modMat12modificato
30-08-2004, 15:04
Quando le aspettative sono così elevate, è possibile non deluderle e, anzi, fare di meglio?
"“Bastano pochi minuti per ambientarsi”"
Sembra che esistano alcune professioni per cui la capacità di apprendere dagli errori passati è inutile o, forse, ritenuta controproducente. Un tipico esempio sono i geni malvagi che ambiscono a dominare il mondo: possibile che, in tutti questi anni, nessuno abbia ancora imparato che, quando arriva l’eroe, non si può metterlo in una cella di fianco al bottone rosso che disattiva l’arma finale (con la quale si stanno ricattando i potenti della Terra)?
Un altro esempio sono gli scienziati e chi li finanzia. Ce ne fosse uno, uno solo, che si è accorto che tutti gli esperimenti con misteriosi manufatti scoperti in posti bizzarri conducono, inevitabilmente, al disastro completo. Invece no! Basta prendere una “testa d’uovo”, metterlo in una stanza con un artefatto alieno, tre graffette e un elastico, e lui, in men che non si dica, avrà escogitato qualche esperimento che provoca il risveglio di una divinità malvagia imprigionata dai saggi antichi. Quando il geniaccio di turno richiama inavvertitamente (o meno) un’entità desiderosa di sottomettere l’umanità, a chi tocca sistemare le cose, se non ai Marine?
È quindi con un certo timore che ci siamo imbarcati sulla navetta che ci avrebbe dovuto portare su Marte, dove – guardacaso – i ricercatori della Union Aerospace Corporation stanno conducendo oscuri test relativi al teletrasporto, studiando nel frattempo altrettanto bizzarri reperti extraterrestri. Un timore sensibilmente rinforzato dal fatto che siamo stati richiamati a sostituire un altro marine, scomparso in circostanze misteriose, aggiungiamo. Ci rende un po’ (solo un pochino) più tranquilli il fatto che, assieme a noi, è arrivato anche Swann, un rappresentante della UAC venuto a verificare che Betruger, il capo ricercatore, non stia combinando niente di strano. Cioè, per essere precisi, niente di strano e contro gli interessi della Union Aerospace.
Va detto, queste megacorporazioni sanno come mettere a proprio agio un soldato. Nel giro di pochi minuti, ci siamo ritrovati perfettamente ambientati, dotati di PDA per ricevere e-mail e via dicendo, e ora siamo pronti a ricevere le istruzioni opportune dal sergente Kelly, nostro diretto superiore nel corso della missione, facendo anche in tempo a disputare una partitina ai videogiochi della sala mensa. Una situazione quasi idilliaca, dunque, che ci avrebbe senz’altro rincuorato, non fosse che per la scena inquietante di cui siamo stati testimoni passando davanti all’infermeria – ma, hey, le infermerie sono posti in cui è sempre facile vedere cose sgradevoli, no? E in fondo non c’è nulla di cui preoccuparsi se qualcuno si fa prendere un po’ dallo stress e sono necessarie le maniere forti per calmarlo, vero?
Niente di strano, allora.
"“Bastano pochi minuti per ambientarsi”"
Sembra che esistano alcune professioni per cui la capacità di apprendere dagli errori passati è inutile o, forse, ritenuta controproducente. Un tipico esempio sono i geni malvagi che ambiscono a dominare il mondo: possibile che, in tutti questi anni, nessuno abbia ancora imparato che, quando arriva l’eroe, non si può metterlo in una cella di fianco al bottone rosso che disattiva l’arma finale (con la quale si stanno ricattando i potenti della Terra)?
Un altro esempio sono gli scienziati e chi li finanzia. Ce ne fosse uno, uno solo, che si è accorto che tutti gli esperimenti con misteriosi manufatti scoperti in posti bizzarri conducono, inevitabilmente, al disastro completo. Invece no! Basta prendere una “testa d’uovo”, metterlo in una stanza con un artefatto alieno, tre graffette e un elastico, e lui, in men che non si dica, avrà escogitato qualche esperimento che provoca il risveglio di una divinità malvagia imprigionata dai saggi antichi. Quando il geniaccio di turno richiama inavvertitamente (o meno) un’entità desiderosa di sottomettere l’umanità, a chi tocca sistemare le cose, se non ai Marine?
È quindi con un certo timore che ci siamo imbarcati sulla navetta che ci avrebbe dovuto portare su Marte, dove – guardacaso – i ricercatori della Union Aerospace Corporation stanno conducendo oscuri test relativi al teletrasporto, studiando nel frattempo altrettanto bizzarri reperti extraterrestri. Un timore sensibilmente rinforzato dal fatto che siamo stati richiamati a sostituire un altro marine, scomparso in circostanze misteriose, aggiungiamo. Ci rende un po’ (solo un pochino) più tranquilli il fatto che, assieme a noi, è arrivato anche Swann, un rappresentante della UAC venuto a verificare che Betruger, il capo ricercatore, non stia combinando niente di strano. Cioè, per essere precisi, niente di strano e contro gli interessi della Union Aerospace.
Va detto, queste megacorporazioni sanno come mettere a proprio agio un soldato. Nel giro di pochi minuti, ci siamo ritrovati perfettamente ambientati, dotati di PDA per ricevere e-mail e via dicendo, e ora siamo pronti a ricevere le istruzioni opportune dal sergente Kelly, nostro diretto superiore nel corso della missione, facendo anche in tempo a disputare una partitina ai videogiochi della sala mensa. Una situazione quasi idilliaca, dunque, che ci avrebbe senz’altro rincuorato, non fosse che per la scena inquietante di cui siamo stati testimoni passando davanti all’infermeria – ma, hey, le infermerie sono posti in cui è sempre facile vedere cose sgradevoli, no? E in fondo non c’è nulla di cui preoccuparsi se qualcuno si fa prendere un po’ dallo stress e sono necessarie le maniere forti per calmarlo, vero?
Niente di strano, allora.