View Full Version : HL2 quest'estate
TnS|Supremo
07-02-2004, 00:28
La valve ha rotto il silenzio riguardo una probabile data di uscita, si parla di quest'estate
http://money.cnn.com/2004/02/02/commentary/game_over/column_gaming/index.htm
shambler1
07-02-2004, 00:55
per carità, una fonte serissima. ci fidiamo..solo 1 anno di ritardo.
TheRipper
07-02-2004, 01:06
Lo sai dove se lo dovrebbe mette Gordon Freeman quel piede di porco,si?:sofico:
Mostro!!
07-02-2004, 01:09
Originariamente inviato da TheRipper
Lo sai dove se lo dovrebbe mette Gordon Freeman quel piede di porco,si?:sofico:
:ciapet:
TheRipper
07-02-2004, 01:11
:ciapet:
:eek: NO!
Nell'inventario!:sofico:
mi sa che di questo passo quando uscira hl2 sara ormai sorpassato tecnicamente..:rolleyes:
sdfjhgdsjfljwqww
07-02-2004, 09:48
quest'estate?
speriamo che non ci sia qualcuno che entra di notte negli uffici valve e si frega un computer con i sorgenti....
lo avranno un antifurto?? :sofico:
Originariamente inviato da svl2
mi sa che di questo passo quando uscira hl2 sara ormai sorpassato tecnicamente..:rolleyes:
Non credo propio anche perchè, l'unico titolo degno di nota è far cry fino ad adesso e da quel poco che ho visto non mi sembra in gradol di rivaleggiare...
P.S.:avete letto che anche vampire:the mascherade.........è stato posticipato addirittura nel 2005 per riscrivere il codice? Non è che alla fine siamo noi i malfidati ed il vero motivo del rinvio è propio il furto del codice?
.................noooooo non può essere mi stavo facendo sopraffare dalla forza persuasiva del marketing :sofico:
come fai a dire che non puo rivaleggiare? hai giocato a HL2 o a una sua demo?
non fidarti solo del video di hl2 ..si sa che di solito vengono abbelliti..
Originariamente inviato da svl2
mi sa che di questo passo quando uscira hl2 sara ormai sorpassato tecnicamente..:rolleyes:
e quindi farà schifo, in fondo oltre al motore grafico cosa c'è in un gioco??? niente...
:)
Originariamente inviato da Manp
e quindi farà schifo, in fondo oltre al motore grafico cosa c'è in un gioco??? niente...
:)
non ho capito..:confused:
Originariamente inviato da svl2
non ho capito..:confused:
si vede che sei superato tecnicamente... :D :D :D
intende che un gioco non è grande solo x la grafica,ma anche per altri fattori....in primis la trama e l'atmosfera :)
ok giustissimo..ma al momento non è giudicabile la qualita della trama ne la bellezza della grafica ....io ho poi detto una cosa diversa.." se un gioco ritarda troppo , poi quando esce è probabile che graficamente non si distingua"
non mi sembra di aver detto nulla di che..
mica ho detto che a me i giochi piacciono solo per la grafica...Operation flash poin è ancora il mio gioco preferito e non certo per la grafica.
BonOVoxX81
07-02-2004, 13:14
Half life 2 ?? Cos'e?!??!? :confused: :confused: :confused:
E' un nuovo processore???Una VGA ??:confused:
:sofico:
Originariamente inviato da svl2
ok giustissimo..ma al momento non è giudicabile la qualita della trama ne la bellezza della grafica ....io ho poi detto una cosa diversa.." se un gioco ritarda troppo , poi quando esce è probabile che graficamente non si distingua"
non mi sembra di aver detto nulla di che..
mica ho detto che a me i giochi piacciono solo per la grafica...Operation flash poin è ancora il mio gioco preferito e non certo per la grafica.
infatti non ti ho detto nulla :) ho solo parafrasato l'"enigmatica" frase di manp
si si infatti mi riferivo a lui..;)
dai, è triste che la prima cosa a cui si pensa sia sempre la grafica... sinceramente da Half Life 2 mi aspetto ben altro oltre alla grafica (che è l'ultima delle mie preoccupazioni)...
:)
Guistissimo l'importante e che sia graficamente abbastanza leggero per poter essere giocabile ed abbia una storia e un gameplay agguerrito come il primo (due pecche di iw)se ci fossero ste due cose insieme mi risulterebbe più digeribile il fatto che l'abbiano rimandato......alla fine quando sarà sul mercato se è un bel gioco perchè non dovrei comprarlo? Magari al posto suo comprerei un altro fps che dopo averlo installato non lo finisco nemmeno:confused:
Sinceramente io conto molto sulla grafica....
...le premesse per un giocone c'erano tutte...
...c'erano ...
:cry:
non so se questo ritardo possa migliorare il gioco...almeno!
Magari fosse ottimizato per le DirectX 9.0c...
:rolleyes:
Speriam...
:(
Si dai è indubbio che graficamente sarà molto buono rivoluzione o meno, ma poi chissene.....:p
DevilMalak
07-02-2004, 20:30
Originariamente inviato da Miky83
Sinceramente io conto molto sulla grafica....
...le premesse per un giocone c'erano tutte...
...c'erano ...
:cry:
non so se questo ritardo possa migliorare il gioco...almeno!
Magari fosse ottimizato per le DirectX 9.0c...
:rolleyes:
Speriam...
:(
Qui HL2 mi sa ke lo vedremo con le DirectX 9.1b o con le 10.0:sofico:
JENA PLISSKEN
08-02-2004, 00:03
Maggio???....ma x favore:O
BelloFrescoFresco
10-02-2004, 15:42
Article: 'Valve Speaks' Part One
The following snippets of information were gained from emails sent from halflife2.net community members to Gabe Newell at Valve Software. Some emails have been edited to correct spelling or grammatical mistakes. No information has been edited.
Does Half-Life 2 have a Soldier of Fortune 2 style damage system?
Gabe Newell: No.
Frame-by-frame analysis of the e3 videos showed objects were reacting to impacts prior to the actual, visual impacts. For instance: there's a splash before a box hits the water, boards break before the crowbar reaches them, etc.
Gabe Newell: The physics behaviours you point out are an interpolation artefact during demo playback, not of the physics system. They aren't there when you play. It didn't really occur to us that people would be doing a frame-by-frame analysis of shaky cam video of demo playback. Demo playback is NOT even vaguely pixel or frame accurate to actual game play - if you want that you need to make a movie instead and be really careful about how you manage time in your production pipeline (and you will have to ignore pixel and motion artefacts introduced by your compressor). The current demo playback behaviour is good enough for our uses.
Could you please tell me what the big flying manatee-like thing in the E3 video called?
Gabe Newell: It's the Alien Gunship.
In the E3 technology demonstration, Gordon uses a different kind of manipulator (one that moves objects around with a blue beam as opposed to throwing them). Will this weapon be in the final game?
Gabe Newell: It's a different weapon.
Also, in the video Gordon drops his shotgun in order to pick up the RPG. Does this mean we would only be able to carry a certain amount of weapons at the same time?
Gabe Newell: We're tinkering with inventory and weapon management.
The E3 demos are amazing. Just one thing that bothered me, the birds. There is a gun battle going on, birds don't want to be there. If the birds can fly around, and fly the hell away when gunshots sound, that would be amazing.
Gabe Newell: We had the birds hanging around in the demo because we thought they were cool. In the game they are more skittery.
Does the crowbar deal damage straight ahead of you, or does it sort of swing like a bat, and it depends at what angle you hit something?
Gabe Newell: it's physically simulated - it's a bar swinging through air
I was just wondering if there would be a visual difference between a dx6 card and above type of cards when visual goodies are turned up full? Also I heard that Source would the lod lower automatically if the game was playing at a below playable frame rate...is that true? Also, will the engine take advantage of an audio card such as audigy2 and will there be music played during single player campaigns and possibly multiplayer?
Gabe Newell: Yes, there will be a big visual difference between DX6 hardware and DX9 hardware. Yes the LOD changes dynamically. I'm not sure what it means to "take full advantage of an audio card such as audigy2" but we do have a very sophisticated sound engine. Yes there is music for single player. We haven't said anything about multiplayer.
Should the players fps drop to a low level will the engine change the LOD to boost it?
Gabe Newell: Yes, we dynamically change LODs.
What restrictions are there for the manipulator weapon? Could I pull an enemies weapon from his hand, and is there a "weight" limit on objects? How will you know which objects you can use it on? I am worried that it would be like all these other games where, for example, your character can climb walls.. but.. ONLY "special" walls.
Gabe Newell: The manipulator "opens" when you can pick something up that you are pointing it at. There is a weight limit. Most everything can be picked up. I hate special cases, too.
What restrictions are there to the physics? I noticed in the vehicle driving scene that there is a wooden bridge that the player must drive up.. Is it possible for the bridge to be destroyed? And if so what then? Are there alternate routes?
Gabe Newell: If you can destroy something it may be useful but it can't be critical to completing the game.
Will there be a co-operative mode?
Gabe Newell: We aren't doing a cooperative mode, but a couple of MOD teams want to do one so we'll work with one of them.
The physics in the single player part (judging from the movies from E3) look absolutely fantastic, but how will physics work in multiplayer? Won't there be a problem with sending all the physics information packets to all the players? Are you perhaps scaling the physics engine down for multiplayer?
Gabe Newell: Well, the simple answer is that there are client-side and server-side physics behaviours. You use client-side when maintaining cross-client coherence isn't important. This cuts down network traffic while maintaining the appearance of physical simulation throughout the world.
So the physics appear to the player just like they do in the single player game without scaling it down, but objects that aren't required to have a correct placement in the world (like soda cans, small rocks, and so on) will be handled client-side, but bigger things (like a crate that's thrown on a player with the gravity gun, or a mattress falling down to block a hole in the ground) will appear in the correct spot for all players?"
Yahn: Yes, it's definable per-object, so exactly what's client vs. server simulated is tuneable.
Is the E3 buggy sequence of the Alien Gunship being attacked and then ploughing through a bunch of abandoned cars a scripted event?
Gabe Newell: No, that's the kind of thing you get with physics.
Will the game be simultaneously released on Steam and in retail stores?
Gabe Newell: Half-Life 2 will be released worldwide on Steam simultaneous with the US retail release.
When will a official Half-Life 2 site appear?
Gabe Newell: We're more interested in letting fan sites publish information than making everybody go to our sites.
Are the Striders a part of the Combine forces, or are they of another race?
Gabe Newell: They are part of the Combine.
Will Half-Life 2 support Hyper-Threaded CPU's?
Gabe Newell: Hyper threaded CPUs attempt to extract thread-level parallelism, as opposed to traditional pipelined architectures which attempt to take advantage of instruction level parallelism. Hyper threading can be somewhat unpredictable in terms of the performance impact, as you can, in some cases, run slower.
Implementing and maintaining a "deeply" multi-threaded version of Source would be a pain (i.e. multi-threading the renderer). Implementing a hacky version (e.g. having a discreet physics thread or running the client and server in different threads) is something we may do depending upon how much bandwidth we have before we ship. Right now we don't get nearly as much bang for the buck working on hyper threading as we do on other optimizations. That may change as we run out of things to optimize.
64-bits, in contrast, is a one-time cost and is fairly simple to take advantage of. It's a huge win for tools as it not only gets more work done per instruction, but it also gets us past the current memory limitations, which are a problem for us today on tools.
Distributed computing is harder than hyper threading but it has the potential to increase performance by a huge amount (8X on our tools) as opposed to hyper threading (30%). All of our tools are going to a distributed approach.
So the taxonomy looks like this:
- general algorithmic optimization (general good thing to do)
- DX9 optimization (big gains, long term direction)
- 64-bits (not that hard, solves memory problem as well as performance gains)
- hyper threading (hard initial cost, on-going code maintenance cost, limited unpredictable performance gains, benefits in multiprocessor environments as well)
- distributed computing (hardest to do, biggest potential gains, great for tools, may be great for servers, not sure how it works with clients)
How complex will the physics engine be exactly? Is there a limit before things start clipping and not doing what they're supposed to be? Such as some of the ideas going around about making a map with just a huge building made out of wood. Will shooting the supports out from under the building make the rest of the building react? Same if other objects, i.e barrels were put on top of the wood building. Would it all react physically, or is there a limit to the engine? Thanks.
Gabe Newell: The two scenarios you describe are actually pretty easy. Jay's physics system pretty much does that automatically. We're doing a lot with physics, but we're really curious to see what the MOD community figures out. Where you run out of gas is with lots and lots of objects.
I just wondered how do the people in Half-Life 2 know how to move their mouth in time with the speech? And can you make them sing?
Ken Birdwell: Yes, they could sing, though I've never tried it.
They move their lips based on data in the wav file that we add with our animation system. The first step is to type in what they're saying, then there's an automatic process that finds exactly when they say each phoneme and how long each phoneme lasts. All this gets written back into the wav file. When each character is told to "play" a sound, they'll move their lips based on the phonemes in the file.
You'd still need to add their facial expressions and body movements to make the performance believable.
In the E3 video there was a table that was pushed against the door. If you stood on the table would the table collapse because of the weight? Would the result of an interaction depend on the mass/volume of the supports? Would the material change this?
Gabe Newell: No, the table wouldn't collapse, simply because you don't weigh enough. Yes, you could make a table that would collapse under your weight. Yes, the material does affect the strength. Yes volume drives physical properties (e.g. weight, buoyancy).
Will HL2 support alt-tabbing out of the game?
Gabe Newell: Yes.
Will there be more support for HL2 demos? Will HL2 be saving demos as AVI's to avoid the painful process of converting them or will there be some kind of menu?
Gabe Newell: Yes. There will be an in-game demo editor.
If I were to create a map in HL2 and build a giant wooden container, containing water and shot one of the sides, will the water flow out of the container?
Gabe Newell: No.
Could I make my map completely destructible?
Gabe Newell: Yes.
If you shot a rocket at the ground would the ground deform as a result of the explosion?
Gabe Newell: Yes.
I have a question about the are the cables. Especially the way they move in nearby "wind." How does this effect play into map making/model design? Can we make other objects in the game beside the cables react to "wind" or is it a factor of their weight?
Mike Dussault: Currently, blowing ropes around like the gunship requires specific code in the entity that wants to do it. There is an entity that can create a global wind force for non-rope objects, and it has parameters like wind speed, direction, and noise.
The ropes are simulated as a set of springs in between the endpoints (usually between 5 and 10 springs). So internally, they look like this:
*-----*-----*-----*-----*
where the *'s are the nodes that the engine cares about. It simulates those nodes, then makes a curve through them to draw the rope.
The nodes respond to gravity and wind. Entities can apply force to the ropes to make them sway. The gunship does this continually, and the strider does this when it takes a step.
For a mod maker, it's easy to make a rope between things (like a grappling hook). You call a function and specify what entities you want the endpoints attached to, the rope length, and the rope material. Level designers can place entities at the endpoints.
Does the new texture system require 8x8 textures? (like 128x128 and 64x64) Or is it now possible with 2000x500?
Chris Newcombe: Textures sizes must still be multiples of 8.
Are there a variety of character models so you don't see 50 scientists with the same head?
Gabe Newell: Everybody looks different.
In-game will you be able to save your progress whenever you want?
Gabe Newell: You can save whenever you want. We will also auto-save for you as well.
Does the net code allow for you to have a bunch of objects that can be manipulated to alter the level (desks in front of doors, boxes to make ladders, wood that's destroyable) or does this create too much lag?
Yahn: Packet size, which can factor into lag is more dependent on how many objects are changing state per message. The physics system, also, has perf considerations related to the # of objects actively simulating (moving). For desks, boxes, etc., I don't think this will be an issue at all. If you were talking about 100s of objects moving at once, then maybe. I'd have to test that out.
With regards to the Alyx's sidekick robot dog (or robot called DOG), is this an acronym for something? If so, what? Is it going to resemble a dog in any way?
Gabe Newell: Alyx just thought it was amusing to name her robot Dog.
In HL1 if a player shot at the G-Man, he would not be injured, in effect being invincible from player inflicted harm. How are such "player attacks" going to be handled in HL2? If I was to take a shot at Alyx how would the game react to this?
Gabe Newell: She'd shoot you back. It would annoy her. Dog would kick your ass.
Would you by any chance be able to fill me in on what the very opening of Half-Life II will be like? Will we awaken from a Temporal-Stasis Chamber designed to preserve Gordon's body so he won't age? Will he literally hit the ground running, with no idea who or what he is? Will we see any part of the Black Mesa or the fabled tram system? (Black Mesa, I miss you so..) The curiosity is slowly eating away at my soul and transforming my healthy, robust body into a pallid, shrunken, vehicle of despair.
Gabe Newell: When you start the game, the last thing you the player and "you" the character Gordon Freeman remember is your conversation with the G-Man. You have no idea what has happened, how much time has passed, or why you can't remember it.
Will there be any single player add-ons such as Opposing Force and Blue-Shift?
Gabe Newell: We'll be releasing content for Half-Life on an on-going basis after the retail product.
I'm going to assume that lights can be shot out, and will this have a large impact on lag in multiplayer, with dynamic shadows and everything? And is the net code tweaked enough to support more than 32 players with out running into net code issues? Also are map changes smoother and quicker with the HL2 net code than they were with HL1 and most other games?
Yahn: Lights would be an entirely client side perf question, so it's not a lag issue.
We haven't made a final call on whether the engine will support over 32 player multiplayer.
We haven't profiled map changes versus HL1, so I don't know how they compare. I would think they would be comparable, but we do have more data to deal with this time around.
Does Half-Life 2 support dynamic shadows like Doom 3?
Gabe Newell: Yes, we have dynamic shadows. We use a different approach than Doom3.
I know that HL2 will be shipping with a light version of Softimage XSI, does that mean that
3dsmax wont be used or will there be plugins and exporters?
Gabe Newell: We use XSI for our modeling, but we will ship exporters for XSI, 3DSMax, and Maya, so most people will be able to use their preferred modelling program. We will probably include some type of tutorial or documentation with XSI.
Is Half-Life 2 going to use the same map loading technique as in the first Half-Life (smaller continual downloads as you progress in the map and not not a big loading in the beginning of each map).
Gabe Newell: Yes.
Are the faces of the characters taken or adapted from real people?
Gabe Newell: We usually start from real world source material, whether it's a texture, a model, or a face. Sometimes faces are composites of more than one person. We actually backed off the realism of the faces a bit, since it was forcing us to spend more polys on clothes to make them comparably realistic than we could afford.
Will there be subtitles in Half-Life 2?
Yes, there are subtitles. The same structure which carries the facial information also carries subtitles.
Is your rag doll effect implemented for every creature or just human-like bodies?
Gabe Newell: Yes, physics applies to pretty much everything, including non-human bodies.
I work with Maya, is there a script or converter to be able to export to source?
Gabe Newell: Yes, there will be ways to export from Maya (the TF2 team has people working in Maya).
If a wooden board is floating in the water and you jump onto it, will it slowly sink?
Gabe Newell: Yes.
Will HL2 run natively on Linux?
Gabe Newell: No, not the client.
Are there any plans to add Linux support in the future?
Gabe Newell: No.
Do the physics give everything a "damage limit" or something similar so that after you shoot something enough times, it will blow up/shatter/ whatever?
Jay: It's really easy to create things that are destructible in HL2. Of course it's not limited to wood Mod authors can easily use, script, modify, or extend this behaviour.
What kind of poly counts are you using for your models? Could you tell us what kind of poly counts (on average) you use for a gun? A pistol? A vehicle? A player model?
Eric: Like a lot of aspects of HL2, we're keeping the specifics to ourselves. I can tell you that the source engine utilizes a very well rounded level of detail system which allows us to use a larger amount of polygons at close ranges and much less detail as you distance yourself in the world space. hope that helps answer your question a little.
Will Half-Life 2 have any special optimizations for 64-bit processors?
Gabe Newell: I would expect we would run about 30% faster clock for clock comparing an Athlon running 32-bit code and an Athlon 64 running 64-bit code. Release of the 64-bit client will be gated on MS releasing 64-bit Windows.
What system was the E3 demonstration video played on?
Gabe Newell: Dell XPS, 2.8 GHz P-IV, ATI Radeon 9800 128 MB RAM. Anti-aliasing off, anisotropic filtering off. 60 FPS.
Are you making Half-life 3 at the moment?
Gabe Newell: No. We're kinda busy on Half-Life 2.
If someone blows up a box with a grenade. It will obviously splinter into smaller pieces. Will the pieces stick around and be interactive, or will they simply evaporate?
Gabe Newell: It's up to the level designer (it's an optional behaviour).
Is it possible to set up a teeter-totter type of device where the player jumps on one side of a board, and doing this makes something on the other end of the board fly up in the air?
Gabe Newell: Yes. The player is physically simulated.
If something collapses under you will you magically land on your feet when you fall, or will you fall on your ass and have to take a moment to get back up?
Gabe Newell: You land on your feet. We tried other effects and we decided they were silly. We're still looking at what happens when you are blown off your feet.
Will standing on barrels for an extra boost be ruled out because they'll wobble and fall down when you stand on them?
Gabe Newell: You can stand on barrels and do the circus trick of walking backwards to move it forwards or whatever else makes physical sense. The player is physically simulated. Water effects actually scale back reasonably well.
Is Half-life 2 going to have content lock like half-life1 and Counter-Strike to disable visuals inappropriate for younger players?
Gabe Newell: Yes. In addition to personal and parental reasons for controlling this, there are also countries that have legal requirements for this.
In HL2 Will you be able to scale the weight limit on the manipulator, so that you can lift cars and such?
Gabe Newell: We set these kinds of constraints for gameplay reasons. There are console settings where you could change them or it would be a trivial MOD. It would be more interesting to build levels around the altered physics (e.g. a superhero MOD).
x la felicità di xilema:
In-game will you be able to save your progress whenever you want?
Gabe Newell: You can save whenever you want. We will also auto-save for you as well.
:p
goldorak
10-02-2004, 16:07
Originariamente inviato da BelloFrescoFresco
Article: 'Valve Speaks' Part One
What system was the E3 demonstration video played on?
Gabe Newell: Dell XPS, 2.8 GHz P-IV, ATI Radeon 9800 128 MB RAM. Anti-aliasing off, anisotropic filtering off. 60 FPS.
Ottimo, e' quasi la mia configurazione.
Non hanno detto pero' ne quanta ram occupa ne a che risoluzione girava la demo.
Bene bene, pensavo peggio come configurazione hardware.
Non ci resta che aspettare settembre.
:D
Tradotto con Google:eheh:
I seguenti snippets delle informazioni sono stati guadagnati dai email trasmessi dai membri di Comunità di halflife2.net a Gabe Newell al software della valvola. Alcuni email sono stati pubblicati per correggere l'ortografia o gli errori grammaticali. Nessun'informazione è stata pubblicata. Il periodo radioattivo 2 ha un soldato del sistema di danni di stile di fortuna 2? Gabe Newell: No. l'analisi della Struttura-da-struttura dei videos e3 ha mostrato che gli oggetti stavano reagendo agli effetti prima degli effetti reali e visivi. Per esempio: ci è una spruzzata prima che una scatola colpisca l'acqua, cartoline si rompe prima che il bastone a leva li raggiunga, ecc. Gabe Newell: I comportamenti che di fisica precisate sono un manufatto di interpolazione durante il playback di demo, non del sistema di fisica. Non sono là quando giocate. Realmente non si è presentato a noi che la gente stava facendo un'analisi della struttura-da-struttura del video shaky della camma di playback di demo. Il playback di Demo non è vago pixel o struttura neppure esatta al gioco reale del gioco - se desiderate che dovete fare un movie preferibilmente e fare attenzione realmente circa come vi controllate il tempo la vostra conduttura di produzione (e dovrà ignorare il pixel ed i manufatti di movimento introdotti dal vostro compressore). Il comportamento corrente di playback di demo è abbastanza buono per i nostri usi. Potreste prego dirmi che cosa il volo grande manatee-come la cosa nel video E3 ha denominato? Gabe Newell: È il Gunship straniero. Nella dimostrazione di tecnologia E3, Gordon usa un genere differente di manipolatore (uno che sposta gli oggetti intorno con un fascio blu in contrasto con gettarli). Questa arma sarà nel gioco finale? Gabe Newell: È un'arma differente. Inoltre, nel video Gordon cade il suo fucile da caccia per prendere il RPG. Does questa media che potremmo soltanto trasportare una determinata quantità di armi allo stesso tempo? Gabe Newell: Stiamo riparando con l'inventario e l'amministrazione dell'arma. I demos E3 sono stupefacenti. Appena una cosa che lo ha importunato, gli uccelli. Ci è una battaglia della pistola che accende, uccelli non desidera essere là. Se gli uccelli possono volare intorno e pilotano il hell via quando i gunshots suonano, che sarebbero stupefacenti. Gabe Newell: Abbiamo avuti gli uccelli appendere intorno nel demo perché abbiamo pensato che fossero freddi. Nel gioco sono più skittery. danni di affare del bastone a leva avanti diritto di voi, o esso specie di oscillazione come un blocco e dipende a che angolo colpite qualcosa? Gabe Newell: è simulato fisicamente - è una barra che oscilla attraverso l'aria che ero giusto domandandosi se ci fosse una differenza visiva fra una scheda dx6 e sopra tipo di schede quando i goodies visivi sono risultati in pieno? Inoltre mi sono sentito che la fonte il lod più basso automaticamente se il gioco stesse giocando alla a sotto il tasso playable della struttura... è quello allineare? Inoltre, il motore approfitterà di una scheda audio quale audigy2 e là sarà musica giocata durante le singole campagne del giocatore e possibilmente multiplayer? Gabe Newell: Sì, ci sarà una differenza visiva grande fra fissaggi i fissaggi DX6 e DX9. Sì il LOD cambia dinamicamente. Non sono sicuro che cosa significa "prendere a massimo vantaggio di una scheda audio quale audigy2" ma abbiamo un motore sano molto specializzato. Sì ci è musica per il singolo giocatore. Non abbiamo detto nulla circa multiplayer. Dovrebbero i giocatori che fps cadono ad un basso livello vogliono il cambiamento del motore i LOD per amplificarli? Gabe Newell: Sì, cambiamo dinamicamente LODs. Che limitazioni sono ci per l'arma del manipolatore? Potrei tirare un'arma dei nemici dalla sua mano ed è ci un limite "del peso" sugli oggetti? Come conoscerete quali oggetti potete usarli? Sono preoccupato che sarebbe come tutti questi altri giochi in cui, per esempio, il vostro carattere può arrampicare le pareti. ma. SOLTANTO pareti "speciali". Gabe Newell: Il manipolatore "si apre" quando potete prendere qualcosa che state indicandola a. Ci è un limite del peso. La maggior parte del tutto può essere preso. Odio i casi speciali, anche. Che limitazioni sono ci alla fisica? Ho notato nel veicolo che guida la scena che ci è un ponticello di legno che il giocatore deve guidare in su. È per il ponticello possibile essere distrutto? Ed in caso affermativo che cosa allora? È c'itinerari alternati? Gabe Newell: Se potete distrugg qualcosa che possa essere utile ma non può essere critico a completare il gioco. Ci sarà un modo cooperativo? Gabe Newell: Non stiamo facendo un modo cooperativo, ma una coppia delle squadre del MOD desidera fare uno in modo da lavoreremo con una di loro. La fisica nel singolo sguardo della parte del giocatore (che giudica dai movies da E3) assolutamente fantastico, ma come la fisica funzionerà in multiplayer? Ci non sarà un problema con la trasmissione de tutti i pacchetti delle informazioni di fisica a tutti i giocatori? Siete forse che regolate il motore di fisica giù per multiplayer? Gabe Newell: Bene, la risposta semplice è che ci sono comportamenti di fisica del assistente-lato e del cliente-lato. Usate il cliente-lato quando la coerenza del traversa-cliente effettuare non è importante. Ciò ha ridotto il traffico della rete mentre effettuava l'apparenza di simulazione fisica nel mondo intero. Così la fisica compare al giocatore appena come lo fanno nel singolo gioco del giocatore senza scaling giù, ma gli oggetti che non sono richiesti per avere una disposizione corretta nel mondo (come le latte della soda, piccole roccie ed e così via) saranno cliente-lato maneggiato, ma cose più grandi (come una cassa che è gettata su un giocatore con la pistola di gravità, o un materasso che cade per ostruire un foro nella terra) compariranno nel punto corretto per tutti i giocatori?" Yahn: Sì, è così esattamente per-oggetto definibile, che cosa è cliente contro l'assistente simulato è sintonizzabile. È la sequenza del buggy E3 dello straniero Gunship che è attacato ed allora arando attraverso un mazzo di automobili abbandonati a scripted l'evento? Gabe Newell: No, quello è il genere di cosa che ottenete con la fisica. Il gioco sarà liberato simultaneamente su vapore ed in vendite al dettaglio? Gabe Newell: Il periodo radioattivo 2 sarà liberato universalmente su vapore simultaneo con il rilascio di vendita al dettaglio degli Stati Uniti. Quando un luogo ufficiale di periodo radioattivo 2 comparirà? Gabe Newell: Siamo più interessati nel lasciare i luoghi del ventilatore pubblichiamo le informazioni che facendo ognuno vada ai nostri luoghi. Fa parte lo Striders un del combine forza, o sono di un'altra corsa? Gabe Newell: Fanno parte del combine. Il periodo radioattivo 2 sosterrà CPU's Iper-Filettato? Gabe Newell: Iper tentativo filettato di CPUs di estrarre parallelismo del filett-livello, in contrasto con le architetture canalizzate tradizionali che tentano di approfittare del parallelismo livellato di istruzione. L'iper filettatura può essere in qualche modo imprevedibile in termini di effetto di prestazioni, come potete, in alcuni casi, fare funzionare più lento. Effettuare ed effettuare "una versione" profondamente multi-filettata della fonte sarebbero un dolore (cioè multi-filettando il renderer). Effettuare una versione hacky (per esempio avendo un filetto o un funzionamento discreet di fisica il cliente e l'assistente in filetti differenti) è qualcosa che possiamo fare la dipendenza da quanta larghezza di banda abbiamo prima che spediamo. Ora non otteniamo quasi tanto scoppio per il buck che lavora all'iper filettatura come facciamo su altre ottimizzazioni. Quello può cambiare mentre funzioniamo dalle cose per ottimizzare. 64-bits, in opposizione, è un costo di una volta ed è ragionevolmente semplice approfittare di. È una vittoria enorme per gli attrezzi poichè non soltanto ottiene più lavoro fatto per istruzione, ma inoltre li ottiene oltre le limitazioni correnti di memoria, che sono oggi un problema per noi sugli attrezzi. La computazione distribuita è più dura di iper filettatura ma ha il potenziale aumentare le prestazioni da un importo enorme (8X sui nostri attrezzi) in contrasto con l'iper filettatura (30%). Tutti i nostri attrezzi stanno andando ad un metodo distribuito. Così la tassonomia assomiglia a questa: - ottimizzazione algoritmica generale DX9 (guadagni grandi, senso di lunga durata) di ottimizzazione (buona cosa generale da fare) - - 64-bits (non che duro, risolve il problema di memoria come pure i guadagni di prestazioni) - iper filettatura (costo iniziale duro, costo di manutenzione on-going di codice, guadagni imprevedibili limitati di prestazioni, benefici negli ambienti del multiprocessore pure) - distribuito computando (il più duro fare, i guadagni potenziali più grandi, grandi per gli attrezzi, possono essere grandi per gli assistenti, non sicuri come funziona con i clienti) come il complesso vuole il motore di fisica sia esattamente? È ci un limite prima del clipping di inizio di cose e non fare che cosa sono supposti di essere? Come alcune delle idee che girano intorno circa fare un programma con appena una costruzione enorme fatta da legno. Sparando i supporti fuori da sotto la costruzione farà il resto della costruzione reagire? Stessi se altri oggetti, cioè barilotti sono stati messi in cima alla costruzione di legno. Tutta reagirebbe fisicamente, o è ci un limite al motore? Grazie. Gabe Newell: I due piani d'azione che descrivete sono realmente facile grazioso. Il sistema di fisica del Jay abbastanza molto fa automaticamente quello. Stiamo facendo mólto con la fisica, ma siamo realmente curiosi vedere che cosa la Comunità del MOD calcola fuori. Dove funzionate da gas è con i lotti ed i lotti degli oggetti. Mi sono domandato appena come faccia la gente nel periodo radioattivo 2 sanno spostare la loro bocca a tempo con il discorso? E potete incitarli a cantare? Ken Birdwell: Sì, potrebbero cantare, benchè non lo avessi provato mai. Spostano i loro labbri basati sui dati nella lima del wav che aggiungiamo con il nostro sistema di animazione. Il primo punto è scrivere dentro che cosa stanno dicendo, allora là è un processo automatico che trova esattamente quando dicono ogni fonema e quanto tempo ogni fonema dura. Tutto questo ottiene scritto nuovamente dentro la lima del wav. Quando ogni carattere si dice a "per giocare" un suono, sposteranno i loro labbri basati sui fonemi nella lima. necessità tranquilla di aggiungere le loro espressioni e movimenti facciali del corpo per rendere le prestazioni believable. Nel video E3 ci era una tabella che è stata spinta contro il portello. Se vi levaste in piedi sulla tabella il crollo della tabella a causa del peso? Il risultato di un'interazione dipenderebbe dal mass/volume dei supporti? Il materiale cambierebbe questo? Gabe Newell: No, la tabella non sprofonderebbe, semplicemente perché non pesate abbastanza. Sì, potreste fare una tabella che sprofonderebbe sotto il vostro peso. Sì, il materiale interessa la resistenza. Sì il volume guida le proprietà fisiche (per esempio peso, galleggiabilità). HL2 sosterrà alt-catalogare dal gioco? Gabe Newell: Sì. Ci sarà più sostegno i demos HL2? HL2 sarà demos di saving come AVI per evitare il processo doloroso di convertirli o là sarà un certo genere di menu? Gabe Newell: Sì. Ci sarà un redattore di demo del in-gioco. Se dovessi generare un programma in HL2 e costruire un contenitore di legno gigante, contenente l'acqua e quella sparata dei lati, l'acqua uscirà dal contenitore? Gabe Newell: No. Potrei rendere il mio programma completamente destructible? Gabe Newell: Sì. Se sparaste un razzo alla terra la terra deformerebbe come conseguenza dell'esplosione? Gabe Newell: Sì. Ho una domanda circa sono i cavi. Particolarmente il senso che si muovono in qui vicino "avvolgono." Come questo gioco di effetto nel programma making/model progetta? Possiamo fare altri oggetti nel gioco al lato dei cavi reagire "a vento" o è un fattore del loro peso? Microfono Dussault: Attualmente, saltare le corde intorno come il gunship richiede il codice specifico nell'entità che desidera farla. Ci è un'entità che può generare una forza globale del vento per gli oggetti della non-corda ed ha parametri come velocità di vento, il senso ed il rumore. Le corde sono simulate come insieme delle molle fra i punti finali (solitamente fra le 5 e 10 molle). Così internamente, assomigliano a questa: *-----*-----*-----*-----* dove * 'la s è i nodi quei il motore si preoccupa circa. Simula quei nodi, quindi fa loro una curva con per disegnare la corda. I nodi rispondono a gravità ed a vento. Le entità possono applicare la forza alle corde per rendere loro l'ondeggiamento. Il gunship fa continuamente questo e lo strider fa questo quando prende una misura. Per un creatore del MOD, è facile da fare una corda fra le cose (come un gancio di attacco). Denominate una funzione e specificate che entità desiderate i punti finali fissati, la lunghezza della corda ed il materiale della corda. I progettisti livellati possono disporre le entità ai punti finali. Il nuovo sistema di struttura richiede le strutture 8x8? (come 128x128 e 64x64) o è ora possibile con 2000x500? Chris Newcombe: I formati di strutture devono ancora essere i multipli di 8. È ci una varietà di modelli del carattere in modo da non vedete 50 scienziati con la stessa testa? Gabe Newell: Ognuno sembra differente. volontà del In-gioco potete conservare il vostro progresso ogni volta che desiderate? Gabe Newell: Potete conservare ogni volta che desiderate. Inoltre auto-save per voi pure. Il codice netto tiene conto affinchè abbia un mazzo di oggetti che possono essere maneggiati per alterare il livello (scrittori davanti i portelli, scatole per fare le scalette, legno che è destroyable) o questo generano troppo ritardo? Yahn: Il formato del pacchetto, che può fattore nel ritardo dipende da quanti oggetti stanno cambiando la condizione per il messaggio. Il sistema di fisica, inoltre, ha considerazioni di perforazione relative al # degli oggetti attivamente che simulano (muoversi). Per gli scrittori, le scatole, ecc., non penso che questa sia un'edizione affatto. Se steste parlando di 100s degli oggetti che si muovono immediatamente, allora forse. Dovrei esaminare quello fuori. Per quanto riguarda il cane dal robot del sidekick del Alyx (o il robot denominato DOG), è questo un la sigla per qualcosa? In caso affermativo, che cosa? Sta andando assomigliare ad un cane in del senso? Gabe Newell: Pensiero che giusto di Alyx stava divertendo per chiamare il suo cane dal robot. In HL1 se un giocatore sparato all'G-Uomo, lui non fosse ferito, in effetti essendo invincible dal giocatore ha inflitto il danno. Come è tale "giocatore attaca" andare essere maneggiato in HL2? Se dovessi prendere un colpo a Alyx come il gioco reagirebbe a questo? Gabe Newell: Li sparerebbe indietro. La infastidirebbe. Il cane dare dei calci al vostro asino. Dadella probabilità potreste riempirlo dentro su che cosa l'apertura stessa del periodo radioattivo II sarà come? Ci sveglieremo da un alloggiamento Temporale-Stasis destinato per conservare il corpo del Gordon in modo da non invecchierà? Colpirà letteralmente il funzionamento al suolo, senza l'idea che o che cosa è? Vedremo della parte della MESA nera o fabled il sistema del calibratore per allineamento? (MESA nera, li manco così.) La curiosità sta mangiando lentamente via alla mia anima e sta trasformando il mio corpo sano e robusto in un pallid, ristretto, veicolo di disperazione. Gabe Newell: Quando iniziate il gioco, l'ultima cosa voi il giocatore e "voi" il carattere che Gordon Freeman si ricorda di siete la vostra conversazione con l'G-Uomo. Non avete idea che cosa è accaduto, il quante tempo ha passato, o perchè voi non può ricordarselo. Ci saranno delle singole adjunte del giocatore quale forza avversaria e Blu-Spostano? Gabe Newell: Saremo soddisfare liberantesi per il periodo radioattivo su una base on-going dopo il prodotto al minuto. Io sto andando supporre che le luci possono essere sparate fuori e questo ha un grande effetto sul ritardo in multiplayer, con le ombre dinamiche e tutto? Ed è il codice netto tweaked abbastanza supporto più di 32 giocatori con verso l'esterno funzionare nelle edizioni nette di codice? Inoltre sono la lisciatrice dei cambiamenti del programma e più rapido con il codice netto HL2 che erano con HL1 e la maggior parte degli altri giochi? Yahn: Le luci sarebbero interamente una domanda laterale di perforazione del cliente, in modo da non è un'edizione del ritardo. Abbiamo fatto un finale non invitare se il motore sosterrà oltre il giocatore 32 multiplayer. Non abbiamo profilato i cambiamenti del programma contro HL1, in modo da non so confrontano. Penserei che fossero paragonabili, ma abbiamo più dati da occuparsi di questo tempo intorno. Il periodo radioattivo 2 sostiene le ombre dinamiche come la sorte avversa 3? Gabe Newell: Sì, abbiamo ombre dinamiche. Usiamo un metodo differente che Doom3. So che HL2 spedirà con una versione chiara di Softimage XSI, quella media che 3dsmax non sarà usato o sarà plugins ed esportatori? Gabe Newell: Usiamo XSI per la nostra modellistica, ma spediremo gli esportatori per XSI, 3DSMax e Maya, così la maggior parte della gente potrà usare il loro programma modellante preferito. Probabilmente includeremo un certo tipo di lezione privata o di documentazione con XSI. È il periodo radioattivo 2 che va usare la stessa tecnica di caricamento del programma di nel primo periodo radioattivo (più piccoli trasferimenti dal sistema centrale verso i satelliti continui come progredite nel programma e non non in un caricamento grande nell'inizio di ogni programma). Gabe Newell: Sì. Le facce dei caratteri sono prese o adattate dalla gente reale? Gabe Newell: Cominci solitamente dalla materia grezza reale del mondo, se è una struttura, un modello, o una faccia. A volte le facce sono composti di più di una persona. Realmente abbiamo receduto il realismo delle facce una punta, poiché stava forzandoli spendere più polys sui vestiti per renderli in modo paragonabile realistichi che potremmo permettersi. Ci saranno sottotitoli nel periodo radioattivo 2? Sì, ci sono sottotitoli. La stessa struttura che trasporta le informazioni facciali inoltre trasporta i sottotitoli. Il vostro effetto della bambola del panno è effettuato per ogni creatura o appena umano-come i corpi? Gabe Newell: Sì, la fisica applica a grazioso molto tutto, compreso gli enti non umani. Io funziona con Maya, è uno scritto o un convertitore per potere esportare alla fonte? Gabe Newell: Sì, ci saranno sensi esportare da Maya (la squadra TF2 ha gente lavorare in Maya). Se una cartolina di legno sta galleggiando nell'acqua e saltate su esso, si affonderà lentamente? Gabe Newell: Sì. HL2 funzionerà natale su Linux? Gabe Newell: No, non il cliente. È ci dei programmi per aggiungere il supporto di Linux in avvenire? Gabe Newell: No. il give di fisica tutto "un limite di danni" o qualche cosa di simile in modo che dopo che spariate qualcosa abbastanza volte, salti up/shatter/qualunque? Jay: È realmente facile da generare le cose che sono destructible in HL2. naturalmente che non è limitato agli autori di legno del MOD può usare facilmente, scritto, modificare, o estendere questo comportamento. Che genere di poli conteggi state usando per i vostri modelli? Potreste dirci che genere di poli conteggi (in media) usate per una pistola? Una pistola? Un veicolo? Un modello del giocatore? Eric: Come a.lot delle funzioni di HL2, stiamo mantenendo gli specifics a noi stessi. Posso dirvi che il motore di fonte utilizzi arrotondato molto bene a livello del sistema del particolare quale permette che noi usiamo una più grande quantità di poligoni alle gamme vicine e molto a meno particolare mentre distance nella speranza dello spazio del mondo che gli aiuti rispondono alla vostra domanda un piccolo. Il periodo radioattivo 2 ha de ottimizzazioni speciali per i processor 64-bit? Gabe Newell: Prevedrei che facessimo funzionare l'orologio più veloce di circa 30% per l'orologio che confronta un Athlon che fa funzionare il codice 32-bit e un codice 64-bit corrente di Athlon 64. Il rilascio del cliente 64-bit gated sulla MS che libera Windows 64-bit. Che sistema il video di dimostrazione E3 è stato giocato sopra? Gabe Newell: Dell XPS, P-dispositivo di venipunzione dei 2,8 gigahertz, mb 128 RAM. Anti-aliasing di ATI Radeon 9800 fuori, separare mediante filtrazione anisotropo 60 FPS. State facendo il periodo radioattivo 3 al momento? Gabe Newell: No. Siamo kinda occupato sul periodo radioattivo 2. Se qualcuno fa scoppiare una scatola con una granata. Si scheggerà ovviamente nelle più piccole parti. le parti attaccano intorno e sono interattive, o semplicemente si volatilizzeranno? Gabe Newell: Spetta al progettista livellato (è un comportamento facoltativo). È possibile installare un tipo di barcoll-teeter-totter di dispositivo in cui il giocatore salta da un lato di una cartolina e fare questo fa qualcosa sull'altra estremità del mosca della cartolina in su nell'aria? Gabe Newell: Sì. Il giocatore è simulato fisicamente. Se qualcosa sprofondate sotto voi magico atterrerete sui vostri piedi quando cadete, o voi cadrete sul vostro asino e dovete occorrere un momento per ottenere di sostegno? Gabe Newell: Atterrate sui vostri piedi. Abbiamo provato altri effetti ed abbiamo deciso che erano silly. Ancora stiamo guardando che cosa accade quando siete scaricati i vostri piedi. Levandosi in piedi sui barilotti per una spinta supplementare sarà eliminato perché vacilleranno e cadranno quando vi levate in piedi su loro? Gabe Newell: Potete levarsi in piedi sui barilotti e fare il trucco del circus di camminare indietro per spostarlo spedisce o qualsiasi altra cosa ha il significato fisico. Il giocatore è simulato fisicamente. Gli effetti dell'acqua realmente regolano ragionevolmente bene indietro. È il periodo radioattivo 2 che va avere serratura soddisfatta come half-life1 e Contatore-Colpisce per inabilitare le rappresentazioni inadeguato per i giocatori più giovani? Gabe Newell: Sì. Oltre che i motivi personali e parentali per il controllo del questo, ci sono inoltre paesi che hanno esigenze giuridiche di questo. In HL2 potrete regolare il limite del peso sul manipolatore, di modo che potete alzare gli automobili e tali? Gabe Newell: Abbiamo regolato questi generi di vincoli per i motivi gameplay. Ci sono le regolazioni della sezione comandi in cui potreste cambiarli o sarebbe un MOD insignificante. Sarebbe più interessante sviluppare i livelli intorno alla fisica alterata (per esempio un MOD di superhero).
BelloFrescoFresco
10-02-2004, 16:15
ammazza se è lungo..l'ho appena riletto..
:D :D :D
goldorak
10-02-2004, 16:21
Certo che la traduzione e' veramente spassosa.
Tradurre pentium-4 a 2.8GHz con il termine P-dispositivo di venipunzione dei 2,8 gigahertz mi ha fatto morire dal ridere .
:rotfl: :rotfl: :rotfl:
Anche l'Iper filettatura però....:D
Ma che vuol dire?:wtf:
bombardax
10-02-2004, 17:30
babelfish mi pare un attimo più accurato nelle traduzioni...
però 60fps con tutto off ed una 9800 mi sembrano pochini...
io con una 9700pro se metto AA e AF a 4x cosa vado a 30fps...:muro:
TheRipper
10-02-2004, 17:37
però 60fps con tutto off ed una 9800 mi sembrano pochini...
Hai ragione...pero' sembra girare molto meglio di Far Cry.;)
Roberto151287
10-02-2004, 17:41
forse uscirà dopo Half Life 3:D
goldorak
10-02-2004, 18:00
Originariamente inviato da bombardax
babelfish mi pare un attimo più accurato nelle traduzioni...
però 60fps con tutto off ed una 9800 mi sembrano pochini...
io con una 9700pro se metto AA e AF a 4x cosa vado a 30fps...:muro:
Scusa ma la demo del E3 a che risoluzione girava ?
E poi perche' ti sembra che 60fps siano pochi per una 9800 ?
Era la scheda di riferimento durante lo sviluppo del gioco quindi secondo me 60fps fissi sono ottimi, anche senza aa e af.
Dark Schneider
10-02-2004, 20:00
Originariamente inviato da goldorak
Scusa ma la demo del E3 a che risoluzione girava ?
E poi perche' ti sembra che 60fps siano pochi per una 9800 ?
Era la scheda di riferimento durante lo sviluppo del gioco quindi secondo me 60fps fissi sono ottimi, anche senza aa e af.
Infatti 60 fps con FSAA OFF e AF OFF mi sembrano ottimi anche a me sulla 9800!! :)
CyberBlue
10-02-2004, 20:32
Secondo me non esce prima di settembre/ottobre...
Ma la cosa più triste è che Vampire slitta alla primavera 2005! :cry:
che peccato...
Non capisco tutti questi ritardi... cosa pensano che a settembre tutti si saranno dimenticati delle c@##ate dette fin'ora? :rolleyes:
Che pezzenti.... spero molto che tutti i videogiocatori prendano coscienza di questa presa per il culo e non comprino il gioco. Peccato perchè HL2 lo volevo proprio originale...
shambler1
10-02-2004, 21:27
una politica pulita, speranza concreta per il futuro.
fabiannit
10-02-2004, 22:19
se...vabbeh.....quest'estate......e poi quest'inverno:rolleyes:....ma per piacere...:rolleyes: sto gioco nn esce mai secondo me :sofico:
Originariamente inviato da R@nda
Tradotto con Google:eheh:
... al software della valvola. ...
Bella!
Comunque, prima poi uscirà, ci ho messo il cuore in pace, ma non penso di vederlo prima dell'estate...
CyberBlue
11-02-2004, 07:12
Originariamente inviato da shambler1
una politica pulita, speranza concreta per il futuro.
Mi conSCEnta... :D
Comunque per i ritardi possiamo parlare anche di un titolo "minore" come Dark Alliance 2... doveva uscire a Novembre!
Ma provate a pensare a tutti qui poveretti che hanno comprato la scheda video e si sono trovati dentro il "BUONO PER UN HL2"!!!
:eek:
cya
bombardax
11-02-2004, 08:15
Originariamente inviato da Dark Schneider
Infatti 60 fps con FSAA OFF e AF OFF mi sembrano ottimi anche a me sulla 9800!! :)
scusate raga ma non sono i 60 fps che mi preoccupano è il fatto che nessuno di noi ha preso 9700/9800 per giocare senza filtri....
allora la mia domanda è con i filtri quanti fps avremo???
TheRipper
11-02-2004, 08:22
Infatti anche secondo me con una 9800 60 fps senza filtri sono un po' pochini...Anche perche' da quello che si vede nei filmati HL2 soffre di seghettature incredibilmente evidenti e anche la sfocatura del terreno non scherza...
Cmq tocca vedere se quei 60 fps che dice sono fissi o no.
Ah...non dimentichiamoci inoltre che i filmati erano privi di IA, checche' ne dicano quelli della Valve.
Ah per hl2 60 fps sono pochi?
Allora ditemi chi ne fa di più (in modo costante,escludendo i picchi) con un gioco già uscito da un pò come need for speed u. per il quale nessuno si è scandalizzato delle cronica scarsità dei frame...:confused:
andreaxol
11-02-2004, 12:03
Che dire di Halo allora...:cool:
Roberto151287
11-02-2004, 13:14
E io che mi preoccupavo di non poterci giocare bene col mio PC, ora che esce ne avrò cambiati altri 5
Ascoltate un cretino... :eheh:
HL2 ritarderà l'uscita di un altro po'...
DooM3 ritarderà l'uscita di un altro po'...
E così via... uno non esce finchè non esce l'altro... tipica condizione di deadlock ( :sofico: ) ... :D
Alla fine per primo uscirà...
Duke Nukem ForNever!!! :huh:
(Tra i due litiganti, il terzo gode...)
BonOVoxX81
11-02-2004, 20:14
ForNever :eheh: :eheh: :eheh: :D :asd:
No, il deadlock no... Ti prego, poi i miei processori impazziscono!!!
No, noooooooooooo......
Scusate, crisi da esame in arrivo...
(Esame di architettura dei calcolatori.... :D )
ridendo e scherzando qui veramente avremo 3 giochi che non usciranno mai?........................
il 4° incomodo "Space quest 7"
riccardone
13-02-2004, 13:05
Non montatevi la testa con questo gioco, a parte la grafica ha poco nulla di nuovo rispetto al precedente, da quello che ho potuto constatare manca l'atmosfera ed è il solito sparatutto... Doom3 è tutta un'altra cosa.
Gira tranquillamente a 1600x1200 32 bit con una 9800pro ;)
Non montatevi la testa con questo gioco, a parte la grafica ha poco nulla di nuovo rispetto al precedente
A me già basterebbe:D
Originariamente inviato da riccardone
Non montatevi la testa con questo gioco, a parte la grafica ha poco nulla di nuovo rispetto al precedente, da quello che ho potuto constatare manca l'atmosfera ed è il solito sparatutto... Doom3 è tutta un'altra cosa.
Gira tranquillamente a 1600x1200 32 bit con una 9800pro ;)
:sofico:
riccardone
13-02-2004, 13:43
Originariamente inviato da Gordon
:sofico:
Te lo assicuro, 1600x1200 ;)
andreaxol
13-02-2004, 16:05
Originariamente inviato da riccardone
Non montatevi la testa con questo gioco, a parte la grafica ha poco nulla di nuovo rispetto al precedente, da quello che ho potuto constatare manca l'atmosfera ed è il solito sparatutto... Doom3 è tutta un'altra cosa.
Gira tranquillamente a 1600x1200 32 bit con una 9800pro ;)
Scusa ma come fai a dirlo? Non dirmi che queste sentenze derivano da una visione di qualche beta scaricata :cool:
BonOVoxX81
13-02-2004, 19:34
Originariamente inviato da andreaxol
Scusa ma come fai a dirlo? Non dirmi che queste sentenze derivano da una visione di qualche beta scaricata :cool:
Penso che sia cosi' :asd:
Supersubway
13-02-2004, 19:40
auf... e io ho il tagliando Made in ATI....:(
Originariamente inviato da Supersubway
auf... e io ho il tagliando Made in ATI....:(
Bhe...se non altro lo hai...quando esce è tuo.
L'importante è che non lo lavi insieme ai jeans:D
TheRipper
13-02-2004, 21:36
L'importante è che non lo lavi insieme ai jeans
Hai ragione, meglio lavarlo a mano in acqua fredda:asd:
:D
Se io lo avessi lo incornicerei a mo di laurea da mettere in soggiorno.
TheRipper
13-02-2004, 21:45
Se io lo avessi lo incornicerei a mo di laurea da mettere in soggiorno.
Per paura che si ingiallisca per il tempo?:sofico:
Si...e magari poi lo fanno anche per DoomIII e Duke forever....e la collezione di tagliandi/quadretto si ingrandisce:D
(Ho superato i 4000post e manco me ne sono accorto:ubriachi: vi voglio bene :mano: )
Allora si sa quando esce 'sto hl2??? Lo sto aspettando, anche xke' ce l'ho gratis comprando la ati radeon 9600 xt!!
Ataru_Moroboshi
16-02-2004, 14:48
altre 4 pagine di aria fritta... se la vendessimo anche a 1 centesimo ogni 10 pagine saremmo miliardari...
Originariamente inviato da Ataru_Moroboshi
altre 4 pagine di aria fritta... se la vendessimo anche a 1 centesimo ogni 10 pagine saremmo miliardari...
:mano: :mano:
andreamarra
17-02-2004, 00:01
Speriamo esca verso Natale, così:
-più freddo, + overclock, +frames
-acquisto nuovo hardware per far partire il gioco :rolleyes:
Ma si, basta. Sto talmente odiando che non mi interesserò più a questo gioco, saprò della sua uscita quando tutti l'avranno giocato... :D
Thunder82
17-02-2004, 00:47
Mi sa che incornicierò il coupon che ho per HL2, sarà un'opera da tramandare ai posteri, e fra 100000 anni qualche archeologo scavando lo troverà, e si chiederà cosa sarà mai Half Life 2 (che non sarà ancora uscito):D
Originariamente inviato da Thunder82
Mi sa che incornicierò il coupon che ho per HL2, sarà un'opera da tramandare ai posteri, e fra 100000 anni qualche archeologo scavando lo troverà, e si chiederà cosa sarà mai Half Life 2 (che non sarà ancora uscito):D
Ma LOL!!! :sofico:
Mi sa che incornicierò il coupon che ho per HL2, sarà un'opera da tramandare ai posteri, e fra 100000 anni qualche archeologo scavando lo troverà, e si chiederà cosa sarà mai Half Life 2 (che non sarà ancora uscito)
Mi sa proprio che mi tocchera' inserirlo nel mio testamento quel coupon!!! :muro:
Ragazzi, io direi di chiudere questo 3D piuttosto inutile...
Le solite congetture fatte un milione di volte.
Chi vivrà vedrà...
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