View Full Version : Z-occlusion
zergling
29-07-2004, 10:50
Ciao a tutti, apro questo post per sapere di preciso e come si attiva questo Z-Occlusion. Da quello che ho potuto vedere dal disegnino nella Riva Tuner, sembrerebbe che calcoli solo gli oggetti visibili sullo schermo, trascurando quelli coperti... un po come faceva la kyro giusto ?!
Se sto dicendo fesserie ditemelo :p
Cmq in caso, che driver dovrei usare ?!
Ciaoe grazie.
P.s. Avevo trovato un post dove parlava dello Z-occlusion, ma non riesco piu a trovarlo ;)
In pratica la "versione" vecchia (mi pare fino alla 8500, sicuramente sulla radeon normale primo modello) guardava se un poligono era tutto coperto e non lo calcolava/disegnava, altrimenti se era visibile anche solo per una porzione, lo calcolava/disegnava.
Ora nelle nuove radeon (R3x0 e R420) controlla sempre se il poligono è visibile, spezzandolo in vari "sottopoligoni" e continuando questo algoritmo va a trovare solo i pezzi realmente visibili, nascondendo e di fatto non calcolando gli altri invisibili o coperti.
zergling
29-07-2004, 11:01
OK, quindi come faceva la kyro gia anni prima...
Cmq come lo attivo sulla mia Geforce 4200 TI ?!
E che driver dovrei utilizzare ?!
P.s. Non vi sembre ridicolo che anni fa le maggiori produttrici di skede video non avessero implementato questa cosa che secondo me è basilare e semplicissima ?!
Ciao e grazie
Gatz1980
29-07-2004, 11:02
Con la Ti4200 lo puoi attivare solo usando i Detonator serie 42-xx-44.xx
Consiglio personalmente i 43.45, magari in versione Omega, che l'hanno già attivato di default :)
Originariamente inviato da zergling
OK, quindi come faceva la kyro gia anni prima...
Cmq come lo attivo sulla mia Geforce 4200 TI ?!
E che driver dovrei utilizzare ?!
P.s. Non vi sembre ridicolo che anni fa le maggiori produttrici di skede video non avessero implementato questa cosa che secondo me è basilare e semplicissima ?!
Ciao e grazie
Aspetta... porca miseria mi sono confuso!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Ti ho parlato dell'algoritmo di Ati!!!! Quello sopra spiegato è l'HyperZ, lo Z-Occlusion non so come funziona, non ho mai trovato niente ma dovrebbe essere ai livelli di quello del primo radeon e niente più.
Sono algoritmi migliori di quelli che usava il Kyro quelli usati oggi.
zergling
29-07-2004, 13:37
Grazie Gatz1980, ho scaricato i driver 43.45 ma ufficiali :D
Adesso riesco a disattivae o abilitare tale funzione.
Ma scusate la domanda, ma ogni volta che escono dei driver aggiornati, non dovrebbero essere migliori di quelli precedenti ?!
Allora mi chiedo, perche gli ultimi driver levano il mondo ?!
perché così il distacco con le nuove generazioni é maggiore
si infatti la ti4600 con lo z occlusion faceva gli stessi fps della 5600ultra...che tristezza...
Originariamente inviato da zergling
Ciao a tutti, apro questo post per sapere di preciso e come si attiva questo Z-Occlusion. Da quello che ho potuto vedere dal disegnino nella Riva Tuner, sembrerebbe che calcoli solo gli oggetti visibili sullo schermo, trascurando quelli coperti... un po come faceva la kyro giusto ?!
Se sto dicendo fesserie ditemelo :p
Cmq in caso, che driver dovrei usare ?!
Ciaoe grazie.
P.s. Avevo trovato un post dove parlava dello Z-occlusion, ma non riesco piu a trovarlo ;)
L'approccio del Kyro e quello dei chip Radeon è totalmente diverso. I chip Radeon eseguono suddividono la scena in piccole celle e, nel caso in cui un poligono dovesse risultare completamente occluso in quella porzione di scena, viene scartato nel calcolo del colore (non viene disegnato). Se solo un frammento del poligono è visibile all'interno della cella, viene disegnato tutto il poligono. Con le + recenti schede ATI questo è un processo ricorsivo e cioè, se non scartano una cella 8x8 pixel, rieseguono il test su 4x4 e così via.
Il Kyro suddivide la scena in Tile, ma solo per un discorso di ottimizzazione del rendering. Non c'entra niente con la sua tecnica di rimozione delle superfici nascoste. Il Deferred rendering del Kyro esegue un test preciso per-pixel e non per cella, per scartare un poligono ed è in grado di disegnare anche solo porzioni di poligoni.
Le tecniche di occlusion culling nelle architetture delle schede Radeon e GeForce sono piuttosto dipendenti dall'ordine di rendering della scena e prediligono il cosìddetto front-to-back. Il motore grafico disegna la scena a partire dai poligoni che gli stanno più vicino. In tal modo se dovesse sopraggiungere un triangolo che si pone dietro uno già presente, viene scartato. Con il Kyro questo non è necessario perché il test è eseguito per-pixel solo una volta che tutta la scena è stata inviata al processore grafico.
Oggi tra l'altro sono molto diffuse le tecniche di occlusion query durante il rendering, attraverso le quali è molto facile e veloce stabilire se ciò che si sta disegnando è o meno visibile.
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