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View Full Version : animazione 3D


lucas72
25-01-2004, 14:10
Ciao
Preciso che sono totalmente incompetente
sull'animazione 3D e sul 3D in generale.

Volevo sapere quale è la differenza tra le animazioni 3D
che possiamo ammirare in una presentazione di un videogame
(tipo warcraft III, Tomb raider), perfette anche per un film
animato e quelle che usano il motore 3D del gioco stesso
dove le figure sono spigolose e imperfette.L'effetto è evidentemente diverso.

Insomma come si fa l'una e l'altra.
Ciao e grazie

zell18
25-01-2004, 14:58
una e low poly l'altra e high poly!!!

Tetrahydrocannabin
25-01-2004, 15:13
Originariamente inviato da zell18
una e low poly l'altra e high poly!!!
una e precalcolata (hy-poly) l'altra è real-time (low-poly) ;)

Serafix
26-01-2004, 09:05
in buona sostanza, credo che uno sia un filmatino (bidimensionale) precalcolato, come dicono tetra e zell, in high-poly.
il secondo è una cosa completamente diversa. è la possibilità di muoversi in un ambiente 3d con il quale è possibile interagire.
ciò che vedi a monitor è un rendering in tempo reale, calcolato parecchie volte in un secondo, non una semplice animazione bidimensionale.
ciao

seraf

Lud von Pipper
26-01-2004, 11:06
Originariamente inviato da Serafix
in buona sostanza, credo che uno sia un filmatino (bidimensionale) precalcolato, come dicono tetra e zell, in high-poly.
il secondo è una cosa completamente diversa. è la possibilità di muoversi in un ambiente 3d con il quale è possibile interagire.
ciò che vedi a monitor è un rendering in tempo reale, calcolato parecchie volte in un secondo, non una semplice animazione bidimensionale.
ciao

seraf

No, non è così come dici.

La differenza teorica è nulla, quello che cambia è il modo in cui le due scene sono messe sul video.
Le animazioni di qualità alta sono composte da un gran numero di poligoni che rendono le superfici lisce e molto dettagliate: una volta creato il modello e l'animazione relativa, tramite un "registratore" virtuale si crea un film con tutte i frames renderizzati uno per uno fino ad ottenere un video che scorra alla velocità richiesta.
Di solito un modellatore solido (tipo 3DStudio) crea l'animazione che poi viene renderizzata e salvata frame per frame in un filmato AVI: questo è necessario perchè la complessità del modello rende impossibile la sua riproduzione in tempo reale.

Il gioco invece è costituito da un numero di poligoni molto, molto inferiore (una figura umana può passare di 100.000 poligoni per un modello complesso a 1000 per uno semplificato) e le texture applicate cercano di supplire alla semplicità del 3D con dettagli disegnati.
Questo approccio permette al nostro PC di calcoare in tempo reale la scena e di creare un animazione con un frame rate decente.

In sostanza la scena di alta qualità e il gioco stesso sono fatti allo stesso modo (di solito i modelli vengono entrambi realizzati con modellatori tipo 3DStudio o Maya e poi importati nel gioco) ma il primo non sarebbe riproducibile in tempo reale e quindi deve essere "Filmato" e poi riprodotto come AVI mentre il secondo viene gestito in tempo reale dal motore grafico del gioco stesso.

LvP

dies_irae
26-01-2004, 11:09
per warcraft eccetera, calcolano le immagini una volta per tutte e poi le ritrattano in modo abbastanza simile a come si trafficano le immagini per i film (giocare con i colori, contrasti eccetera) mentre la roba in tempo reale e' cosi' com'e', al massimo ci metton dentro un po' di effettini ma molto limitati.

altro dettaglio:
tempo reale vuol dire almeno 25-30 immagini al secondo
precalcolato puo' voler dire 10 minuti per immagine.

Serafix
26-01-2004, 13:24
scusa pipper, ma non ho capito dove sta la differenza tra quello che dici tu e quello che dico io.
a parte le sfumature tecniche, che credo a lucas interessino meno, la differenza sostanziale dov'è?
ciao

Lud von Pipper
26-01-2004, 17:20
Tu dici che uno dei due filmati è "bidimensionale", l'altro "Tridimensionale" il che è vero da un punto di vista teorico ma molto, molto generco: capisco che cosa vuoi dire ma lo dici in modo sbagliato perchè lucas72 ha chiesto genericamente come si ottengono, non solo come si riproducono.

Entrambi i modelli sono creati in 3D, spesso e volentieri con gli stessi programmi (MAX, Lightwave, Maya, ecc.): per esempio, quando usi un simulatore di volo i modelli sono tutti creati tramite un modellatore solido e gran parte dei movimenti sull'aereo, come gli alettoni di controllo, i flap, Il movimento di retrazione dei carrelli, sono animazioni fisse create in fase di modellazione.

Un Adventure sul genere di "Syberia" è tutta costruita in 3D, usando animazioni create nel modellatore, che vengono eseguite quando il codice del programma le richiama: sono però "pregenerate", perchè la complessità dei modelli renderebbe difficile animarli in 3D e in tempo reale; quello che fa il gioco è riprodurre animazioni predefinite quando vengono attivate dal giocatore.
Se invece prendi un gioco come "Homeworld", li le animazioni sono create con il motore grafico del gioco (cioè non ci sono modelli High Poly), e possono essere generate in tempo reale ma, non di meno, anche esse sono "filmati non interattivi" e con telecamere fisse.
Dal punto di vista visivo, tra i filmati di "Syberia" e quelli di Homeworld non c'è nessuna differenza tranne il fatto che uno è vettoriale e l'altro no (con conseguente riduzione dello spazio su disco).

Di solito, con "File 2D" si intende l'uso degli "Sprite", cioè insiemi di pixel che vengono programmati nei loro movimenti pensati e creati in 2 Dimensioni, mentre un filmato generato in 3D è molto diverso: è la riproduzione di un redering eseguito in fase di programmazione del gioco, non interattivo, ma creato e pensato con strumenti tridimensionali.
In effetti, in quanto "filmato", non avrebbe neppure bisogno di un computer per essere visto: basterebbe un lettore DVD o VHS per riprodurlo.

Questo per rispondere nel modo più chiaro possibile alla domanda di Lucas72, senza creargli confusione. ;)

lucas72
26-01-2004, 18:15
grazie a tutti per l'intervento
beh..però un pò sono ancora confuso:rolleyes:

la differenza " tecnica" riassumendo sarebbe, se ho capito bene,
che le presentazioni sono in High Poly mentre le scenette
di intermezzo che usano il motore del gioco (per capirci)
sono low poly in quanto
altrimenti il motore non ce la farebbe a far girare scene
in high poly (almeno per la tecnologia attuale) ma sono generate dallo stesso programma 3D
le immagini delle scene con i modelli High poly poi vengono
un pò trattate.
Giusto?
O non ho capito niente
ciao

Lud von Pipper
26-01-2004, 19:24
Più o meno hai capito.

Considera che:

1 Tutti i giochi 3D sono solo motori grafici che servono per creare un ambiente 3D in cui fare muovere i modelli 3D e che, per modellare gli oggetti da metterci dentro, si usano software esterni (modellatori solidi come MAX, Maja, Lightwave ecc.).
In pratica, sia i modelli che vedi nel gioco vero e proprio che quelli che sono usati nelle scene ad alto dettaglio, sono creati con lo stesso software ma siccome una superficie 3D è formata da una serie di facce triangolari connesse ai vertici (I cosiddetti poligoni), maggiore è il numero di triangoli in cui la superficie è spezzata, maggiore sarà l'accuratezza con cui essa appare quando viene osservata da vicino.
Il Demo della nVidia "Dawn" (la fatina mezza nuda per intenderci) ha un numero elevatissimo di triangoli, probabilmente oltre 50mila, mentre un modello di Quake III non supera i 700triangoli complessivi.

2 Gli intermezzi di basso dettaglio (quelli "low poly" cioè pochi poligoni) sono di solito girati direttamente con il motore del gioco (in partica è come se tu stessi giocando normalmente ma non puoi interagire con esso), mentre gli intermezzi "high Poly"(molti poligoni) sono girati con programmi esterni, di solito gli stessi modellatori solidi con cui sono costruiti i modelli nel gioco vero e proprio.
Questo succede perchè un modellatore solido ha un gran numero di opzioni di rendering, come luci, ombre, animazioni in keyframe, materiali fotorealistici sorgenti di luce multiple, effetti atmosferici e tutti quelle cose che servono a rendere al scena "Più bella" che nel gioco originale, proprio come sul set di un film vero, dove si curano dettagli tipo fonti di luce e via dicendo.
Per questa ragione di solito non servono molti ritocchi una volta girata la scena che interessa.

Fammi sapere se hai altri dubbi ;)

Serafix
27-01-2004, 07:31
ok, ho capito cosa intendevi ;)
ciao

lucas72
27-01-2004, 17:52
interessante comunque l'argomento
dove posso approfondire?
grazie

Lud von Pipper
27-01-2004, 23:42
Prova qui (http://www.3dcafe.com)

LvP

RaMaR
28-01-2004, 00:03
La teoria di fondo, come hanno già scritto, è la stessa. I filmati fotorealistici sono formati da tanti frames di immagini (come se fossero tanti file jpg uno dietro l'altro). Questi frames sono ottenuti da un motore di rendering che sfrutta processore e ram. Visto che il risultato finale è una immagine, il motore di rendering se la prende comoda e può usare molti effetti "fotorealistici" che allungano i "tempi di rendering".

Il motore di un gioco, o i video di intermezzo che chiamate "low poly", sfruttano lo stesso principio. C'e' sempre un motore di rendering (sviluppato dalla software house), che pero' questa volta usa in modo massiccio la scheda video, interfacciata attraverso delle librerie grafiche (DIRECTX e OPENGL). Un motore di rendering ha bisogno di mantenere una animazione fluida, e per questo deve visualizzare come minimo 30frames al secondo. La tecnologia hardware avanza sempre più velocemente, ma ovviamente un conto è fare un frame per un filmato fotorealistico in 10minuti, un conto è fare 30 di questi frames al secondo. Devono diminuire il numero di poligoni, le texture, e tanti begli effetti.
Non mi stupirebbe di vedere, tra qualche anno, giochi con area shadow dinamiche, Global illumination, personaggi con 100k poligoni e texture a 2048* e più :)

geng@
29-01-2004, 21:12
non contando che per i "filmati" si può anche fare della postproduzione molto dettagliata e numerosi altri giochetti... durante il gioco a parte effetti directx o opengl non c'è altro (detto niente però... roba tipo splintercell ve pare poco??)