridicolo, uso dei poligoni non proprio strabordante (molti elementi dello scenario sono alquanto squadrati), luci statiche? Non importa, al gioco si perdona tutto, anzi è molto meglio della concorrenza. :)
L'impatto grafico di HL2 in movimento lo trovo molto buono, ma sentire parlare di delusione per il motore di Doom III e di rivoluzione per il motore di HL2 mi sembra ridicolo.
STRA-STRA-STRAquoto!!! :O
L'incoerenza regna sovrana a volte.... :rolleyes:
io trovo che ogni motore abbia le sue qualità e i suoi difetti, ma da quello visto fin ora sicuramente il Source è quello che più si discosta dagli altri tipi di motore grafico.
Quando guardi una scena del source e una scena del cryengine si capisce subito che sono due cose differenti, il source punta ad una visione di insieme che a mio avviso è la migliore mai vista, poi ovviamente le piccole pecche ci sono, ma d'altronde il gioco HL2 è immenso non so quanti Km2 virtuali copra ma sono molti e quidi è impossibile anche solo pensare che un gioco così grande non contenga un minimo di errori in qualche parte...
Io questo thread lo ho aperto solo per avere una visione generale di come la gente vede la grafica sviluppata da questi 3 motori e a quanto vedo dal sondaggio sembra che il source abbia la meglio anche se di poco sul cryengine...
Questo secondo me vale più di mille commenti... Alla gente piace più la grafica che fà girare il source puttosto che gli altri due è semplice...
CIuaz Pindol
Eddie666
22-11-2004, 16:53
purtroppo non posso ancora esprimere un commento basato sulla visione di tutti e 3 i giochi in questione (hl2 lo prendero' questa settimana),ma da quello che ho visto e esntito sono sempre convinto che il motore piu' innovativo sia quello di doomIII:la gestione delle ombre dinamiche da veramente quel qualcosa in piu',e penso che le altre mancanze riscontrate siano solo dovute al fatto che se fossero state implementate tutte il gioco non avrebbe potuto girare in modo adeguato su hardware odierno:insomma a me doom III da molto l'impressione di un work in progress,di una prima fase in cui si sia dato principalmente risalto ad un elemento (le ombre dinamiche),e tuttavia le sue reali potenzialita' verranno sfruttate appieno solo in futuro,quando l'hardware a nostra disposizione lo permettera'
sanitarium
22-11-2004, 17:01
Originariamente inviato da pindol
[...]
Io questo thread lo ho aperto solo per avere una visione generale di come la gente vede la grafica sviluppata da questi 3 motori e a quanto vedo dal sondaggio sembra che il source abbia la meglio anche se di poco sul cryengine...
Questo secondo me vale più di mille commenti... Alla gente piace più la grafica che fà girare il source puttosto che gli altri due è semplice...
CIuaz Pindol
Ah, se allora stiamo parlando di gusti personali e non di pregi/difetti oggettivi di un motore grafico allora cambia tutto... Sui gusti non si discute. Ma così com'è impostato il thread non si può portare avanti alcuna discussione oggettiva, come invece si dovrebbe quando si parla di motori grafici, a mio parere. :)
Non si può parlare di delusione per 4 texture slavate e di rivoluzione per un motore che non ha neanche una gestione decente delle ombre, comunque, lo trovo assurdo.
sanitarium
22-11-2004, 17:08
Vi lascio con una chicca che non ha bisogno di spiegazioni, devo tornare a studiare fisica. :)
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/hl2_ombre.jpg
EDIT: PROBABILMENTE L'ERRATO CALCOLO DELLE OMBRE E' DOVUTO AD UN BUG DEI DRIVER, NON AL GIOCO IN SE'. ALTRI UTENTI NON RISCONTRANO LO STESSO DIFETTO.
Kmq non dimentichiamoci che le ombre dinamiche non le ha "invetate doom3" ad esempio un giochino chiamato X2 le ha avute (e che roba) eppure non è passato alla storia doom si. Ma perchè ? :rolleyes:
Ok magari sarebbe più corretto dire Doom III ha PORTATO le ombre dinamiche nel regno degli fps ;)
Devò pero unirmi al coro dei "criticatori" del source. Così com'è stato usato in HL2 non è che faccia propio una bella figura (5 anni di sviluppo) e si gestirà km e km di "gioco" peccato che è interotto da caricamenti ogni 10minuti roba che altri giochi non fanno.
Gli effetti ps (pochi ma ben fatti) sembrano ottimi e se il motore ne supporterà un numero massiccio potra decisamente migliorare. Altra cosa che non capisco e come mai ai 3 potragonisti principali sono stati dati dei modelli davvero belli (ma davvero) e il resto gli sacarti. Che in 5 anni di sviluppo non abbiano avuto modo di curarli allo stesso modo un pò tutti ??
Non lo dico da fanboy......è semplicemente che se "usciva" male come giocabilità e divertimento sarebbe stato un disastro :rolleyes:
Originariamente inviato da sanitarium
Vi lascio con una chicca che non ha bisogno di spiegazioni, devo tornare a studiare fisica. :)
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/hl2_ombre.jpg
Semplice le ombre sono texture attaccate male :sofico:
Kmq anche farcry ha chicche simili ! ;)
Originariamente inviato da sanitarium
Vi lascio con una chicca che non ha bisogno di spiegazioni, devo tornare a studiare fisica. :)
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/hl2_ombre.jpg
O mamma mia... :eekk:
Originariamente inviato da G-DannY
O mamma mia... :eekk:
:rotfl: è un po' che nn sento più xilema :D come mai secondo voi??
e quell'altro là, fek? chiediamo a lui cosa pensa di queste prodezze grafiche??
Originariamente inviato da Leron
ora avverto che vista la piega che intuisco prenderà il topic appena vedo un fanboy gli sego le gambe ;)
ribadisco il concetto, vero *resta*?
sanitarium
22-11-2004, 18:39
Originariamente inviato da luckye
Kmq non dimentichiamoci che le ombre dinamiche non le ha "invetate doom3" ad esempio un giochino chiamato X2 le ha avute (e che roba) eppure non è passato alla storia doom si. Ma perchè ? :rolleyes:
Ok magari sarebbe più corretto dire Doom III ha PORTATO le ombre dinamiche nel regno degli fps ;)
[...]
Non sapevo di X2, ma non ho mai pensato che Doom III ha inventato le ombre dinamiche. :)
Solo che ha il pregio di sfruttarle in maniera eccelsa e molto completa (anche se limitata alle stencil e non estesa alle soft, almeno per il momento), grazie anche alla gestione contemporanea di molteplici fonti di luce in tempo reale.
sanitarium
22-11-2004, 18:40
Originariamente inviato da luckye
Kmq anche farcry ha chicche simili ! ;)
Tipo questa? :sofico:
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/fc_ombre.jpg
C'è poco da fare, l'unico motore grafico che non commette certi errori clamorosi nella gestione delle ombre (ormai fondamentali) è quello di Doom III. ;)
Originariamente inviato da sanitarium
Vi lascio con una chicca che non ha bisogno di spiegazioni, devo tornare a studiare fisica. :)
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/hl2_ombre.jpg[/img]
cmq è strana come cosa, a me non lo fa
http://www.igpozzo.it/altro/hl1.jpg
http://www.igpozzo.it/altro/hl2.jpg
http://www.igpozzo.it/altro/hl3.jpg
http://www.igpozzo.it/altro/hl4.jpg
http://www.igpozzo.it/altro/hl5.jpg
http://www.igpozzo.it/altro/hl6.jpg
bah sicenramente credo anche'io ceh sanituarium abbia una versione sfigata di HL2, io tutti quei problemi evidenziati dai suoi screen non li ho mai visti... Bah...
mi sa tanto che la tua 6800 ti fà gli scherzetti :D...
Ciuaz Pindol
sanitarium
22-11-2004, 19:04
:eek:
Aspe' che vado a vedere subito la situazione! :ops:
sanitarium
22-11-2004, 19:06
Originariamente inviato da pindol
bah sicenramente credo anche'io ceh sanituarium abbia una versione sfigata di HL2, io tutti quei problemi evidenziati dai suoi screen non li ho mai visti... Bah...
mi sa tanto che la tua 6800 ti fà gli scherzetti :D...
Ciuaz Pindol
Su pindol, non farmi ridere... Versione sfigata di HL2? Siamo seri... ;)
Vuoi dirmi che il problema del fogging estremo non ce l'hai anche tu?
Non vedi anche tu l'orizzonte come si vede nelle foto da me postate prima?
sanitarium
22-11-2004, 19:17
Originariamente inviato da sanitarium
:eek:
Aspe' che vado a vedere subito la situazione! :ops:
Assurdo, da me sono ancora storte... :what:
Originariamente inviato da sanitarium
Assurdo, da me sono ancora storte... :what:
boh, è strano
cmq l'effetto taglio sul ponte lo fa anche a me
Originariamente inviato da Leron
ribadisco il concetto, vero *resta*?
manco si può fare una battuta...
Però il signor xilema lo lasciavi spammare e trollare contro d3, ma su hl2 nn si può nemmeno alzare un dito... :rolleyes:
Di topic flame se ne sono aperti a valanga ora invece è improvvisamente vietato...
sanitarium
22-11-2004, 19:26
Originariamente inviato da Leron
boh, è strano
cmq l'effetto taglio sul ponte lo fa anche a me
Mah, posso pensare che ci siano delle incompatibilità fra i Forceware e le ombre di quella sezione...
Ma il resto sono difetti genuini del gioco, non miei. :D
Il ponte ne è una dimostrazione... :O
Originariamente inviato da *ReSta*
manco si può fare una battuta...
Però il signor xilema lo lasciavi spammare e trollare contro d3, ma su hl2 nn si può nemmeno alzare un dito... :rolleyes:
Di topic flame se ne sono aperti a valanga ora invece è improvvisamente vietato...
non è che lo lasciva, xil era mod ovvio che non veniva sospeso da altri mod :D
Originariamente inviato da *ReSta*
manco si può fare una battuta...
Però il signor xilema lo lasciavi spammare e trollare contro d3, ma su hl2 nn si può nemmeno alzare un dito... :rolleyes:
Di topic flame se ne sono aperti a valanga ora invece è improvvisamente vietato...
semplicemente il vaso della pazienza è pieno
xilema è stato già avvertito più volte, così come tutti quelli che assumono atteggiamenti che possono destabilizzare la discussione
fino a qualche giorno fa si è lasciato passare, ora basta
Originariamente inviato da checo
non è che lo lasciva, xil era mod ovvio che non veniva sospeso da altri mod :D
tranquillo che se c'è da sospendere qualcuno lo si fa,ex mod o mod, il regolamento vale per tutti, me compreso ;)
fino ora si è lasciato correre per TUTTI, ma ora chi fa andare in vacca una discussione con atteggiamenti provocatori sarà sospeso :) indifferentemente dalla "carica o ex carica"
ora basta che sennò mi tocca sospendermi per spam :D
Cmq una "chicca" del genere l'ho trovata anche in doom3...
c'era un uomo sospeso a testa in giù, l'ombra che era proiettata sul pavimento sembrava quella di uno scoglio grosso quanto a una casa.............:O
Originariamente inviato da sanitarium
Su pindol, non farmi ridere... Versione sfigata di HL2? Siamo seri... ;)
Vuoi dirmi che il problema del fogging estremo non ce l'hai anche tu?
Non vedi anche tu l'orizzonte come si vede nelle foto da me postate prima?
ma si dai scherzavo,
cmq. lo screen di quei due formicaleoni fanno proprio schifo non so a che qualità tu gli abbia presi o da che parte sfigata del gioco gli hai presi, ma quel'effetto così schifoso io non lo ho mai visto...
io le formicaleoni le vedo così:
http://img89.exs.cx/img89/1826/formicaleoni.jpg
Ciuaz Pindol
sanitarium
22-11-2004, 20:51
Originariamente inviato da pindol
ma si dai scherzavo,
cmq. lo screen di quei due formicaleoni fanno proprio schifo non so a che qualità tu gli abbia presi o da che parte sfigata del gioco gli hai presi, ma quel'effetto così schifoso io non lo ho mai visto...
io le formicaleoni le vedo così:
http://img89.exs.cx/img89/1826/formicaleoni.jpg
Ciuaz Pindol
Non è che le Ant-lion tu le vedi in un modo e io in un altro, è che a seconda della luce alla quale sono esposte la loro corazza cambia radicalmente.
L'importante in quella foto era l'orizzonte osceno, non le formiche.
Eccole in altre foto comunque, con il bellissimo effetto della luce che le investe:
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/antlion.jpg
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/antlion2.jpg
Originariamente inviato da sanitarium
Non è che le Ant-lion tu le vedi in un modo e io in un altro, è che a seconda della luce alla quale sono esposte la loro corazza cambia radicalmente.
L'importante in quella foto era l'orizzonte osceno, non le formiche.
Si si ho visto ma mi sembrava proprio scarsa la qualità, lo screen mi sembre preso nella parte in cui scali la scogliera per andare su, l'orizzonte la e tutto mare è vero che fà schifo però non ci sono altre situazioni di gioco dove lo vedi così...
Ciuaz Pindol
sanitarium
22-11-2004, 21:03
Originariamente inviato da pindol
Si si ho visto ma mi sembrava proprio scarsa la qualità, lo screen mi sembre preso nella parte in cui scali la scogliera per andare su, l'orizzonte la e tutto mare è vero che fà schifo però non ci sono altre situazioni di gioco dove lo vedi così...
Ciuaz Pindol
Magari non vedi sempre uno sfondo così, ma se può farti piacere c'è anche un bel burrone come questo... :cool: :muro:
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/hl2_burrone.jpg
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/hl2_burrone2.jpg
Su dai, a me 'ste cose fanno cascare le palle MOLTO più delle texture che risultano slavate se le vedi da 1 cm di distanza...
Originariamente inviato da sanitarium
Vi lascio con una chicca che non ha bisogno di spiegazioni, devo tornare a studiare fisica. :)
:rotfl:
Ha cannato completamente il calcolo della shadowmap...
sanitarium
22-11-2004, 21:07
Originariamente inviato da Banus
:rotfl:
Ha cannato completamente il calcolo della shadowmap...
Si ma dopo abbiamo visto che è un problema che non riguarda altri utenti, per esempio Leron che ha una ATi non ha le stesse ombre errate. Quindi potrebbe essere un problema di driver NVidia, non so.
sanitarium
22-11-2004, 21:11
Originariamente inviato da REN88
Cmq una "chicca" del genere l'ho trovata anche in doom3...
c'era un uomo sospeso a testa in giù, l'ombra che era proiettata sul pavimento sembrava quella di uno scoglio grosso quanto a una casa.............:O
Credo di aver capito il punto... E l'ombra è corretta. La fonte di luce della scena era vicinissima all'uomo, quindi la sua ombra era giustamente enorme. Solo che siccome Doom III non usa ombre soft e i corpi dei personaggi hanno comunque alcuni spigoli, l'ombra sembra un mega-scoglio nero e solido. Oltretutto, se non ricordo male, è pure distorta dalla curva del tunnel nel quale è appeso l'uomo.
Originariamente inviato da sanitarium
Si ma dopo abbiamo visto che è un problema che non riguarda altri utenti, per esempio Leron che ha una ATi non ha le stesse ombre errate. Quindi potrebbe essere un problema di driver NVidia, non so.
La cosa divertente è che le ombre sarebbero perfette, se la scena avesse il giusto orientamento...
Probabilmente lo shader per qualche motivo (bug del driver?) calcola male la posizione della luce.
Sanitarium grazie :)
Debellato dalla lista degli acqusti ;)
sanitarium
22-11-2004, 21:21
Originariamente inviato da Maury
Sanitarium grazie :)
Debellato dalla lista degli acqusti ;)
Ma no dai Maury, il gioco vale, eccome se vale... ;)
Qui non si parla del gioco in se, ma del motore grafico. Giocarlo è un'esperienza da provare assolutamente, ci sono dei momenti che sono fra i migliori mai vissuti in un FPS. Passa sopra ai difetti della grafica (nel suo insieme è più che buona vista in movimento), ne vale la pena.
Originariamente inviato da sanitarium
Tipo questa? :sofico:
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/fc_ombre.jpg
C'è poco da fare, l'unico motore grafico che non commette certi errori clamorosi nella gestione delle ombre (ormai fondamentali) è quello di Doom III. ;)
Ho giocato pochissimo a Far Cry quindi non ho idea di dove sia stato preso quello shot, ma direi che sutto la scala c'è una luce.
Se ci pensi le ombre dei due uomini sono corrette, ma sembrano fluttuare perchè la scala ha sì un'ombra, ma calcolata con radiosity (coerente con la posizione della luce comunque) e quindi molto sfumata.
Purtroppo le scale sono realizzate (come al solito) con texture, quindi un calcolo "alla Doom 3" non avrebbe tenuto conto delle grate...
sanitarium
22-11-2004, 21:35
Originariamente inviato da Banus
Ho giocato pochissimo a Far Cry quindi non ho idea di dove sia stato preso quello shot, ma direi che sutto la scala c'è una luce.
Se ci pensi le ombre dei due uomini sono corrette, ma sembrano fluttuare perchè la scala ha sì un'ombra, ma calcolata con radiosity (coerente con la posizione della luce comunque) e quindi molto sfumata.
Purtroppo le scale sono realizzate (come al solito) con texture, quindi un calcolo "alla Doom 3" non avrebbe tenuto conto delle grate...
Per la posizione della luce ci siamo, ma l'effetto generale della scena purtroppo è errato, a livello di ombre.
Forse non ho capito appieno il tuo discorso, ma su Doom III comunque anche le scale proiettano ombre, scalino per scalino.
Originariamente inviato da sanitarium
Forse non ho capito appieno il tuo discorso, ma su Doom III comunque anche le scale proiettano ombre, scalino per scalino.
In Doom 3 le ombre sono calcolate a partire dal modello 3d, calcolando uno "shadow volume". Se l'oggetto che proietta l'ombra è un rettangolo con texture semitrasparente che simula una grata l'algoritmo lo tratta come un rettangolo pieno e quindi l'ombra sarà tutta scura.
sanitarium
22-11-2004, 21:41
Originariamente inviato da Banus
In Doom 3 le ombre sono calcolate a partire dal modello 3d, calcolando uno "shadow volume". Se l'oggetto che proietta l'ombra è un rettangolo con texture semitrasparente che simula una grata l'algoritmo lo tratta come un rettangolo pieno e quindi l'ombra sarà tutta scura.
Questo non lo sapevo, grazie della delucidazione. :)
Quindi basta semplicemente usare una grata vera e propria, con fori veri e propri anziché una texture, no?
Originariamente inviato da sanitarium
Questo non lo sapevo, grazie della delucidazione. :)
Quindi basta semplicemente usare una grata vera e propria, con fori veri e propri anziché una texture, no?
Questo in teoria... ogni buchino della grata sono... uhm... 6 triangoli in più per il motore e ulteriori 4 per l'estrusione del volume.
Se usi le shadow map ti risparmi i 4 poligoni aggiuntivi (e relativo fillrate consumato) ma in certi casi rischi di vederti bruttissimi effetti di aliasing ( tipo i buchi che hanno larghezza diversa, o alcuni più sfuocati di altri).
Insomma, fai prima a fare metallo pieno :D
sanitarium
22-11-2004, 21:53
Originariamente inviato da Banus
Questo in teoria... ogni buchino della grata sono... uhm... 6 triangoli in più per il motore e ulteriori 4 per l'estrusione del volume.
Se usi le shadow map ti risparmi i 4 poligoni aggiuntivi (e relativo fillrate consumato) ma in certi casi rischi di vederti bruttissimi effetti di aliasing ( tipo i buchi che hanno larghezza diversa, o alcuni più sfuocati di altri).
Insomma, fai prima a fare metallo pieno :D
Capito! :D
Evidentemente i designer di Doom III sono stati attenti ad evitare una situazione del genere.
sanitarium
22-11-2004, 22:31
Incredibile ma vero, le ombre delle scaffalature sono tornate al loro posto... Mettendo l'AA 4x anziché 2x! :D :muro:
AA 2x:
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/hl2_ombre.jpg
AA 4x:
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/hl2_ombre_giuste.jpg
Meglio così, peccato che solo questo problema dipendeva dai driver.
Comunque, una cosa devo riconoscerla al Source: la sua estrema tolleranza all'applicazione dei filtri, con AA 4x gira esattamente come se attivassi l'AA 2x, le prestazioni ne risentono in modo del tutto trascurabile (si parla di 1-2fps negli spazi aperti!).
Originariamente inviato da sanitarium
Incredibile ma vero, le ombre delle scaffalature sono tornate al loro posto... Mettendo l'AA 4x anziché 2x! :D :muro:
AA 2x:
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/hl2_ombre.jpg[/img]
AA 4x:
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/hl2_ombre_giuste.jpg[/img]
Meglio così, peccato che solo questo problema dipendeva dai driver.
Comunque, una cosa devo riconoscerla al Source: la sua estrema tolleranza all'applicazione dei filtri, con AA 4x gira esattamente come se attivassi l'AA 2x, le prestazioni ne risentono in modo del tutto trascurabile (si parla di 1-2fps negli spazi aperti!).
sbaglio o anche la luce globale si è uniformata a quella che ho postato? :) stavo per postarlo visto che mi pareva più reale la tua :D
Thunder82
22-11-2004, 22:36
Originariamente inviato da sanitarium
http://supraptor.altervista.org/immagini/forum/hl2_ombre_giuste.jpg
Meglio così, peccato che solo questo problema dipendeva dai driver.
Peccato che qua si vede l'ombra delle munizioni sullo scaffale sopra all'ombra delle scaffalature :D
Devo dire che come gestione delle ombre il Source è proprio PESSIMO
Originariamente inviato da Thunder82
Peccato che qua si vede l'ombra delle munizioni sullo scaffale sopra all'ombra delle scaffalature :D
si, poi se si guarda con attenzione sono molto più "pixellose"
le ombre certo non sono il punto forte del source
sanitarium
22-11-2004, 22:49
Originariamente inviato da Leron
sbaglio o anche la luce globale si è uniformata a quella che ho postato? :) stavo per postarlo visto che mi pareva più reale la tua :D
E' tutta questione di regolazioni automatiche del colore di photoshop, le ho applicate per fare presto! :D
Originariamente inviato da sanitarium
Non sapevo di X2, ma non ho mai pensato che Doom III ha inventato le ombre dinamiche. :)
Solo che ha il pregio di sfruttarle in maniera eccelsa e molto completa (anche se limitata alle stencil e non estesa alle soft, almeno per il momento), grazie anche alla gestione contemporanea di molteplici fonti di luce in tempo reale.
No no anche in futuro.........per così come sono calcolate non potranno mai essere soft non è una roba tipo ps che metti o non metti. Hanno usato un'algoritmo che crea ombre nette ;)
sanitarium
22-11-2004, 22:52
Originariamente inviato da Thunder82
Peccato che qua si vede l'ombra delle munizioni sullo scaffale sopra all'ombra delle scaffalature :D
Devo dire che come gestione delle ombre il Source è proprio PESSIMO
Ti giuro che non mi ero accorto dell'ombra delle munizioni che passa attraverso lo scaffale! :sofico:
A parte gli scherzi, non ho detto nulla in proposito per non passare da eterno rompipalle al quale non sfugge nulla, ma a quanto pare non sono l'unico che nota certe cosucce... :asd:
sanitarium
22-11-2004, 22:52
Originariamente inviato da luckye
No no anche in futuro.........per così come sono calcolate non potranno mai essere soft non è una roba tipo ps che metti o non metti. Hanno usato un'algoritmo che crea ombre nette ;)
E vabbè, non si può avere tutto dalla vita! :sofico: :cry:
Originariamente inviato da sanitarium
E vabbè, non si può avere tutto dalla vita! :sofico: :cry:
anzi l'algoritmo si chiama carmack's reverse (maine di protagonismo) ma in realtà ne ha modificato uno già esistente che aveva il piccolo problema che quando eri nell'ombra scompariva :sofico: ma probabilmente nessuno ci aveva lavorato su per via del "peso" sull'hw :sofico:
sanitarium
22-11-2004, 23:04
Originariamente inviato da luckye
anzi l'algoritmo si chiama carmack's reverse (maine di protagonismo) ma in realtà ne ha modificato uno già esistente che aveva il piccolo problema che quando eri nell'ombra scompariva :sofico: ma probabilmente nessuno ci aveva lavorato su per via del "peso" sull'hw :sofico:
Il nome è davvero troppo tamarro! :sofico:
Ora comunque comincio a vederci più chiaro nella vicenda Carmack vs Creative...
Originariamente inviato da luckye
No no anche in futuro.........per così come sono calcolate non potranno mai essere soft non è una roba tipo ps che metti o non metti. Hanno usato un'algoritmo che crea ombre nette ;)
In realtà esiste un'evoluzione del Carmack's reverse che permette di gestire ombre sfumate molto realistiche. Si chiama Soft Shadow Volumes:
http://graphics.cs.lth.se/research/shadows/
Difficilmente lo vedremo nei prossimi giochi dal momento che consuma ancora più fillrate e richiede ancora più vertici degli shadow volumes classici.
PS: l'ombra della scatola che attraversa non l'avevo notata.. ma chi ha programmato la gestione delle ombre nel Source? :muro: :muro:
Ditemi che succede solo lì :D :D
sanitarium
23-11-2004, 08:42
Originariamente inviato da Banus
In realtà esiste un'evoluzione del Carmack's reverse che permette di gestire ombre sfumate molto realistiche. Si chiama Soft Shadow Volumes:
http://graphics.cs.lth.se/research/shadows/
Difficilmente lo vedremo nei prossimi giochi dal momento che consuma ancora più fillrate e richiede ancora più vertici degli shadow volumes classici.
PS: l'ombra della scatola che attraversa non l'avevo notata.. ma chi ha programmato la gestione delle ombre nel Source? :muro: :muro:
Ditemi che succede solo lì :D :D
Non succede solo lì... :O
A casa avrei un altro paio di esempi! :D :cry:
Originariamente inviato da sanitarium
Non succede solo lì... :O
Pensavo che Half Life 2 usasse anche le shadowmaps... e invece no, solo lightmaps. Con le shadowmap è impossibile avere un'ombra che attraversa un oggetto, ci vuole un errore del programmatore.
Se sono state usate le lightmap ci sarà un motivo (prestazioni credo), però mi dispiace :(
Thunder82
23-11-2004, 12:19
Originariamente inviato da Banus
Pensavo che Half Life 2 usasse anche le shadowmaps... e invece no, solo lightmaps. Con le shadowmap è impossibile avere un'ombra che attraversa un oggetto, ci vuole un errore del programmatore.
Se sono state usate le lightmap ci sarà un motivo (prestazioni credo), però mi dispiace :(
e le ombre (le poche che ci sono, perchè non tutti gli oggetti proiettano ombre) sono indipendenti dalle fonti di luce, cioè le ombre sono proiettate sempre nella stessa direzione. Per quanto riguarda le ombre hl2 è ancora ai livelli di anni fa purtroppo.
sanitarium
23-11-2004, 12:33
Ciò che mi fa andare in bestia del Source sono i suoi alti e bassi... Ci sono sezioni che ti lasciano a bocca aperta, poi ti giri a guardare un dettaglio e ti cascano le palle...
Per esempio, hai davanti a te il corpo di un Transhuman: eccellente nei colori, nelle texture, nella caratterizzazione, uno dei migliori modelli mai visti in un FPS... Gli inserti in Kevlar della sua uniforme sono come nella realtà. Dopodiché alzi gli occhi e vedi un camion tutto lucido come se fosse spalmato di vasellina, RUOTE COMPRESE, e con i pneumatici composti da 10 lati... :muro:
Ti giri e vedi l'orizzonte che si compone di una linea spigolosa che collega acqua e cielo, dopodiché ti volti dall'altra parte e vedi la tua buggy, bellissima, con texture sporche e un buon numero di dettagli. Peccato che dietro di essa ci sia un ponte visibile solo per metà, perché l'altra metà è coperta da una nebbia talmente fitta da poter essere giudicata solamente assurda.
Insomma, io non riesco ad apprezzare pienamente una grafica che ha tutti questi alti e bassi, la ritengo troppo altalenante per i miei gusti.
Originariamente inviato da Banus
Pensavo che Half Life 2 usasse anche le shadowmaps... e invece no, solo lightmaps. Con le shadowmap è impossibile avere un'ombra che attraversa un oggetto, ci vuole un errore del programmatore.
Se sono state usate le lightmap ci sarà un motivo (prestazioni credo), però mi dispiace :(
http://img121.exs.cx/img121/4320/hl2-difetto.jpg
E secondo voi queste "ombre" sono regolari ?? cos'è sto nero ?:eek:
Originariamente inviato da luckye
http://img121.exs.cx/img121/4320/hl2-difetto.jpg[/IMG]
E secondo voi queste "ombre" sono regolari ?? cos'è sto nero ?:eek:
mi sa che è un problema di driver, io quella parte la vedevo perfettamente
Originariamente inviato da Leron
mi sa che è un problema di driver, io quella parte la vedevo perfettamente
Infatti mi ricorda un programmino in OpenGL che avevo scritto tempo fa. Potrebbero essere normali cannate...
ma la schermata iniziale cambia a seconda dello stato di avanzamento del gioco?
Originariamente inviato da Leron
mi sa che è un problema di driver, io quella parte la vedevo perfettamente
cata 4.12 beta e nel gioco non ho mai avuto strani problemi !
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