View Full Version : Maya.. sono proprio una sega!
Per imparare a congiungere e separare superfici ho questo esercizio
Creare un cono. Focalizzarsi sul cono premendo F, poi selezionare le sue
isoparm fino a metà"
e già qua mi inca@@@ perche mettendo isoparm mi seleziona o le righe
verticali o i 2 cerchi del cono! Non mi seleziona le righe verticali fino a
metà. Arriva fino alla base del cono!
Poi dice
"Selezionare la metà superiore e spostarla un pò verso l'alto"
ma con le isoparm non mi sposta un bel cazzo!
come
:mad: si fa
Keymaker
24-02-2004, 16:40
Se ho capito bene....
Seleziona la isoparm centrale e vai su Edit Nurbs---> Detach Surfaces, in questo modo dividi il cono in 2 parti separati, cosi puoi selezionare quella superiore e spostarla.
Originariamente inviato da Keymaker
Se ho capito bene....
Seleziona la isoparm centrale e vai su Edit Nurbs---> Detach Surfaces, in questo modo dividi il cono in 2 parti separati, cosi puoi selezionare quella superiore e spostarla.
grazie mille!!! Era proprio questo!! Il manuale non me lo diceva questo e io sono rimasto con un pugno sul naso.
Senti un pò ma tu per modellare la tua macchina.. come hai fatto?
Pezzo per pezzo?? (cioè prima cofano.. poi un'altra parte del davanti e le hai unite), oppure hai usato le nurbs e il loft per poi modificare gli oggetti?
Cmq sei proprio bravo.. io sto studiando maya ma è bello complicatino.. :D
ma finchè ci sarà gente come te non mi arrendo! (a meno che non mi spari tu direttamente.. )
Keymaker
24-02-2004, 17:09
Ma pensa te, qualche mese fa parlavo proprio come te. :oink:
La mia macchina la sto facendo interamente a poligoni (in Maya ci sono 3 tipi di superficie, Poligoni, Nurbs e SubD, te hai usato le nurbs), mi ci trovo meglio. E cmq si, l'ho fatta pezzo per pezzo e poi li ho uniti. :)
Non ti arrendere, al massimo chiedi qualche aiuto qui sul forum. :)
Originariamente inviato da Keymaker
Ma pensa te, qualche mese fa parlavo proprio come te. :oink:
La mia macchina la sto facendo interamente a poligoni (in Maya ci sono 3 tipi di superficie, Poligoni, Nurbs e SubD, te hai usato le nurbs), mi ci trovo meglio. E cmq si, l'ho fatta pezzo per pezzo e poi li ho uniti. :)
Non ti arrendere, al massimo chiedi qualche aiuto qui sul forum. :)
Chiedo a te mio maestro :sofico:
tramite lo strumento EP curve ho realizzato (usando 4 curve diverse 2 cubic e 2 linear) un parallelepipedo. Usando poi il comando Curve Fillet ho smussato gli spigoli (e in totale mi sono venuti fuori 8 segmenti). Li voglio unire tutti. Se faccio attach curve su di un lato mi traccia una linea quasi retta.. e cmq poi se seleziono un parte del parallelepipedo mi selezione sempre solo il segmento! Quindi non mi attacca un bel niente!! Come faccio?
:cry:
Keymaker
25-02-2004, 12:29
Allora, per attaccare le curve nel tuo caso fai quanto segue.
Seleziona le due curve (il lato e l'angolo), vai in Edit Curve--->Attach Curves e seleziona il quadratino per entrare nelle opzioni. Resetti le impostazioni (Edit-->Reset Settings) e come Attach Method metti Connect, e, già che ci sei, leva Keep Originals.
Dovrebbe funzionare. :)
p.s.: sei vuoi un consiglio, comincia con i poligoni.
Keymaker
25-02-2004, 12:31
Cmq se vuoi fare le cose per bene, traccia direttamente intero rettangolo come una curva unica con lo strumento CV Curve, settando, nelle impostazioni dello strumento, Curve Degree a 2 o a 3, numero che definisce con quanti vertici viene definito un angolo, in questo modo puoi fare degli angoli smoothati stradafacendo.
Ciao Keymaker, adesso sto iniziando a usare i poligoni (capitolo 6 del manuale Maya :D ) ed effettivamente ho notato che per esempio cancellarne una parte è facilissimo, seleziono e cancello la parte centrale!!!
ma allora la differenza tra le NURBS e i POLIGONI qual'e effettivamente?
il fatto che le NURBS vanno meglio per le cose organiche e i poligoni per i solidi (non sempre è verificata la condizione), e poi?
Il fatto delle Isoparm che non ci sono nei poligoni? Però le coordinate UV sono usate anche nei poligoni!
E quindi? è la costruzione diversa? I poligoni sono poligoni e le NURBS si formano con forma e loft (che vaccata ma non sapevo come spiegarla!) :sofico:
difatti sto notando che io per fare un'operazione booleana con le NURBS proiettavo l'immagine e poi facevo un trim , mentre nei poligoni ci sono!!
ho un pò di confusione.. me le chiarisci o mio guru?
e poi sta normale
"la direzione in cui si creano i vertici determina la direzione della normale"
di cui parla nei poligoni (e credo anche nelle Nurbs) ma che cosa e? :( :cry:
"Una normale è un vettore che parte perpendicolarmente da un punto sul lato frontale di una superficie"
trovato che cosa è.. ma a che serve? :muro:
Originariamente inviato da Keymaker
Se ho capito bene....
Seleziona la isoparm centrale e vai su Edit Nurbs---> Detach Surfaces, in questo modo dividi il cono in 2 parti separati, cosi puoi selezionare quella superiore e spostarla.
toglimi una curiosità: una macchina abbastanza dettagliata, diciamo molto dettagliata :) da quanti poligoni è composta?
Keymaker
25-02-2004, 16:48
Originariamente inviato da Yota79
Ciao Keymaker, adesso sto iniziando a usare i poligoni (capitolo 6 del manuale Maya :D ) ed effettivamente ho notato che per esempio cancellarne una parte è facilissimo, seleziono e cancello la parte centrale!!!
ma allora la differenza tra le NURBS e i POLIGONI qual'e effettivamente?
il fatto che le NURBS vanno meglio per le cose organiche e i poligoni per i solidi (non sempre è verificata la condizione), e poi?
Il fatto delle Isoparm che non ci sono nei poligoni? Però le coordinate UV sono usate anche nei poligoni!
E quindi? è la costruzione diversa? I poligoni sono poligoni e le NURBS si formano con forma e loft (che vaccata ma non sapevo come spiegarla!) :sofico:
difatti sto notando che io per fare un'operazione booleana con le NURBS proiettavo l'immagine e poi facevo un trim , mentre nei poligoni ci sono!!
ho un pò di confusione.. me le chiarisci o mio guru?
Beh, guarda, la differenza tra le NURBS e Poligoni è di base, ovvero sono due tipi di "superficie" completamente diverse e che hanno bisogno quindi di approcci diversi.
E' come se tu dovessi fare un piccolo modello di macchina usando due materiali di costruzione diversi (tipo legno e ferro). Magari il risultato finale sarà lo stesso (se sei bravo), colore a parte, ma i materiali che hai usato e le relative tecniche di costruzione non hanno niente in comune.
E' spiegato un po' a cavolo ma non saprei come dirlo altrimenti, sappi solo che l'unica cosa comune tra le nurbs e poligoni è il fatto di essere entrambi delle superficie, nient'altro (quindi scordati di usare strumenti nurbs sui poligoni o viceversa, anche le proprietà delle superfici sono diverse).
Ora parliamo di vantaggi/svantaggi. Le NURBS sono perfette nei casi in cui devi modellare delle superficie curve/lisce (chessò, il tellaio di un aereo, o, appunto, nei casi modellazione organica dove non ci sono bruschi cambiamenti di superficie). Poligoni al contrario, è la superficie ideale quando si tratta di modelli soggetti a bruschi cambiamenti superficiali (dove ci sono angoli retti per esempio). Ciò però non toglie che non si possa fare con i poligoni ciò che si fa con le nurbs, ma non è vero il contrario (teoriamente è possibile, ma in pratica modellare con le nurbs qualcosa che si fa con i poligoni mi sembra alquanto impossibile).
Keymaker
25-02-2004, 16:59
Originariamente inviato da Yota79
"Una normale è un vettore che parte perpendicolarmente da un punto sul lato frontale di una superficie"
trovato che cosa è.. ma a che serve? :muro:
La normale altro non è che una delle tante proprietà di un poligono, il verso della quale puoi determinare con la regola della mano destra. :D
A che serve? Non sono sufficientemente bravo per darti una risposta precisa, o meglio, ho l'idea che so applicare ma non saprei come esprimermi. Per esempio, le normali di una superficie devono puntare nella stessa direzione (direzione è un termine sbagliato in quanto più che altro si tratta di puntare "fuori" o "dentro"), altrimenti ti verrà una superficie geometricamente sbagliata, te ne accorgi dal colore del poligono, più scuro degli altri, e soprattutto quando vai a fare lo smooth, dove il poligono in questione verrà smoothato in maniera diversa, quasi come se fosse staccatto dal resto della superficie.
Keymaker
25-02-2004, 17:04
Originariamente inviato da riaw
toglimi una curiosità: una macchina abbastanza dettagliata, diciamo molto dettagliata :) da quanti poligoni è composta?
Beh, dipende dalla macchina.
Una Panda modellata bene ed una Z4 modellata altrettanto bene avranno un numero di poligoni completamente diverso, la seconda ne avrà almeno il doppio della prima in quanto ci vogliono molti più poligoni per la modellazione delle superficie curve (Panda è tutta piatta).
Cmq, generalmente, le macchine "fiche" fatte bene, con lo smooth, arrivano fino 100 mila poligoni per il tellaio + altri 200 mila poligoni per le 4 ruote (pneumatico, pinze, cerchione ecc). :)
Originariamente inviato da Keymaker
Cmq, generalmente, le macchine "fiche" fatte bene, con lo smooth, arrivano fino 100 mila poligoni per il tellaio + altri 200 mila poligoni per le 4 ruote (pneumatico, pinze, cerchione ecc). :)
stigrancazzi :(:(:(
sto leggendo anke io il manuale
ora mi kiedevo ok per poligoni e nurbs...ma i subd?
Keymaker
25-02-2004, 17:30
Perchè quelle faccine? :oink:
Se volevi fare le auto per i videogiochi, ti assicuro che con 30k poligoni e un po' di texture ottieni dei risultati quasi perfetti (per ora non conosco ancora nessun gioco capace di gestire auto di questa complessità, ma poco ci manca, Gotham per Xbox ad esempio arriva a 16k poligoni per macchina).
Quelli di cui ti stavo parlando io sono dei modelli molto dettagliati,che rimangono tali anche senza poligoni o "trucchi" simili. :)
Keymaker
25-02-2004, 17:37
Originariamente inviato da .breath
sto leggendo anke io il manuale
ora mi kiedevo ok per poligoni e nurbs...ma i subd?
SubD in teoria uniscono tutti i vantaggi delle superfici NURBS con i vantaggi dei Poligoni, levando peraltro i difetti. Dico teoricamente perchè non l'ho mai sperimentato, prima voglio imparare a padroneggiare perfettamente i poligoni. Cmq da quel che ho capito nel caso delle SubD spesso e volentieri non si parte mai da 0 (anche perchè le uniche volte che ho provato mi è stato impossibile smuovermi dal solito cubo), ma si preferisce effettuare una conversione da Poly-->SubD o NURBS-->SubD.
Originariamente inviato da Keymaker
Perchè quelle faccine? :oink:
Se volevi fare le auto per i videogiochi, ti assicuro che con 30k poligoni e un po' di texture ottieni dei risultati quasi perfetti (per ora non conosco ancora nessun gioco capace di gestire auto di questa complessità, ma poco ci manca, Gotham per Xbox ad esempio arriva a 16k poligoni per macchina).
Quelli di cui ti stavo parlando io sono dei modelli molto dettagliati,che rimangono tali anche senza poligoni o "trucchi" simili. :)
quelle faccine perchè ho letto (da fefed se non ricordo male) che il suo portatile ha un xp2800 e una radeon9200 da 64mega, e fa fatica con oggetti oltre i 10k poligoni.
ora io sto per comprare un dell che monta un centrino 1.5, 512 di ram, e una radeon9600proturbo da 128mega, e ho paura che a gestire un progetto di una macchina in 3d vada paurosamente lento, visto che da quanto mi dici tu una macchina completa e fatta bene sono 300k poligoni :(
magari, lavorando su layer diversi per telaio e 4 gomme (nascondendo ad esempio le gomme quando si modella il telaio) ce la dovrebbe fare lo stesso.....
dove trovo un modello per maya o 3dstudio fatto bene? da 250 o 300k poligoni per intenderci......
così lo testo sul pc fisso (xp2000, 768ddr, geforce3 da 64mega)?
Keymaker
25-02-2004, 17:52
Tranqui, ce la fai. ;)
La cosa importante è la scheda video, o meglio, le sue prestazioni OpenGL. Io ho una 9500Pro e direi che mi va bene; certo, a volte le scene scattono però se penso ai prezzi delle schede video professionali....
E come hai detto tu stesso, bisogna imparare ad ottimizzare al meglio il proprio lavoro, come per esempio usare i Layers (una volta che hai preso abitudine non ne potrai fare a meno). Cmq considera che quando parlo del tellaio da 100k poligoni (e parlavo di macchine particolarmente complesse), parlavo del modello smoothato, modello che normalmente prende 5k poligoni al max. Quindi in pratica te fai il tuo bel modello low poly, ogni tanto fai lo smooth per vedere come sarà la versione finale, e se c'è qualcosa da aggiustare ritorni al modello low poly e lo aggiusti. Quindi niente paura, per la maggior parte del tempo avrai a che fare con modelli "leggeri". ;)
aaah.............le subdivision....queste incomprese....
le subdivision uniscono la perfezione della superfice delle nurbs con la versatilità dei poligoni....
non si modella direttamente in sundivision (almeno in maya) ma si fa il modello "grezzo" poligonale...e poi si converte in subdivision...
diciamo che è la stessa cosa di smoothare un modello con pochi poligoni...con la differenza che le subdivision sono assolutamente perfette...
fin qui sono rose e fiori...
pultroppo pero le subD hanno anche dei problemini...prima di tutto le facce devono essere quadrangolari, i triangoli creano dei disastri, e bisogna considerare un sacco di altre cosette...come il fatto che un cubo poligonale trasformato in subD non diventa una sfera perfetta..ma si schiaccia in prossimità degli angoli del cubo...
per ora le subD le lascio volentieri alla pixar e alla weta (che come vedi hanno un po piu di familiarita con queste superici :sofico: )
Keymaker
25-02-2004, 18:09
Originariamente inviato da cazz1
pultroppo pero le subD hanno anche dei problemini...prima di tutto le facce devono essere quadrangolari, i triangoli creano dei disastri
Anche durante la modellazione poligonale creare dei poligoni a 3 facce è un peccato. :oink:
Originariamente inviato da Keymaker
Anche durante la modellazione poligonale creare dei poligoni a 3 facce è un peccato. :oink:
si ma nn è un problema cosi grave...quando fai lo smooth si incasina un po...ma nn è cosi grave come con le subdivision che sono concepie per funzionare con 4 facce...e se li crei un triangolo.....beh....guarda tu stesso...si devi inventare facce che nn esistono....rendendo la texturizzazione impossibile...:mc:
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