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View Full Version : ma sti SM3 ci saranno in HL2 e doom3?


amd-novello
29-06-2004, 20:52
se no per che gioco li usiamo??


:rolleyes:



:sofico:

Athlon 64 3000+
29-06-2004, 20:53
Non ci saranno.

amd-novello
29-06-2004, 21:06
azz ma allora quando faranno i giochi che le supportano saranno uscite le geforce 12547 ! ! ! ! !

denadai2
29-06-2004, 21:32
man mano intanto la qualità cresce

MaBru
29-06-2004, 22:36
Se li vediamo usati come si deve tra due anni sarà già un miracolo.

PSYCOMANTIS
29-06-2004, 22:45
http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=30736

amd-novello
29-06-2004, 22:46
grazie mille del link!


WOW stalker!!!!!!!!


cmq vedo che molti avranno delle patch per essere supportati, quindi anche nei prossimi giochi...

MaBru
29-06-2004, 22:55
Originariamente inviato da PSYCOMANTIS
http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=30736
Posso ridere?

StIwY
29-06-2004, 23:03
sto bel paio di ........:eek: :eek: :eek:

che gioconi che ci aspettano

sono soprattutto rimasto sconvolto del livello di dettaglio del mostro di Unreal 3........praticamente mi ha già fatto dimenticare Doom 3:eek: :eek: :eek:

fabiannit
29-06-2004, 23:09
Originariamente inviato da MaBru
Posso ridere?

Vai inizia!:D :sofico:
:sofico:

pon 87
29-06-2004, 23:11
davvero interessante;)

fabiannit
29-06-2004, 23:13
Se non è :old: qui:
http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=30736
trovate un paio di gioki con i SM 3.0

MaBru
29-06-2004, 23:18
Originariamente inviato da fabiannit
Vai inizia!:D :sofico:
:sofico:
Grazie, mi devo ancora riprendere dalla sghignazzata che ho fatto dopo aver visto le tue foto in OT. :rotfl::D ;)

fabiannit
29-06-2004, 23:22
Originariamente inviato da MaBru
Grazie, mi devo ancora riprendere dalla sghignazzata che ho fatto dopo aver visto le tue foto in OT. :rotfl::D ;)


AOOOOOOOOOOOO!!! :ncomment: :ncomment: :ncomment: :ncomment:


:sofico: :sofico: :D

Intanto una utentessa mi ha detto che sono carino :O :Prrr: :sofico: :cool:

PSYCOMANTIS
30-06-2004, 10:09
Originariamente inviato da MaBru
Grazie, mi devo ancora riprendere dalla sghignazzata che ho fatto dopo aver visto le tue foto in OT. :rotfl::D ;)

Ho postato anch'io la mia foto in ot, con lo sponsor ben in vista :asd:

DjLode
30-06-2004, 10:15
Stalker è identico a quando hanno fatto la presentazione con annesso articolo su TGM. Indovinate su che sistema sono state provete le demo/beta. Vediamo se ci prendete.

amd-novello
30-06-2004, 10:31
nvidia?


hl2 girava su una 9700 neanche uscita giusto?

chissà se quando uscirà andrà bene.

DjLode
30-06-2004, 10:41
Su una 8500 e le immagini erano identiche a quanto proposto in quella pagina.

Maury
30-06-2004, 10:44
Originariamente inviato da PSYCOMANTIS
http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=30736

Ma LOL, in quella carrellata di giochi non so dove cercare gli SM3, Unreal 3 a parte ... :)

OverClocK79®
30-06-2004, 10:49
Originariamente inviato da StIwY
sono soprattutto rimasto sconvolto del livello di dettaglio del mostro di Unreal 3........praticamente mi ha già fatto dimenticare Doom 3:eek: :eek: :eek:

eh si
peccato che è 2006/2007 quello.....

gli altri giokini purtroppo gli ho già ghiokati
almeno i big

mi resta doom3 HL2
e quelli che usciranno l'anno prossimo

bYEZZZZZZZZZZZZZZZ

StIwY
30-06-2004, 15:06
Originariamente inviato da OverClocK79®
eh si
peccato che è 2006/2007 quello.....

gli altri giokini purtroppo gli ho già ghiokati
almeno i big

mi resta doom3 HL2
e quelli che usciranno l'anno prossimo

bYEZZZZZZZZZZZZZZZ


li hai provati gli altri ???

come hai fatto ??:eek:

andreamarra
30-06-2004, 15:38
Secondo me i primi giochi con sm3 (ma ancora devono uscire quelli full sm2.0) le differenze visive non ci saranno. Ci saranno differenze velocistiche (a mio giudizio ancora del tutto teoriche, bisogna vedere il discorso del fp32), ma non qualitative.

Le differenze qualitative ci saranno sicuramente quando gli shader 3.0 avranno una lunghezza tale da non pote utilizzare i 2.0/2.0B per "simularli".

Credo che ci vorrà, purtroppo, ancora un pò per vedere i veri ps3.0.

DjLode
30-06-2004, 15:57
Il fatto è che Unreal 3 a detta di chi lo sta facendo usa shader ad 50 a 200 istruzioni. Ampiamente in specifica sia per Nv40 che per R420. Fai un paio di conti su quando vedremo quel motore grafico, fai un paio di conti su quanti giochi vedremo basati su quel motore ed ottieni il fatto che la lunghezza permessa (direi teorica) è assolutamente un fattore da non prendere in considerazione.

andreamarra
30-06-2004, 16:03
Originariamente inviato da DjLode
Il fatto è che Unreal 3 a detta di chi lo sta facendo usa shader ad 50 a 200 istruzioni. Ampiamente in specifica sia per Nv40 che per R420. Fai un paio di conti su quando vedremo quel motore grafico, fai un paio di conti su quanti giochi vedremo basati su quel motore ed ottieni il fatto che la lunghezza permessa (direi teorica) è assolutamente un fattore da non prendere in considerazione.

Quindi tecnicamente i sm3.0 "reali" arriveranno ancora più lontano nel tempo?

E in pratica se i ps di Unreal3 sono in specifica sia per i 2.0B di ati e dei 3.0 di nvidia, allora non ci saranno differenze? Non ho capito :D

OverClocK79®
30-06-2004, 16:09
Originariamente inviato da StIwY
li hai provati gli altri ???

come hai fatto ??:eek:

intendevo che a parte stalker, e d3 hl2
gli altri titoloni che mi interessano....
vedi FarCry e PK
li ho già giokato e nn mi metterei a rifarli per vedere gli effetti...

gli altri a parte che nn mi interessano, vedi serie sportiva EA
mi sembra che il supporto dei SM3 nn stravolga la grafica

altra cosa
quelli patchati alla HL2
la patch è prevista subito o dopo qlk mese?

BYEZZZZZZZZZZZZZZ

OverClocK79®
30-06-2004, 16:10
error

DjLode
30-06-2004, 16:25
Originariamente inviato da andreamarra
Quindi tecnicamente i sm3.0 "reali" arriveranno ancora più lontano nel tempo?

E in pratica se i ps di Unreal3 sono in specifica sia per i 2.0B di ati e dei 3.0 di nvidia, allora non ci saranno differenze? Non ho capito :D

Ripeto che riporto quello che ha detto uno in un intervista (non ricordo il nome ma è uno che sta lavorando al motore ovviamenet), la lunghezza degli shaders non ha importanza adesso come adesso, anche una 9800 riesce a gestire la lunghezza (ocio, la lunghezza) di uno shader per l'unreal engine futuro.
Fek una volta disse che si potevano scrivere shader di poche istruzioni che mandavano in crisi sia la FX che la 9800 in ogni loro salsa. Presumo quindi che con un ovvio step verso l'alto sia possibile farlo anche con la nuova generazione.
Quel tizio nell'intervista ha detto che anche con gli shaders più lunghi, R420 introduce pochissimi artefatti (quando li introduce), quindi l'impatto visivo (ocio, visivo) è esattamente identico.
Cosa vuol dire questo? Che utilizzando tutte le caratteristiche di uno shader model si può mandare in bambola qualunque scheda (non mi stupirei di vedere una 6800 frantumarsi dietro ad uno shader con qualche salto di codice visto come questo è implementato). Quindi il supporto conta ben poco, dipende da cosa si fa girare.
Ovviamente sto parlando di casi limite (se devo applicare un effetto e posso farlo con un prg che sia computazionalmente eseguibile e prestazionalmente decente sulle schede attuali, non vedo perchè io debba usare uno shader che me le pianti se non mi serve) e rimangono le differenze (ben poche in soldoni) di quello che si può fare con uno sm piuttosto che con l'altro (il geometric instancing per citare una cosa che mi viene in mente). E di prestazioni non ho parlato :)

amd-novello
30-06-2004, 16:40
vabbè allora potrebbero anche fermarsi alla 9800 e non produrre + schede. che fregnacce che dice quel tipo.

intanto usciranno gli shader 4 5 6 7 e le dx 10 11 12 13


ovvio che è importante la programmazione ma se come shaders siamo è la velocità di elaborazione effettiva quella che conta se no saremmo ancora con le banshee (e io ne ho una quindi so... :D)




:sofico: :sofico: :sofico: :sofico:

MaBru
30-06-2004, 16:59
Originariamente inviato da amd-novello
vabbè allora potrebbero anche fermarsi alla 9800 e non produrre + schede. che fregnacce che dice quel tipo.
Quel tizio è Tim Sweeney. ;)

amd-novello
30-06-2004, 17:59
beh è uguale.

è la solita storia trita e ritrita ma le schede escopno sempre e non vengono sfruttate

TheDarkAngel
30-06-2004, 18:58
Originariamente inviato da amd-novello
beh è uguale.

è la solita storia trita e ritrita ma le schede escopno sempre e non vengono sfruttate

se tirassero fuori un gioco ps3.0 la vedresti con la geffo seconds per frame....
mi pare abbastanza palese che sia uno specchietto per allodole...
visto che nemmeno in u3 verranno usati shader dalla lunghezza spaventosa...

DjLode
30-06-2004, 20:36
Originariamente inviato da amd-novello
vabbè allora potrebbero anche fermarsi alla 9800 e non produrre + schede. che fregnacce che dice quel tipo.

intanto usciranno gli shader 4 5 6 7 e le dx 10 11 12 13


ovvio che è importante la programmazione ma se come shaders siamo è la velocità di elaborazione effettiva quella che conta se no saremmo ancora con le banshee (e io ne ho una quindi so... :D)




:sofico: :sofico: :sofico: :sofico:

Tira un bel respiro e rileggiti quello che ho scritto, non ho parlato di velocità in nessun senso e tu ce l'hai piantata in mezzo.

TechExpert
30-06-2004, 22:07
Gli SM 3.0 se va bene li utilizzera il prossimo unreal a fine 2006 , adesso non siamo neanche nella seconda meta del 2004, ci sono piu di 2 anni e mezzo che ci separano da un primo e saltuario utilizzo, cosa che oltretutto sara' significativa solo per gli sviluppatori perche praticamente gli SM 3 servono solo a far programmare i giochi in modo meno complesso a loro.

amd-novello
30-06-2004, 23:46
Originariamente inviato da DjLode
Tira un bel respiro e rileggiti quello che ho scritto, non ho parlato di velocità in nessun senso e tu ce l'hai piantata in mezzo.


allora spiegati meglio non sono mica così intelligente come pensi :D


ma le SM3 non sono anche per velocizzare la visualizzazione in SM2?
possono anche non usarle ma implementarle lo stesso per velocizzare il processo no?

amd-novello
30-06-2004, 23:47
Originariamente inviato da TechExpert
perche praticamente gli SM 3 servono solo a far programmare i giochi in modo meno complesso a loro.


ok meglio che niente ;)

MaBru
01-07-2004, 08:30
Originariamente inviato da TechExpert
perche praticamente gli SM 3 servono solo a far programmare i giochi in modo meno complesso a loro.
Non facciamo di ogni erba un fascio. Un conto sono i PS3 che sono un mero orpello; altro paio di maniche sono i VS3 che aggiungono funzionalità molto interessanti come il vertex texturing ed il geometry instancing.

Jedi_Master
01-07-2004, 08:48
Originariamente inviato da MaBru
Non facciamo di ogni erba un fascio. Un conto sono i PS3 che sono un mero orpello; altro paio di maniche sono i VS3 che aggiungono funzionalità molto interessanti come il vertex texturing ed il geometry instancing.

Esatto!
Parlare di shader model 3.0 in generale non ha senso.

PSYCOMANTIS
01-07-2004, 09:33
http://www.farcry.ubi.com/


Tuesday 06.29.2004 Far Cry patch 1.2 news
Patch 1.2 is in its final stage of production.......

"In addition to the improvements mentioned in the updated changelog, the 1.2 patch will enable much-anticipated Shader Model 3.0 support for NVIDIA's new GeForce 6-series cards. Leveraging Microsoft's DirectX 9.0c, SM 3.0 support will enable gamers with supported hardware to achieve unprecedented levels of realism in their Far Cry experience"

andreamarra
01-07-2004, 14:58
Ma non ho capito: da una parte si legge che i ps 3.0 non aumentano la qualità ma servono per migliorare la velocità. Da un'altra parte si legge che aumenta la qualità... :confused: ????

DjLode
01-07-2004, 15:01
Bhè Crytek s'è fatta paladina per prima del supporto dei SM3, vuoi che non ti venga a dire che aumenta anche la qualità?

andreamarra
01-07-2004, 15:04
Originariamente inviato da DjLode
Bhè Crytek s'è fatta paladina per prima del supporto dei SM3, vuoi che non ti venga a dire che aumenta anche la qualità?

Ma infatti. Anche perchè molti si sono fatti abbindolare dagli screen di Far Cry farlocchi con gli shader 2.0 vs 3.0...

In ogni caso, mi sa che i veri ps3.0 li vedremo fra molto tempo. Per veri intendo dei ps che non siano sufficienti da rendereizzare con il numero di istruzioni dei ps2.0B (o sbaglio :D ???)

zerothehero
01-07-2004, 16:18
il problema è che la maggiorparte delle persone ha delle schede che è tanto se gestiscono le direct x 8.1...e infatti ancora moltissimi giochi sono direct x 7.0 e qualcuno 8.1....anch'io neanche 2 anni fa avevo nel pc principale una vodoo 3500 e ci giocavo benissimo..

L'implementazione del pixel/vertex shader 3.0 chissa quando avverrà seriamente dal momento che ad esempio il pixel shader 1.0 è sfruttato da pochissimi giochi..se volete li possiamo pure contare ma sono sulle dita di una mano..figuriamoci quindi il ps/vs 3.0...

il tanto decantato far cry mi sa che nell'acqua utilizza ancora i ps 1.0...tanto che con la mia 4200 vedo benissimo questo particolare...

DjLode
01-07-2004, 16:33
Far Cry usa il massimo disponibile. Non sempre ovvio ma ad esempio l'acqua la genera con i PS disponibili in versione amssima (1.3 per le GF 4, 2.0 per le R3x0 e un misto per le FX in non so bene che misura).
All'aperto da quanto ho capito ci usa la generazione vecchia di VS (per il terreno) e PS (per gli effetti di luce). Negli interni Ati usa i PS 2.0 e le FX una path apposita con un misto di varie versioni di PS e precisione.
Ripeto, non so in che misura ma lo scenario dovrebbe essere questo.

Alberto Falchi
01-07-2004, 17:04
Originariamente inviato da zerothehero
i
L'implementazione del pixel/vertex shader 3.0 chissa quando avverrà seriamente dal momento che ad esempio il pixel shader 1.0 è sfruttato da pochissimi giochi..se volete li possiamo pure contare ma sono sulle dita di una mano..figuriamoci quindi il ps/vs 3.0...

il tanto decantato far cry mi sa che nell'acqua utilizza ancora i ps 1.0...tanto che con la mia 4200 vedo benissimo questo particolare...

FlatOut userà i PS3.0, e suppongo molti dei giochi creati da sviluppatori che aderiscono al programma TWIMTBP dui nVidia. Che poi vengano sfruttati "seriamente" è un discorso diverso, ma credo che il giocatore non se ne accorgerà mai. lo SM3 non aggiunge caratteristiche "qualitative", bensì semplifica lo sviluppo degli shader e ne velocizza l'esecuzione. è più una feature interessante per gli sviluppatori che per i giocatoir

Pape

andreamarra
01-07-2004, 17:51
Originariamente inviato da GMCPape
FlatOut userà i PS3.0, e suppongo molti dei giochi creati da sviluppatori che aderiscono al programma TWIMTBP dui nVidia. Che poi vengano sfruttati "seriamente" è un discorso diverso, ma credo che il giocatore non se ne accorgerà mai. lo SM3 non aggiunge caratteristiche "qualitative", bensì semplifica lo sviluppo degli shader e ne velocizza l'esecuzione. è più una feature interessante per gli sviluppatori che per i giocatoir

Pape

Ciao, secondo te è possibile fare un paragone tra una soluzione fp24+ps2.0B contro una soluzione fps32+ps3.0?

Ovvero, teoricamente quale potrebbe essere la soluzione migliore? La soluzione ati (fp24+ps2.0B) o la soluzione nvidia (fp32+ps3.0)?

Spero di essere stato chiaro :D :p

Alberto Falchi
02-07-2004, 09:09
Originariamente inviato da andreamarra
Ciao, secondo te è possibile fare un paragone tra una soluzione fp24+ps2.0B contro una soluzione fps32+ps3.0?

Ovvero, teoricamente quale potrebbe essere la soluzione migliore? La soluzione ati (fp24+ps2.0B) o la soluzione nvidia (fp32+ps3.0)?

Spero di essere stato chiaro :D :p

Teoricamente la soluzione nVidia: FP32 permette di gestire una miglior dimanica del colore, e i PS 3, dal punto di vista di chi sviluppa, sono più semplici da realizzare. Ovviamente i programmatori devono tenere conto delle varie schede presenti sul mercato, e non necessariamente lo SM3 sarà sfruttato a dovere da subito: bisogna tenere conto della compatibilità con ATI, della velocità di esecuzione sulla precedente generazione di schede nVidia, e la tonnellata di chip video Intel presenti su fin troppi PC dei giocatori (per quanto sembri ridicolo, è così). Insomma, sebbene alcuni giochi li useranno da subito (e non così' pochi come sembra, anzi), credo che i benefici, come per tutte le novità tecnologiche, non saranno subito evidenti

Pape

Jedi_Master
02-07-2004, 09:33
Originariamente inviato da andreamarra
Ovvero, teoricamente quale potrebbe essere la soluzione migliore? La soluzione ati (fp24+ps2.0B) o la soluzione nvidia (fp32+ps3.0)?

La soluzione migliore in generale non esiste.
Fek ha spiegato che a livello qualitativo tutto quello
che fai con i ps 3.0 lo puoi fare anche con i 2.0 quindi
da questo punto di vista e' pari e patta.
Come facilita' di sviluppo i 3.0 hanno un vantaggio.
Come prestazioni hanno anche un vantaggio che pero'
viene perso dalla maggiore complessita' computazionale
dell'uso del'fp32, quanto si perda dipendera' dai casi.

amd-novello
02-07-2004, 13:24
ma allora la 6800 è "obbligata" ad usare fp32 ?

azz e non si puo' emulare il 24?

DjLode
02-07-2004, 13:33
Originariamente inviato da amd-novello
ma allora la 6800 è "obbligata" ad usare fp32 ?

azz e non si puo' emulare il 24?

No, può usare 16 o 32bit. Emulare i 24bit potrebbe (se veramente fosse possibile, cosa che non so) ma o calcolando in 32bit e scalando (e quindi perderesti in prestazioni) o calcolando a 16bit e aggiungendo degli 0 (ricorda che i calcoli si fanno in binario) il che lascerebbe intatta di fatto la qualità (e la precisione), sarebbe soltanto un modo di "sputare fuori" i dati a 24bit, ma non li hai calcolati a 24bit.
Allo stesso modo Ati calcola sempre a 24bit, scalando o aggiungendo 0 a seconda del formato richiesto.
Solo che ora come ora i 24bit sono più che sufficienti e anche il motore di Unreal 3 con questa precisione genera pochi artefatti. Con i 16bit ne genererebbe di più con i 32 ovviamente nessuno.
Diciamo che entrambe le modalità hanno pregi e difetti ma quella precisione di mezzo (24bit) per ora genera forse il miglior compromesso tra qualità e abbattimento delle prestazioni.
Anche se a dirla tutta le 6800 anche a 32bit sono molto veloci.

andreamarra
02-07-2004, 14:04
Originariamente inviato da DjLode
No, può usare 16 o 32bit. Emulare i 24bit potrebbe (se veramente fosse possibile, cosa che non so) ma o calcolando in 32bit e scalando (e quindi perderesti in prestazioni) o calcolando a 16bit e aggiungendo degli 0 (ricorda che i calcoli si fanno in binario) il che lascerebbe intatta di fatto la qualità (e la precisione), sarebbe soltanto un modo di "sputare fuori" i dati a 24bit, ma non li hai calcolati a 24bit.
Allo stesso modo Ati calcola sempre a 24bit, scalando o aggiungendo 0 a seconda del formato richiesto.
Solo che ora come ora i 24bit sono più che sufficienti e anche il motore di Unreal 3 con questa precisione genera pochi artefatti. Con i 16bit ne genererebbe di più con i 32 ovviamente nessuno.
Diciamo che entrambe le modalità hanno pregi e difetti ma quella precisione di mezzo (24bit) per ora genera forse il miglior compromesso tra qualità e abbattimento delle prestazioni.
Anche se a dirla tutta le 6800 anche a 32bit sono molto veloci.

In effetti non credevo che a fp32 la NV40 riuscisse ad andare bene ugualmente :)

amd-novello
02-07-2004, 15:20
cmq sono state tirate fuori due schede mostruose.

chissà con le DX10 che roba!!!

andreamarra
02-07-2004, 15:30
Originariamente inviato da amd-novello
cmq sono state tirate fuori due schede mostruose.

chissà con le DX10 che roba!!!

E la cosa inquietante è che di questi due nuovi chip NV40 e R420 ancora ne sappiamo davvero molto poco... :eek:

Secondo me la nvidia ha ritrovato vicino i suoi stabilimenti un ufo :D :sofico:

In effetti è impressionante già pensare che la ati abbia bissato le performance della 9800XT... figurarsi come diavolo ha fatto l'nvidia a partorire un chip che in certi casi gli è superiore (e il suo ultimo prodotto era la serie FX...) :eek:

amd-novello
02-07-2004, 15:33
appunto con il flop fx nvidia si è risollevata. ati si è riconfermata migliorando la sua ormai vetusta :D 9700

V4v4
02-07-2004, 15:42
Originariamente inviato da amd-novello
appunto con il flop fx nvidia si è risollevata. ati si è riconfermata migliorando la sua ormai vetusta :D 9700


;)

amd-novello
02-07-2004, 16:36
meno male che farcry è sponsorizzato da nvidia :D :D così esce la 1.2 che ti fa andare i ps3. io nn l'ho ancora giocato lo voglio vedere lisssio.


quindi la qualità è inalterata ma dovrebbe velocizzarsi giusto?

andreamarra
02-07-2004, 17:12
Originariamente inviato da amd-novello
meno male che farcry è sponsorizzato da nvidia :D :D così esce la 1.2 che ti fa andare i ps3. io nn l'ho ancora giocato lo voglio vedere lisssio.


quindi la qualità è inalterata ma dovrebbe velocizzarsi giusto?

A quanto ho capito, si: dovrebbe migliorare la velocità di gestione di shader. E non è male, dopotutto :)

amd-novello
02-07-2004, 17:16
non male no :D

anche perchè il gigozzo di ram non voglio metterlo per un gioco. uff :muro:

andreamarra
02-07-2004, 17:18
Originariamente inviato da amd-novello
non male no :D

anche perchè il gigozzo di ram non voglio metterlo per un gioco. uff :muro:

Il gigozzo purtroppo dovrai metterlo :(

amd-novello
02-07-2004, 21:58
FC sta per partire... ottimizzo e vadooooooooooo


:sperem: :sperem: