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View Full Version : Ma Half Life 2 userà le normal maps ?


Xilema
22-05-2004, 15:04
Su un articolo di GMC ho letto che i primi giochi ad usare le normal maps saranno Half Life 2 e Serious Sam 2.
Non avevo ancora sentito che HL2 usasse le normal maps...
Qualcuno può confermare oppure ho letto male io ?

Buffus
22-05-2004, 15:05
che animale è una normal map?

TheRipper
22-05-2004, 15:06
Su un articolo di GMC ho letto che i primi giochi ad usare le normal maps saranno Half Life 2 e Serious Sam 2.
No i primi giochi ad usare le Normal Maps, ma i primi giochi ad implementare la compressione 3Dc per le normal maps.
Gia' ora abbiamo un gioco che usa le normal maps...Far Cry.

Xilema
22-05-2004, 15:08
Originariamente inviato da Buffus
che animale è una normal map?

Le normal maps dovrebbero essere delle textures che danno l' impressione che una superficie sia in rilievo anche se in verità è piatta.

Xilema
22-05-2004, 15:08
Originariamente inviato da TheRipper
No i primi giochi ad usare le Normal Maps, ma i primi giochi ad implementare la compressione 3Dc per le normal maps.
Gia' ora abbiamo un gioco che usa le normal maps...Far Cry.

Ma ste normal maps non hanno la stessa funzione del dot 3 bump mapping ?

Buffus
22-05-2004, 15:08
Originariamente inviato da Xilema
Le normal maps dovrebbero essere delle textures che danno l' impressione che una superficie sia in rilievo anche se in verità è piatta.
grazie:)
mi sa che ripper ha ragione cmq

TheRipper
22-05-2004, 15:12
Ma ste normal maps non hanno la stessa funzione del dot 3 bump mapping ?
Il Normal Mapping e' una tecnica di Bump Mapping a tutti gli effetti, come il Dot3...solo che e' piu' precisa nella riproduzione dei rilievi e permette di creare superfici bumpmappate ma apparentemente liscie e non rugose come per il dot3. Per farvene un idea guardate i soldati di Far Cry o i mostri di Doom3...sono ricoperti totalmente di Normal maps e si vede soprattutto perche' sono molto lisci dai rilievi molto graduali (mentre il dot3 agisce piu' "a scalini")

Xilema
22-05-2004, 15:23
Originariamente inviato da TheRipper
Il Normal Mapping e' una tecnica di Bump Mapping a tutti gli effetti, come il Dot3...solo che e' piu' precisa nella riproduzione dei rilievi e permette di creare superfici bumpmappate ma apparentemente liscie e non rugose come per il dot3. Per farvene un idea guardate i soldati di Far Cry o i mostri di Doom3...sono ricoperti totalmente di Normal maps e si vede soprattutto perche' sono molto lisci dai rilievi molto graduali (mentre il dot3 agisce piu' "a scalini")

Ma sono quelle che danno l' effetto olio allora ?
Non so se la deo dell' Unreal engine 3.0 usasse le normal maps, ma il muro di mattoni visto li... era davvero realistico e non oleoso.

TheRipper
22-05-2004, 15:27
Ma sono quelle che danno l' effetto olio allora ?
No l'effetto olio li danno i PS...infatti se vedi i mostri di Doom3 l'olio non ce l'hanno.

Non so se la deo dell' Unreal engine 3.0 usasse le normal maps, ma il muro di mattoni visto li... era davvero realistico e non oleoso.
La demo dell'Unreal Engine 3 utilizza per i muri il cosiddetto Virtual Displacement Mapping, mentre per i personaggi il classico Normal Mapping (anche se non sono sicurissimo, ma a vista pare di si)...cmq ripeto che l'effetto oleoso o meno, dipenda dall'uso dei PS e non del normal mapping in se, il quale da solo l'effetto del "rilievo"...poi sta ai ps regolare ombreggiatura, rifrazione e riflessione della luce.

Thunder82
22-05-2004, 15:43
Anche Deus Ex 2 in teoria usa le Normal Maps

Mostro!!
22-05-2004, 15:45
Originariamente inviato da TheRipper
.........ora abbiamo un gioco che usa le normal maps...Far Cry.


SHERZO MODE ON:

aaaa....è un gioco.....:confused:

:sofico:

Xilema
22-05-2004, 15:54
Originariamente inviato da TheRipper
No l'effetto olio li danno i PS...infatti se vedi i mostri di Doom3 l'olio non ce l'hanno.


La demo dell'Unreal Engine 3 utilizza per i muri il cosiddetto Virtual Displacement Mapping, mentre per i personaggi il classico Normal Mapping (anche se non sono sicurissimo, ma a vista pare di si)...cmq ripeto che l'effetto oleoso o meno, dipenda dall'uso dei PS e non del normal mapping in se, il quale da solo l'effetto del "rilievo"...poi sta ai ps regolare ombreggiatura, rifrazione e riflessione della luce.

Troppe variabili da calcolare, comincia a diventare un casino...
Non capisco più quando un effetto è dato dai PS, Dal bump, dalle normal maps, da questo, da quello...
Della serie... il dot3 bump è stato implementato seriamente in 2-3 videogiochi: lo abbiamo aspettato per una vita e ora viene soverchiato da latri effetti.
Mah...

TheRipper
22-05-2004, 16:04
Della serie... il dot3 bump è stato implementato seriamente in 2-3 videogiochi: lo abbiamo aspettato per una vita e ora viene soverchiato da latri effetti.
Beh...se l'effetto rende di piu' e contribuisce a rendere l'immagine ancora piu' realistica...Ben venga;)
Sinceramente il dot3 non e' utilizzabile in modo esteso senza compromettere il realismo dell'immagine...basta guardare il gioco che ne fa piu' uso...X2 The threat...bello quanto vuoi ma non certo realistico...E' per questo che non e' stato molto sfruttato nei videogiochi...Lo usi per le rocce...per la ruggine...per fare 4 pannelli in rilievo...e poi?
Sulle persone di certo non le puoi mettere...il Normal mapping si invece.

BonOVoxX81
22-05-2004, 16:32
Originariamente inviato da TheRipper
No l'effetto olio li danno i PS...infatti se vedi i mostri di Doom3 l'olio non ce l'hanno.


La demo dell'Unreal Engine 3 utilizza per i muri il cosiddetto Virtual Displacement Mapping, mentre per i personaggi il classico Normal Mapping (anche se non sono sicurissimo, ma a vista pare di si)...cmq ripeto che l'effetto oleoso o meno, dipenda dall'uso dei PS e non del normal mapping in se, il quale da solo l'effetto del "rilievo"...poi sta ai ps regolare ombreggiatura, rifrazione e riflessione della luce.


Perche' doom non usa i PS ??centra con directX ?:confused:

TheRipper
22-05-2004, 16:35
Perche' doom non usa i PS ??centra con directX ?
Ma certo che li usa! Li usa meglio!:D

Custode
22-05-2004, 17:08
Dunque, per quanto ne so io (quindi suscettibile di errore:) ):

le normal map sono delle texture di grandi dimensioni in cui sono memorizzate le normali al piano su cui giace la texture (da qui il nome), ovvero le perpendicolari: questo permette di associare, praticamente, un diverso valore alla normale di ogni pixel e, quindi, di stabilire quando un punto è più in alto o più in basso dell'altro, ricreando il tipico effetto bump, ma estremamente più preciso e realistico.

Le normal map hanno 2 grandi vantaggi ed 1 grande svantaggio:

i 2 vantaggi sono che offrono un dettaglio estremamente alto rendendo molto basso il conteggio poligonale di un oggetto: solitamente un buon uso delle normal map riesce a ricreare con pochi poligoni un oggetto che senza ne richiederebbe un bordello per ottenere una qualità visiva simile...

lo svantaggio è che richiedono un botto di ram

Ati sembra aver scoperto l'acqua calda introducendo il 3dc, che appunto altro non fa che comprimere le normal map senza decadimento qualitativo visibile, e spero vivamente che prenda piede!

Basta vedere il la pelle del volto di Ruby nella demo delle nuove X800 per rendersi conto di cosa si può fare con pochi poligoni e le normal map...

Ciao.

bart noel
22-05-2004, 17:40
Originariamente inviato da TheRipper
Ma certo che li usa! Li usa meglio!:D

di shader ne usa molto meno per fare in modo che nvidia non sfiguri con le ati:cool:

MaBru
22-05-2004, 18:20
Originariamente inviato da TheRipper
Il Normal Mapping e' una tecnica di Bump Mapping a tutti gli effetti, come il Dot3...solo che e' piu' precisa nella riproduzione dei rilievi e permette di creare superfici bumpmappate ma apparentemente liscie e non rugose come per il dot3.

Una precisazione: dot3 significa che l'effetto è applicato per-pixel.

Norbrek™
22-05-2004, 18:54
Non sapevo che farcry usasse le normal maps, una cosa mi domando, nonostante l'uso delle normal maps per farcry basta una vga da 128mb di vram, per cui sono usate solo per i personaggi vero? Se fossero usate per tutto non basterebbero neanche 256mb di ram...

Ah un'altra cosa, ma quando i giochi inizieranno a usare seriamente le normal maps, la mia vga che ha "solo" 128mb di ram crollerà letteralmente?

TheRipper
22-05-2004, 19:07
Non sapevo che farcry usasse le normal maps, una cosa mi domando, nonostante l'uso delle normal maps per farcry basta una vga da 128mb di vram, per cui sono usate solo per i personaggi vero?
Crytek le chiame "Polybump", ma altro non e' che comune Normal Mapping e cmq non vengono usate solo sui personaggi...negli interni per esempio e' pieno.
Bastano 128mb per il semplice fatto che non sono in altissima risoluzione e poi perche' vengono semplicemente "riciclate"...ti sei mai chiesto perche' i mercenari si somigliano un po' tutti?:D

Norbrek™
22-05-2004, 19:47
Originariamente inviato da TheRipper
Crytek le chiame "Polybump", ma altro non e' che comune Normal Mapping e cmq non vengono usate solo sui personaggi...negli interni per esempio e' pieno.
Bastano 128mb per il semplice fatto che non sono in altissima risoluzione e poi perche' vengono semplicemente "riciclate"...ti sei mai chiesto perche' i mercenari si somigliano un po' tutti?:D
In effetti me lo ero chiesto:sofico:

Lord style
22-05-2004, 20:16
Originariamente inviato da Norbrek™
Non sapevo che farcry usasse le normal maps, una cosa mi domando, nonostante l'uso delle normal maps per farcry basta una vga da 128mb di vram, per cui sono usate solo per i personaggi vero? Se fossero usate per tutto non basterebbero neanche 256mb di ram...

Ah un'altra cosa, ma quando i giochi inizieranno a usare seriamente le normal maps, la mia vga che ha "solo" 128mb di ram crollerà letteralmente?




Le normal map sono delle texture, come tali vengono compresse con l'algoritmo DXTC. Purtroppo questa tecniche di compressione comportano un decadimento delle qualità, seppur minimo.
A livello di occupazione di memoria però porta un enorme vantaggio.

Alla luce di questo decadimento qualitativo causato dalla compressione DXTC, ATi ha ideato ed introdotto un algoritmo ottimizzato per la compressione delle normal map: il 3Dc. Questo riesce a comprimere le normal map con rapporto 4:1 senza perdita di qualità. La svolta.