View Full Version : netKar diventa nKpro
Dopo un po' di tentennamenti e silenzi, che avevano anche fatto pensare il peggio, finalmente ci sono grosse novità sul fronte netKar, IL (a mio giudizio) simulatore di guida, creatura di quel genio di nome Stefano "Kunos" Casillo.
Ieri è uscito il primo rapporto su quello che sarà il futuro di netKar, dico subito che la più grossa novità è che non sarà più gratuito, troppo il tempo che richiederebbe una nuova versione di nK se non si organizza tutto un altro tipo di lavoro, compresi dei fidati collaboratori (Kunos finora ha fatto tutto praticamente da solo).
In ogni caso questo per un appassionato di simulazioni di auto non DEVE essere un problema, solo a pensare quante soddisfazioni molti di noi hanno avuto negli ultimi 2 anni con nK "aggratis" penso che non ci possa essere spazio per qualsivoglia critica per la decisione presa.
Non ci sarebbe potuto essere un futuro per nK (nonostante esista una versione beta più evoluta), per Kunos le cose a livello professionale erano radicalmente cambiate dalla creazione dell'ultima versione.....
Io sono estremamente contento di questa decisione, sono convinto che con l'esperienza (positivissima) di nK e la collaborazione di persone molto capaci, nKpro sarà senza dubbio la pietra di paragone per il genere.
Vi allego il primo "dev report", Kunos lo ha scritto in inglese, ma c'è un'ottima traduzione in italiano (thx daf).
C'è un pulsante PayPal per sostenere il progetto.......I BELIEVE! :cool:
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showforum=7
http://www.netkar-pro.com
http://www.outrunner.net/
"2004/8/6
This is my first dev update for netKar Pro. I will try to keep this as a constant appointment for people curious to sneak behind the scenes of this project.
At the beginning, I will be forced to keep my reports pretty generic. We don't want to generate false alarms or any possible misunderstanding about what nKpro is going to be, so please keep in mind that every conclusion you might come up with reading these docs is just that: "your" idea :-P
netKar Pro development is divided into different phases; these phases will bring us to the final product and the release of v1.0. This is to say that nKpro is not "features-driven" but "time-driven", meaning, I will stuff as much as I can into the given time costraints.
The first phase is dedicated to graphics, and I am working hard together with Alessandro "Outrunner" to enhance nKpro's graphics experience. Alessandro came out with a big break-through yesterday about shadow generation, I am finishing the code to support his idea so we can try it in-game.
netKar Pro has a much more "professional" approach to 3D editing. The original plans for netKar's 3D engine were assuming no artist working on the graphics, so everything had to be as much automatic as possible. This meant building a series of "rules" to import files from editing packages straight into netKar trying to match the various parameters in the best possible way. This cut down the 3D development process drastically, don't forget that, about 70-80% of the 3D present on the first 0.9.0 release of netKar and the 100% on the Alpha versions was made by be and at that time I would have never imagined to find myself in the position of having a great 3D artist working on the game "full time".
The approach now is based on a custom 3D editor that sits in between the 3D editing package and the game itself; in this editor the artist is able to change dozen of parameters for each texture pass and see the effect of his changes in real time becase there's the 3D engine up and running on another window.
It was a bit of a mess trying to come up with a decent solution to integrate the 3D engine and the user interface needed by an interactive editor. I've looked into many solutions to solve the problem of my 3D engine being based on Microsoft Visual Studio and my user interface based on Borland C++ Builder. I did a lot of hacking with the managed C++ extensions in VS but I've found very very hard to integrate managed code with non managed code, almost impossible.
The decision was to sitck to Borland C++ Builder and use UDP to setup a communication between the editor interface and the 3D "view application" written in Visual Studio, a bit complicate but easier than trying to come up with a custom GUI on the top of DirectX.
I am planning to have more experiments done on C++ Builder using DirectX9 and possibly able to run the 3D inside its own windows, it could be very useful to have a "rendered" view without actually starting the simulation.
This will bring up the cost for me a bit since my C++ Builder licence is only for non commercial applications, so I need to upgrade it to a commercial one.
Another big change done this week was the complete removal of the dll system used in nK since from the start. The new nKpro is 100% based on the nK|dK concept, so there is no need for a "car" dll anymore since the car infos are all stored into nK|dK database. This sort of complicates things a bit when it comes to new features and "special" behaviour; in nK 099 if I wanted something peculiar to happen on the MG I just had to load the dll's code into VS and write the behaviour in native C++. Now, when facing the same scenario I will have to think how to integrate this into nK|dK and then implement it in the game. It takes more forward thinking but, once done, it is easier to test on different cars because all of them are going through the same piece of code, so if ABS works for the MG it is supposed to work for XX.
From a pure software engineering point of view nKpro is simpler than nK 099 beacuse it is made of 2 exe files (the interface and the simulation) and no additional dlls since I've moved the old nkClient.dll code into nks.exe as well. There is a very small improvement in performance since the compiler doesn't have to cope with all the interfaces between the dlls module. Now the main application class (CKar2.cpp) has a direct pointer to a car class (CCar) and not to an interface car class (ICar).
Although not needed I decided to keep the code generation setting in VS to use the Multithread DLL libraries I still want to keep the possibility of "plugins" open. The scenario here is, if I really need to hack a very unique behaviour in a car, I can write a "plugin" to the simulation that can react to different events by implementing a virtual function and access the internals of the game. Probably AI could use this system, other good applications could be custom telemetry or strange devices like "fans" or movable wings.
Physics is just a blast, it's one of the part in nK where I would feel confident enough to release "tomorrow". Major bugs in ARBs and camber where fixed over nK 099 and now the car is just perfect, it does what you'd expect in every condition, and it is so "regular" that, once you learn to drive "ahead" of the car you can really have fun sliding around everywhere.
ARBs has been my headache since the beginning of nK because my original "assumptions" where all wrong. Every version of nK had a sort of "hack" to cure the problem.. but it is easy to find the problem in nK 099, just drive at Donington Long with a 3000 or a MG with very stiff ARBS. On the last "complex", the first left/right corner hit the kerb on the right apex and, it is very likely that the car will spin in the air out of control.. that's the old ARBs code going crazy..
That is a very evident manifestation of the problem but the "wrong" behaviour was infecting the car in every manouver, new ARBs code, months ago made Aris go wild on MSN with "what have you done? It is a DIFFERENT game!".
Camber formula had another stupid problem with a missing division by the load on the tyre making it seriously unstable.
After these 2 major fixes the only adjective that describe nK's physics is "smooth", actually, sometimes "too" smooth, we're looking into making the tracks a bit more "alive".
I've also rewritten from scratch the code for wall collision response, and I am very pleased with the results, now the car bounces witht he right amount of "structural damping", scratches the wall when hitting from a side and so on.
For Kidcodea's pleasure now cars don't disappear under the ground when flipped ;-).
I've added a "PayPal" donate button on the homepage. This project doesn't have anything to offer as download or something, but netKar "free" gave many people hours of enjoyment in these 2 years, so if you feel bad about it, that's the magic button that will take away your feeling guilty ;-).
It is a nice feeling to be back on this, it is a real stress that will drive me crazy eventually because I still have to divide my time between my job and nKpro, but it is amazing what a couple of hours difference on my alarm can make ;-), after all, I am lucky enough to be at just 10 minutes from my office, and that, in Tokyo, is a real priviledge. I hope nKpro V1.0 sells will solve this "problem" and allow me to make nK my only "to do" in my life.
back to you next time.
ciao
stefano"
"2004/8/6
Questo è il mio primo aggiornamento sullo sviluppo di netKar pro. Cercherò di renderlo un appuntamento costante per tutti coloro che vogliono curiosare nel “dietro le quinte” di questo progetto. Inizialmente sarò costretto a dare un taglio molto generico a questi aggiornamenti. Non vogliamo generare falsi allarmi o nessun tipo di possibile fraintendimento circa quello che netKar pro sta diventando, quindi per favore sia ben chiaro che qualsiasi conclusione alla quale arriverete leggendo questi documenti sarà proprio solo questo: una “vostra” conclusione :-P
Lo sviluppo di netKar Pro è suddiviso in differenti fasi; queste fasi ci porteranno alla realizzazione del prodotto finale e al rilascio della versione v1.0. Questo significa che nKpro non è "features-driven" (sviluppato secondo le caratteristiche) ma "time-driven" (sviluppato in base al tempo), ovvero svilupperò codice tanto quanto riuscirò a fare in intervalli di tempo prestabiliti.
La prima fase sarà dedicata alla grafica,e sto lavorando un bel po’, insieme ad Alessandro "Outrunner", sull’esperienza grafica in nKpro. Alessandro se ne è uscito ieri con una grande trovata circa la generazione delle ombre, io sto finendo il codice per supportare la sua idea in modo da poterla provare all’interno della simulazione.
netKar Pro ha un approccio molto più "professionale" all’editing 3D. I piani originali per il motore 3D di netKar ipotizzavano non esistesse nessuno grafico professionista dedicato, quindi ogni cosa era stata pensata per essere il più “automatica” possibile. Questo significava costruire una serie di “regole” per importare i file da pacchetti grafici direttamente in netKar provando a gestire i vari parametri nel miglior modo possibile. Questo diminuiva drasticamente il processo di sviluppo 3D, non dimenticate che circa il 70-80% della grafica 3D presente nella 1a release 0.9.0 di netKar e il 100% delle versioni Alpha era stato realizzato da me e a quel tempo non avrei mai immaginato di trovarmi nella situazione di avere un grande artista 3D che lavorasse sulla simulazione a tempo pieno.
L’approccio attuale è basato su un editor 3d personalizzabile che si posiziona tra i pacchetti di editing 3D e la simulazione stessa; in questo editor il grafico può cambiare dozzine di parametri per ogni passo di texture e osservare l’effetto dei suoi cambiamenti in tempo reale poichè c’è il motore 3D attivo che gira in un’altra finestra.
E’ stato un po’ un casino arrivare ad una soluzione decente per integrare il motore 3D e l’interfaccia utente necessaria ad un editor interattivo. Ho provato molte soluzioni per risolvere il problema che il mio motore 3D è basato su MS VisualStudio mentre l’interfaccia utente è basata sul Borland C++ Builder. Ho fatto molti tentativi con le managed C++ extensions di VS ma ho trovato molto molto difficile integrare managed code con non managed code, di fatto impossibile.
La decisione è stata quella di usare il protocollo UDP per mettere in piedi una comunicazione tra l’interfaccia utente e la 3D "view application" scritta con Visual Studio, un po’ complicato ma più facile che provare a tirar fuori una interfaccia utente personalizzabile basata sulle DirectX.
Sto pensando di fare più esperimenti con C++ Builder usando le DirectX9 provando a far girare il 3D dentro le sue proprie finestre, potrebbe essere molto utile avere una vista “renderizzata” senza far partire la simulazione.
Questo farebbe alzare i costi per me dato che la mia licenza del C++ Builder è per solo uso non commerciale,quindi avrei bisogno di aggiornarla a quella commerciale.
Un altro grande cambiamento fatto questa settimana è stata la rimozione completa del sistema a dll usato in nk sin dall’inizio. Il nuovo nKpro è basato al 100% sul concetto del nK|dK, per cui non c’è più bisogno di una dll per ogni auto visto che i dati sulle auto sono contenuti nel database del nK|dK. Questo complica un po’ le cose quando c’è bisogno di nuove funzionalità e comportamenti "particolari"; con nK 099 se volevo che la MG si comportasse in una maniera particolare dovevo solo caricare il codice della dll della MG dentro VS e scrivere il codice del nuovo comportamento in maniera nativa in C++. Ora, ipotizzando lo stesso scenario dovrò pensare a come integrare questa funzionalità dentro nK|dK e poi implementarla nella simulazione. Questo comporta il dovere ragionare di più in proiezione futura ma, una volta fatto, è più facile testarlo su auto differenti poichè tutte ‘passaranno’ per lo stesso blocco di codice, quindi se l’ABS funziona per la MG si suppone che funzionerà per tutte le altre che lo implementano.
Da un punto di vista puramente ingegneristico nKpro è più semplice di nK 099 poichè è costituito da 2 soli file (l’interfaccia e la simulazione) senza dll addizionali dato che ho spostato il codice del vecchio nkClient.dll code dentro nks.exe. Questo rappresenta un piccolo aumento nelle prestazione dato che il compilatore non dove gestire tutte le interfaccie tra i moduli dll. Ora la classe dell’applicazione principale (CKar2.cpp) ha un puntatore diretto alla classe auto (CCar) e non ad un interfaccia per la classe auto (ICar).
Anche se non necessario ho deciso di mantenere le impostazioni per la generazione del codice in VS per usare le librerie per le DLL Multithread, voglio ancora mantenere aperta la possibilità di avere "plugins". Lo scenario qui è il seguente, se ho realmente necessità di modificare un comportamento veramente “unico” in un auto, posso scrivere un "plugin" per la simulazione che può reagire ai diversi eventi implementando una funzione virtuale e accedendo agli elementi interni alla sim. Probabilmente la IA potrebbe usare questo sistema, altre applicazioni interessanti potrebbero essere una telemetria personalizzabile oppure elementi strani come “ventole” o alettoni mobili (n.d.daf: qui nn sono sicuro cosa intendesse: se rimovibili o modificabili).
La fisica è una bomba, è una delle parti di nK che rilascerei tranquillamente anche domani. I bug principali riguardanti le barre anti-rollio e il camber erano già stati sistemati sulla versione 099 e ora la macchina è praticamene perfetta, fa ciò che uno si aspetterebbe che faccia in ogni condizione, ed è così “regolare” che, una volta imparato cosa aspettarsi dall’auto ci si può veramente divertire derapando in ogni dove.
Le barre anti-rollio sono state un problema sin dall’inizio a causa di mie assunzioni iniziali errate. Ogni versione di nk ha utilizzato una sorta di escamotage per risolvere il problema, ma il problema si può riscontrare facilmente nella 099, basta girare a donington con una 3000 o MG con barre molto rigide. Nell’ultimo tratto, nella prima curva verso destra basta prendere il cordolo nel punto di corda, ed è probabile che l’auto salti in aria avvitandosi.. è il vecchio codice per le barre che da di matto...
È una manifestazione molto evidente del problema ma il comportamento “errato” incideva sull’auto in ogni manovra, il nuovo codice per le barre, ha fatto imbestialire Aris che se ne è uscito mesi fa su MSN con un "ma che hai fatto? E’ UN ALTRO gioco!".
La formula per il camberaggio soffriva di un altro stupido problema legato ad una mancata divisione per il carico sulle gomme rendendolo tremendamente instabile.
Dopo il fix di questi due bug principali il solo aggettivo che può descrivere la fisica di nK è "liscia", al momento, alcune volte “troppo” liscia, stiamo cercando di rendere le piste un po’ più "vive".
Ho anche riscritto da capo il codice per la risposta alle collisioni con muri, e sono molto soddisfatto dei risultati, ora l’auto rimbalza con il giusto valore di "ammortizzazione strutturale", graffia il muro quando lo si urta da un lato e così via.
Per la gioia di Kidcodea ora l’auto non scompare sotto il terreno quando si rigira;-).
Ho aggiunto sulla homepage il tasto per le donazioni "PayPal". Questo progetto non ha niente da offrire come download o altro, ma netKar gratuitoha regalato a molta gente ore di divertimento in questi 2 anni, quindi se vi sentite a disagio per questo fatto, c’è il tasto magico che allontanerà la vostra sensazione di colpevolezza ;-).
È una piacevole sensazione l’essere tornati sul progetto netkar, è un vero stress che mi potrebbe far uscire matto visto che devo ancora dividere il mio tempo tra il lavoro e nKpro, ma è incredibile cosa possano fare un paio di ore di differenza sulla mia sveglia ;-), dopo tutto sono molto fortunato ad abitare a 10 minuti dal mio ufficio, e questo, a Tokyo, è un vero privilegio. Spero che la vendita di nKpro V1.0 risolverà questo "problema" e mi permetterà di rendere nK il mio unico "obbligo" nella vita.
alla prossima.
ciao
stefano"
è ingiocabile via tastiera?
Originariamente inviato da Buffus
è ingiocabile via tastiera?
Sì, niente tastiera, niente aiuti di guida, niente visuali esterne.
In futuro si vedrà, ma credo rimanga così.
quindi senza volante è ingiocabile....esatto?
se mi implementate la possibilità di driftare senza perdere subito il mezzo vi finanzio netkar 2 :=)
potreste prendere spunto dalla fisica di Live for speed.
ho provato tutte le auto ma è impossibile derapare con qualsiasi tecnica.
niente freno a mano, niente pendolo, niente sovrasterzo di potenza.
nel senso che la macchina parte via subito e non si può gestire la sgommata.
per me è importante :sofico:
peccato non sia più gratuito.
A mei giochi di machcine non piacciono tanto. Cio voul dire che lo dimenticherò divanetando a pagamento
Originariamente inviato da noxius
se mi implementate la possibilità di driftare senza perdere subito il mezzo vi finanzio netkar 2 :=)
potreste prendere spunto dalla fisica di Live for speed.
ho provato tutte le auto ma è impossibile derapare con qualsiasi tecnica.
niente freno a mano, niente pendolo, niente sovrasterzo di potenza.
nel senso che la macchina parte via subito e non si può gestire la sgommata.
per me è importante :sofico:
A scanso di equivoci.....io non c'entro nulla con lo sviluppo, sono solo uno che si diverte un mondo con nK
:)
Ah......e poi si drifta che è un piacere, basta prenderci la mano, ci sono in giro un paio di video, se vuoi te li linko.
Originariamente inviato da Buffus
quindi senza volante è ingiocabile....esatto?
Non proprio, con un pad analogico si guida e si fa pure forte, ma non è ovviamente la stessa cosa di un buon volante con FF
;)
c'e' qualche screen in giro per vedere la grafica?
Originariamente inviato da Zappz
c'e' qualche screen in giro per vedere la grafica?
Lo sviluppo di nKpro è appena agli inizi, invece per netKar puoi guardare tra gli altri:
http://www.nkzone.com/Default.asp
http://netkarworld.altervista.org/
http://fab9000.altervista.org/
http://70gtmod.no-ip.com/index.php?s=&act=portal
Le cose sembrano procedere molto bene, oggi è uscito un altro rapporto sui progressi di nKpro, tra le varie cose c'è anche un bel filmato che fa vedere una delle nuove funzioni implementate, il Per Pixel Rendering.
http://www.netkar-pro.com/devreports/2004_8_12.htm
......BELLE COSE!!!!......:sbav:
P.S. se serve si traduce in ita.......;)
Originariamente inviato da rookie
Dopo un po' di tentennamenti e silenzi, che avevano anche fatto pensare il peggio, finalmente ci sono grosse novità sul fronte netKar, IL (a mio giudizio) simulatore di guida, creatura di quel genio di nome Stefano "Kunos" Casillo.
Ieri è uscito il primo rapporto su quello che sarà il futuro di netKar, dico subito che la più grossa novità è che non sarà più gratuito, troppo il tempo che richiederebbe una nuova versione di nK se non si organizza tutto un altro tipo di lavoro, compresi dei fidati collaboratori (Kunos finora ha fatto tutto praticamente da solo).
[cut]
Rispondo qui perché se facessi le considerazioni che sto per fare sul forum di DrivingItalia non ne esco vivo ...
Dico solo una cosa :
A un titolo gratuito si perdona tutto , se pago NO .
E visto che ci sono altri progetti in pentola che sono gestiti da gente in gamba ( gli Ex-Papy , la banda di GTR ... no , i west non li conto proprio :rolleyes: ) , il rischio di fare il passo più lungo della gamba e finire nella polvere esiste , per come la vedo io NetKar ha ancora molte , troppe lacune da riempire , quindi ... buon lavoro , spero che ci riesca ma sarà dura .
Originariamente inviato da rookie
A scanso di equivoci.....io non c'entro nulla con lo sviluppo, sono solo uno che si diverte un mondo con nK
:)
Ah......e poi si drifta che è un piacere, basta prenderci la mano, ci sono in giro un paio di video, se vuoi te li linko.
Linka. :)
Originariamente inviato da Cfranco
Rispondo qui perché se facessi le considerazioni che sto per fare sul forum di DrivingItalia non ne esco vivo ...
Vero :p, in parte, le opinioni anche contrarie, purchè esposte im maniera civile ed intelligente credo siano ben accette, già qualcuno ha sottolineato quello che dici tu, che mi pare giusto.
Dico solo una cosa :
A un titolo gratuito si perdona tutto , se pago NO .
E visto che ci sono altri progetti in pentola che sono gestiti da gente in gamba ( gli Ex-Papy , la banda di GTR ... no , i west non li conto proprio :rolleyes: ) , il rischio di fare il passo più lungo della gamba e finire nella polvere esiste , per come la vedo io NetKar ha ancora molte , troppe lacune da riempire , quindi ... buon lavoro , spero che ci riesca ma sarà dura .
Beh, io sono uno di quelli che pur con tutte le sue lacune, pagherebbe anche per un nK così com'è ora, magari con alcune cosette sistemate. E' ormai da abbastanza che ci gioco per giustificare un mio supporto al progetto nKpro, che ho già dato.
L'altro giorno in game parlavo con un tizio straniero che è qualcuno a GPL.......ebbene, tanto per fare un esempio lui ritiene che la fisica della Supra di nK sia già così com'è superiore a quella della Lister della demo di GTR, che tanti consensi ha avuto, è la stessa cosa che penso io, solo che il sottoscritto non ha certo l'autorità per dirlo......:O
Se leggi il primo report Kunos dice che la fisica di nKpro è già ora perfetta grazie ad un paio di modifiche apportate, io gli credo e questo è quello che mi fa essere fiducioso.
E' quasi incredibile quello che è riuscito a fare Kunos praticamente da solo, posso solo immaginare cosa possa uscire fuori con le persone giuste coinvolte nel progetto che si occupano di cose di cui lui non è più di tanto in grado (grafica) o a cui non è interessato (netcode). Poi non è mai stato nemmeno un gran PR di sè stesso, ora c'è chi se ne occupa......
La base degli appassionati di nK è bella solida, anche se non numerosissima, ma vedo che anche all'estero si sta facendo onore, speriamo bene :)
Originariamente inviato da Dias
Linka. :)
http://www.oldteam.net/Users/outrunner/rijeka_drift.wmv
http://utenti.lycos.it/ecio78/netkar/
:)
Kunos ha dichiarato che la versione 1.0 di nKpro è SICURO che uscirà :cool:, è dal successo che avrà che ne dipende il futuro.
:sperem:
....ormai è un appuntamento settimanale, Kunos sta lavorando duro......:cool:
http://www.netkar-pro.com/devreports/2004-08-19.htm
Traduzione in italiano by pala......non perfetta ma si capisce :D
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=12105
Ancora aggiornamenti, questa volta si scende molto sul tecnico.....
http://www.netkar-pro.com/devreports/2004_08_26.htm
Traduzione, fatta da me stavolta :)
"26 agosto 2004
PUNTI DI VISTA NELLA FISICA
Stavo seduto da Starbucks di fronte a "Computational Dynamics" di Shabana,
pensando alle implicazioni di una delle sue dichiarzioni.
Sembrava molto simile a quello che anche Katz spiega nel suo libro di
Aerodinamica a Basse Velocità e recitava pressapoco così:
"Qualche volta, in fisica, scegliere la giusta struttura di riferimento(*) potrebbe fare la differenza tra un problema con una soluzione e un problema senza".
Avevo passato la notte prima a studiare fino a tardi per trovare una soluzione
al mio codice di cambio/trasmissione(*). Ho scritto qualcosa al proposito un paio di anni fa, è andato perso nei meandri di internet, ma ricapitolo in breve la situazione.
In nK la trasmissione è simulata usando un "network" di componenti a ingranaggi.
La maggiore influenza dell'averlo disegnato in questo modo viene da qui:
http://www.bausch-gall.de/powertrn.htm
La possibilità di organizzare un infinito numero di combinazioni semplicemente connettendo
semplici parti insieme mi ha eccitato, quindi ho cominciato. Tutto andava bene con semplici
nodi di ingranaggi, frizioni, moltiplicatori a ingranaggi(*), ma tutto andava a puttane
(libera interpretazione nd rOOk :p ) con i differenziali. Alla fine della giornata la soluzione fu un "trucco" che, di fatto, rese impossibile utilizzare il network in una maniera "creativa": il differenziale presumeva che non ci fosse nulla dopo di esso a parte un asse con un pneumatico.
Non era un enorme compromesso, diede comunque la possibilità a nK di simulare trazioni anteriori e posteriori senza problemi tramite qualche elaborata implementazione di differenti differenziali.
Ma il codice era VERAMENTE complesso e incasinato, ogni volta che dovevo cominciare qualche lavoro sui differenziali ero impaurito dall'ammontare di codice da "ri-imparare", dovevo pensare a qualcosa di diverso per nKpro.
Il primo approccio è stato provare ad assimilare il differenziale ad un oggetto 3D, attualmente una leva con un perno al centro e input provenienti dalle ruote. L'idea venne da RCVD di Milliken, dove egli faceva questo esempio per spiegare i differenziali.
Era un casino, non funzionava ed era in ogni caso un'enorme spreco di potenza di calcolo della CPU. Un passo indietro.
In seguito provai a pensare ad un semplice sistema "constrained lagranian"(*) per rappresentare l'intero network di ingranaggi e questo mi riportò al libro di Shabana fino a notte tarda. Era un salto nel buio, ridisegnare un sistema come quello da zero usando formule con le quali non avevo più confidenza avrebbe richesto secoli, ma andava fatto.
Ma l'originale dichiarazione circa la "struttura di riferimento" continuava a farmi pensare e quindi mi chiesi: "sei sicuro di star analizzando il problema dal giusto punto di vista?". Essendo scarso in terimi di "analisi del futuro", la sola possibilità di provarlo era sedere e cercare di codificare un "approccio differente".
In nK 0.9.X il network di trasmissione è basato sulle coppie. I singoli pezzi si scambiano la coppia a vicenda e reagiscono a queste coppie. Il trucco è mandare la "coppia residua" al prossimo livello. Ecco un esempio:
O1-O2-O3
Questi sono 3 oggetti rotanti connessi assieme, non hanno alcun moltiplicatore, infatti agiscono come un singolo oggetto, ma nel network essi sono _ancora_ separati. Se una coppia T viene applicata a O1, come posso io muovere questa coppia ai vari oggetti per avere le corrette accelerazioni e le velocità finali?
Iniziando da O1 io calcolo quella che chiamo "l'effettiva inerzia vista da O1", questo viene fatto chiedendo agli oggetti connessi di riportarla, è come andare giù di un albero(*) (forse di un livello nd rOOk) e accumulare un valore. Ora, se O1, O2 e O3 hanno tutti un'inerzia di 1, l'inerzia "vista" da O1 dovrebbe essere 3. Così se applico la coppia T a quest'inerzia e accelero O1, giusto quello che dovrei fare con O2 e O3, che coppia riceveranno? Essi ricevono la coppia originale MENO la coppia utilizzata per accelerare O1, e le cose procedono a questo modo attraverso il network.
L'inizio del mio aproccio "differente" era cercare di evitare di mandare coppie in giro, "salire di un livello" e mandare accelerazioni. Questo aveva un grosso vantaggio, una volta che io avevo l'inerzia effettiva "vista" dal "generatore" di coppia, tutto quello che dovevo fare era calcolare l'accelerazione e propagare QUEL valore attraverso il network. Quendo un oggetto riceve un'accelerazione, non deve pensare alla sua inerzia e a quanta coppia sta assorbendo, ma semplicemente accelerare e passare lo stesso valore di accelerazione al nodo successivo.
Funzionò in 10 minuti e taglia il mio codice di un buon 50%, ora, nei differenziali.
Avevo bisogno di un'altra "idea" per risolvere un problema coi differenziali. Per determinare lo stato di un differenziale, TUTTI i 3 input devono essere conosciuti. Attualmente, quello che è veramente importante è avere gli input delle 2 "ruote". In nK 0.9.X il differenziale "registrava" la coppia proveniente dal pneumatico sinistro nella memoria aspettando il valore di quello destro per risolvere l'equazione. Questo approccio potrebbe essere ancora valido, ma introdurrebbe una sorta di lista di "attesa" nel network e, più importante, il sistema doveva mandare le coppie ai differenziali nell'ordine esatto.
Quello che sto facendo ora invece è un "buffered solver" (soluzione di buffer? nd rOOk). In parole povere, il differenziale sta decidendo come distribuire le accelerazioni usando le informazioni "dell'ultimo istante" del suo buffer di accelerazione. Questo introduce un leggero ritardo nel sistema, (lungo quanto una singola frazione fisica, che in nK è di 3ms) ma lo scostamento numerico è accettabile.
Oltre le mie migliori aspettative, stavo guidando un'auto a quattro ruote motrici "custom" in nKpro la scorsa notte, ed ero eccitato e affascinato da quanto velocemente questo "problema" era stato risolto. Il codice è ora dannatamente semplice, differenziali Open, Torsen e Salisbury sono stati implementati senza problemi in poche ore ed è stata fatta anche una base per un differenziale mappato elettronicamente. Devo ancora pensare alle implementazioni di differenziali a coppie separate irregolarmente, così importanti delle quattro ruote motrici, ma le cose stanno venendo così bene che non ci posso credere.
GRAFICA
Tornando al report, a parte gli ultimi 2 giorni, la settimana è stata ancora dedicata alla grafica. Ho implementato un sistema di shadow mapping, ma per gli spazi aperti è necessaria un'enorme "mappa d'ombra". Ho provato fino alla 1024x1024, ma l'ombra risultante sfarfallava ancora molto. Quello che è bello delle shadow maps è che sono indipendenti dalla geometria, tutto quello di cui hanno bisogno è di un passaggio addizionale per calcolare la "mappa d'ombra", ma sono facili da usare e capire. é un vero peccato che non funzionino bene per le luci direzionali e i grandi spazi.
Sono tornato alle lightmaps che appaiono molto più belle, anche se hanno il problema di essere statiche, mentre con le shadow maps, tu dici: bene, il sole è qui....andiamo e loro vengono fuori, incluso il self shadowing!
Probabilmente implementerò le ombre volumetriche stencil shadow alla Doom3, anche se, come ho già detto, non siano molto utili con oggetti come alberi e reti.
Outrunner sta sperimentando le normal maps al momento, per aggiungere dettagli agli oggetti senza incrementare il carico sul poly count, non vedo l'ora di vedere qualche risultato.
SETTEMBRE
Dalla prossima settimana sposterò la mia attenzione dalla grafica alla fisica e al multiplayer. L'aerodinamica sarà profondamente rimaneggiata, sto anche introducendo una struttura di sospensione McPherson reale e anche qualche geometria di sospensione posteriore vecchio tipo.
Alla prossima......"
(*) queste sono le cose che non ho capito bene o che non riesco a tradurre.....
corro a comprarmi un volante :D
Comunque qello che gli servirebbe veramente è una persona abile nel 2D, per le texture che dalle fotonon sono esaltanti nella vecchia versione.
Io ho scaricato una volta netkar quando avevo la 8500, lo provai 5 minuti min qeui cinque minuti mi avrà fatto 50 frames :D
LOLOLOL
AL max provo a reinstallarlo scaricarlo e vedere che tipo di simulatore è :D
Dopo la latitanza della scorsa settimana ecco il nuovo report sulla situazione, da notare che le cose per Kunos sono in rapido cambiamento e si dedicherà a nKpro a tempo pieno entro breve :cool:
http://www.netkar-pro.com/devreports/2004_09_10.htm
Traduzione:
""Tokyo, 10 settembre 2004
PERIODO ECCITANTE
Entro 2 mesi lascierò il Giappone e comincierò a lavorare a
tempo pieno su nKpro.
Dopo 3 anni passati a dividere il mio tempo tra il mio vero
lavoro e la mia ossessione part-time, questo cambiamento è una
delle cose più eccitanti che mi sia mai capitata. Non vedo l'ora
di ritrovarmi ad alzarmi, lavorare, mangiare e dormire con
un'unica cosa in mente; nKpro. Sono stato "obbligato" in questa
situazione da alcuni eventi durante le ultime settimane (questà
è anche la ragione del rapporto mancante), ma ora che le cose si
sono calmate, posso dire che questa è la decisione giusta per
tutti. Spero che le vendite di nKpro saranno sufficienti a
permettermi di tornare a vivere qui, in caso contrario sarà
stata una fantastica esperienza che non dimenticherò mai. Un
paese con un passo incredibile in tutto, dalla moda alle auto
alla vita di tutti i giorni al commercio alla cultura...e
semplicemente il posto com le più belle ragazze del pianeta
;-)...Mi mancherà tutto questo.
PROGRAMMAZIONE GENERALE
Questo è quello che ho fatto la scorsa settimana, è stata una di
quelle settimante nelle quali è stato veramente difficile dire
che stavo lavorando su un VG. Ho concentrato i miei sforzi in 2
soggetti principali:
1) Sicurezza e protezione
Niente è impossibile da crackare ovviamente, spero solo di
renderlo più difficile da fare. nKpro è basato su una serie di
files di licenza che sbloccano certe parti del gioco. Ogni
componente, dalle piste alle auto ai plugin agli singoli editor
potrebbero essere connessi ad una licenza. Questo permetterebbe
di avere kit di espansione commerciali per nKpro, dove lo
sviluppatore esterno potrebbe usare questo sistema di licenze
per "lucchettare" la sua creazione.
2) Sistema di file virtuale (o file di sistema virtuale? nd
rOOk)
Le cose si possono incasinare con centinaia di file di texture,
ini, conf, e db sparsi in giro, così ho trovato un po' di tempo
per lavorare su un sistema di file virtuale che permetta ad
un'intera struttura di cartelle di collassare in un unico grosso
file. Niente di veramente nuovo, molti giochi commerciali già lo
fanno, pensate ai files "pak" della ID. Il sistema di file
virtuale di nKpro sarà protetto da password per proteggere dati
sensibili e i design delle auto degli sviluppatori esterni.
TORNIAMO ALLA FISICA
Questa settimana in ogni caso è stata finalmente dedicata alla
fisica. E' stupefacente quanto nKpro sta diventando "più
semplice" comparato a nK 0.9.9. Ho cambiato il modo in cui
lavora la collisione tra la strada e i pneumatici, beh, quello
che intendo per "cambiato" è che ho cancellato il 40% del
codice! Ho eliminato totalmente l'intero smoothing system
automatico (una specie di "filtro" credo nd rOOk) e ora le auto
girano completamente sui triangoli. Quando ho cominciato il
lavoro su nK, le mie principali referenze sono state GPL e
Nascare dei Papy. Le loro superfici stradali erano sempre
lisce come la seta ed era strano avere auto che saltellavano in
giro per la pista. Poi venne F1 200x, e abbiamo cominciato ad
abituarci a piste con più asperità, scoprendo che non solo le
asperità presentavano una sfida maggiore presente anche nella
realtà, ma che contribuivano a creare e incrementare la
"sensazione di velocità" semplicemente alzando la frequenza
delle micro irregolarità muovendosi da un triangolo all'altro.
Ma l'approccio "a triangoli" ha molti problemi quando viene
applicato ad curve con grosse variazioni altimetriche (pensate
all'Eau Rouge). Mi sono fortemente opposto all'idea di avere gli
splines in nK dall'inizio, rendono il lavoro dei convertitori
troppo difficile. Per nKpro la soluzione per le curve molto
inclinate o con alte variazioni di altezza è in una rete (qui la
traduzione mi risulta ostica nd rOOk) di triangoli ad alta
definizione usata dal sistema di collisione e non dal sistema di
disegno. In altre parole, tonnellate di triangoli sono
controllati per le collisioni, ma solo una quantità ragionevole
sono usati per renderizzare. Ciò è molto semplice, il codice è
molto pulito e l'impronta in memoria è molto ridotta perchè i
triangoli di collisione non stanno immagazzinando informazioni
normali e addizionali per l'interpolazione baricentrica.
MI FA MALE LA TESTA, POSSO FARE UN FPS?
La programmazione fisica può essere un incubo, ci sono cose che
semplicemente non funzioneranno e ti faranno urlare agonizzando.
Le basse velocità (sotto ai 10 km/h) sono ufficialmente un
incubo, ho provato a pulire un po' il codice anche in quel
segmento, ma tutto quello che ho ottenuto è stato un mal di
testa per 2 giorni, questa mattina sono tornato rapidamente al
vecchio codice, penserò a questo durante il mio periodo
"fulltime" di nKpro.
ALTRE AGGIUNTE
Mc Pherson sta funzionando. E' ancora difficile da settare
perchè non ho ancora scritto il codice per analizzare il centro
di rollaggio. Così ho provato a settare uno schema Mc Pherson su
un'auto test e l'asse anteriore si alzava durante le curve,
facendomi impazzire. Alla fine è stata una brutta giornata (non
so se ho interpretato bene nd rOOk) dovuta ad un setup
sbagliato, i centri istantanei e di rollaggio sono necessari per
questo tipo di sospensione, perhè è così facile sbagliare tutto
se la confrontiamo a quella "double wishbone".
Ho anche finito il lavoro sulle molle e dampers progressivi. Non
sono realmente "progressivi", possono essere qualsiasi cosa
vuole chi le utilizzi, in modo da simulare coil overs (non so
traurre nd rOOk), differenti dampers ecc. Tutto molto bello, ma
ho bisogno di molto lavoro per esporre la cosa.
Sto anche lavorando su un garage in tempo rale per vedere le
regolazioni di molle e altezza, è molto più facile quando puoi
vedere realisticamente la macchina alzarsi e abbassarsi.
UN'ALTRA SIMULAZIONE
Solo una veloce nota sul nuovo Richard Burns Rally: veramente impressionante. Ci sono rimasto attaccato per ore e non potevo smettere. La caratteristica più notevole è stata la "familiarità", mai, nemmeno per 10 secondi ho dovuto "reimparare" l'auto in gioco, sembrava così familiare e ogni apparente "strano" comportamento era dovuto al setup e non ad una fisica strana. Leggo che sta vendendo bene in quanto i venditori online l'anno esaurito, questo può solo far bene alla community e spero di vedere altri sforzi del genere in futuro.
La prossima settimana sarà "full-time" (spero lo sarà) e credo veramente di potervi mostrare qualche screenshot.
Ciao.
Stefano."
non vedo l'ora che esca, sbavo per l'Alfa Montreal di Gt 70 :sbav:
gg vediamo come continua il lavoro :D
http://www.netkar-pro.com/devreports/2004_09_21.htm
Traduzione (al volo) by The Dreamer:
"Tokio 21 settembre 2004
l'ultima settimana è stata davvero incredibile!
Il mio piano originale riguardo lo sviluppo di NKpro è leggermente cambiato siccome ho lavorato tutta settimana sulla fisica.
Ho migliorato molto il modello matematico degli pneumatici e lavorato su tante piccole cose per rendere il codice e il suo comportamento più solido e facile da leggere e da capire.
Ho anche iniziato a usare la nuova struttura dei files per simulare la geometria dei veicoli, dai gokart ai camion!
E' un gran bel esercizio e al contempo verifica possibili debolezze del motore fisico.
Il lavoro su una delle auto ufficiali di Nkpro è cominciato, e mi sono ritrovato a guidare come un forsennato cercando di fare un buon tempo per tante volte questa settimana (forse troppe!) perchè l'auto è così bella da guidare al limite, incredibile, di solito non spendo così tanto tempo a guidare
Nuove release sono uscite anche per i vermin e il team del 70gt mod (sono già previsti i MOD prima dell'uscita di nKpro nd rOOk) così i due team stanno lavorando meglio e più velocemente, inoltre la loro esperienza è per me fonte insesauribile di idee e.. ehmmm... bugs
Sto pianificando di introdurre il calcolo automatico dell'aerodinamica in nkpro v1.0. Il piano originale era di includere il calcolo dinamico dell'aerodinamica nella v2.0 per calcolare lift and drag (portanza e deportanza?) dal modello 3d dell'auto. Ho perso un sacco di tempo sui libri di aerodinamica ultimamente e potrei provare a inserirla subito o appena dopo l'uscita di nkpro (come un update)
Siamo un po' indietro sulla tabella di marcia per quanto riguarda la grafica, il rendering delle sospensioni ci sta prendendo un sacco di tempo per essere fatto correttamente. Il grosso problema è decidere tra un sistema dove nkpro è responsabile della geometria 3d delle sospensioni e il rendering come un sistema opposto oppure un sistema dove gli oggetti 3d sono importati insieme al modello 3d principale della vettura.
Importare dal 3d ha il vantaggio di renderci in grado di creare un sistema di sospensioni molto complesso. Il grande svantaggio è la complessità di impostare posizioni e dimensioni così che il 3d combaci perfettamente con gli elementi virtuali della simulazione fisica e il fatto che, facendo così, il responsabile della grafica diventa responsabile al 100% del layout della geometria delle sospensioni. Questo potrebbe diventare un vero problema nel caso in cui il responsabile della fisica dovrà modificare una particolare geometria per qualunque ragione dovrà collaborare col responsabile della grafica per rendere il modello 3d compatibile col nuovo layout e non è così facile come invece l'opposto (ossia fare combaciare il layout col 3d)
Sto valutando entrambe le possibilità, ma veramente penso che la soluzione completamente 3d non sia la migliore. Nkpro ora è capace di generare sospensioni con dimensioni preimpostate, texture, bump mapping e così via. Questo dovrebbe funzionare nel 99% dei casi......per il rimanente 1%, buona fortuna con l'approccio completamente 3d
Anche la documentazione e il manuale stanno prendendo parecchio tempo, stiamo pianificando di rilasciare un un buon e GRANDE manuale per nKpro, come quelli che esistevano tempo fa per i simulatori di volo e di guida.
Il manuale offrirà una profonda veduta del simulazione fisica di netkar e anche di reale fisca applicata alle corse, setup delle auto e così via; Mi piace pensare ad esso come un valore aggiunto all'offerta.
E' stato possibile provare a fare una intera settimana dedicata a nkpro e sono rimasto meravigliato da quante cose puoi completare quando hai la possibilità di concentrarti per un giorno intero senza interruzioni, sono molto fiducioso per il futuro ma dovrò aspettare almeno un altro mese prima di poter sfruttare tutto il potenziale che il lavoro a tempo pieno mi permette di avere.
Ayu rulez
Stefano"
non posso dire altro che good job :D
Originariamente inviato da REPSOL
Io ho scaricato una volta netkar quando avevo la 8500, lo provai 5 minuti min qeui cinque minuti mi avrà fatto 50 frames :D
LOLOLOL
io ho la 9100 (involuzione 8500) e con un p3-1000 va che è 1 bellezza!! Tra i giochi di guida più leggeri in assoluto.
Originariamente inviato da *ReSta*
io ho la 9100 (involuzione 8500) e con un p3-1000 va che è 1 bellezza!! Tra i giochi di guida più leggeri in assoluto.
saranno stati problemi di driver o non so cosa :D
Originariamente inviato da *ReSta*
io ho la 9100 (involuzione 8500) e con un p3-1000 va che è 1 bellezza!! Tra i giochi di guida più leggeri in assoluto.
Bisogna calcolare che non ha l'IA.....anche Ghost Recon giocato online senza bot va una scheggia tanto per dirne uno, se invece giochi contro il PC anche con un bel sistema alle volte rallenta di brutto.
Comunque Kunos ottimizza molto bene, bisogna dirlo :)
85kimeruccio
29-09-2004, 21:43
bello bello.. bellissima la supra da guidare.. divertente la mini.. eccitante la zonda e la 360.. sbavvv
http://www.netkar-pro.com/devreports/2004_09_30.htm
Traduzione by The Dreamer:
"Tokio, 30 Settembre 2004
ARRIVERA' UN GIORNO
Quando una delle mie creature digitali mi batterà sulla pista, cioè no, un attimo, quel giorno è arrivato ieri. Non so come tanti programmatori possano dire di aver provato questa strana sensazione, ci si sente quasi come quando HAL prende il controllo, e quando te ne accorgi, come ho fatto io, che il pc non sta "barando", ma sta semplicemente guidando meglio di te, questo fa molta più paura.
Certo devo chiarire le cose prima di continuare, altrimenti spegnerei l'entusiasmo delle persone sul forum e distruggerei il loro sogno di avere un'AI con cui competere in NKpro. Non sto dicendo che nn ci sarà, ma per il momento è solo un esperimento che ho fatto un giorno solo perchè è una cosa incredibile su cui lavorare.
Far scorrere un'intera flotta di auto dalla fisica completa (btw?, con la fisica di netkar, sono sicuro che si possa far girare 300 auto da pole position con l'ahardware che abbiamo a disposizione oggi :-P) non è qualcosa che le nostre macchine saranno in grado di fare così presto... quindi non c'è bisogno di affrettarsi a svilupparlo, di sicuro però ha le sue applicazioni... immagina un percorso rally dove puoi vedere il pilota AI guidare il tuo stesso tracciato prima e dopo di te, ancora, e questo è il problema principale, con la stessa macchina che che tu stai guidando.
E, nella sua "intelligenza", la mia AI è ancora piuttosto limitata, mi ha battuto ma:
1) Non sono certo il pilota più veloce del mondo
"L'ha fatto a Newbury un percorso abbastanza facile fatto di: frena, stringi alla corda, esci più veloce che puoi e preparati alla prossima curva. Cioè, non ci sono sezioni particolari a Newbury o cose del genere.
Ma lo ha fatto con un numero minimo di informazioni e fino a ieri girava 1-2 secondi più lento di me, mentre adesso è costantemente qualche decina più veloce. Per migliorare ancora, la mia AI dovrebbe adesso imparare coem raggiungere la corda il più veloce possibile, tutto il resto: frenata e uscita di curva in accelerazione è praticamente completo. Inoltre per lui non esistono macchine intorno, cioè, è ancora in via sperimentale, ma, come ho detto, no bara, posso girare e fare anche 2 giri, premere il "bottone AI" per passargli il controllo e vedere l'AI fare un nuovo record sulla pista... come ho detto: fa un po' paura, ma in senso buono.
GOMME GOMME GOMME (scusate ma pneumatici, pneumatici, pneumatici no stava proprio bene!)
Il modello matematico per le gomme si sta facendo semre migliore, guidare è così un piacere e quando senti di essere "al limite" è una sensazione davvero speciale. Sto preparando uan serie di relazioni iterpolate tra tutte le diverse informazioni che posseggo per i diversi tipi di pneumatico, è quasi impossibile creare una vera relazione, cioè la dimensione qui non conta; tu puoi montare un 205/45/R17 di uno pneumatico X e un 205/45/R17 di uno pneumatico Y e si comportarenno diversamente... ma sto cercando di lavorare su queste relazioni comunque... come per l'aerodinamica, non deve neessariamente essere perfetto, ma almeno credibile, così se tu monti pnaumatici più grandi o più piccoli avrai quello che ti aspetti: maggiori cornering force e risposte più immediateoltre ad un enorme lista di altri effetti. Questo ci dà la possibilità di digitare semplicemnete una misura e un modello di pneumatico e avere un modello ragionevole con cui inziare.
EDITORS e STRUMENTI FANNO LA DIFFERENZA
La maggior parte del mio tempo la spendo più sugli strumenti vari che sul vero motore fisico, strumenti per migliorare e analizzare cosa la macchina sta facendo. Questi strumenti sono assolutamente importanti, tui danno la possibilità di guardare al problema da un diverso punto di vista, e piccoli "bug" e irregolarità vengono subito fuori. Sono tutti invisibili e non vi farò la lista di tutti ma vi dirò che portano un grande miglioramento alla simulazione; un miglioramento che invece potrete sentire sulle vostre mani appena vi metterete in pista. Ho passato così tanto tempo online con Aris sui differenziali questa settimana, vedi bugs, vedi fantasmi a volte, ma alla fine. quando gli strumenti giusti sono al loro posto è bello sapere che tutto era già più o meno corretto e c'era solo quella piccola cosa sbagliata.
NVIDIA O ATI
Mentre vedevo girare la mia lightmapped pista in netkar che ancora mi occupa per la questione delle ombre, per il futuro sto ancora sperimentando le shadow maps, queste hanno così tanti potenzili vantaggi che probabilmente tornerò a loro. La stesura delle ombre per le schede NVIDIA e ATI è completamente differente, ho scritto la mia stesura originale un mese famentre usavo una scheda NVIDIA FX e semplicemnte crashava con una scheda ATI. Tecnicamente loro risolvono il problema in modo diverso, suelle schede nvidia tu renderizzi le tue mbre cona texture speciale che agisce come un buffer di profondità e ha una profondità di 24bit, quindi costruisci la texture, crei un'altra superficie per "colorare" l'obiettivo ed è fatta; Sulle ATI è proprio l'ooposto, tu crei la texture per essere la tua shadow map come un oggetto colorato usando una superficie texture a virgola mobile, quindi devi scrivere i tuoi valori di profondità dentro. I pixel e vertex shaders per le due versioni sno abbstanza differenti, quello nvidia è molto semplice, produce del nero al colore e la profondità è regolata automaticamente. Sulle ATI c'è un pò più di lavoro da fare perchè devi immettere la profondità e scriverla nella tua texture "colorata". Il pixel e vertex shaders per l'utilizzo con le ombre è abbstanza simile a uqanto spiegato.
TOKIO GAME SHOW
Ci sono stato domenica scorsa e ho potuto osservare sul lato console. Per quanto riguarda le simulazioni di guida Enthusia di Konami mi ha lasciato un gran sorriso sulla faccia, sembra veramente molto bello, sembra incredibile e potrebbe rompere la dominazione GT sulla PS2. Non ho potuto provare GT4, c'era tipo un'ora di coda per provarlo e non era proprio il caso, ma per quello che ho visto vedendo gli altri giocare la fisica sembra veramente buona ma è "sempre" GT e la tecnica di "curva colpendo qualsiasi cosa intorno alla pista " sembra non essersi persa.
Alla prossima"
.....come ha detto qualcuno....levateje er sakè :D
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=18605
Originariamente inviato da rookie
.....come ha detto qualcuno....levateje er sakè :D
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=18605
LOLOL :D
Finalmente è arrivato il nuovo dev report, questa volta arricchito da qualche immagine della prima auto!!!
http://www.netkar-pro.com/devreports/devReport_30_12_2004.htm
Traduzione by daf :)
"30 December 2004
Eccoci di nuovo qua con i miei devreport dopo lungo tempo. nKpro è ora un'occupazione a tempo pieno ed è ironico il fatto che ora abbia meno tempo per buttar giù questi devreport. E' stato facile trovare del tempo durante la pausa pranzo quando avevo un lavoro "vero" per mettere insieme alcune idee e comunicarvele; ora mi sembra di essere così stanco a fine giornata da poter solo guardare la tv o ascoltare musica: bizzarro.
Vediamo alcuni sviluppi di nKpro suddivisi per settori:
GRAFICA
Ho completato il sistema di ombre in tempo reale. E' un "accrocco" (voi come lo avreste tradotto? ), ma funziona molto bene. Il sistema genera un piano a partire dai punti di collisione sulla superficie, poi usa questo piano per proiettarci sopra un'ombra. E' una tecnica abbastanza semplice, tutto quello che si deve fare è aggiungere una matrice di proiezione del piano alla matrice del modello e renderizzare l'auto usando un materiale nero. Uno dei problemi derivanti da questo approccio di base è che le ombre risultano completamente nere. Per aggirare il problema sto usando un semplice stencil test per essere sicuro che, durante il passo di "ombreggiatura" ogni pixel sia scritto una sola volta in modo tale da poter dare al materiale un riepimento semitrasparente e ottenere un'ombra più sfumata. Il sistema richiede anche un po' di controllo sull'asse z per evitare di vedere l'ombra andare "sotto" la strada o "sotto" i cordoli.
Questo approccio funziona molto bene nel 99% dei casi, ma sbaglia ancora nel proiettare le ombre sulle pareti o nel gestire correttamente cambiamenti repentini di altezza nello scenario.
Ho fatto un bel pò di lavoro con le opzioni di rendering "sicuro", sono riuscito a far funzionare le lightmaps e le "speciali" ombre delle auto, ora posso usare il tempo rimasto per provare a trovare un sistema di ombraggiatura “globale” basato sulle mappe d'ombra che dovrebbe essere capace di coprire l'intera scena con una sola tecnica. Nel caso mi ritrovi fuori tempo massimo, o che il sistema sia troppo complesso e non chiaro potrò tornare indietro alla situazione attuale che rappresenta già un enorme miglioramento rispetto al passato.
Durante una nottata di sperimentazioni con Outrunner abbiamo deciso di portare nKpro ad una visuale a 16:9. Questo ha dato un entusiasmante nuovo "stile" al simulatore. Abbiamo trovato in questo modo che la sensazione di velocità sia enormemente migliorata con questo rapporto dato sempre lo stesso FOV di base, e un vantaggio aggiuntivo è che ora abbiamo dello schermo "pulito" da usare per informazioni e altri dati necessari durante la gara senza usare nessun elemento da sovrapporre alla scena principale. Mi piace veramente questo nuovo look.
FISICA
La maggior parte del lavoro è stata fatta per controllare e ricontrollare il comportamento dell'auto nel simulatore rispetto a formule e dati tecnici. Ho trovato alcune inconsistenze nei trasferimenti di carico avanti/dietro che sono ora ordinati al 100% e le auto sembrano molto più "vive” sotto il pedale del gas.
Le sospensioni sono state ancora migliorate, molto lavoro e ricerca è stato destinato ai bracci McPherson, la loro geometria e comportamento non sono così facili e prevedibili come i doppi bracci trasversali (anche per la maggior esperienza per noi con quelle a doppi bracci dato che sono state presenti in nK sin dalla prima versione) e richiede un approccio più ragionato.
Toeing e dynamic toeing (n.d.t.: non ho capito a cosa si riferisce) è un altro aspetto nuovo per noi con cui lavorare e, da solo, è capace di introdurre differenti comportamenti di sotto/sovrasterzo ed è veramente un divertimento giocarci.
Ho anche lavorato un po' per razionalizzare i turbo, ma sento la necessità di un libro di ingegneria su questo argomento che al momento non possiedo. Lo stesso dicasi per il motore, ho trovato un paio di libri di simulazione di combustione su amazon e dovrò farci un giro prima del rilascio della 1.0.
SUONO
Il motore di crossfading racchiude un tesoro nascosto di potenzialità, il sistema può fare così tante cose e da veramente la possibilità di sperimentare differenti modi di approcciare alla simulazione del suono. Il nostro prossimo passo è registrare alcuni bei suoni da macchine reali e applicarli nel nuovo sistema, questo sarà il vero test per questo sistema. Ma è già chiaro che l'articolazione dei nuovi suoni com'è ora è già un grosso passo avanti. Durante i replay è veramente eccitante sentire il gas salire e scendere mentre si frena, questo da la sensazione all'auto intera di essere "viva".
MULTIPLAYER
Questa è stata la mia principale occupazione nelle ultime 2 settimane. Come ho detto prima sto ricominciando da capo con il multiplayer perchè il codice usato per nK099 era troppo complesso e confuso, poichè risultato di molte scommesse ad occhi chiusi che ho dovuto fare dato che era il mio primo tentativo di un sistema di multiplayer. Ora c'è molto più ordine nella parte "di base" del motore, e sto lavorando molto su un sistema che, al momento, nessuno vedrà mai, ma che mi consentirà di analizzare una sessione di multiplayer nei più minuscoli dettagli per poter capire le ragioni di alcuni comportamenti bizzarri. Un multiplayer basato su Internet è ancora un ambiente molto complesso, con un alto rischio di invio di pacchetti persi, obsoleti o fuori ordine e questo può veramente risultare difficile capire, e quindi correggere, cosa stanno tentando di spiegare i tester in remoto. E' come sparare nel buio. Sono fiducioso che questo nuovo sistema mi darà una miglior capacità di identificare i possibili problemi.
TEMPI
nKpro è comunque molto in ritardo. Ho decisamente sottostimato l'impatto sulla tabella di marcia di uno spostamento intercontinentale e natale è già passato con ancora un grossa mole di lavoro da fare. Passerò ancora un'altra settimana di vacanze nella mia "seconda città" Tokyo prima di tornare alla mia attività, determinato come non mai nel rendere l'intero progetto un qualcosa di cui andare fieri tutti noi.
Vi lascio con alcuni render di una delle nuove auto di nKpro, spero apprezziate l'attenzione ai dettagli.
Buon Anno a tutti.
Stefano"
http://www.netkar-pro.com/devreports/devReport_30_12_2004_file/image004.jpg
mama mia uscira a almeno a metà del 2005 una beta da testare???
Andre106
01-01-2005, 11:39
INteressante, quindi si torna alla visuale "GPL style"
Originariamente inviato da Vash88
mama mia uscira a almeno a metà del 2005 una beta da testare???
Penso proprio di sì, ma di tempi ufficialmente non si parla.
Originariamente inviato da rookie
Penso proprio di sì, ma di tempi ufficialmente non si parla.
:( brutta cosa questa :(
85kimeruccio
02-01-2005, 08:31
asd.. mi accodo.. cmq netkar.. domina si molti.. ;)
Originariamente inviato da REPSOL
:( brutta cosa questa :(
E perchè mai? L'importante è che venga fuori qualcosa di eccezionale e le premesse ci sono tutte.
Sti cavoli quanto ci mettono
Immaginare solo ad un nK con i difetti eliminati, la fisica che sta tirando fuori Kunos che solo leggendo fa sbavare, un multiplayer più funzionale e non in ultimo una grafica al passo coi tempi.......beh, che esca pure "when it's done" :p
L'unica cosa che al momento mi delude leggermente è la scelta di inserire nella 1.0 solo due vetture, quella delle immagini, una specie di Formula Ford senza appendici aerodinamiche e l'altra che se non ho capito male sarà qualcosa tipo una via di mezzo tra le attuali Formula Renault e F3000.
Niente da dire sulla scelta di queste due, ma speravo di vedere da subito qualche cosa che assomigliasse alla Supra :cool:
In ogni caso l'uscita di altre auto (come di tracciati) in futuro è cosa certa, speriamo solo nelle capacità "divulgative" della crew di nKpro, non vorrei che rimanesse un gioco eccezionale ma poco diffuso.....
ma quella mod per nk099 con le macchine tipo la 500 a che punto sta??
Visto che vuol fare nk a pagamento spero che venga fuori almeno il demo altrimenti...
Se ti riferisci al 70GT mod, ovviamente il tutto è stato interrotto quando è stato dato l'annuncio per nKpro.
Il team di sviluppo è in stretto contatto con Kunos e compagnia, dovrebbero ricevere il materiale per ricominciare a breve.
Qui trovi la discussione su Drivingitalia http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=22071
spero che mettano più macchine, perchè anche quelle che ci sono adesso sono troppo poche. Un altro simulatore che mi piace è racer, peccato che le macchine spesso non siano fatte bene come comportamento :(
Originariamente inviato da *ReSta*
spero che mettano più macchine, perchè anche quelle che ci sono adesso sono troppo poche. Un altro simulatore che mi piace è racer, peccato che le macchine spesso non siano fatte bene come comportamento :(
Concordo, racer, è un discreto gioco, ma ci sono alcune macchine tipo la lancer evolution, che sembra una barca... :(
Bella anche l'implementazione dell'uso del muose come joystick analogico, un pò difficoltosoa agli inizi, ma sempre meglio cmq di una tastiera digitale :D
in racer mi piace la possibilità di configurare il joystick fin nei minimi dettagli facendo tu uno script! è un po' più scomodo, ma puoi fare veramente tutto!
Guardate cosa sta venendo fuori con nKpro.
Questi sono work in progress per il 70 GT Mod:
http://www.70gtmod.info/uploads/post-2-1114518335.jpg
http://www.70gtmod.info/index.php?act=ST&f=2&t=341&s=
:sbavvv: :sbavvv: :sbavvv: :sbavvv: :sbavvv:
Texture eccezionali :D
Kunos ha avuto una gran bella idea: ha aperto un topic su DI per rispondere direttamente alle domande che gli vengono poste, si leggono cose parecchio interessanti :)
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=29953
Ha anche postato un'immagine "leggermente fuori fuoco" :asd:
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=17495
Belle notiziole si leggono...era parecchio che non vedevo un devReport.
Perchè DI ha il forum più lento nella storia dei forum di tutti i tempi? :D
Ha anche postato un'immagine "leggermente fuori fuoco" :asd:
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=17495
Sbaglio o sembra una macchina d'epoca? Stile GPL? :sbav: :sbav:
No, credo sia una delle 2 auto con cui uscirà nKpro, probabilmente quella che si vede qui: http://www.netkar-pro.com/devreports/devReport_30_12_2004.htm
L'altra sarà una cosa tipo F3000, tutto il resto verrà tramite il development kit che verrà messo a disposizione di tutti.
Da oggi è operativa una desk-cam che fa vedere il desktop di Kunos al lavoro, magari ogni tanto ci scappa qualche immagine ingame :)
La trovate sulla homepage, refresh a 5 minuti: http://www.netkar-pro.com/
Ma sbaglio o ora sta lurkando il forum di DI? :asd:
Il link per la desk-cam è cambiato, dovrebbe fare l'aggiornamento automatico ma a me non funge.
http://www.netkar-pro.com/webcam.htm
http://img259.echo.cx/img259/7474/desk7st.jpg
85kimeruccio
14-05-2005, 16:50
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=17495
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=17515
heeheh certo che con l'hype siamo messi bene
Bisogna sempre vedere com'è, ma se non avrà starforce (e penso proprio di no giusto?) sarà sicuramente mio.... a meno che non costi 100 euro :D
Sul mensile online AutoSimSport è uscita una bella intervista a Stefano 'Kunos' Casillo, c'è anche qualche foto e qualche rendering, anche se molto molto provvisori:
http://www.autosimsport.com/
Qui la traduzione in italiano: http://www.nkzone.com/articles.asp?id=16&page=1
Qua sotto un paio di immagini "rubate" dalla desk-cam:
http://www.netkar-pro.com/images/october1.jpg
http://www.netkar-pro.com/images/deskcam/d38.jpg
http://www.netkar-pro.com/images/deskcam/d35.jpg
http://www.netkar-pro.com/webcam.htm
Mi pare di averci visto pure un gokart?.... sarebbe nice però :D
Infilato anche un gokartello dentro ;)
mallol mi sono visto ora la formula stile gommone dietro e prima con il gommone davanti :D
Che vuoi fare monster truck? :D
AIHAIAHIAHIAH
JENA PLISSKEN
21-05-2005, 15:45
Se adesso hanno azzeccato pure il comportamento delle barre...immagino sarà fantastico :oink:
L' unica cosa che mi ha sempre lasciato un po' perplesso su NK è la sensazione di velocità...100km\h sono 100km\h su tutte le auto...che poi quelle + sportive infondano una > sicurezza...ma questo NN c ' entr anulla...gli alberi passano alla stessa velocità :mbe:
A me la sensazione di velocità di nK mi pare simile a quella degli altri simulatori, GTR tanto per dirne uno. Certo non lo puoi mettere a confronto con arcade tipo NFS.
Comunque hanno lavorato su questo, penso ci saranno più effetti di "squotimento" e altre cosette, ma soprattutto dopo molte prove hanno deciso di mettere le due bande nere che vedi negli screen, oltre leggersi meglio eventuali informazioni, dicono che migliori proprio quest'aspetto.
http://www.netkar-pro.com/images/deskcam/d47.jpg
85kimeruccio
31-05-2005, 21:29
ufff propio ora che volevo scaricarmi qualche bel tracciato.. non vanno piu i down :(
e dire che mi ero preso bene a fare i traversi con la ferrari
http://www.van-den-hoogen.nl/nkchampionship090/championship.php?type=downloads&menu=championship
http://encio.altervista.org/Tracks/index.htm
:)
85kimeruccio
01-06-2005, 12:43
ma grazie mille.. oggi sò cosa fare :D hihi
Non male:
"QUOTE(kunos @ Jun 3 2005, 11:43 AM)
...
ya ma non e' il replay.. e' lo shader per le ruote che sto facendo.. gestisce blur, usura, sporco ecc.. che funge in realtime.. in pratica si potra' imparare a valutare l'usura delle gomme dal colore delle stesse, con il tempo diventano piu' scure, meno "lucide" e i grooves se ne vanno... poi guidavo di notte per guardare i dischi diventare rossi ...
insomma.. si lavora"
Qua sotto un'immagine, ovviamente molto work in progress, la macchina non è definitiva, mancano cruscotto, volante, braccia ecc ecc, però si notano le gomme sporche:
http://bluebees.ngi.it/rifo/nk/desk.jpg
85kimeruccio
03-06-2005, 15:12
fiiiiiiiiigo
Ieri sera l'avevo notato anche io che armeggiava con quella macchina :D
http://www.geocities.com/gatsunowel/n.jpg
Questa è l'altra auto, già ad un livello più avanzato, notare gli specchietti che sostituiscono lo specchiettone centrale.
FOV bello ampio, mi piace, secondo me da una bella sensazione di velocità, forse anche un pò troppo ampio visto che la macchina con quel fov si deforma un pò troppo :D
Aggiorniamo questo thread con le ragnatele :D
UN po' di screen shot tutti in-game o cmq renderizzati col motore grafico del gioco ;)
http://www.bhmotorsports.com/NKPRO/screenshots
Ne allego qualcuno:
http://www.bhmotorsports.com/sims/NKPRO/screenshots/12
http://www.bhmotorsports.com/sims/NKPRO/screenshots/9.jpg
http://www.bhmotorsports.com/sims/NKPRO/screenshots/4.jpg
http://www.bhmotorsports.com/sims/NKPRO/screenshots/5.jpg
http://www.bhmotorsports.com/sims/NKPRO/screenshots/1.jpg
Inoltre per chi fosse interessato.. un bellissimo diario settimanale aggiornato da Markus su drivingitalia:
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=20739
Ah.. come si intuisce dall'ultima immagine :D , sono state ufficializzatealcune partnership: con Sparco, AimSportline (http://www.aim-sportline.com/, produttore di sistemi di rilevazione e telemetria) e Beta utensili (http://www.beta-tools.com/)
JENA PLISSKEN
18-10-2005, 14:10
Aggiorniamo questo thread con le ragnatele :D
UN po' di screen shot tutti in-game o cmq renderizzati col motore grafico del gioco ;)
http://www.bhmotorsports.com/NKPRO/screenshots
Ne allego qualcuno:
[I]
Inoltre per chi fosse interessato.. un bellissimo diario settimanale aggiornato da Markus su drivingitalia:
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=20739
Ah.. come si intuisce dall'ultima immagine :D , sono state ufficializzatealcune partnership: con Sparco, AimSportline (http://www.aim-sportline.com/, produttore di sistemi di rilevazione e telemetria) e Beta utensili (http://www.beta-tools.com/)
Ciao è da parecchio che nn seguo...ma è scaricabile già o ci vorrà ancora tempo? ooops...se nn sbaglio è a pagamento :)
JENA PLISSKEN
18-10-2005, 14:12
erò in un autodromo c'é la pitlane, e ci sono i box, ed è possibile entrarvi ed uscirne. E se per un pilota, questo è possibile nella realtà, lo è anche in nK PRO: grazie ad una feature, che nel dev.team chiamiamo "doom mode". Il concetto è molto semplice: non abbiamo fatto altro che dare al pilota la possibilità di scendere dalla vettura ferma ai box, e di andare a curiosare -magari attorno alla vettura stessa, per verificare come le modifiche a camber, caster, sospensioni o altezza da terra incidono graficamente sulla vettura stessa in tempo reale, oppure di uscire dal proprio box e andare a curiosare sul muretto, o altrove, in totale libertà, o quasi.
Ciao è da parecchio che nn seguo...ma è scaricabile già o ci vorrà ancora tempo? ooops...se nn sbaglio è a pagamento :)
Dovrebbe uscire entro fine anno/inizio dell'anno prossimo, è a pagamento, ma dovrebbe costare meno della media.. sarà scaricabile apagamento tipo LFS o R-factor, quindi semza distribuzione offline, e dopo qualche mese uscirà un development kit che renderà possibile la creazione di nuove macchine e tracciati.
85kimeruccio
18-10-2005, 14:26
già sbavo :D
JENA PLISSKEN
18-10-2005, 14:28
Dovrebbe uscire entro fine anno/inizio dell'anno prossimo, è a pagamento, ma dovrebbe costare meno della media.. sarà scaricabile apagamento tipo LFS o R-factor, quindi semza distribuzione offline, e dopo qualche mese uscirà un development kit che renderà possibile la creazione di nuove macchine e tracciati.
C'è di che darsi all' autoerotismo estremo col volante...nn vedo l' ora :sofico:
85kimeruccio
18-10-2005, 14:30
beh tra il prossimo lfs... r-factor... gtr... gtl... netkar.. rbr.. insomma siamo messi veramente bene!!
JENA PLISSKEN
18-10-2005, 14:34
beh tra il prossimo lfs... r-factor... gtr... gtl... netkar.. rbr.. insomma siamo messi veramente bene!!
avessi tempo di ciogarci forse li apprezzerei tutti :mad: :( :(
85kimeruccio
18-10-2005, 14:37
beh.. quello è vero.. e poi stanno uscendo tutti talmente vicini che imho sarà dura goderseli appieno tutti.. :(
Aggiorniamo questo thread con le ragnatele :D
Ma lol, stavo cercando il thread per riportare le novità e non lo trovavo, cercavo troppo indietro...... :fagiano: :rotfl:
Ben fatto mika ;)
erò in un autodromo c'é la pitlane, e ci sono i box, ed è possibile entrarvi ed uscirne. E se per un pilota, questo è possibile nella realtà, lo è anche in nK PRO: grazie ad una feature, che nel dev.team chiamiamo "doom mode". Il concetto è molto semplice: non abbiamo fatto altro che dare al pilota la possibilità di scendere dalla vettura ferma ai box, e di andare a curiosare -magari attorno alla vettura stessa, per verificare come le modifiche a camber, caster, sospensioni o altezza da terra incidono graficamente sulla vettura stessa in tempo reale, oppure di uscire dal proprio box e andare a curiosare sul muretto, o altrove, in totale libertà, o quasi.
E se ti investono mentre attraversi i box? :D
AUIAIHAIAHIAHA :D
E se ti investono mentre attraversi i box? :D
AUIAIHAIAHIAHA :D
Se ti rompi una gamba non puoi usare nKpro per un mese almeno.
GET REAL! :p
JENA PLISSKEN
19-10-2005, 09:28
Se ti rompi una gamba non puoi usare nKpro per un mese almeno.
GET REAL! :p
e se ti pieghi mentre raccogli il portafoglio e ,agari ti arriva una Supra dietro?? :ciapet: :ciapet:
e se ti pieghi mentre raccogli il portafoglio e ,agari ti arriva una Stupra dietro?? :ciapet: :ciapet:
:D :cry:
Sembra che questo sim stia venendo su sempre meglio, poi sapere che è strutturato non come mod ma ex-novo rende la cosa "notevole"
Sono fiducioso, mi sa che stavolta mi prendo questo e salto tutti gli altri :)
Chissà che non mi venga ancora voglia di skinnare :D
Cmq....aggiungo e non con poca tristezza...possibile che con tutta questa gente bravissima non si riesca a sviluppare un sim per le moto?!? Sigh...non se ne vede uno decente da anni/decenni....:(
Sembra che questo sim stia venendo su sempre meglio, poi sapere che è strutturato non come mod ma ex-novo rende la cosa "notevole"
Sono fiducioso, mi sa che stavolta mi prendo questo e salto tutti gli altri :)
Chissà che non mi venga ancora voglia di skinnare :D
Cmq....aggiungo e non con poca tristezza...possibile che con tutta questa gente bravissima non si riesca a sviluppare un sim per le moto?!? Sigh...non se ne vede uno decente da anni/decenni....:(
Mi sembra di aver letto tempo fa che per le moto la situazione è più complessa, cmq superbike tempo fa aveva realizzato un giochillo niente male, a volte addirittura difficile da gocarci, ma parlare cmq di simulazione è una cosa molto lontana :(
Uppo che è uscito 1 nuovo capitolo del diario..
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=20739
Ma soprattutto una review di una beta di nkpro da parte di autosimsport, giornale in pdf sul mondo delle simulazioni: lo trovate qua ;) :
www.autosimsport.com
Ci sono le prima immagini della Formula 3 :cool: , sviluppata in collaborazione con 1 team del campionato F3 italiano, e un po' di chicche su features varie :D
Sempre meglio, non vedo l'ora!
:)
Ho resistito alla tentazione di prendere gtl e rfactor ma per questo nk pro mi sa che mi butto a pesce :cool:
Lol.. mi ero scordato di dire la cosa più importante.. :D .. dovrebbe uscire verso fine novembre, salvo contrattempi dell'ultim'ora
Andre106
24-10-2005, 21:16
La cosa si fa sempre più interessante!!
Aspetto nkpro soprattutto per la fisica, ma devo dire che gli shot nella preview di autosimsport sono da sbavo!!
Visto che sono in procinto di sostituire/affiancare il mio lcd con uno più grande, magari wide, che dite, faranno un'opzione per le risoluzioni 16:10?
Sarebbe ideale nei sim di guida, sopratutto nelle vetture a ruote coperte, darebbe un'ottima visione interna dell'abitacolo e molti + oggetti visibili in movimento.
Sperem.
Visto che sono in procinto di sostituire/affiancare il mio lcd con uno più grande, magari wide, che dite, faranno un'opzione per le risoluzioni 16:10?
Sarebbe ideale nei sim di guida, sopratutto nelle vetture a ruote coperte, darebbe un'ottima visione interna dell'abitacolo e molti + oggetti visibili in movimento.
Sperem.
Boh.. chiediglelo :D
Cmq mi sto guardando le immagini con attenzione.. e ci sono tanti piccoli dettagli che mi fanno impazzire..
Tipo nel cockpit della Formula3 (intendo l'immagine che c'è su autosimsport, oltre che su drivingitalia x gli abbonati) mi sembra ci siano le ombre interne al cockpit in tempo reale.. si vedono l'ombra dell'abitacolo sulle gambe e sul volante e l'ombra degli strumenti sulla console... inoltre sulla parte "metallica" dell'abitacolo viene riflessa l'immagine dell'abitacolo stesso... robe mai viste in 1 sim di guida. O altre cose tipo l'erba che non è sullo stesso livello dell'asfalto, cosa che si nota dallo scalino rpodotto dall'ombra della struttura sopra il tracciato.
85kimeruccio
24-10-2005, 23:37
sbavvvvvv sbavvvvvvv sbavvvvvvvvvvvvv!!!!!!
Certo che a illuminazione e riflessi stiamo messi bene...... :)
http://www.bhmotorsports.com/sims/NKPRO/screenshots/18.jpg
85kimeruccio
25-10-2005, 12:56
spero non ci voglia un pc ninja per farlo girare..... :(
Dicono di no, anzi, tempo fa Kunos aveva dichiarato che per certi versi girava meglio di nK grazie ad una migliore ottimizzazione, però di tempo ne è passato e l'impostazione grafica che sta prendendo il PRO pare molto evoluta (nel frattempo sono cambiati i grafici), quindi boh....... :p
Codename87
25-10-2005, 13:48
Nuovi screen:
http://www.bhmotorsports.com/NKPRO/screenshots
;)
Questa è la foto di cui parlavo prima riguardo alle ombre e ai riflessi dentro l'abitacolo :cool:
http://www.bhmotorsports.com/sims/NKPRO/screenshots/13.jpg
Per quello che riguarda la fuidità, ricordo che kunos qualche giorno fa su DI aveva detto che il goal degli sviluppatori era quello di stare sopra i 36 fps "gpliani" con una 9600.
Fosse veramente così... chapeau
OMMIODDIO quel cockpit...... ommammamia .......oommiosantoiddio....... ma quato è real?
:sbavvv::sbavvv::sbavvv::sbavvv::sbavvv::sbavvv::sbavvv:
Uppo x la nuova puntata del diario ;)
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=20739
devastante, un gioco che potrebbe portarmi a comprare un volante ( anzi, lo faccio comprare a mio fratello ghghghghg)
Solita uppata per la nuova puntata del diario.. si parla dello shakedown del formulino e del possibile nuovo motore sonoro..
Il link è sempre lo stesso ;)
Uppo che la nuova puntata del diario è :eek:
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=20739&st=10
Arrivano gli screens ingame, e non so voi, ma per me questo è veramente quasi fotorealismo:
http://www.drivingitalia.net/download/netkar/030.jpg
Peccato solo siano così piccoli..
Poi (leggete nel diario) c'è una modalità di replay che applica da sola gli effetti di blur dovuti alla velocità, permette slowmotions, etc.. here's the result:
http://www.drivingitalia.net/download/netkar/033.jpg
85kimeruccio
15-11-2005, 00:02
non male affatto!!!
La palette dei colori mi piace tantissimo :D
Odio i colori pastello, qeusto gioco sembra ben equilibrato ;)
Puntata 11 del diario:
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=20739&st=11
Con foto del formulino ingame e info sul testing dei tracciati. Il blurring ai cerchi deve essere ancora aggiunto
http://www.drivingitalia.net/download/netkar/046.jpg
IL nuovo logo
http://www.drivingitalia.net/download/netkar/041.jpg
Spero che lo completino presto e che il nuovo motore audio sia all' altezza delle aspettative!
Si può giocare con più di un monitor? In 16:9 deve essere bellissimo!
Si può giocare con più di un monitor? In 16:9 deve essere bellissimo!
Non credo sia stato progettato per funzionare su più monitor..
Per il discorso 16/9.. effettivamente per le simulazioni di guida il 16/9 (o 16/10) è il taglio di monitor milgiore. Il mio sogno sarebbe potermi mettere in camera un bel monitor wide.. ma i prezzi sono ancora altini. tra l'altro a me andrebbe benissimo anche un CRT wide, ma non ne ho mai visti.
Un saluto a tutti...
ma quando dovrebbe uscire questo capolavoro?
JENA PLISSKEN
23-11-2005, 10:36
sempre meglio.. :oink:
Piatto ricco stasera...
Nuova puntata del diario con vari screen e informazioni..
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=20739&st=12
Tra cui screen di una terza macchina..
http://www.drivingitalia.net/download/netkar/089.jpg
Poi interessantissimo diario tecnico di kunos (in inglese), su tante problematiche tecniche del progetto.. lettura interessantissima a mio parere:
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=24201
Evidenzio solo un paio di punti importanti..
- Ombre: dopo tante sperimentazioni nkpro NON userà le shadowmaps (il dispendio di risorse non valeva la qualità... infatti al di là della maggiore versatilità, la qualità visiva era peggiore), ma altre soluzioni, mentre le shadowmaps verranno probabilmente implementate nel dk e in una prossima versione.
- Il multi sembra ottimo.. speriamo ;)
- Informazioni varie sulla simulazione delle gomme e dei differenziali..
- La licenza sarà legata all'Hardware.. stile windows XP.. in caso di cambio config del pc si dovrà mandare una mail x avera una nuova licenza.
- La demo non sarà altro che il gioco intero "bloccato" a 1 macchina, 1 circuito, e senza multiplayer
EDIT:valangata di screen sudrivingitalia..ne posto qualcuno..
http://www.bhmotorsports.com/sims/NKPRO/screenshots/42.jpg
http://www.bhmotorsports.com/sims/NKPRO/screenshots/33.jpg
http://www.bhmotorsports.com/sims/NKPRO/screenshots/36.jpg
Andre106
28-11-2005, 23:18
Questo del consumo gomme è da orgasmo:
http://www.drivingitalia.net/img_resize.php?orig=071.jpg&val=800&dir=/software/55/
:D :oink: :cool:
spero esca prima delle ferie di Natale. :help:
85kimeruccio
29-11-2005, 17:24
sembra troppo per essere vero :eek:
Andre106
29-11-2005, 18:11
:D :oink: :cool:
spero esca prima delle ferie di Natale. :help:
a mia risposta sulla data:
per Andre106: contiamo, e stiamo facendo il possibile per uscire entro l'anno. Il betatesting si fa da tempo, quello a cui faccio riferimento è quello conclusivo, per affinare i vari dettagli e i bug meno evidenti. Non si può mai dire, ma per il momento nulla lascia presagire che non si possa essere pronti entro la fine dell'anno.
;)
Allora.. uppatine x un'intervista con immagini nuove su dinet:
http://www.drivingitalia.net/articoli.php?sez=software&id=55
Eccone un paio..
http://www.drivingitalia.net/software/55/6.jpg
http://www.drivingitalia.net/software/55/19.jpg
E poi il diario di lunedì scorso, dedicato al rifacimento di newbury..
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=20739&st=13
http://www.drivingitalia.net/download/netkar/090.jpg
JENA PLISSKEN
10-12-2005, 20:21
ottimo :oink: :oink:
Quello che si vede e che traspare dalle interviste e dichiarazioni è eccezionale a mio giudizio e poi è sempre netKar, I BELIEVE! :cool:
Grazie per i contributi al thread 17mika :)
Concordo sulla piena fiducia a questo titolo, successo assicurato!
Mi ha davvero rapito l'abbinamento cromatico e l'impostazione dell'abitacolo, eccellente :)
Uppo ancora per qualche news..
Cominciamo con la brutta notizia... kunos è a letto da 2 settimane e il rilascio sarà conseguentemente ritardato.
Aggiungo poi il link al diario di settimna scorsa (questa settimana non c'è stato), che sostanzialmente è il resoconto di una sessione online:
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=20739&st=14
Sono state pubblicate alcune immagini finalmente in hi-res.
Che dire oltre a che si commentano da sole? Solo 2 cose.
1) il realismo della resa grafica, pallino dei programmatori, pare eccezionale, il migliore raggiunto finora in un gioco di guida e non solo. Lavoro sulla illuminazione e sul bump mapping incredibile.
2) tutta roba italiana.....c'è da commuoversi...... :cry: :D
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=25690
http://www.drivingitalia.net/forum/uploads/post-5-1138006535_thumb.jpg
http://www.drivingitalia.net/forum/uploads/post-5-1138006409_thumb.jpg
85kimeruccio
26-01-2006, 16:32
perfino troppo bump... e riflessi vari.
cmq.. manca sempre quel piccolo particolare che non dà quel tocco di realismo che manca ovunque.... lo sporco.. c'è sempre troppa perfezione.
perfino troppo bump... e riflessi vari.
Sicuro che siano perfino troppo?
http://img78.imageshack.us/img78/4856/ftarget7mt.jpg
cmq.. manca sempre quel piccolo particolare che non dà quel tocco di realismo che manca ovunque.... lo sporco.. c'è sempre troppa perfezione.
Intanto ecco la 'perfezione' delle gomme:
http://www.bhmotorsports.com/sims/NKPRO/screenshots/25.jpg
E cmq non mi pare stiamo parlando di auto da rally.....poi aspetterei di vedere la release finale per certi dettagli. ;)
85kimeruccio
26-01-2006, 17:50
si ok che aspetterò la release finale.. ma a me sulle gomme sembrano troppo finti quei riflessi... vabbe.. son cmq piccolezze...
cmq ok che non è rally.. ma parlo di sporco.. di disordine.. di quei piccoli particolari che aggiungono realismo... è sempre tutto troppo perfetto..
Engelbert
26-01-2006, 17:56
si ok che aspetterò la release finale.. ma a me sulle gomme sembrano troppo finti quei riflessi... vabbe.. son cmq piccolezze...
cmq ok che non è rally.. ma parlo di sporco.. di disordine.. di quei piccoli particolari che aggiungono realismo... è sempre tutto troppo perfetto..
Hai ragione Kimera, però in tutti i simulatori è sempre tutto perfetto.
Hanno aggiunto un altro screen a risoluzione 1600x1200, assolutamente spettacolare, a proposito di dettagli e 'sporco', notare il piccolo parabrezza sulla monoposto.
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=15187
Intanto ha già ottenuto il primo riconoscimento :mano: :
http://www.bhmotorsports.com/awards/4/winners/400
http://www.bhmotorsports.com/images/awards/categories/40_best_promising_logo.gif
Fradetti
26-01-2006, 22:35
Le piste e le macchine e ci scappa uno di quei MOD Formula 1 leggendario.... si può settare l'intelligenza artificiale di Takuma Sato?
Le piste e le macchine e ci scappa uno di quei MOD Formula 1 leggendario.... si può settare l'intelligenza artificiale di Takuma Sato?
Non essendoci AI è piuttosto difficile :D
ragazzi 2 domande ....quando esce questo gioco ke dalle immagini sembra fantastico??e poi volevo kiedervi se questo nkrpro e migliore di r-factor..
1) entro Marzo
2) boh.. difficile confrontare r-factor con 1 cosa che non è ancora uscita :D.. Io credo (e spero) che sarà migliore nkpro, ma è solo 1 impressione pesonale (e cmq tieni conto che r-factor a differenza di nkpro ha sia Monoposto che GT)
Uppatina..
Nkpro sarà provabile al "Ruote e Motori show" a Lanciano (Ch), in uno stand in cui sarà presente anche il suo creatore, Stefano Casillo, dal 24 al 26 Febbraio.
Link alla manifestazione:
http://www.lancianofiera.com/fiera/index.php3
Ah.. dimenticavo la cosa più importante :D .. la madrina della manifestazione è Magda Gomes..
Un nuovo screen dove si vedono bene le Normal Maps all'opera..
http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=15350
Sito ufficiale onlain :)
www.netkar-pro.com
Butto un paio di screen dal sito:
http://www.netkar-pro.com/ita/aviano/aviano_001.jpg
http://www.netkar-pro.com/ita/prato/prato_001.jpg
http://www.netkar-pro.com/ita/f2000/f2000_001.jpg
Ragazzi, manca veramente poco al rilascio!
Ricaricate le PostePay et similia perchè dopo l'uscita di nK il resto delle sim saranno preistoria :) ;)
Ragazzi, manca veramente poco al rilascio!
Ricaricate le PostePay et similia perchè dopo l'uscita di nK il resto delle sim saranno preistoria :) ;)
Ellalà che lavoroni...... :D :D :D
mt_iceman
26-02-2006, 13:27
Ellalà che lavoroni...... :D :D :D
beh, sentendo i primi commenti su DI.net di chi lo ha provato, sembra proprio che la materia sia all'altezza. non vedo l'ora :stordita:
85kimeruccio
27-02-2006, 01:39
stì cazzi :oink:
EDIT: ma ci sono solo auto a ruote scoperte? :eek: noooo
EDIT2: http://www.drivingitalia.net/forum/index.php?showtopic=26287 :oink:
Non essendoci AI è piuttosto difficile :D
Per Takuma Sato la AI non serve ... anzi :D
Chissà se stavolta riesco a tirar fuori il Momo dalla scatola :(
stì cazzi :oink:
EDIT: ma ci sono solo auto a ruote scoperte? :eek: noooo
[/url] :oink:
Purtroppo sì, anche a me le auto presenti nella 1.0 non attirano molto, ma il motivo principale è che hanno preferito inserire solo modelli di cui avevano dati precisi, grazie anche all'apporto di team e piloti reali.
In ogni caso pare che stiano già sviluppando qualcosa per gli appassionati della auto stile GT o cmq a ruote coperte, nK Pro è un progetto in continua evoluzione, in questo molto diverso dai giochi 'classici' a cui siamo abituati.
Certo che da quello che traspare, sembrerebbe essere tutto quello che speravo: la fisica di nK, con il suo inimitabile feeling del FF, migliorata, grafica al passo coi tempi, collisioni perfezionate e problemi di connessione risolti (ma su questo ancora non si può dire molto).
85kimeruccio
27-02-2006, 16:40
a me bastava anche la mini come era sul vecchio netkar :sofico:
a me bastava anche la mini come era sul vecchio netkar :sofico:
mmmmmmmmm chemmmerda :D
85kimeruccio
28-02-2006, 01:36
mmmmmmmmm chemmmerda :D
anche la zonda... almeno quella si intraversava bene
La mini di nK è spettacolare......a saperla guidare :asd: (cosa per nulla facile nonostante l'apparenza, trovare il giusto equilibrio è un'arte.....)
85kimeruccio
28-02-2006, 16:40
La mini di nK è spettacolare......a saperla guidare :asd: (cosa per nulla facile nonostante l'apparenza, trovare il giusto equilibrio è un'arte.....)
sottosterzava come una maledetta.. ancora me la ricordo... però con un po di pendolo era divertente da guidare...
ho fatto un campionato con la mini.. una figata pazzesca :D .. la poca potenza ti fa prevdere un marea di scia nei rettilinei, e si finiva sempre alle staccatone affiancati. Poi se ti stavi girando, GIU DI GAS, e ti paraculavi un po' :cool:
85kimeruccio
28-02-2006, 21:30
l'ho appena reinstallato..
la mini dio mio se sottosterza :sofico: non me la ricordavo così... c'è il freno che non è molto modulabile...
la zonda si intraversa troppo facilmente... oppure sottosterza.. uff
Basta con stà mini l'ho provata 3 volte e mi sembrava di guidare il triciclo senza pedali :D
85kimeruccio
28-02-2006, 23:31
Basta con stà mini l'ho provata 3 volte e mi sembrava di guidare il triciclo senza pedali :D
ma te non ti godi nulla..... le uniche volte che ho gareggiato con te mi sei venuto addosso..... :D io godo.. tu corri
ma te non ti godi nulla..... le uniche volte che ho gareggiato con te mi sei venuto addosso..... :D io godo.. tu corri
Non dire stronzatone PLS......altrimenti inizio a raccontare di te che tagli le chicane e via dicendo :D
85kimeruccio
01-03-2006, 00:30
dove poi?.....
abbiamo solo corso.. dove... rFactor o riicordo male?
Recensione di una garetta online fatta con la demo di Lanciano su autosimsport: :)
www.autosimsport.com
Cmq ripeto.. non sottovalutate le macchine "sfigatelle".. alla fine sono quelle con le quali online ci si diverte di più (imho ovviamente) :D
Io x es credo che la macchina chè mi piacerà di più in nkpro sarà la f1800.
Leggerissima, 150cv, Differenziale autobloccante, senza ali.. cosa vuoi di più dalla vita?? :cool:
Recensione di una garetta online fatta con la demo di Lanciano su autosimsport: :)
www.autosimsport.com
Cmq ripeto.. non sottovalutate le macchine "sfigatelle".. alla fine sono quelle con le quali online ci si diverte di più (imho ovviamente) :D
Io x es credo che la macchina chè mi piacerà di più in nkpro sarà la f1800.
Leggerissima, 150cv, Differenziale autobloccante, senza ali.. cosa vuoi di più dalla vita?? :cool:
Sfigatelle si..... ma che gara è se usi macchine che per arrivare a 100km/h ci mettono quanto ci mette il mio scooter 50cc?
Dai su siamo seri, con quelle mini sui dirizzoni, mettevo una scarpa sul pedale del gas, andavo al bagno andavo in cucina a bere a rifocillarmi e poi tornavo su e era sempre li sul dritto ..... :D
Cmq io non dico che voglio delle macchine che sono incollate in terra e viaggiano, per esempio la f1800 sarà uno spettacolo traversoni da tutte le parti.... mi piaceva tantissimo GPL... fantastico gioco... ero incapace di tenerle in strada quelle macchine, ma mi esaltavano da morire.... ma di giocare ad un giochino dove le macchine vanno meno dell'ibiza (che già è inchiodata di suo :)) che ho giù parcheggiara... allora quello proprio non mi va :D
Dai su siate seri, come fate a divertirvi con quelle scatolette di tonno con le molle delle penne bic? ;) :D
85kimeruccio
01-03-2006, 16:02
ma giravi in mph o in kph? :sofico: :sofico:
Sfigatelle si..... ma che gara è se usi macchine che per arrivare a 100km/h ci mettono quanto ci mette il mio scooter 50cc?
Dai su siamo seri, con quelle mini sui dirizzoni, mettevo una scarpa sul pedale del gas, andavo al bagno andavo in cucina a bere a rifocillarmi e poi tornavo su e era sempre li sul dritto ..... :D
Bhe sai.. se quel rettilineo lo afai in scia a una macchina e aaffiancato ad un'altra, il tempo ti passa moolto velocemente.. :sofico:
Quello che volevo dire che un conto è dire che una macchina è appagante da guidare da sol su questa pista (tipo Mini a monza ti spacchi i Maroni, f3000 a Montecarlo è un goduria feroce :D), un conto è "il livello di ingarellamanento medio" che la macchina offre online... e questo spesso è inversamente proporzionale sia alle dimensioni che alla potenza della macchina stessa.
85kimeruccio
01-03-2006, 18:01
Bhe sai.. se quel rettilineo lo afai in scia a una macchina e aaffiancato ad un'altra, il tempo ti passa moolto velocemente.. :sofico:
Quello che volevo dire che un conto è dire che una macchina è appagante da guidare da sol su questa pista (tipo Mini a monza ti spacchi i Maroni, f3000 a Montecarlo è un goduria feroce :D), un conto è "il livello di ingarellamanento medio" che la macchina offre online... e questo spesso è inversamente proporzionale sia alle dimensioni che alla potenza della macchina stessa.
vero anche questo... io la mini la uso a croft.. è divertente
JENA PLISSKEN
02-03-2006, 13:12
io continuo a divertirm con RBR :sofico: :oink: :oink: :sofico:
Sfigatelle si..... ma che gara è se usi macchine che per arrivare a 100km/h ci mettono quanto ci mette il mio scooter 50cc?
Dai su siamo seri, con quelle mini sui dirizzoni, mettevo una scarpa sul pedale del gas, andavo al bagno andavo in cucina a bere a rifocillarmi e poi tornavo su e era sempre li sul dritto ..... :D
Cmq io non dico che voglio delle macchine che sono incollate in terra e viaggiano, per esempio la f1800 sarà uno spettacolo traversoni da tutte le parti.... mi piaceva tantissimo GPL... fantastico gioco... ero incapace di tenerle in strada quelle macchine, ma mi esaltavano da morire.... ma di giocare ad un giochino dove le macchine vanno meno dell'ibiza (che già è inchiodata di suo :)) che ho giù parcheggiara... allora quello proprio non mi va :D
Dai su siate seri, come fate a divertirvi con quelle scatolette di tonno con le molle delle penne bic? ;) :D
mah, le f.junior fino a 220 km/h lasciano dietro una ferrari modena... poi si fermano per mancanza di potenza. In curva una fJunior passa sopra alla modena 2 volte...
Se devi prendere il Pro per fare i traversoni, i frenoni e gli sgarfoni ti consiglio piuttosto Toca3 o qualche colin, forse ti divertiresti di più...
Cmq, stiamo vedendo la luce...
Sta per nascere.
85kimeruccio
02-03-2006, 16:17
si ma... una simulazione che possa anche farci divertire... senza le ruote scoperte... per ora forse è chiedere troppo..
si ma... una simulazione che possa anche farci divertire... senza le ruote scoperte... per ora forse è chiedere troppo..
Anxh'io sono un cultore delle ruote coperte, ma mi sono accorto col tempo che molto del "pregiudizio" che avevo per le formule era soprattutto un discorso di fascino più che di guida in senso stretto. in nk ho consumato soprattutto stupra e modena, ma col tempo sono riuscito a trovare un feel decente con la f3000..
Detto questo.. non vedo l'ora anch'io di provare ruote coperte. tempo qualche mese e tra il DK e magari qualche nuova macchina originale ci si potrà divertire.
Senza dimenticare he uscirà GTR2, anche se personalmente a pelle tutto ciò che è ISI non riesco a farmelo digerirecompletamente. Ho preso f1challenge e GTR, li ho giocati con piacere, aggiornati, ma dopo un po' accantonati. Non so nanche spiegare il perchè.. ma nel complesso non sono riusciti a coinvolgermi come speravo.
per ora forse è chiedere troppo..
se proprio ODI le ruote scoperte allora si...
Dopo che uscirà il pro lavoreremo subito sul DK e l'illuminazione variabile. Molto probabilmente uscrià una "ruote coperte" fatta da noi, altre sicuramente si aggiungeranno fatte da "Voi".
Abbiamo scelto quelle monoposto perchè erano le uniche di cui avevamo dati certi e feedback reale.
Come guidabilità la f.junior con gomme stradali è avvicinabile alla grande ad una auto di serie.
La "simulazione" la fa la gomma e da quel punto di vista non ci sono storie... la nostra gomma non è un on/off (tiene/molla) ma è tutta da scoprire.
"On a given day, a given circumstance, you think you have a limit and you go for this limit and you touch this limit and you think, ok, this is the limit. As soon as you touch this limit, something happens and you realise that you can suddenly go a little bit further. With your mind power, your determination, your instinct, and your experience as well, you can fly very high." - Ayrton Senna
85kimeruccio
02-03-2006, 19:46
eh... chi vivrà vedrà :D
cmq la storia delle ruote scoperte la sapevo.. peccato però.. mi sarei accontentato di un triciclo a ruote coperte :sofico:
mah, le f.junior fino a 220 km/h lasciano dietro una ferrari modena... poi si fermano per mancanza di potenza. In curva una fJunior passa sopra alla modena 2 volte...
Se devi prendere il Pro per fare i traversoni, i frenoni e gli sgarfoni ti consiglio piuttosto Toca3 o qualche colin, forse ti divertiresti di più...
Cmq, stiamo vedendo la luce...
Sta per nascere.
Ohhh che bello mi ci voleva un commento bello RANDOMMIZZATO..... :rolleyes:
:rotfl::rotfl::rotfl:
Ohhh che bello mi ci voleva un commento bello RANDOMMIZZATO..... :rolleyes:
:rotfl::rotfl::rotfl:
:confused:
:confused:
Nel senso che hai quotato me e hai risposto a caso (random=casuale) non capendo una cippa di nulla di quello che ho scritto.... ma non volendo fare polemica mi ero limitato a scrivere quella cosa...
JENA PLISSKEN
03-03-2006, 00:07
Anxh'io sono un cultore delle ruote coperte, ma mi sono accorto col tempo che molto del "pregiudizio" che avevo per le formule era soprattutto un discorso di fascino più che di guida in senso stretto. in nk ho consumato soprattutto stupra e modena, ma col tempo sono riuscito a trovare un feel decente con la f3000..
Detto questo.. non vedo l'ora anch'io di provare ruote coperte. tempo qualche mese e tra il DK e magari qualche nuova macchina originale ci si potrà divertire.
Senza dimenticare he uscirà GTR2, anche se personalmente a pelle tutto ciò che è ISI non riesco a farmelo digerirecompletamente. Ho preso f1challenge e GTR, li ho giocati con piacere, aggiornati, ma dopo un po' accantonati. Non so nanche spiegare il perchè.. ma nel complesso non sono riusciti a coinvolgermi come speravo.
io quando ci giocavo mi divertivo parecchio con la f3000 :)
Preview (entusiastica) di nK Pro nella rivista online gratuita AutoSimSport :ave:
http://www.autosimsport.com/ (da scaricare)
85kimeruccio
04-03-2006, 14:21
risultati tutti positivi fino ad ora.. non vedo l'ora di provarlo
Da oggi su http://www.netkar-pro.com/ita/home.html è possibile preordinare nK Pro al prezzo speciale di 30€ invece di 36.
Sono stati aggiunti nuovi screen e finalmente il video di presentazione.
Ci siamo quasi :)
P.S. con l'acquisto avete solo un n° di licenza, da conservare gelosamente, il software andrà scaricato successivamente, sarà disponibile per tutti con la maggior parte delle funzioni limitate (un'auto, una pista, no cronometro, no online), la licenza serve appunto per sbloccare il tutto.
Aggiungo solo qualche altra info.
Sono stati diramati i System requirements:
CPU 1.7 giga
512 mega di RAM
Ati 9600pro/nvidia 5900
cmq a sentire le impressioni con questa dotazione o poco più si gioca già bene :)
Domani si ricarica la Postepay e via di preorder :cool:
Forse hanno adottato un sistema di protezione un pò troppo scarsetto?....
E cmq la versione demo è un pò troppo limitata... nemmeno il cronometro dai...
Forse forse questo gioco lo faccio andare tranquillo con il mio vetusto sistema :D
Pugaciov
19-03-2006, 21:26
Porca miseria netKar Pro! Me ne ero quasi dimenticato, non avevo più seguito molto. Alla fine esce eh :), io avevo girato un po' nel 2003 appena uscita la 0.99.
Vorrei provarlo...però sono sempre 30 €, e alla fine sono sicuro che non mi impegnerò a guidare.
Quindi non so che fare.
Forse hanno adottato un sistema di protezione un pò troppo scarsetto?....
boh
Kunos non ha rivelato niente di che protezione usino. chissa. cmq immagino ( e spero x loro) che abbiano preso le cose sul serio, perchè un prodotto del genere (che tra l'altro non fa grandi numeri, ovviamente) non penso venda tanto nelle prime settimane e poco dopo, ma punti ad essere una cosa un po' più di lungo periodo.. e se sgamano la protezione dopo, mettiamo, 30 giorni, non è che hanno già fatto un bel numero di vendite per potersi "paraculare" :D da questi problemi
Una cosa che è stata detta al riguardo è che l'escludere il multi dalla demo è stata una scelta precisamente voluta per motivi di sicurezza.
Porca miseria netKar Pro! Me ne ero quasi dimenticato, non avevo più seguito molto. Alla fine esce eh , io avevo girato un po' nel 2003 appena uscita la 0.99.
Vorrei provarlo...però sono sempre 30 €, e alla fine sono sicuro che non mi impegnerò a guidare.
Quindi non so che fare.
A questo punto aspetta la demo e vedi se ti intrippa la guida ;) al massimo perderai i 6 euro di "guadagno" del preorder.
EDIT: magari nei prossimi giorni posso aprire il thread ufficiale così da mettere un po' di info utili in prima pagina (visto anche che quest thread è vecchio di 2 anni)
EDIT: magari nei prossimi giorni posso aprire il thread ufficiale così da mettere un po' di info utili in prima pagina (visto anche che quest thread è vecchio di 2 anni)
Il mio thread http://www.slipangle.it/forum/style_emoticons/default/jeancloude.gif...........scherzo......np :D ;)
secondo me la protezione verrà mangiata via in 30 nanosecondi :D
a meno che per le partite on line si debba per forza collegarsi a 1 server per verificare la copia. Oppure quando ci si collega ad un client originale questo fa un ulteriore controllo...
Il mio thread http://www.slipangle.it/forum/style_emoticons/default/jeancloude.gif
:asd:
X il discorso protezione.. scondo me qualche controllo online ci sarà. come ha detto resta è l'unico metodo veramente valido.
85kimeruccio
20-03-2006, 00:21
un po come con LFS... offline fattibile.. online no.
calcolando che la gente che compra giochi di questo calibro lo fanno perche vogliono giocare online.. è l'unica
X il discorso protezione.. scondo me qualche controllo online ci sarà. come ha detto resta è l'unico metodo veramente valido.
Da quello che ho capito non credo sia facile da bypassare, c'è sicuramente un check online e poi controlla anche l'hardware su cui è installato.
Mi permetto solo di aggiungere il link diretto al trailer ufficiale, che magari è sfuggito.
http://www.drivingitalia.net/stats/download.php?id=113
Bello lo stile e IMHO stupendi i movimenti di casco e corpo
Visto che nel pc dove gioco non ho nemmeno un misero modem 56k come potrei comprarlo? posso tranquillamente scaricare il gioco dall'altro PC e masterizzarlo ma per l'attivazione?
Visto che nel pc dove gioco non ho nemmeno un misero modem 56k come potrei comprarlo? posso tranquillamente scaricare il gioco dall'altro PC e masterizzarlo ma per l'attivazione?
Puoi comprarlo da qualunque pc tu voglia. al momento dell'acquisto ti viene data una key di attivazione.
Quando esce lo scarichi dal pc che vuoi.
A questo punto lo installi e lo puoi attivare, usando la key che hai ottenuto al momento dell'acquisto (se no il gioco funziona in modalità "demo" con 1 sola macchina, senza cronometro e senza multi). La cosa importante è che esegui la attivazione sul pc sul quale vuoi giocare, perchè la licenza è legata all'hardware (salvo ovviamente richeste di nuove licenze quando cambi l'hardware). L'attivazione non richiede nessuna connessione.
EDIT: Creato il thread ufficiale, così da avere una bella reference:
http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1161597
Puoi comprarlo da qualunque pc tu voglia. al momento dell'acquisto ti viene data una key di attivazione.
Quando esce lo scarichi dal pc che vuoi.
A questo punto lo installi e lo puoi attivare, usando la key che hai ottenuto al momento dell'acquisto (se no il gioco funziona in modalità "demo" con 1 sola macchina, senza cronometro e senza multi). La cosa importante è che esegui la attivazione sul pc sul quale vuoi giocare, perchè la licenza è legata all'hardware (salvo ovviamente richeste di nuove licenze quando cambi l'hardware). L'attivazione non richiede nessuna connessione.
EDIT: Creato il thread ufficiale, così da avere una bella reference:
http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1161597
Grazie!
Questa storia dell'hardware non la digerisco molto a dire la mia..... se fossi una persona che cambia molto frequentemente (per fortuna non lo faccio e si vede tranquillamente dalla mia signature) l'hardware pc..... che devo stare ogni volta a rompermi le ball per reinstallarlo?...... ok combattere la privacy, ma non si può nemmeno rendere la vita difficile a chi paga e ti fa guadagnare.
Sarò particolare io, ma mi pare che più si va avanti e più si invoglia la gente a copiarli i dvd invece di comprarli :(
Io per esempio installo sempre i crack su tutti i giochi originali che ho.... non ho mica voglia di stare delle mezz'ore a cercarmi i giochi per magari giocarci al max 10 minuti.....
Non tutti i problemi si risolvonos con il pugno di ferro.....
Poi cmq anche dal loro lato io penso che se il gioco avrò un successo nelle vendite, come pensano di gestire migliaia e migliaia richieste di nuovo codice ogni giorno/settimana?
Boh secondo me sotto questo aspetto mi ha parecchio deluso.
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