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View Full Version : Il futuro del motore di Doom3


lowenz
14-08-2004, 12:09
Doom III sicuramente è un gioco riuscito (benchè gli preferisca Alien vs Predator) e sicuramente il motore partecipa egregiamente a creare la giusta atmosfera. Ma non è che tale motore così avanzato GLI SIA UN PO' CUCITO TROPPO STRETTO? Nel senso che L'Unreal Engine non ha difficoltà a gestire grandi spazi aperti invece il motore di Carmack credo proprio di sì. Ma allora la domanda è:
CHI LO USERA'? Non è che si rischia di avere cloni di Doom 3, ovvero giochi con mappe piccolissime e tutte al chiuso, un po' come è successo con Deus Ex 2 o Thief creati per XBox? (Certo lo so che sono mossi dall'Unreal Engine ma imbrigliato appunto per farlo girare decorosamente su una console con 64 MB di ram e un PIII a 700 Mhz circa).
Voi cosa dite? Avrà un futuro COMMERCIALE il motore di Doom III?
Conoscete qualche progetto in sviluppo che lo usi (dopo Quake 4 - se si chiamerà così)?
Sopravviverà al Source, all'X-Ray Engine che sono qui dietro l'angolo?

zerothehero
14-08-2004, 12:11
Originariamente inviato da lowenz
Doom III sicuramente è un gioco riuscito (benchè gli preferisca Alien vs Predator) e sicuramente il motore partecipa egregiamente a creare la giusta atmosfera. Ma non è che tael motore così avanzato GLI SIA UN PO' CUCITO TROPPO STRETTO? Nel senso che L'Unreal Engine non ha difficoltà a gestire grandi spazi aperti invece il motore di Carmack credo proprio di sì. Ma allora la domanda è:
CHI LO USERA'? Non è che si rischia di avere cloni di Doom 3, ovvero giochi con mappe piccolissime e tutte al chiuso, un po' come è successo con Deus Ex 2 o Thief creati per XBox? (Certo lo so che sono mossi dall'Unreal Engine ma imbrigliato appunto per farlo girare decorosamente su una console con 64 MB di ram e un PIII a 700 Mhz circa).
VOi cosa dite? Avrà un futuro COMMERCIALE il motore di Doom III?
Conoscete qualche progetto in sviluppo che lo usa (dopo Quake 4 - se si chiamerà così)?


credo di si..se l'esterno ha gli stessi poligoni degli interni non cambia molto...

TheDarkAngel
14-08-2004, 12:13
Originariamente inviato da zerothehero
credo di si..se l'esterno ha gli stessi poligoni degli interni non cambia molto...

che schifo di esterni allora...

lowenz
14-08-2004, 12:16
Originariamente inviato da zerothehero
credo di si..se l'esterno ha gli stessi poligoni degli interni non cambia molto...

il problema è l'illuminazione dinamica, vanto di questo motore. Si potrà gestire efficientemente l'illuminazione di una mappa all'aperto o si ricorrerà ancora ai vecchi stratagemmi delle lightmap a tutto spiano?

Lord|DaNg3R
14-08-2004, 12:18
se le luci sono il vanto del motore grafico si potranno utilizzare al meglio! e poi ki l'ha detto che le mappe sono piccole? ma lo sai quanto è grande un livello? pensa ad half life....idem!


:cool:

lowenz
14-08-2004, 12:21
Originariamente inviato da Lord|DaNg3R
se le luci sono il vanto del motore grafico si potranno utilizzare al meglio! e poi ki l'ha detto che le mappe sono piccole? ma lo sai quanto è grande un livello? pensa ad half life....idem!


:cool:

Ma hai presente la mappa della Diga del primo HL? Per piccole intendevo STRETTE e con POCHI SPAZI APERTI, non come metratura :)
Non credo di vedere da qui a poco col motore di Doom III una mappa come quella della diga di HL. Spero di sbagliarmi ovviamente ;)
E dove le mettiamo le mappe di Wolfenstein o Jedi Knight o MOHAA o Call of Duty? Tutti giochi mossi dal precedente engine di Carmack ;)

_Xel_^^
14-08-2004, 12:28
Per prima cosa TUTTI i motori della ID non erano pensati per spazi esterni... proprio per la loro struttura (cercate portal engines e fatevi una cultura che è interessante :D ).
Però sappiamo tutti che i suddetti motori sono stati anche usati per creare giochi con scenari all'aperto...

Ok in doom3 abbiamo il problema delle ombre dinamiche... ma credo che con qualche accorgimento riesca a gestire bene pure ambienti aperti... in fondo qualche esempio c'è in doom3... e non sembra affatto comportarsi male!

Io comincio con l'aspettare che qualcuno crei qualche mappa all'aperto per vedere come va il tutto...
Se già così andrà bene figuriamoci cosa si riesce a tirar fuori smanettando un po' sul motore... ;)


Ciau!

Manp
14-08-2004, 12:28
Originariamente inviato da lowenz
Ma hai presente la mappa della Diga del primo HL? Per piccole intendevo STRETTE e con POCHI SPAZI APERTI, non come metratura :)
Non credo di vedere da qui a poco col motore di Doom III una mappa come quella della diga di HL. Spero di sbagliarmi ovviamente ;)

quake 1 non è che avesse tanti spazi aperti e con lo stesso engine hanno fatto half life...

quake 3 idem... e hanno fatto una marea di giochi all'aperto e al chiuso...

perchè non dovrebbe essere lo stesso per doom3? e poi l'iulluminazione dinamica (con la complessità che ha in d3) in un ambiente esterno non ha molto senso... sicuramente alleggerendo questa componente il d3 engine può gestire spazi ben più grandi

ovviamente son ragionamenti spiccioli... credo che nessuno di noi conosca nel profondo l'engine in questione... bisognerebbe chierelo a JC

:)

TheRipper
14-08-2004, 12:35
Il Motore di Doom3 ha tantissime possibilita'...
il fatto che in D3 non ci siano ne liquidi, ne spazi all'aperto, ne mezzi NON e' un limite del motore grafico ma scelte di design e gameplay.
Basti pensare che prossimamente verra' rilasciato l'SDK, con importatori di modelli 3d, tutorials e una mappa di esempio contenente 6 jeep...e le jeep non penso siano molto utili in corridoi stretti e lobby 4x4...
Non mi stupirei se uscisse prima o poi qualche mappa stile ut2004 (non che mi piaccia l'idea...pero' e' l'esempio che SI puo' fare).

lowenz
14-08-2004, 12:35
Originariamente inviato da Manp
quake 1 non è che avesse tanti spazi aperti e con lo stesso engine hanno fatto half life...

Non è lo stesso :D
E' stato completamente rimaneggiato da quelli di Valve - per chi non ci crede basta fare un search nel forum e c'è pure un articolo linkato -


quake 3 idem... e hanno fatto una marea di giochi all'aperto e al chiuso...


Anche lì motori completamente rimaneggiati: ci vuole tempo per rimaneggiare e il Source è dietro l'angolo (e pure in rete :D :D :D). Vorrei far notare che a QIII si sfiorano ormai i 400 fps, a Call of Duty 100 ;)


alleggerendo questa componente il d3 engine può gestire spazi ben più grandi


Quindi cosa resta del motore? La fisica - dove però c'è già l'Havoc2 -

Ripeto, io sto discutendo non della bontà del motore ma della sua VITA COMMERCIALE :)

Manp
14-08-2004, 12:42
Originariamente inviato da lowenz
Non è lo stesso :D
E' stato completamente rimaneggiato da quelli di Valve - per chi non ci crede basta fare un search nel forum e c'è pure un articolo linkato

infatti è possibile che un migliaio di volte lo abbia linkato io per dimostrare a quelli che sostengono che HL fosse basato sull'engine di Quake 2 che si sbagliavano :D

cmq sia è rimaneggiato quanto vuoi, ma di base è pur sempre l'engine di Quake 1

:)

lowenz
14-08-2004, 12:44
Originariamente inviato da Manp
infatti è possibile che un migliaio di volte lo abbia linkato io

E infatti mi sembravi tu con l'avatar dell' INVINCIBILE :D

flacchio
14-08-2004, 12:44
Secondo me l'engine di D3 non ha problemi all'aperto.
Se in D3 ci sono mappe piccole e buie è perchè il gioco rende molto bene con quegli ambienti.
Immaginate degli zombi che vi vengono incontro a 3 allora su una diga....non renderebbe come uno zombie a 20cm dalla tua faccia in una stanza buia con luci intermittenti.

Poi volevo fare delle domande:
- l'engine di D3 che fisica usa? (havok - sistema autoprodotto)
- che cosa è X-Ray?

TheRipper
14-08-2004, 12:46
Originariamente inviato da Manp
cmq sia è rimaneggiato quanto vuoi, ma di base è pur sempre l'engine di Quake 1

:)
Esatto...;)
E non penso che ci voglia molto tempo per L'Engine di D3 per acquisire la stessa qualita' di quello di U3 a furia di "rimaneggiamenti" vari.
Basta vedere le incredibili evoluzioni del Quake3 engine per farcene un'idea.

lowenz
14-08-2004, 12:51
Originariamente inviato da flacchio -l'engine di D3 che fisica usa?
-> sistema autoprodotto

- che cosa è X-Ray
->motore di S.T.A.L.K.E.R.

lowenz
14-08-2004, 12:54
Originariamente inviato da TheRipper
Esatto...;)
E non penso che ci voglia molto tempo per L'Engine di D3 per acquisire la stessa qualita' di quello di U3 a furia di "rimaneggiamenti" vari.
Basta vedere le incredibili evoluzioni del Quake3 engine per farcene un'idea.

Quake3 -> 1999
Call of Duty -> 2003

sono 4 anni :D
Prima come rivale c'era solo il Lithtech (vero Xilema? ;)) e l'Unreal Engine. Ora ce ne sono di + dei mostri di Doom........:D :D :D

P.S.: ho corretto, era Xilema, non Psiche che andava matto per NOLF ;)

Xilema
14-08-2004, 13:20
Così com' è questo motore può far girare solo Doom 3... ed eventualemnte Quake 4.
Basta.
Se vorranno farci girare qualcos' altro... dovranno modificarlo pesantemente.

flacchio
14-08-2004, 13:46
why?

shambler1
14-08-2004, 13:52
Pensate che ficata KIngpin 2 con quell'engine.

flacchio
14-08-2004, 13:56
ma sto stalker è previsto per il 2005 che palle. secondo me finiamo come per d3 e hl2...aspettiamo gli anni....

boh.cmq ci saranno almeno 3 ottimi motori grafici in circolazione...ottimo

Zappz
14-08-2004, 14:15
con quale teoria contorta potete dire che il motore di doom3 nn e' fatto per gli esterni? ma guardate che fare un livello all'aperto richiede la meta' dei poligoni e un quinto delle texture ripetto ad un qualsiasi livello al chiuso di doom! piu' che altro all'aperto si perdono molti vantaggi nell'avere le ombre dinamiche, anzi quasi se ne potrebbe fare a meno...

Xilema
14-08-2004, 14:21
Originariamente inviato da Zappz
con quale teoria contorta potete dire che il motore di doom3 nn e' fatto per gli esterni? ma guardate che fare un livello all'aperto richiede la meta' dei poligoni e un quinto delle texture ripetto ad un qualsiasi livello al chiuso di doom! piu' che altro all'aperto si perdono molti vantaggi nell'avere le ombre dinamiche, anzi quasi se ne potrebbe fare a meno...

Un conto è fare corridoi scuri pieni di macchinari, un altro è fare una foresta, un villaggio o un qualsiasi altro ambiente esterno.
Dovranno creare un nuovo set di textures, dovranno abbandonare le ombre totali in tempo reale, dovranno abbassare il numero di poligoni di ogni oggetto...
Insomma... ce n' è di lavoro da fare...

Psiche
14-08-2004, 14:35
Originariamente inviato da flacchio
boh.cmq ci saranno almeno 3 ottimi motori grafici in circolazione...ottimo

Di +, di +!! :p

Su 2 piedi i vengono in mente questi ma non è finita quì:

Unreal Engine 2.X, CryTek engine, Doom 3 Engine, Serious Engine 2, X-Ray,Source, New LiTech engine??

Manp
14-08-2004, 14:46
Originariamente inviato da Xilema
Un conto è fare corridoi scuri pieni di macchinari, un altro è fare una foresta, un villaggio o un qualsiasi altro ambiente esterno.
Dovranno creare un nuovo set di textures, dovranno abbandonare le ombre totali in tempo reale, dovranno abbassare il numero di poligoni di ogni oggetto...
Insomma... ce n' è di lavoro da fare...

scusami, ma i set di texture e il numero di poligoni degli oggetti cosa centrano con l'engine?!?!

non venirmi a dire che per fare un gioco, che ne so, ambientato nella seconda guerra mondiale con l'engine di doom 3 usano lo stesso set di texture e gli stessi oggetti che ha usato la ID per doom 3...

mi pare ovvio che modelli 3d e texture sono la prima cosa che una softhouse a cui viene dato in licenza l'engine deve fare per creare il proprio gioco... dubito che tu creda che per fare splinter cell abbiano usato modelli e texture di UT2003 o di U2 visto che hanno usato l'Unreal Engine... c'era lo stesso lavoro da fare e l'hanno fatto... perchè con l'engine di doom 3 non si può fare?

:confused:

Kianor
14-08-2004, 14:52
Originariamente inviato da Xilema
Un conto è fare corridoi scuri pieni di macchinari, un altro è fare una foresta, un villaggio o un qualsiasi altro ambiente esterno.
Dovranno creare un nuovo set di textures, dovranno abbandonare le ombre totali in tempo reale, dovranno abbassare il numero di poligoni di ogni oggetto...
Insomma... ce n' è di lavoro da fare...

Xilema, mano a mano che posti, sono sempre piu' convinto che di programmazione non capisci una ceppa e parli a vanvera...
Evita di scendere sul tecnico perche' sicuro non sai tecnicamente come viene costruito l'engine e quali calcoli esegue.
Fai lo stesso errore che fanno in molti. Piu' buio = maggior FPS.
Guarda che non e' cosi', tutt'altro. Piu' buio = piu' ombre da calcolare in tempo reale = meno fps. Il buio inoltre non nasconde nessuna texture tanto è che quando accendi la torcia le vedi tutte. Non è che quando accendi la torcia le textures compaiono per magia...
Cioe', cerchiamo di ragionare sulle cose. Ok Doom3 ti ha deluso, ma il motore che c'e' sotto offre ampi margini di sviluppo.

Inoltre consideriamo che forse il primo gioco ad utilizzare il motore di doom3 non lo vedremo prima di 8 -12 mesi quando molti di noi avranno gia' sistemi piu' potenti in gradi di gestire al meglio un gioco con questo motore.

Xilema
14-08-2004, 15:10
Originariamente inviato da Kianor
Xilema, mano a mano che posti, sono sempre piu' convinto che di programmazione non capisci una ceppa e parli a vanvera...
Evita di scendere sul tecnico perche' sicuro non sai tecnicamente come viene costruito l'engine e quali calcoli esegue.
Fai lo stesso errore che fanno in molti. Piu' buio = maggior FPS.
Guarda che non e' cosi', tutt'altro. Piu' buio = piu' ombre da calcolare in tempo reale = meno fps. Il buio inoltre non nasconde nessuna texture tanto è che quando accendi la torcia le vedi tutte. Non è che quando accendi la torcia le textures compaiono per magia...
Cioe', cerchiamo di ragionare sulle cose. Ok Doom3 ti ha deluso, ma il motore che c'e' sotto offre ampi margini di sviluppo.

Inoltre consideriamo che forse il primo gioco ad utilizzare il motore di doom3 non lo vedremo prima di 8 -12 mesi quando molti di noi avranno gia' sistemi piu' potenti in gradi di gestire al meglio un gioco con questo motore.

Mi scusi sua eminenza John Carmack se non me ne intendo quanto lei...
Qui non c' entra una mazza il fatto che a me Doom 3 sia piaciuto o meno, c' entra il fatto che il motore di Doom 3 così com' è è elastico come mio nonnno che si siede sulla tazza del cesso !
Vedremo quali saranno i giochi che useranno questo engine in futuro e vedremo come li svilupperanno.
E comunque... non fare tanto il saputello, perchè tutta la storia del buoi e compagnia bella la conosco perfettamente...

Manp
14-08-2004, 15:12
ban ban! :asd: :asd: :asd: :asd: :fiufiu: :)

Xilema
14-08-2004, 15:13
Originariamente inviato da Manp
scusami, ma i set di texture e il numero di poligoni degli oggetti cosa centrano con l'engine?!?!

non venirmi a dire che per fare un gioco, che ne so, ambientato nella seconda guerra mondiale con l'engine di doom 3 usano lo stesso set di texture e gli stessi oggetti che ha usato la ID per doom 3...

mi pare ovvio che modelli 3d e texture sono la prima cosa che una softhouse a cui viene dato in licenza l'engine deve fare per creare il proprio gioco... dubito che tu creda che per fare splinter cell abbiano usato modelli e texture di UT2003 o di U2 visto che hanno usato l'Unreal Engine... c'era lo stesso lavoro da fare e l'hanno fatto... perchè con l'engine di doom 3 non si può fare?

:confused:

L' Unreal engine è uno dei motori più elestici che esistano, vedremo se quello di D3 saprà fare altrettanto.
Per me si continuerà ad usare l' engine di Q3 modificato, l' Unreal engine, qualche nuovo ngine proprietario... oppure il Source (come ha fatto la Troika con Vampire, e con risultati eccellenti senza aspettare mesi e mesi...).
Vedrebbimo, vedrebbimo...

Xilema
14-08-2004, 15:14
Originariamente inviato da Manp
ban ban! :asd: :asd: :asd: :asd: :fiufiu: :)

Più che ban: permanenza con insulto :D

Manp
14-08-2004, 15:18
Originariamente inviato da Xilema
L' Unreal engine è uno dei motori più elestici che esistano, vedremo se quello di D3 saprà fare altrettanto.
Per me si continuerà ad usare l' engine di Q3 modificato, l' Unreal engine, qualche nuovo ngine proprietario... oppure il Source (come ha fatto la Troika con Vampire, e con risultati eccellenti senza aspettare mesi e mesi...).
Vedrebbimo, vedrebbimo...

ok, se mi parlavi di mod nel post sopra ti do ragione...

ma se una softhouse prende il licenza l'engine di Doom3 o l'Unreal Engine o il Source i propri modelli e set di textures se li deve fare da sè ne più ne meno... e li farà in funzione dell'ambientazione scelta con più o meno poligoni, più o meno definite...

non si può definire un engine dalle texture e dai modelli, semplicemente perchè sono indipendenti... se Doom 3 avesse avuto anche texture in altissima risoluzione probabilmente non si sarebbe più mosso nemmeno sulle 6800 :O

:)

_Xel_^^
14-08-2004, 15:20
Originariamente inviato da Kianor
Xilema, mano a mano che posti, sono sempre piu' convinto che di programmazione non capisci una ceppa e parli a vanvera...
Evita di scendere sul tecnico perche' sicuro non sai tecnicamente come viene costruito l'engine e quali calcoli esegue.
Fai lo stesso errore che fanno in molti. Piu' buio = maggior FPS.
Guarda che non e' cosi', tutt'altro. Piu' buio = piu' ombre da calcolare in tempo reale = meno fps. Il buio inoltre non nasconde nessuna texture tanto è che quando accendi la torcia le vedi tutte. Non è che quando accendi la torcia le textures compaiono per magia...
Cioe', cerchiamo di ragionare sulle cose. Ok Doom3 ti ha deluso, ma il motore che c'e' sotto offre ampi margini di sviluppo.

Inoltre consideriamo che forse il primo gioco ad utilizzare il motore di doom3 non lo vedremo prima di 8 -12 mesi quando molti di noi avranno gia' sistemi piu' potenti in gradi di gestire al meglio un gioco con questo motore.

Quoto Kia :D
Senza offesa per Xil eh!

Gira e rigira sono sempre le solite cose che vengono dette... da parte mia porto esempi concreti, parlo di tecniche, di architettura dell'engine, di shaders ecc... tentando di alzare il livello di discussione, visto che programmo in opengl e sono appassionato di engine3D, ma vedo che da queste parti la pratica preferita è lasciarsi andare a commenti del tipo "Il mio engine è più grosso del tuo gnè gnè gnè..." senza sapere di cosa si sta parlando... vabbè :p

E ripeto... aspettiamo l'SDK e i MOD vari di doom3... vedrete che qualcuno tirerà fuori una mappa all'aperto da lasciare a bocca aperta ;)
Già il fatto che ci sarà un esempio con i veicoli mi ha lasciato :eek: :eek: :eek:


Ciau! ;)

Xilema
14-08-2004, 15:22
Originariamente inviato da Manp
ok, se mi parlavi di mod nel post sopra ti do ragione...

ma se una softhouse prende il licenza l'engine di Doom3 o l'Unreal Engine o il Source i propri modelli e set di textures se li deve fare da sè ne più ne meno... e li farà in funzione dell'ambientazione scelta con più o meno poligoni, più o meno definite...

non si può definire un engine dalle texture e dai modelli, semplicemente perchè sono indipendenti... se Doom 3 avesse avuto anche texture in altissima risoluzione probabilmente non si sarebbe più mosso nemmeno sulle 6800 :O

:)

Si, ma allora... uno compra la licenza di cosa se dopo deve farsi 3/4 di lavoro per conto suo ?
A me sembra che l' engine di Doom 3 sia fatto troppo ad hoc per quel gioco, con tutte quelle ombre dinamiche, con tutte quelle pareti sbrilluccicose...
Insomma, tutto è possibile ma... se fossi un programmatore... batterei un' altra strada diversa dal Doom 3 engine... a meno che non voglia fare un gioco sulla falsa riga di Doom 3... come ambientazione...

Manp
14-08-2004, 15:23
Originariamente inviato da lowenz
E infatti mi sembravi tu con l'avatar dell' INVINCIBILE :D

l'hai riconosciuto! sei un grande! :D :D :D :sofico: :oink:

Xilema
14-08-2004, 15:23
Originariamente inviato da _Xel_^^
Quoto Kia :D
Senza offesa per Xil eh!

Gira e rigira sono sempre le solite cose che vengono dette... da parte mia porto esempi concreti, parlo di tecniche, di architettura dell'engine, di shaders ecc... tentando di alzare il livello di discussione, visto che programmo in opengl e sono appassionato di engine3D, ma vedo che da queste parti la pratica preferita è lasciarsi andare a commenti del tipo "Il mio engine è più grosso del tuo gnè gnè gnè..." senza sapere di cosa si sta parlando... vabbè :p

E ripeto... aspettiamo l'SDK e i MOD vari di doom3... vedrete che qualcuno tirerà fuori una mappa all'aperto da lasciare a bocca aperta ;)
Già il fatto che ci sarà un esempio con i veicoli mi ha lasciato :eek: :eek: :eek:


Ciau! ;)


Bene, allora insegna a noi profano dell' OpenGL qualcosa sul Doom 3 engine ;)

Manp
14-08-2004, 15:26
Originariamente inviato da Xilema
Si, ma allora... uno compra la licenza di cosa se dopo deve farsi 3/4 di lavoro per conto suo ?


no ma scusa, ma texture e modelli chi credi che li faccia?

quanti giochi sono basati sull'Unreal Engine? secondo te alla Epic si son messi li a fare il modello di Sam Fisher e le texture della Kalinatech perchè così alla Ubisoft avevano già tutto pronto per fare il gioco?
idem per U2? per UT200X? per Raimbow Six? per Ghost Recon?

:D

Xilema
14-08-2004, 15:29
Originariamente inviato da Manp
no ma scusa, ma texture e modelli chi credi che li faccia?

quanti giochi sono basati sull'Unreal Engine? secondo te alla Epic si son messi li a fare il modello di Sam Fisher e le texture della Kalinatech perchè così alla Ubisoft avevano già tutto pronto per fare il gioco?
idem per U2? per UT200X? per Raimbow Six? per Ghost Recon?

:D

Ma no, non intendo questo, intendo degli schemi di base che permettano agli sviluppatori di potersi concentrare solo sulla parte creativa e non su quella tecnica.
Penso che i modelli dei soldati possano essere modificabili con poco, quelli dei mostri no invece...
Ma prendi il Source di HL2: la Valve ti mette in mano un motore dove tu crei un personaggio e lui muove la bocca in base alla lingua che scegli, crei un edificio e ogni texture corrisponde ad un materiale, ad un suono, ad una reazione fisica...
Insomma, mi sembra qualcosa di più avanzato...

Kianor
14-08-2004, 15:32
Originariamente inviato da Xilema
Mi scusi sua eminenza John Carmack se non me ne intendo quanto lei...
Qui non c' entra una mazza il fatto che a me Doom 3 sia piaciuto o meno, c' entra il fatto che il motore di Doom 3 così com' è è elastico come mio nonnno che si siede sulla tazza del cesso !
Vedremo quali saranno i giochi che useranno questo engine in futuro e vedremo come li svilupperanno.
E comunque... non fare tanto il saputello, perchè tutta la storia del buoi e compagnia bella la conosco perfettamente...

Mah, vedi che esageri?
Chiamarmi john carmack per me e' un complimento. Avessi 1/100 dei soldi che ha lui :)
Non faccio il saputello solo che quando scrivi non sembra te ne intenda molto di programmazione e fronzoli vari. Magari mi sbaglio, ma se mi sbaglio allora non mi spiego perche' tu sia cosi' superficiale a giudicare certe cose.
Non è mia intenzione offenderti, cosa che non credo si possa dire di te nei miei confronti. Vabe'.

Xilema
14-08-2004, 15:34
Originariamente inviato da Kianor
Mah, vedi che esageri?
Chiamarmi john carmack per me e' un complimento. Avessi 1/100 dei soldi che ha lui :)
Non faccio il saputello solo che quando scrivi non sembra te ne intenda molto di programmazione e fronzoli vari. Magari mi sbaglio, ma se mi sbaglio allora non mi spiego perche' tu sia cosi' superficiale a giudicare certe cose.
Non è mia intenzione offenderti, cosa che non credo si possa dire di te nei miei confronti. Vabe'.

Ma non giudicare le mie conoscenze tecniche solo perchè a me Doom 3 non piace molto !!!
Giudicami perchè non so davvero una mazza di programmazione di alto livello !
Spiegami perchè l' engine di Doom 3 è così rivoluzionario, perchè l' OpenGL è meglio del Direct 3D, perchè se tolgo le ombre ho un 30 % di prestazioni in pià, perchè le texturres sono così mediocri...
Non mi offendo mica se uno mi dice che non so, mi offendo se mi dicono che non so perchè non mi piace !

Manp
14-08-2004, 15:37
Originariamente inviato da Xilema
Ma prendi il Source di HL2: la Valve ti mette in mano un motore dove tu crei un personaggio e lui muove la bocca in base alla lingua che scegli, crei un edificio e ogni texture corrisponde ad un materiale, ad un suono, ad una reazione fisica...
Insomma, mi sembra qualcosa di più avanzato...

detto così sembra la panacea di tutti i mali... se poi è come l'IA avanzatissima che invece non sono altro che script su script è da vedere :D

Xilema
14-08-2004, 15:38
Originariamente inviato da Manp
detto così sembra la panacea di tutti i mali... se poi è come l'IA avanzatissima che invece non sono altro che script su script è da vedere :D

E chi dice che sono script su script, la famosa beta dell' anno scorso ?

Kianor
14-08-2004, 15:39
Nono fermo, ricominciamo dall'inizio allora :)
Io dico:
1) Non puoi giudicare un motore senza aver visto ancora in giro l'SDK, mod e full conversion.
2) Doom3 non ti piace, e' dal primo giorno che sei un mito a trovare nuove critiche negative su di esso. Ma certo non sto dicendo che non capisci di motori 3d solo perche' non ti piace il gioco :) I gusti sono gusti questo non lo discuto.
3) Non giudico la tua conoscenza sulla programmazione, dico solo che a volte sembri superficiale nel giudicare le cose, o almeno troppo affrettato nel farlo senza portare avanti elementi concreti.
4) Gia' sai da ora che il nuovo unreal engine e il motore di HL2 sono superiori. Ma io dico: hai una sfera di cristallo? Leggi nel futuro? Se è cosi' mi spari una cinquina sulla ruota di napoli che me la gioco? :)

lowenz
14-08-2004, 15:42
Ma il problema non sono i modelli o le texture, infatti ho parlato di MOTORE. Il problema di Doom3 sta proprio nella gestione delle ombre! Se ogni fonte di luce crea un'ombra vi rendete conto di quante ombre dovrebbero essere calcolate e poi + o - renderizzate in un ambiente aperto? Prendiamo il classico viottolo di notte con la fila di lampioni. Ma vi rendete conto della complessità nella gestione di un simile numero di coni d'ombra generati?
E per l'illuminazione ambientale si sa qualcosa di come la gestirebbe tale motore (cioè il Sole e la sua luce riflessa dalle superfici illuminate)? E' un problema GROSSO.
Mi sa ma Carmack si è incamminato in una strada che porta all'abisso computazionale, io dico solo questo :D
E senza queste benedette ombre stencil per ogni sorgente di luce non basterebbe il Crytek che a mio parere è ottimo? L'SDK del Crytek è uscito per chi non lo sapesse ;)
Cmq se avrò torto tanto meglio! Ci spero!

Xilema
14-08-2004, 15:45
Originariamente inviato da Kianor
Nono fermo, ricominciamo dall'inizio allora :)
Io dico:
1) Non puoi giudicare un motore senza aver visto ancora in giro l'SDK, mod e full conversion.
2) Doom3 non ti piace, e' dal primo giorno che sei un mito a trovare nuove critiche negative su di esso. Ma certo non sto dicendo che non capisci di motori 3d solo perche' non ti piace il gioco :) I gusti sono gusti questo non lo discuto.
3) Non giudico la tua conoscenza sulla programmazione, dico solo che a volte sembri superficiale nel giudicare le cose, o almeno troppo affrettato nel farlo senza portare avanti elementi concreti.
4) Gia' sai da ora che il nuovo unreal engine e il motore di HL2 sono superiori. Ma io dico: hai una sfera di cristallo? Leggi nel futuro? Se è cosi' mi spari una cinquina sulla ruota di napoli che me la gioco? :)

Beh, sul fatto che il nuovo Unreal engine sia superiore a tutto... non credo ci siano proteste vero ?
Per quel che riguarda il source... per quel poco che ne capisco... mi pare un motore più snello ma che allo stesso tempo gestisce tutti gli effetti di Doom 3 (tranne le ombre di quel tipo) e molti altri in più, e che nel complesso ha una resa grafica più varia.
Spero tu non sia uno di quelli che sostiene che OpneGL è bene e tutto il resto è male pero !
Per il resto... non ho voglia di litigare su Doom 3 perchè ormai tutti sanno come la pensano, voglio solo capire perchè sto Doom 3 è così sconcertante.

Kianor
14-08-2004, 15:52
Originariamente inviato da Xilema
Beh, sul fatto che il nuovo Unreal engine sia superiore a tutto... non credo ci siano proteste vero ?
Per quel che riguarda il source... per quel poco che ne capisco... mi pare un motore più snello ma che allo stesso tempo gestisce tutti gli effetti di Doom 3 (tranne le ombre di quel tipo) e molti altri in più, e che nel complesso ha una resa grafica più varia.
Spero tu non sia uno di quelli che sostiene che OpneGL è bene e tutto il resto è male pero !
Per il resto... non ho voglia di litigare su Doom 3 perchè ormai tutti sanno come la pensano, voglio solo capire perchè sto Doom 3 è così sconcertante.

Ripeto, i gusti sono gusti. A me Doom3 ha offerto una buona trama, un'ottima atmosfera ed un incredibile sonoro 5.1. Elementi che mi sono bastati per farmi divertire sino alla fine senza annoiarmi. Inoltre adoro questo tipo di ambientazioni claustrofobiche
Dei suoi lati negativi (textures) non mi interessa granche'. Quando gioco gioco, non mi soffermo molto a guardare le texture slavate.

Naa le openGL le odio anche io, non si discute su questo punto. Dico solo che non puoi giudicare il motore nuovo di unreal visto che è troppo presto per farlo. Alla sua uscita nel 2006/2007 se tutto va bene sai quanto sia stato gia' spremuto il motore di doom3? E che ne sappiamo se Carmack e soci per il 2007 non fanno uscire un'evoluzione di questo stesso engine in gradi di competere con l'unreal engine?

Come dici te: "vedrebbimo" :)

Zappz
14-08-2004, 16:03
si ma scusate, la funzione dell'engine e' quella di renderizzare la grafica gestire la fisica l'ia ecc.. ma la grafica va disegnata!!!! nn la disegna l'engine al posto tuo! stessa cose per le texture, le bump, le specular, ecc... percio' se voglio fare un livello all'aperto me lo disegno io e l'engine me lo fa solo girare, stessa cosa per i pesonaggi... percio' xilema hai detto delle cose sbagliate, mica disegno i livelli o i personaggi con l'engine di doom3, me li faro' con 3d studio e poi l'engine li fa muovere...

Zappz
14-08-2004, 16:05
Originariamente inviato da lowenz
Ma il problema non sono i modelli o le texture, infatti ho parlato di MOTORE. Il problema di Doom3 sta proprio nella gestione delle ombre! Se ogni fonte di luce crea un'ombra vi rendete conto di quante ombre dovrebbero essere calcolate e poi + o - renderizzate in un ambiente aperto? Prendiamo il classico viottolo di notte con la fila di lampioni. Ma vi rendete conto della complessità nella gestione di un simile numero di coni d'ombra generati?
E per l'illuminazione ambientale si sa qualcosa di come la gestirebbe tale motore (cioè il Sole e la sua luce riflessa dalle superfici illuminate)? E' un problema GROSSO.
Mi sa ma Carmack si è incamminato in una strada che porta all'abisso computazionale, io dico solo questo :D
E senza queste benedette ombre stencil per ogni sorgente di luce non basterebbe il Crytek che a mio parere è ottimo? L'SDK del Crytek è uscito per chi non lo sapesse ;)
Cmq se avrò torto tanto meglio! Ci spero!

si ma guarda che mica tutte le fonti di luce devono per forza proiettare le ombre, con un po' di furbizia si possono fare livelli all'aperto senza problemi...

Zappz
14-08-2004, 16:07
Originariamente inviato da Xilema
Beh, sul fatto che il nuovo Unreal engine sia superiore a tutto... non credo ci siano proteste vero ?
Per quel che riguarda il source... per quel poco che ne capisco... mi pare un motore più snello ma che allo stesso tempo gestisce tutti gli effetti di Doom 3 (tranne le ombre di quel tipo) e molti altri in più, e che nel complesso ha una resa grafica più varia.
Spero tu non sia uno di quelli che sostiene che OpneGL è bene e tutto il resto è male pero !
Per il resto... non ho voglia di litigare su Doom 3 perchè ormai tutti sanno come la pensano, voglio solo capire perchè sto Doom 3 è così sconcertante.

anche qua nn sono molto daccordo, come fai a dire che il source sia piu' snello? e che gestisce piu' effetti? poi la resa grafica piu' varia dipende solo da come e' stato disegnato il gioco, nn e' l'engine che la fa.

lowenz
14-08-2004, 16:07
Originariamente inviato da Zappz
si ma scusate, la funzione dell'engine e' quella di renderizzare la grafica gestire la fisica l'ia ecc.. ma la grafica va disegnata!!!! nn la disegna l'engine al posto tuo! stessa cose per le texture, le bump, le specular, ecc... percio' se voglio fare un livello all'aperto me lo disegno io e l'engine me lo fa solo girare, stessa cosa per i pesonaggi... percio' xilema hai detto delle cose sbagliate, mica disegno i livelli o i personaggi con l'engine di doom3, me li faro' con 3d studio e poi l'engine li fa muovere...

Mi sa ma per la struttura della mappa è proprio necessario: altrimenti chiedo a Carmack di convertirmi al volo il flyby del castello di Unreal :p
Invece le mesh statiche (oggetti, fronzoli, modelli 3D insomma) vengono fatte con 3DStudio Max, Maya e simili ;)

lowenz
14-08-2004, 16:10
Originariamente inviato da Zappz
anche qua nn sono molto daccordo, come fai a dire che il source sia piu' snello? e che gestisce piu' effetti? poi la resa grafica piu' varia dipende solo da come e' stato disegnato il gioco, nn e' l'engine che la fa.

Con una Geppo4MX o una Geppo2 Pro o Ultra ci si gioca infatti sono supportate le schede della generazione DX7 ;) Pertanto forzando il loro path di rendering su schede DX8 o DX9 HL2 viaggerà sicuramente benone. Non penso sia possibile con il motore di Doom III, il mondo prima della Geppo3 non è ivi contemplato - mi pare :)

Zappz
14-08-2004, 16:11
Originariamente inviato da Xilema
Ma non giudicare le mie conoscenze tecniche solo perchè a me Doom 3 non piace molto !!!
Giudicami perchè non so davvero una mazza di programmazione di alto livello !
Spiegami perchè l' engine di Doom 3 è così rivoluzionario, perchè l' OpenGL è meglio del Direct 3D, perchè se tolgo le ombre ho un 30 % di prestazioni in pià, perchè le texturres sono così mediocri...
Non mi offendo mica se uno mi dice che non so, mi offendo se mi dicono che non so perchè non mi piace !

l'engine di doom3 e' rivoluzionario solo per la gestione delle ombre, ed e' una cosa di grande valore! perche' gestire bene le ombre e le fonti di luce e' la cosa piu' importante per avere una grafica fotorealistica, infatti tutti gli sforzi che fanno gli sviluppatori dei programmi di grafica 3d si concentrano proprio sul calcolo delle ombre.
le texture di doom3 sono state fatte in bassa risoluzione solo ed unicamente per far guadagnare fps, ed hanno fatto benissimo a fare così.

Zappz
14-08-2004, 16:12
Originariamente inviato da lowenz
Mi sa ma per la struttura della mappa è proprio necessario: altrimenti chiedo a Carmack di convertirmi al volo il flyby del castello di Unreal :p
Invece le mesh statiche (oggetti, fronzoli, modelli 3D insomma) vengono fatte con 3DStudio Max, Maya e simili ;)

perche' la mappa nn e' un modello 3d? il flyby di unreal lo puo' fare chiunque con qualsiasi engine basta ridisegnarlo.

lowenz
14-08-2004, 16:17
Originariamente inviato da Zappz
perche' la mappa nn e' un modello 3d?

Mai aperto un editor di livelli (di un qualunque UT per esempio)? LA MAPPA è creata nell'editor mentre i modelli creati in CAD sono esportati da 3DStudio Max o Maya tramite plugin fatti per un motore piuttosto che per un altro :)

In Far Cry per creare la mappa di un'isola l'editor ha tante bellissime opzioni, molto simili a quelle del Terragen (http://www.planetside.co.uk/terragen/) ma NON SI IMPORTA, la si crea lì ;)

lowenz
14-08-2004, 16:20
Originariamente inviato da Zappz
mica disegno i livelli o i personaggi con l'engine di doom3

Originariamente inviato da Zappz
il flyby di unreal lo puo' fare chiunque con qualsiasi engine basta ridisegnarlo.

Ti sei contraddetto :D :D :D

Ricordo che c'è una differenza tra Static Mesh e Mesh ;)

Don Bachi
14-08-2004, 16:33
Originariamente inviato da Kianor
Xilema, mano a mano che posti, sono sempre piu' convinto che di programmazione non capisci una ceppa e parli a vanvera...

Esatto, bravo, questa è la verità.

Figa Xilema è un FANATICO , non si riesce a ragionare con un elemento del genere...
Prima che uscisse doomIII l'aveva già etichettato come un cesso di gioco e uno schifo di motore grafico, nessuno gli farà cambiare idea... invece ha già sentenziato che Half Life 2 sarà un capolavoro (vedendo solo 2 filmati... che sia un profeta?), e potete giurare che lo sosterrà sempre e comunque, anche se il gioco finale dovesse essere una fetecchia scoreggiante.

Motore di Doom poco elastico? Ma che cazzo ne sai se è stato usato da 1 gioco solo per ora? L'elasticità la vedremo dopo , quando e se verrà usato in altri giochi.... adesso stai zitto, come si fa a sputare sentenze così, alla cazzo, senza un briciolo di riferimenti ed, evidentemente, senza un briciolo di competenza (e non venirmi a dire che sei competente in fatto di motori grafici solo erchè giochi col pc da anni... non c'entra un cazzo.... e lo dimostrano le fanfaronate che spari)

Xilema, direi che hai rotto il cazzo col tuo atteggiamento.... anche Psiche e altri sono moderatori, tuttavia non per questo si permettono di essere intolleranti e sbruffoni come te.

Don Bachi
14-08-2004, 16:37
Originariamente inviato da Xilema
Per quel che riguarda il source... per quel poco che ne capisco...

Ecco per la prima volta dici una cosa corretta.
Se non sai un cazzo, stai zitto per favore, anche se sei moderatore.

david-1
14-08-2004, 16:48
Originariamente inviato da Xilema
Si, ma allora... uno compra la licenza di cosa se dopo deve farsi 3/4 di lavoro per conto suo ?
A me sembra che l' engine di Doom 3 sia fatto troppo ad hoc per quel gioco, con tutte quelle ombre dinamiche, con tutte quelle pareti sbrilluccicose...
Insomma, tutto è possibile ma... se fossi un programmatore... batterei un' altra strada diversa dal Doom 3 engine... a meno che non voglia fare un gioco sulla falsa riga di Doom 3... come ambientazione...
quoto!
questo è il vero senso del discorso

david-1
14-08-2004, 16:50
Originariamente inviato da Don Bachi
Ecco per la prima volta dici una cosa corretta.
Se non sai un cazzo, stai zitto per favore, anche se sei moderatore.
Pensa per te, valà, fannullone iper-adolescente ipo-ormonico
Crei dei cloni solo per sfogarti, perchè sei represso

fd-82
14-08-2004, 16:52
Originariamente inviato da Don Bachi
...
Xilema, direi che hai rotto il cazzo col tuo atteggiamento.... anche Psiche e altri sono moderatori, tuttavia non per questo si permettono di essere intolleranti e sbruffoni come te.

Guarda che per esprimerti non c'è bisogno di insultare e crearti un clone, anch'io non sono d'accordo con xilema, ma non per questo lo devo insultare, cosa ci guadagno?:confused:

flacchio
14-08-2004, 17:03
basta litigare ragazzi.

Cmq volevo chiedervi: che differenza c'è tra la ombre di doom3 e le ombre che c'erano in SplinterCell (che se non sbaglio era col motore di Unreal)?

Perchè se le ombre sono identiche allora non vedo il problema di creare livelli all'aperto con una fila di lampioni, dato che in SC c'erano.

PS o cmq se c'è il problema eviti di fare 27 lampioni uno dietro l'altro.

PS2 in my modest opinion credo che doom3 sia fatto in ambienti claustrofobici perchè:
- ha una migliore atmosfera
- può puntare molto sulle ombre dove l'engine è forte.

Poi credo che quelli della ID si siano fatti un motore grafico basato su ciò che gli serviva per d3. Dubito che hanno fatto prima un engine che si è rivelato forte negli ambienti chiusi e hanno fatto il gioco su misura per l'engine....

:)

Xilema
14-08-2004, 17:21
Originariamente inviato da Zappz
anche qua nn sono molto daccordo, come fai a dire che il source sia piu' snello? e che gestisce piu' effetti? poi la resa grafica piu' varia dipende solo da come e' stato disegnato il gioco, nn e' l'engine che la fa.

La sensazione di snellezza è personale: vedere i demo dell' ES 2003 girare su un P4 a 2,5 gigahertz, 512 MB di ram e 9700 pro... mi ha fatto una certa sensazione...
Per quel che riguarda gli effetti... leggiti la lista: HL2 avrà tutti gli effetti grafici di Doom 3 come bump, PD e così via... e ne avrà molti altri, come l' effetto fresnel l' illuminazione HDR ecc.

Kianor
14-08-2004, 17:25
Originariamente inviato da Don Bachi
Esatto, bravo, questa è la verità.

Figa Xilema è un FANATICO , non si riesce a ragionare con un elemento del genere...
Prima che uscisse doomIII l'aveva già etichettato come un cesso di gioco e uno schifo di motore grafico, nessuno gli farà cambiare idea... invece ha già sentenziato che Half Life 2 sarà un capolavoro (vedendo solo 2 filmati... che sia un profeta?), e potete giurare che lo sosterrà sempre e comunque, anche se il gioco finale dovesse essere una fetecchia scoreggiante.

Motore di Doom poco elastico? Ma che cazzo ne sai se è stato usato da 1 gioco solo per ora? L'elasticità la vedremo dopo , quando e se verrà usato in altri giochi.... adesso stai zitto, come si fa a sputare sentenze così, alla cazzo, senza un briciolo di riferimenti ed, evidentemente, senza un briciolo di competenza (e non venirmi a dire che sei competente in fatto di motori grafici solo erchè giochi col pc da anni... non c'entra un cazzo.... e lo dimostrano le fanfaronate che spari)

Xilema, direi che hai rotto il cazzo col tuo atteggiamento.... anche Psiche e altri sono moderatori, tuttavia non per questo si permettono di essere intolleranti e sbruffoni come te.

Si bachi, puoi aver ragione su tutto, ma scendere nelle accuse ed offese no, datti una calmata.
Ognuno ha i propri punti di vista, attaccando a quel modo non potrai mai portare avanti una discussione con chi la pensa diversamente da te anche se te le fa girare.

Antonio85
14-08-2004, 17:49
Originariamente inviato da Don Bachi
Esatto, bravo, questa è la verità.

Figa Xilema è un FANATICO , non si riesce a ragionare con un elemento del genere...
Prima che uscisse doomIII l'aveva già etichettato come un cesso di gioco e uno schifo di motore grafico, nessuno gli farà cambiare idea... invece ha già sentenziato che Half Life 2 sarà un capolavoro (vedendo solo 2 filmati... che sia un profeta?), e potete giurare che lo sosterrà sempre e comunque, anche se il gioco finale dovesse essere una fetecchia scoreggiante.


Xilema, direi che hai rotto il cazzo col tuo atteggiamento.... anche Psiche e altri sono moderatori, tuttavia non per questo si permettono di essere intolleranti e sbruffoni come te.


ban ban..


ahah...

vabbè dai perchè scannarci per due giochi...

cmq la sensazione di"leggerezza" del motore di HL2 penso derivi dalla beta messa in giro..

cioè con una 9800pro 512di ram e un p4 2.8 gira meglio di doom3..

io preferisco hl2 ok.. ma doom3 nn lo detesto sono giochi diversi tutto qui..





cmq secondo me che nn capisco nulla di programmazione di motori 3d il motore di doom3 nn è tanto adatto a calcolare mappe esterne di grandi dimensioni.. sarà che il pc scatta nei corridoi stretti e allora da questa sensazione..





byez


X Don Bachi: nn insultare dai...

alla fine si sta solo discutendo un po su dei videogiochi...

Xilema
14-08-2004, 17:54
Originariamente inviato da Don Bachi
Ecco per la prima volta dici una cosa corretta.
Se non sai un cazzo, stai zitto per favore, anche se sei moderatore.

Ma chi credi di essere per parlare in questo modo ?
Hai 3 post sulle spalle e pretendi di sapere qualcosa di tutta questa vicenda ?
Ti sei registrato oggi... e oggi finisci la tua avventura in questo forum, dimostrando di essere solo un incivile e un maleducato.

Manp
14-08-2004, 18:09
Originariamente inviato da Xilema
Ma chi credi di essere per parlare in questo modo ?
Hai 3 post sulle spalle e pretendi di sapere qualcosa di tutta questa vicenda ?
Ti sei registrato oggi... e oggi finisci la tua avventura in questo forum, dimostrando di essere solo un incivile e un maleducato.

hai confuso il tasto del ban con quello per chiudere il thread? :D :D :D

Originariamente inviato da lowenz
Con una Geppo4MX o una Geppo2 Pro o Ultra ci si gioca infatti sono supportate le schede della generazione DX7 ;) Pertanto forzando il loro path di rendering su schede DX8 o DX9 HL2 viaggerà sicuramente benone. Non penso sia possibile con il motore di Doom III, il mondo prima della Geppo3 non è ivi contemplato - mi pare :)

a Doom 3 ci si può giocare (quanto bene non so) anche con una GF4MX, quindi perchè non con le GF2?

:)

Xilema
14-08-2004, 18:13
Originariamente inviato da Manp
hai confuso il tasto del ban con quello per chiudere il thread? :D :D :D

Si, mi sono un attimino inalberato...
Comunque... ho sospeso l' utente: va bene tutto, ma iscriversi per dire quelle cose... proprio no.
Sono andato avanti a discutere con Tenebra per settimane senza mai arrivare a tanto (poi magari scopro che è lui che si è iscritto con un altro nick :D :D :D scherzo ;) ).

lowenz
14-08-2004, 18:14
Originariamente inviato da Manp
a Doom 3 ci si può giocare (quanto bene non so) anche con una GF4MX, quindi perchè non con le GF2?

:)

Infatti ho detto MI PARE eheh :D Allora bisognerebbe trovare il modo per forzare via console il path ARB per vedere come va su schede "superiori"

lowenz
14-08-2004, 18:18
Originariamente inviato da flacchio
Perchè se le ombre sono identiche allora non vedo il problema di creare livelli all'aperto con una fila di lampioni, dato che in SC c'erano.


Beh le ombre in SC sono realizzate con la tecnica delle Shadow Maps, molto + efficiente ma che dà contorni bruttini alla ombre.
Il nodo è appunto qui: se noi stessi diciamo che mentre giochiamo non facciamo manco caso alle texture come accorgerci della differenza fra ombre realizzate con Stencil Buffer e ombre realizzate con Shadow Maps? Io ritengo l'approccio di Far Cry o Unreal + intelligente per un motore per USO GENERICO.
Poi certo, se si vuole l'innovazione qualcuno deve rischiare, è che se si tratta di un'azienda come la ID Software il rischio deve essere sempre ben calcolato, dato che è una SW house e non NVIDIA ad esempio (che con NV3x e il suo innovativo CINEFX ha preso un bel colpo)

david-1
14-08-2004, 18:26
Riporto uno stralcio di un post di un utente sul forum di nVItalia:

..........
Non è che la grande maggioranza di questi "errori" (o più che altro "scelte strane", perchè non si tratta proprio di una schifezza alla fine ) sia semplicemente un retaggio del passato ?
Alla fine Carmack e soci era un bel pezzo che non scrivevano un engine da zero, e le tecnologie sono MOLTO cambiate dall' epoca di Quake3 (che prendeva molto da Quake2).
Tutto, a partire dalla volontà di usare l' OGL quando il mondo intero ha sterzato su Dx per utilizzo viedoludico, sembra incentrato sul "ho sempre fatto così, meglio continuare con quello che sò fare" invece di sperimentare qualcosa di nuovo.
O sbaglio ?

Ecco cosa gli risponde Fek:

............
Secondo me ci hai semplicemente preso in pieno.

Questo e' un motore 3d che 3 anni fa era rivoluzionario. Ora, molto semplicemente, ha un'architettura vecchia, fino ad usare shader quasi banali che applica semplicemente su tutta la scena.

Diffuse+specular+bumpmap e hard shadow. Bah... Roba di due anni fa.

Ed un altro:
QUello che tu chiami "l' engine OGL dei prossimi 5 anni" è semplicemente L' UNICO engine OGL dei prossimi 5 anni, perchè le altre sw house hanno deciso da tempo di sviluppare sulle DirectX, e l' uscita delle DX10 molto probabilmente rafforzerà ancora di più questa scelta.

Ed ancora Fek:
Eheheh... veramente ha fatto capire come OGL sia ormai morto nello sviluppo dei VG

Chi vuole usare il motore di Doom 3 ha due strade a disposizione:

- scriversi gli shader in asm, mentre tutto il resto del pianeta li scrive in HLSL impiegando un decimo del tempo e scrivendoli dieci volte piu' complicati

- riscriversi il renderer di Doom 3 per usare un linguaggio ad alto livello tipo quello di OpenGL 2.0 oppure Cg

Entrambe le strade non sono propriamente ideali e prevedono altissimi costi per usare questo motore, per poi portarsi dietro tutti gli altri problemi. Vedrai che non fa molta strada.

Vedrai invece come salteranno tutti su quello di HL2

Quello che viene detto qui spiega molte cose, che sinceramente avevo sempre pensato.....
Da qui se ne deduce il futuro, IMHO, del Doom3 Engine

Xilema
14-08-2004, 18:34
Credo che Fek abbia in parte ragione ma... se ci pensiamo bene... il dot 3 bump è una tecnologia disponibile da almeno 4 anni, eppure... non si è quasi mai vista.
Anche i PS e i VS sono ormai roba di più di 2 anni fa ma... quando si è cominciato a farne un uso intensivo ed estensivo ?
La storia è che ci sono tecnologie quasi vecchie che non sono mai state adoperate come Dio comanda e che ci fanno gridare al miracolo anche se non dovrebbero farlo.
E' per questo che io continua a professare che la vera evoluzione di un engine non deve implicare esclusivamente effetti grafici o poligoni, bensì andare oltre e integrare la fisica e l' interazione con l' ambiente in modo da offrie all' utente un gameplay sempre sognato e mai sperimentato.
E scusatemi... il Source di HL2 per me ha le potenzialità da me elencate mentre il Doom 3 engine no.

lowenz
14-08-2004, 18:35
Originariamente inviato da lowenz
se si vuole l'innovazione

eheh infatti, è una bella parola ma in informatica le cose invecchiano troppo in fretta

david-1
14-08-2004, 18:36
Originariamente inviato da Xilema
Credo che Fek abbia in parte ragione ma... se ci pensiamo bene... il dot 3 bump è una tecnologia disponibile da almeno 4 anni, eppure... non si è quasi mai vista.
Anche i PS e i VS sono ormai roba di più di 2 anni fa ma... quando si è cominciato a farne un uso intensivo ed estensivo ?
La storia è che ci sono tecnologie quasi vecchie che non sono mai state adoperate come Dio comanda e che ci fanno gridare al miracolo anche se non dovrebbero farlo.
E' per questo che io continua a professare che la vera evoluzione di un engine non deve implicare esclusivamente effetti grafici o poligoni, bensì andare oltre e integrare la fisica e l' interazione con l' ambiente in modo da offrie all' utente un gameplay sempre sognato e mai sperimentato.
E scusatemi... il Source di HL2 per me ha le potenzialità da me elencate mentre il Doom 3 engine no.
Hai ragione, ma quello che mi fa girare i cosiddetti, è che JC gridava alla rivoluzione, al miracolo! :muro:

Banus
14-08-2004, 18:37
Il problema degli spazi chiusi per Doom 3 non mi pare così risolvibile.. i giochi basati sul Quake 3 engine che come Doom 3 non è pensato per spazi aperti ha parecchi problemi con scene complesse (basti pensare a Call of Duty). In spazi chiusi è possibile ridurre tantissimo il numero di poligoni visualizzati organizzando i dati della scena in maniera furba (usando i BSP tree ad esempio) e disegnando solo quelli che sono visibili (tecnica dei portali ad esempio). Negli spazi aperti invece è facile avere la visuale che spazia per centinaia di metri (Far Cry dice nulla?) con un gran numero di oggetti da visualizzare, che consumano molti poligoni. Senza tecniche ad hoc (come il level of detail) è molto difficile creare scene dettagliate e spaziose senza sacrificare gli fps.
A questo si aggiunge che le stencil shadow (usate da Doom 3) hanno bisogno di poligoni aggiuntivi per essere calcolate, quindi il polycount è ancora più limitato. I poligono non possono neppure essere creati "on the fly" perchè gli shader attuali non li permettono , forse dalla versione 3 sarà possibile...

Manp
14-08-2004, 18:38
Originariamente inviato da Xilema
Si, mi sono un attimino inalberato...
Comunque... ho sospeso l' utente: va bene tutto, ma iscriversi per dire quelle cose... proprio no.
Sono andato avanti a discutere con Tenebra per settimane senza mai arrivare a tanto (poi magari scopro che è lui che si è iscritto con un altro nick :D :D :D scherzo ;) ).

è di sicuro qualcuno che ne ha piene le palle di te e che si re-iscrive sotto falso nome per poterti insultare...

:fiufiu: :fiufiu: :fiufiu:


































:asd: :asd: :asd: :asd: :D :sofico:

Xilema
14-08-2004, 18:40
Originariamente inviato da Manp
è di sicuro qualcuno che ne ha piene le palle di te e che si re-iscrive sotto falso nome per poterti insultare...

:fiufiu: :fiufiu: :fiufiu:


































:asd: :asd: :asd: :asd: :D :sofico:

La tua ipotesi è correttissima ma... non pensavo si potesse arrivare fino a aquesto punto per futilità del genere...

Manp
14-08-2004, 18:42
Originariamente inviato da Xilema
La tua ipotesi è correttissima ma... non pensavo si potesse arrivare fino a aquesto punto per futilità del genere...

hai ragione :)

TheDarkAngel
14-08-2004, 18:43
Originariamente inviato da Xilema
La tua ipotesi è correttissima ma... non pensavo si potesse arrivare fino a aquesto punto per futilità del genere...

magari è un programmatore di doom3 :asd:
che vuole farti la pelle :asd:

Zappz
14-08-2004, 18:44
Originariamente inviato da lowenz
Mai aperto un editor di livelli (di un qualunque UT per esempio)? LA MAPPA è creata nell'editor mentre i modelli creati in CAD sono esportati da 3DStudio Max o Maya tramite plugin fatti per un motore piuttosto che per un altro :)

In Far Cry per creare la mappa di un'isola l'editor ha tante bellissime opzioni, molto simili a quelle del Terragen (http://www.planetside.co.uk/terragen/) ma NON SI IMPORTA, la si crea lì ;)

si grazie, ma l'editor cos'e'? nn e' altro che un programma di grafica 3d limitato a fare scenari, nn e' il motore del gioco!!! se nn riesci a capire questa differenza e' inutile continuare il discorso ;)

Xilema
14-08-2004, 18:44
Originariamente inviato da TheDarkAngel
magari è un programmatore di doom3 :asd:
che vuole farti la pelle :asd:

Forse è Willits o Cloud... o forse JC in persona :eek:
Devo chiamare Gabe che venga a difendermi con la sua mole :D

Zappz
14-08-2004, 18:46
Originariamente inviato da lowenz
Ti sei contraddetto :D :D :D

Ricordo che c'è una differenza tra Static Mesh e Mesh ;)

nn mi sono contradetto per niente, una mesh e' una mesh che sia animata o meno la devi disegnare con un qualsiasi programma di grafica 3d, il motore grafico di un qualsiasi gioco la renderizza solamente.

Manp
14-08-2004, 18:46
Originariamente inviato da Xilema
Devo chiamare Gabe che venga a difendermi con la sua mole :D

già, fallo venire di corsa! :D :D :D

Xilema
14-08-2004, 18:46
Originariamente inviato da david-1
Hai ragione, ma quello che mi fa girare i cosiddetti, è che JC gridava alla rivoluzione, al miracolo! :muro:

L' engine di Doom 3 è davvero imponente, solido e massiccio, spettacoloso a tratti e comunque davvero valido ma... non lo ritengo miracoloso o rivoluzionario (se non per le ombre che però... non possono esulare da quel contensto, pena prestazioni vergognose) ;)

david-1
14-08-2004, 18:50
Originariamente inviato da Xilema
L' engine di Doom 3 è davvero imponente, solido e massiccio, spettacoloso a tratti e comunque davvero valido ma... non lo ritengo miracoloso o rivoluzionario (se non per le ombre che però... non possono esulare da quel contensto, pena prestazioni vergognose) ;)
Spero di non essere OT, ma quale è la tua opinione del FarCry Engine, nell'ambito del discorso che stiamo affrontando?

lowenz
14-08-2004, 18:51
Originariamente inviato da Zappz
si grazie, ma l'editor cos'e'? nn e' altro che un programma di grafica 3d limitato a fare scenari, nn e' il motore del gioco!!! se nn riesci a capire questa differenza e' inutile continuare il discorso ;)

No mio caro, l'editor del gioco è un'interfaccia per il motore grafico e se non lo sai carica l'editor di UT (o anche quello di Far Cry o qualsiasi altro) con l'opzione per visualizzare il log e vedrai caricarsi l'intero motore grafico. Se vuoi sono disposto a postarlo qui davanti a tutti :) Lo dico perchè E' LA VERITA' DEI FATTI, non un mio parere.
Anzi adesso faccio un screenshot e lo posto ;)

Zappz
14-08-2004, 18:52
Originariamente inviato da Xilema
La sensazione di snellezza è personale: vedere i demo dell' ES 2003 girare su un P4 a 2,5 gigahertz, 512 MB di ram e 9700 pro... mi ha fatto una certa sensazione...
Per quel che riguarda gli effetti... leggiti la lista: HL2 avrà tutti gli effetti grafici di Doom 3 come bump, PD e così via... e ne avrà molti altri, come l' effetto fresnel l' illuminazione HDR ecc.

le hdri sicuramente sono molto interessanti, almeno teoricamente, bisogna vedere in un gioco come le sfruttano. il fresnel e' gia' meno utile, ma potrebbe aumentare il realismo dei materiali, cmq dubito che si riescano a sfruttare come si deve con l'hardware odierno.

Zappz
14-08-2004, 18:53
Originariamente inviato da lowenz
No mio caro, l'editor del gioco è un'interfaccia per il motore grafico e se non lo sai carica l'editor di UT (o anche quello di Far Cry o qualsiasi altro) con l'opzione per visualizzare il log e vedrai caricarsi l'intero motore grafico. Se vuoi sono disposto a postarlo qui davanti a tutti :) Lo dico perchè E' LA VERITA' DEI FATTI, non un mio parere.

e grazie al cavolo se nn hai sotto l'engine che renderizza come cavolo li provi i livelli... :rolleyes:

Banus
14-08-2004, 18:56
L'editor è uno strumento che i programmatori offrono per interfacciarsi al motore del gioco. In genere quando si lancia l'editor parte anche il motore del gioco così si vede in tempo reale quello che si fa (utile no?).

Per quanto alcune mesh, come quelle dei personaggi, possano essere create con programmi professionali (vedi Maya) l'editor è indispensabile per renderli digeribili al motore. Se poi lo schema è realizzato in maniera particolare (Far Cry mi pare che ragioni a tile) è praticamente impossibile fare ad esempio un'isola in Terragen e poi importarla nel motore, perchè non è strutturata a tile...

Xilema
14-08-2004, 18:57
Originariamente inviato da david-1
Spero di non essere OT, ma quale è la tua opinione del FarCry Engine, nell'ambito del discorso che stiamo affrontando?

Benchè il gioco non mi sia piaciuto molto... il Cry engine è un signor motore.
Non è perfetto, infatti se implementasse l' Havoc sarebbe meglio, qualche texture scarsotta ce l' ha pure lui, e gli interni non sono sempre eccezionali ma... come motore grafico non si discute.
Penso che per diversi aspetti sia meglio del Doom 3 engine, per altri leggermente inferiore, tuttavia penso che se fosse preso in mano da gente più esperta dei Crytech... potrebbe essere ottimizzato alla perfezione.
Non so se il Cry engine farà la fine del Serious engine (ovvero... non usato da nessuno), so solo che è un motore Direct 3D che cerca di restare aggiornato coi tempi, e questo è molto positivo.
Nel complesso credo sia il top dei motori 3D attualmente.

lowenz
14-08-2004, 19:04
Originariamente inviato da Zappz
e grazie al cavolo se nn hai sotto l'engine che renderizza come cavolo li provi i livelli... :rolleyes:

Non è questione di prova, è questione di interfaccia: i 2 non sono scindibili: ovvio che non mi riferisco al "PIPPO.EXE" ma alle librerie che caricano in memoria centrale: SONO LE STESSE, stesse routine, stessi shader, stesso codice: LE STESSE.
L'editor E' il gioco a tutti gli effetti. E l'SDK lo rende semplicemente espandibile previa patch per aggiungere modularità al gioco (ovvero creare il supporto ai MODs)

Zappz
14-08-2004, 19:07
Originariamente inviato da lowenz
Non è questione di prova, è questione di interfaccia: i 2 non sono scindibili: ovvio che non mi riferisco al "PIPPO.EXE" ma alle librerie che caricano in memoria centrale: SONO LE STESSE, stesse routine, stessi shader, stesso codice: LE STESSE.
L'editor E' il gioco a tutti gli effetti. E l'SDK lo rende semplicemente espandibile previa patch per aggiungere modularità al gioco (ovvero creare il supporto ai MODs)

lo ripeto per l'ultima volta, l'editor e l'engine sono 2 cose distinte, l'editor serve per disegnare e l'engine per renderizzare.

lowenz
14-08-2004, 19:09
http://digilander.libero.it/lwzforge/editor.jpg

lowenz
14-08-2004, 19:11
Originariamente inviato da Zappz
lo ripeto per l'ultima volta, l'editor e l'engine sono 2 cose distinte, l'editor serve per disegnare e l'engine per renderizzare.

ma scusa COSA E' DIVERSO DA COSA? Cioè tu mi stai dicendo che non ti interessa sapere quello che è in RAM ma solo il nome del file sul quale clicchi?
Cioè tu credi di poter disegnare un livello 3D senza un engine sotto? Guarda che 3DStudio Max e Maya hanno a loro volta un Engine sotto!

Per me se il contenuto della RAM è lo stesso (stesse librerie caricate) non posso distinguere le FUNZIONALITA' OFFRIBILI da 2 programmi se non dall'interfaccia che mi viene offerta.
Col gioco GIOCO
Coll'editor DISEGNO
Ma sotto c'è sempre LO STESSO MOTORE!

lowenz
14-08-2004, 19:19
Concludo la mia visione sugli editor ora :D

Sono l'interfaccia off-line e non in real-time del motore grafico in quanto in RAM è cmq sempre caricato il motore grafico che tramite l'editor esporta all'utente le sue funzionalità.

Maury
14-08-2004, 19:27
Far Cry Rulez ... Doom 3 is Doomed :cool:

Lo dicevo che battere il CryTech non era una cosa fattibile per Doom 3 ;)

Mi è caduto un mito, John Carmack non è tutto sto gran che, c'è chi gli fa il culo :)

avvelenato
14-08-2004, 19:27
interessante discussione

spero di non andare troppo ot quotando un post apparso su PI
poligoni e texture (voto: 1, Interessante)
di Utente non registrato del 28/07/04 (9:39)

sono sempre poligoni e texture, poligoni e texture, più poligoni e più texture...
ma il mondo non è fatto di poligoni e di texture bensì da superfici e volumi che (oggi sappiamo) possono essere descritti più efficaciemente da equazioni più complesse (tipo nurbs, tutto la matematica frattale ecc).
vale la pena di continuare a sfruttare lo stato dell'arte di "poligoni e textures" invece che investire su soluzioni per un 3d su basi scientificamente più recenti?
se la risposta fosse stata "si" 20 anni fa, ora avremmo un 3d fatto di ombreggiature sul raster 2d e un realismo alla gost'n goblin anche sulle shede-mostro attuali, quindi pensateci bene.
Sinceramente non ho più voglia di vedere personaggi che sembrano fatti con triangoloni o triangolini di carapesta colorata, filtrati e rifiltrati peggio che il presidente del consilvio con la calza sulla telecamera per nascondere la rozzezza delle equazioni che li descrivono!
Passata l'ubriacatura del "ohhhh, ha il trippplo dei poligoni del penultimo gioco" resta sempre l'impressione di avere a che fare con rozze marionette rese in maniera inefficiente e innaturale, una versione baroccamente abbellita ed appesantita su un modello di equazioni per il 3d che oggi sappiamo essere assolutamente approssimative (innaturali) e poco efficienti.
(tratto da http://punto-informatico.it/forum/pol.asp?mid=700997)


mi piacerebbe ricevere qualche commento a riguardo, mi sembra un argomento interessante.

lowenz
14-08-2004, 19:31
Originariamente inviato da avvelenato
interessante discussione

spero di non andare troppo ot quotando un post apparso su PI


mi piacerebbe ricevere qualche commento a riguardo, mi sembra un argomento interessante.

Vero, un po' come la differenza fra suoni campionati e sintetizzati secondo modelli fisici dell'acustica. Per me vanno bene entrambi, basta usarli dove si adattano ;)

Banus
14-08-2004, 19:35
Ormai è prassi comune scrivere il codice dell'editor assieme al core del motore, quindi è normale trovare funzionalità da editor incorporate nel motore. Il programma editor non è che un'interfaccia, come lo sono le schermate del gioco. Con questo spero di mettere d'accordo Lowenz e Zappz

Interessante il post di avvelenato.
Infatti la prossima evoluzione delle DirectX prevede un'uso esteso di superfici curve generate dinamicamente, sfruttando un linguaggio simile a quello di Renderman, usato nei film. La qualità dei film della Pixar può dare un'idea di come potrebbero essere i giochi fra alcuni anni.
Inoltre queste tecniche con oggetti molto complessi in genere sono più efficenti.

lowenz
14-08-2004, 19:37
Originariamente inviato da Maury
Far Cry Rulez ... Doom 3 is Doomed :cool:

Lo dicevo che battere il CryTech non era una cosa fattibile per Doom 3 ;)

Mi è caduto un mito, John Carmack non è tutto sto gran che, c'è chi gli fa il culo :)

Carmack forse non ha capito che l'informatica per il 3D casalingo non è più artigianato come lo era anni fa. Adesso non basta + il genio, ci vuole ANCHE una squadra di programmatori ben addestrati ;)

avvelenato
14-08-2004, 20:03
Originariamente inviato da Banus
Ormai è prassi comune scrivere il codice dell'editor assieme al core del motore, quindi è normale trovare funzionalità da editor incorporate nel motore. Il programma editor non è che un'interfaccia, come lo sono le schermate del gioco. Con questo spero di mettere d'accordo Lowenz e Zappz

Interessante il post di avvelenato.
Infatti la prossima evoluzione delle DirectX prevede un'uso esteso di superfici curve generate dinamicamente, sfruttando un linguaggio simile a quello di Renderman, usato nei film. La qualità dei film della Pixar può dare un'idea di come potrebbero essere i giochi fra alcuni anni.
Inoltre queste tecniche con oggetti molto complessi in genere sono più efficenti.

non ho mai provato doom3, e devo confessare che ho visto pochi filmati e relativamente poche immagini. Quindi prendete ciò che scrivo come se fossero solo cagate, se poi qualcosa di giusto ce l'azzecco, allora usatela come spunto per portare avanti la discussione.

ho letto da qualche parte che tutt'ora l'hw richiesto per il massimo dettaglio non è disponibile, credo sia stato progettato per risultare man mano più bello col crescere della potenza hw.

usa le normal maps?
esse sono un modo carino per supplire all'impossibilità congenita per un engine 3d poligonale di rappresentare efficacemente e verosimilmente superfici curve (senza sprecare un puttanaio di poligoni, ovviamente).

tuttavia quando si tratterà di animare codeste superfici curve, le normal maps diverranno inefficienti, già adesso consumano un troiaio di memoria video per forme statiche, figuriamoci a dover salvare una normalmap per oggetto per frame.... anche esistendo tecniche di compressione temporale... credo sarà più efficiente in futuro inventarsi engine 3d che lavorino direttamente con superfici nativamente curve.


avrebbe senso, tra qualche tempo, utilizzare un engine come quello di d3?
Non sarebbe meglio iniziare a pensare di fare un passo nuovo nella grafica 3d real-time?

david-1
14-08-2004, 20:03
Originariamente inviato da Maury
Far Cry Rulez ... Doom 3 is Doomed :cool:

Lo dicevo che battere il CryTech non era una cosa fattibile per Doom 3 ;)

Mi è caduto un mito, John Carmack non è tutto sto gran che, c'è chi gli fa il culo :)
stavo in trepidante attesa di sentira la tua.... pro FarCry, chiaramente! :sofico: :sofico:

Comuqnue quoto!!!
farCry rulez!

david-1
14-08-2004, 20:07
Originariamente inviato da avvelenato
non ho mai provato doom3, e devo confessare che ho visto pochi filmati e relativamente poche immagini. Quindi prendete ciò che scrivo come se fossero solo cagate, se poi qualcosa di giusto ce l'azzecco, allora usatela come spunto per portare avanti la discussione.

ho letto da qualche parte che tutt'ora l'hw richiesto per il massimo dettaglio non è disponibile, credo sia stato progettato per risultare man mano più bello col crescere della potenza hw.

usa le normal maps?
esse sono un modo carino per supplire all'impossibilità congenita per un engine 3d poligonale di rappresentare efficacemente e verosimilmente superfici curve (senza sprecare un puttanaio di poligoni, ovviamente).

tuttavia quando si tratterà di animare codeste superfici curve, le normal maps diverranno inefficienti, già adesso consumano un troiaio di memoria video per forme statiche, figuriamoci a dover salvare una normalmap per oggetto per frame.... anche esistendo tecniche di compressione temporale... credo sarà più efficiente in futuro inventarsi engine 3d che lavorino direttamente con superfici nativamente curve.


avrebbe senso, tra qualche tempo, utilizzare un engine come quello di d3?
Non sarebbe meglio iniziare a pensare di fare un passo nuovo nella grafica 3d real-time?
interessante....
ora me lo rileggo!! :sofico:
non mastico troppo l'argomento :D

Maury
14-08-2004, 20:08
Originariamente inviato da david-1
stavo in trepidante attesa di sentira la tua.... pro FarCry, chiaramente! :sofico: :sofico:

Comuqnue quoto!!!
farCry rulez!


... e se giri i vari forum vedrai come sempre più persone pongono il CryTech avanti a Doom 3 ... ma del resto se mi sono commosso passeggiando su una spiaggia virtuale ci sarà un motivo ;)

Se c'è un gioco che verrà dimenticato in un mese è Doom 3 .. come al tempo successe per Unreal 2, Far Cry è il nuovo che avanza :)

Far Cry Rulez :cool:

david-1
14-08-2004, 20:09
Originariamente inviato da Maury
Far Cry Rulez :cool:
:cool: :O

Zappz
14-08-2004, 20:11
Originariamente inviato da lowenz
ma scusa COSA E' DIVERSO DA COSA? Cioè tu mi stai dicendo che non ti interessa sapere quello che è in RAM ma solo il nome del file sul quale clicchi?
Cioè tu credi di poter disegnare un livello 3D senza un engine sotto? Guarda che 3DStudio Max e Maya hanno a loro volta un Engine sotto!

Per me se il contenuto della RAM è lo stesso (stesse librerie caricate) non posso distinguere le FUNZIONALITA' OFFRIBILI da 2 programmi se non dall'interfaccia che mi viene offerta.
Col gioco GIOCO
Coll'editor DISEGNO
Ma sotto c'è sempre LO STESSO MOTORE!

ma allora nn capisci... con l'editor disegni con il motore no!

Zappz
14-08-2004, 20:16
Originariamente inviato da avvelenato
interessante discussione

spero di non andare troppo ot quotando un post apparso su PI


mi piacerebbe ricevere qualche commento a riguardo, mi sembra un argomento interessante.

sarebbe interessante un gioco fatto con le nurbs, almeno si potrebbe sfruttare un livello di dettaglio dinamico, pero' un ci sarebbe un groso guadagno grafico, anche perche' ci sono grossi limiti hardware che ne limiterebbero l'uso dei poligoni.

avvelenato
14-08-2004, 20:23
Originariamente inviato da Zappz
sarebbe interessante un gioco fatto con le nurbs, almeno si potrebbe sfruttare un livello di dettaglio dinamico, pero' un ci sarebbe un groso guadagno grafico, anche perche' ci sono grossi limiti hardware che ne limiterebbero l'uso dei poligoni.

l'idea sarebbe che se i giochi si spostassero tutti sulle nurbs, le case hw like ati e nvidia si specializzerebbero nell'implementare via hw tale caratteristica, e quindi, se all'inizio giochi con nurbs renderizzate via sw potrebbero far storcere il naso a molti (esattamente come io storcevo il naso giocando a Quake 1 con un cyrix 486-dx 66mhz, a cui preferivo di gran lunga la qualità e velocità di Duke Nukem 3d), in futuro giochi a nurbs accelerate* via hw avrebbero dettagli neanche lontanamente paragonabili a quelli attuali.



*domanda: "nurbs" è maschile (i nurbs) o femminile (le nurbs)? :D

Zappz
14-08-2004, 20:27
Originariamente inviato da avvelenato
l'idea sarebbe che se i giochi si spostassero tutti sulle nurbs, le case hw like ati e nvidia si specializzerebbero nell'implementare via hw tale caratteristica, e quindi, se all'inizio giochi con nurbs renderizzate via sw potrebbero far storcere il naso a molti (esattamente come io storcevo il naso giocando a Quake 1 con un cyrix 486-dx 66mhz, a cui preferivo di gran lunga la qualità e velocità di Duke Nukem 3d), in futuro giochi a nurbs accelerate* via hw avrebbero dettagli neanche lontanamente paragonabili a quelli attuali.



*domanda: "nurbs" è maschile (i nurbs) o femminile (le nurbs)? :D

si ma il fatto che le nurbs alla fine generano sempre poligoni, percio' sostanzialmente nn cambia niente... il vantaggio delle nurbs sta nel fatto che generano poligoni in modo dinamico a seconda della distanza dell'oggetto visualizzato, pero' tutto questo questo a un peso notevole nell'hardware.

fd-82
14-08-2004, 20:46
Mi sembra che qualche tentativo c'è stato sia su nvidia che ati con i vari High Order Surface, N-Patches (trueform)

la superficie è descritta da un polinomio di ordine superiore al 1° (tipicamente del 3° ordine, da cui il nome cubica o bi-cubica che caratterizza queste curve) come per esempio il seguente: ax^3+bx^2+cx+d. Una equazione del primo ordine ci permette di definire un piano (triangolo) mentre equazioni di ordine superiore definiscono superfici curve.

Ma sono stati dei veri e propri fallimenti.:muro:



Ps: Anch'io mi sono rotto di vedere sti ammassi di triangoli.:D

lowenz
14-08-2004, 22:00
Originariamente inviato da Zappz
ma allora nn capisci... con l'editor disegni con il motore no!

ma sei tu che non capisci: tu puoi disegnare solo con le primitive (funzioni) che il motore ti offre e l'editor ne è una semplice INTERFACCIA. Se prima non carichi le librerie del motore in RAM non puoi disegnare NULLA! Se il motore non offre linee curve NON PUOI FARE LINEE CURVE! Ma è così difficile capirlo?

Posso dire che so programmare? Dato che ho fatto 3 esami di programmazione all'università. So cos'è un'interfaccia, so cos'è una funzione. E di 3D ne so abbastanza, sia a livello teorico che pratico, per dire che Editor e Gioco sono solo INTERFACCE per accedere alle funzionalità che offre un motore grafico tra le quali ci sono la possibilità di DISEGNARE RETTE E POLIGONI.
Mi fai un esempio di editor di livelli di un gioco 3D che non carichi prima in RAM il core del motore grafico?
Quando tu tiri una linea nell'editor di UT2004 fai una chiamata a funzione del motore di UT2004.
Dai, se parli di nurbs sei una persona che ne sa quindi avrai capito quello che voglio dire ;)

Zappz
14-08-2004, 22:08
Originariamente inviato da lowenz
ma sei tu che non capisci: tu puoi disegnare solo con le primitive (funzioni) che il motore ti offre e l'editor ne è una semplice INTERFACCIA. Se prima non carichi le librerie del motore in RAM non puoi disegnare NULLA! Se il motore non offre linee curve NON PUOI FARE LINEE CURVE! Ma è così difficile capirlo?

Posso dire che so programmare? Dato che ho fatto 3 esami di programmazione all'università. So cos'è un'interfaccia, so cos'è una funzione. E di 3D ne so abbastanza, sia a livello teorico che pratico, per dire che Editor e Gioco sono solo INTERFACCE per accedere alle funzionalità che offre un motore grafico tra le quali ci sono la possibilità di DISEGNARE RETTE E POLIGONI.
Mi fai un esempio di editor di livelli di un gioco 3D che non carichi prima in RAM il core del motore grafico?
Quando tu tiri una linea nell'editor di UT2004 fai una chiamata a funzione del motore di UT2004.
Dai, se parli di nurbs sei una persona che ne sa quindi avrai capito quello che voglio dire ;)

per forza che carichi il motore, se nell'editor hai una finestra che visualizza la prospettiva serve il motore per renderizzarla. per esempio se usi 3dstudio con vray avrai sempra caricato nella ram vray da quando apri il programma, ma nn lo usi fino a che nn renderizzi...

lowenz
14-08-2004, 22:11
.....e loro volta le chiamate del motore si rimappano in chiamate Direct3D o OpenGL, solitamente, a meno che un programmatore voglia riscriversi TUTTO LO SCIBILE DEL 3D da solo da capo.
Una volta quando non c'erano librerie consolidate (prima delle Glide di 3DFX) infatti si faceva tutto a manina da 0.

lowenz
14-08-2004, 22:13
Originariamente inviato da Zappz
per forza che carichi il motore, se nell'editor hai una finestra che visualizza la prospettiva serve il motore per renderizzarla. per esempio se usi 3dstudio con vray avrai sempra caricato nella ram vray da quando apri il programma, ma nn lo usi fino a che nn renderizzi...

no, non c'entra la finestra, il CORE del motore non tratta la renderizzazione ma la creazione della scena in 3D PRIMA - MOLTO PRIMA - della fase di rasterizzazione a schermo.

lowenz
14-08-2004, 22:15
Allora mi spiego ancora: quando dall'editor tu dici di tracciare una retta fra 2 punti, ANCHE SE NON LA STAI VEDENDO, tu fai una chiamata al motore grafico del gioco che poi si appoggia alle D3D o alle OpenGL per farlo effettivamente NEL FRAMEBUFFER della scheda video. Che poi venga rasterizzata è un altro paio di maniche.

LukeXP
14-08-2004, 22:30
il futuro del motore di doom 3?

eccolo :asd:

http://www.varesenews.it/immagini/ambiente/cassonetto/cassonetto2.jpg

Banus
14-08-2004, 22:40
Originariamente inviato da avvelenato
*domanda: "nurbs" è maschile (i nurbs) o femminile (le nurbs)? :D

Stanno per Non Uniform Rational B-Spline Surfaces, quindi sono femmina (che carine :D :D :p).

Di implementazioni hardware serie non mi pare ce ne siano mai state (nell'ambito consumer), e ora si è più propensi a passare alle Sbdivision Surfaces che sono più flessibili e veloci da generare. Che poi la matematica che le descrive sia un macello è un altro discorso.

Un gioco che usa le NURBS (via software ovviamente) è DroneZ, sviluppato da un team italiano e uno dei primi giochi a usare pesantemente gli shader...

Le superfici curve e le normal map fanno a botte :p mi pare che Doom 3 vada di static mesh a gogo.

Banus
14-08-2004, 22:42
Originariamente inviato da LukeXP
il futuro del motore di doom 3?


E' davvero così un cesso?
:rolleyes:

LukeXP
14-08-2004, 23:04
mah.. quoto qui quello che ha scritto sul forum di NVItalia tale fek, programmatore della Lionhead che posta spesso anche su questo forum

Mi sono divertito a dare un'occhiata ai .pak di Doom3... Ehm... :D

10 shader in tutto :D
Le texture in .tga :D
E i modelli in .lwo.... ahhah :D

Questo e' un motore 3d che 3 anni fa era rivoluzionario. Ora, molto semplicemente, ha un'architettura vecchia, fino ad usare shader quasi banali che applica semplicemente su tutta la scena.

Diffuse+specular+bumpmap e hard shadow. Bah... Roba di due anni fa.



Eheheh... veramente ha fatto capire come OGL sia ormai morto nello sviluppo dei VG

Chi vuole usare il motore di Doom 3 ha due strade a disposizione:

- scriversi gli shader in asm, mentre tutto il resto del pianeta li scrive in HLSL impiegando un decimo del tempo e scrivendoli dieci volte piu' complicati

- riscriversi il renderer di Doom 3 per usare un linguaggio ad alto livello tipo quello di OpenGL 2.0 oppure Cg

Entrambe le strade non sono propriamente ideali e prevedono altissimi costi per usare questo motore, per poi portarsi dietro tutti gli altri problemi. Vedrai che non fa molta strada.

Vedrai invece come salteranno tutti su quello di HL2.


non sono uno che ama prendere come oro colato quello che dice la gente.. però mi fido molto più del parere di uno che programma videogames per mestiere che di quello di molti esperti o pseudo tali di questo forum ;)

Kianor
15-08-2004, 00:37
Beh, sul limite di un motore basato su librerie opengl credo siamo tutti d'accordo.
L'engine potrà anche presentare un'architettura vecchia, ma credo che qualcosa da offrire ce l'abbia. E' da vedere cosa riserva il futuro per Opengl, tutto qui.
Il futuro delle directx lo si puo' prevedere, quello delle opengl no.

Ridateci le glide e non saremmo qui a discutere :)

lowenz
15-08-2004, 08:55
Originariamente inviato da lowenz
no, non c'entra la finestra, il CORE del motore non tratta la renderizzazione ma la creazione della scena in 3D PRIMA - MOLTO PRIMA - della fase di rasterizzazione a schermo.

Questo ad esempio è il log file dell'editor di UT2004 dopo aver lanciato il comando CREA NUOVA MAPPA (quindi non c'è ancora nulla):

Cmd: MAP NEW
Log: Collecting garbage
Log: Purging garbage
Log: Garbage: objects: 72565->72482; refs: 911827
Cmd: CAMERA UPDATE FLAGS=545425097 REN=20 NAME=PrefabBrowser
Cmd: CAMERA UPDATE FLAGS=1073742464 MISC2=0 REN=17 NAME=TextureBrowser PACKAGE="2K4Chargers" GROUP="ChargerTextures"
Cmd: CAMERA UPDATE NAME=MeshViewer MESH="banner" FLAGS=641 REN=19 MISC1=0 MISC2=0
Cmd: CAMERA UPDATE NAME=AnimationViewer MESH="FloorTurretGun" FLAGS=16810633 REN=26 MISC1=0 MISC2=0
Cmd: CAMERA UPDATE NAME=AnimationViewer MESH="FloorTurretGun" FLAGS=16810633 REN=26 MISC1=0 MISC2=0
Cmd: CAMERA UPDATE FLAGS=545425097 REN=20 NAME=PrefabBrowser
Cmd: CAMERA UPDATE NAME=LIPSinc MESH="CeilingTurretBase" FLAGS=16810633 REN=34 MISC1=-1 MISC2=111905792
Cmd: CAMERA UPDATE NAME=LIPSinc MESH="CeilingTurretBase" FLAGS=16810633 REN=34 MISC1=-1 MISC2=143443072
Cmd: MAYBEAUTOSAVE

Come vedete vengono già fatte chiamate all'Unreal Engine (Camera Update)

fek
15-08-2004, 10:04
Originariamente inviato da lowenz
Doom III sicuramente è un gioco riuscito (benchè gli preferisca Alien vs Predator) e sicuramente il motore partecipa egregiamente a creare la giusta atmosfera. Ma non è che tale motore così avanzato GLI SIA UN PO' CUCITO TROPPO STRETTO? Nel senso che L'Unreal Engine non ha difficoltà a gestire grandi spazi aperti invece il motore di Carmack credo proprio di sì. Ma allora la domanda è:
CHI LO USERA'? Non è che si rischia di avere cloni di Doom 3, ovvero giochi con mappe piccolissime e tutte al chiuso, un po' come è successo con Deus Ex 2 o Thief creati per XBox? (Certo lo so che sono mossi dall'Unreal Engine ma imbrigliato appunto per farlo girare decorosamente su una console con 64 MB di ram e un PIII a 700 Mhz circa).
Voi cosa dite? Avrà un futuro COMMERCIALE il motore di Doom III?
Conoscete qualche progetto in sviluppo che lo usi (dopo Quake 4 - se si chiamerà così)?
Sopravviverà al Source, all'X-Ray Engine che sono qui dietro l'angolo?

Mi trovo pienamente d'accordo con te. Il motore di Doom3, pur ricreando un impatto grafico notevole nel gioco, e' fondamentalmente nato vecchio e soffre di enormi limiti. I due principali difetti, a mio avviso, sono:
- difficolta' nello scalare ad un numero alto di poligoni
- uso di opengl che costringe l'eventuale acquirente a scrivere gli shader in asm con enorme impatto sulla produttivita' e sulla qualita' degli stessi

Di fronte a questi due problemi, fossi uno sviluppatore e dovessi valutare un motore 3d third party, mi terrei alla larga da quello di Doom 3 e mi orienterei con decisione verso quello di HL2.

fek
15-08-2004, 10:07
Originariamente inviato da Xilema
Si, ma allora... uno compra la licenza di cosa se dopo deve farsi 3/4 di lavoro per conto suo ?
A me sembra che l' engine di Doom 3 sia fatto troppo ad hoc per quel gioco, con tutte quelle ombre dinamiche, con tutte quelle pareti sbrilluccicose...
Insomma, tutto è possibile ma... se fossi un programmatore... batterei un' altra strada diversa dal Doom 3 engine... a meno che non voglia fare un gioco sulla falsa riga di Doom 3... come ambientazione...

Esatto. Chi prende in licenza il motore deve aspettarsi di riscrivere quanto meno tutto il renderer in OpenGL 2.0 per avere la speranza di usare un linguaggio ad alto livello per riscrivere gli shader di Doom3, che, diciamocelo, sono piuttosto primitivi piu' per un motivo economico che per un motivo tecnico.
E comunque avrebbe il problema che il renderer inerentemente multipass di Doom3 non si sposa con un alto numero di poligoni.

fek
15-08-2004, 10:10
Originariamente inviato da Kianor
Naa le openGL le odio anche io, non si discute su questo punto. Dico solo che non puoi giudicare il motore nuovo di unreal visto che è troppo presto per farlo. Alla sua uscita nel 2006/2007 se tutto va bene sai quanto sia stato gia' spremuto il motore di doom3? E che ne sappiamo se Carmack e soci per il 2007 non fanno uscire un'evoluzione di questo stesso engine in gradi di competere con l'unreal engine?


Per quanto puoi spremere il motore di Doom3 non puoi andare oltre i limiti che la sua architettura impone, se non riscrivendolo daccapo. Tanto e' vero che per il prossimo gioco ID useranno un nuovo motore, mentre sia il Source sia il futuro Unreal Engine, hanno fatto scelte architetturali piu' "moderne".

fd-82
15-08-2004, 16:13
Originariamente inviato da fek
Mi trovo pienamente d'accordo con te. Il motore di Doom3, pur ricreando un impatto grafico notevole nel gioco, e' fondamentalmente nato vecchio e soffre di enormi limiti. I due principali difetti, a mio avviso, sono:
- difficolta' nello scalare ad un numero alto di poligoni
- uso di opengl che costringe l'eventuale acquirente a scrivere gli shader in asm con enorme impatto sulla produttivita' e sulla qualita' degli stessi

Di fronte a questi due problemi, fossi uno sviluppatore e dovessi valutare un motore 3d third party, mi terrei alla larga da quello di Doom 3 e mi orienterei con decisione verso quello di HL2.

Finalmente uno che si sbilancia:D


adesso xilema può dormire tranquillo :D

francist
15-08-2004, 20:57
mha il motore di doom 3 non mi ha per nulla impressionato, se il gioco doveva servire inoltre come dimostrazione-esplicativa sulle potenzialità dell'engine ha fallito parzialmente il suo compito: texture penose (quelle di kreed sono nettamente migliori per non parlare di quelle di far cry che sono su un altro pianeta), oscurità sovrabbondante da rischio cecità e mostri spigolosi; se questo è quello che hanno partorito in quattro anni di lavoro, bhe allora potevano rilasciarlo prima. Anche gli effetti di illuminazione non mi hanno stupito: forse perchè in far cry me li sono gustati maggiormente.
Il mercato degli engine 3d dai tempi di quakeIII è cambiato visto che la id ha tanti validi concorrenti; tutto sta nel vedere quanto user-frendly sarà l'editor e quanto i parter che hanno usato da sempre i motori by id considerino il cambio di motore una perdita di tempo visti i tempi necessari per impadronirsi dei nuovi tools di sviluppo.

Buffus
15-08-2004, 23:22
l'X-Ray engine che motore è?

powerslave
15-08-2004, 23:29
Originariamente inviato da Buffus
l'X-Ray engine che motore è?

stalker

Lord style
16-08-2004, 00:03
A mio avviso dopo che verrà implementato il supporto al GLSL questo Engine sarà perfetto. JC & Co sono è già al lavoro per questo.

Inoltre la ID Software ha già dimostrato di avere le competenze per creare Engine in grado di gestire grandi spazi aperti, Q3 Engine e le sue revisioni l'hanno dimostrato ampiamente.
Sono sicuro che quando arriverà il momento giusto il D3 Engine ci farà rimanere a bocca aperta.

Mookas
16-08-2004, 04:50
Originariamente inviato da Lord style
il D3 Engine ci farà rimanere a bocca aperta.

a me tuttora...

si sono d'accordo con voi, il D3 engine sarà duttile come lo è stato il Q3.

Cosa vi fa pensare che in Quake 4 non ci saranno spazi aperti?

Nelle foto non avete notato che hanno creato anche i mezzi? secondo voi faremo le corse in uno spazio chiuso, un tubo alla "Rollcage"???
:muro:

Zappz
16-08-2004, 05:07
Originariamente inviato da francist
mha il motore di doom 3 non mi ha per nulla impressionato, se il gioco doveva servire inoltre come dimostrazione-esplicativa sulle potenzialità dell'engine ha fallito parzialmente il suo compito: texture penose (quelle di kreed sono nettamente migliori per non parlare di quelle di far cry che sono su un altro pianeta), oscurità sovrabbondante da rischio cecità e mostri spigolosi; se questo è quello che hanno partorito in quattro anni di lavoro, bhe allora potevano rilasciarlo prima. Anche gli effetti di illuminazione non mi hanno stupito: forse perchè in far cry me li sono gustati maggiormente.
Il mercato degli engine 3d dai tempi di quakeIII è cambiato visto che la id ha tanti validi concorrenti; tutto sta nel vedere quanto user-frendly sarà l'editor e quanto i parter che hanno usato da sempre i motori by id considerino il cambio di motore una perdita di tempo visti i tempi necessari per impadronirsi dei nuovi tools di sviluppo.

ma lo volete capire che le texture nn c'entrano niente con l'engine!!! :mad:

Cold77
16-08-2004, 06:59
Premettando che Far Cry non mi ha appassionato (e quindi non ci ho giocato sto granchè), Half-Life è perennemente installato e "moddato" e doom3 è qui che mi fa giocare da una settimana scarsa con delle belle emozioni (mamma che spaventi la prima sera alle 22.30 che l'ho iniziato);

considerato che credo che jc non sia l'ultimo arrivato e che non mi interessa cosa sia meglio a livello astrusamente tecnico perchè a sto punto il motore di ssam era ottimo ma nessuno l'ha cagato;

chiarificatrici ed ottime le opinini di fek che è cmq di parte ed avversario "diretto" :p , non è che magari jc ha agganci per cui ha creato l'engine già sapendo degli utilizzi futuri, non che ne sia certo ma non mi sento di escluderlo;

prima di sbilanciarmi voglio vedere l'SDK ( e quindi si potrà vedere anche se si implementano belle texture o nisba) e poi vedremo, credo allo stadio attuale che comprerò felice anche half-life e per i motivi esposti da xilema proverò con il suo sdk a creare qualcosa di mio (su questo punto, facilità d'uso e modding, mentre doom non dice nulla hl2 promette sa secoli).

Cià

francist
16-08-2004, 09:52
Originariamente inviato da Zappz
ma lo volete capire che le texture nn c'entrano niente con l'engine!!! :mad:

mi sa che non hai letto bene: visto che il gioco doveva servire come demo-esplicativo sulle potenzialità dell'engine, l'utilizzo di texture penose non ha certo impressionato nessuno.

fek
16-08-2004, 10:33
Originariamente inviato da Lord style
A mio avviso dopo che verrà implementato il supporto al GLSL questo Engine sarà perfetto. JC & Co sono è già al lavoro per questo.


E il problema del multipass come si risolve?


Sono sicuro che quando arriverà il momento giusto il D3 Engine ci farà rimanere a bocca aperta.

Perche'?

fek
16-08-2004, 10:35
Originariamente inviato da Cold77
chiarificatrici ed ottime le opinini di fek che è cmq di parte ed avversario "diretto" :p

Magari fossi gia' al livello di essere un avversario diretto :D