TheRipper
12-01-2004, 13:42
http://www.stalker-game.com/images/intro/middle.jpg
Publisher: THQ
Developer: GSC Game World
Data di rilascio: Settembre 2004
Sito Ufficiale: http://www.stalker-game.com/
Intervista alla GSC Gameworld
Vi propongo una traduzione fatta da me(:cry: ) dell'intervista alla GSC Gameworld pubblicata su Adrenaline vault contenente molti dettagli sulla storia e sul gameplay di Stalker, alcuni inediti altri inaspettati.
Per tutti quelli che non conoscono bene l'inglese O non si sono mai informati approfonditamente su questo gioco ecco a voi.
Scusate per la lunghezza ma l'intervista era consistente...Che dovrei dire io che l'ho tradotta tutta a mano? (ari-:cry: )
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Nel pomeriggio del 12 Aprile 2006, un'enorme esplosione travolse Chernobyl. L'epicentro della detonazione era lontano un solo chilometro dalla centrale nucleare; Sicuramente, qualche tipo di test o esperimento finito male. Un'enorme area ne fu affetta: materiale radiattivo si diffuse ampiamente per il catastofico evento. Ogni forma di vita dell'area fu quasi certamente annientata; anche se non fu esclusa la possibilita' che qualcuno fosse miracolosamente sopravvissuto. L'alto grado di contaminazione dell'area, rese difficile l'organizzazione di ogni operazione di ricerca e recupero, e i dispositivi di esplorazione e i robot non riuscirono a captare alcun segnale. L'area affetta, conosciuta col nome di "Zona", era anche caratterizzata da fluttuazioni anomale di energia, che rendevano inutili anche le piu' avanzate tute protettive utilizzate delle squadre di salvataggio.
Passarono mesi, perche' nulla poteva essere fatto. L'esercito mise in quarantena l'area per impedire incursioni non autorizzate e forse anche per dare l'impressione alla popolazione locale, che la zona fosse sotto controllo.
Questa falsa illusione si dissolse di colpo quando la "Zona" si espanse improvvisamente di 5 chilometri. I residenti dell'area circostante furono evaquati e fu tracciata una nuova zona di confinamento. Lo sgomento prese piede in tutte le menti quando si affaccio' una terribile possibilita': Che la crescita della Zona potesse protrarsi incontrastata per l'intero territorio.
Un'anno dopo, la "Zona" esplose nuovamente, liberando nubi tossiche nell'atmosfera ed espadendosi per una superficie di 30 chilometri. Si iniziarono a verificare le prime anomalie, individuate dalle forze militari sempre piu' presenti attorno all'area. Ogni forma di vita veniva dilaniata da una forza invisibile, squartata senza pieta'; Le spedizioni che si avventuravano nella periferia della "Zona" incontravano ogni tipo di animale mutilato da scorie radiattive. La tragedia dell'esplosione e il suo seguito di mutanti, anomalie e contaminazioni erano tutti collegati assieme in un'inspiegabile fenomeno.
Dopo quasi 4 anni dal primo fenomeno, le spedizioni riuscirono a penetrare di qualche kilometro nella zona in relativa sicurezza. In alcune di esse erano presenti degli Stalkers, cacciatori di preziosi manufatti e di formazioni anomale all'interno dell'area. Tu sei uno Stalker alla costante ricerca di informazioni e tecnologie da vendere al miglior offerente, cercando di evitare i pericoli dell'interno e i militari dell'esterno (visto che l'esercito tiene sotto stretta sorveglianza i confini e non ama gli attraversamenti clandestini).
All'interno della "Zona", hai la possibilita' di individuare ed evitare strani fenomeni, di evitare o eliminare vari mutanti e persino di competere con Stalkers rivali.
GSC Game World e' il team che sta dietro questo S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, lo stesso team che nel 2000 sviluppo' il memorabile Codename: Outbreak. Per il progetto e' stata ricreata Cernobyl in tutti i suoi dettagli, la maggior parte dei quali sono stati raccolti dal team durante una visita nel sito originale grazie alle foto scattate e utilizzate in seguito per ricreare gli ambienti. Sia la Foresta Morta che le citta' di Cernobyl e Pripyat sono state incluse, cosi' come il ventre della centrale atomica abbandonata. Essenzialmente, STALKER e' un action-RPG, nonostante il giocatore non guadagni esperienza ne' abilita'. Al contrario, gli sviluppatori hanno optato per la creazione di un mondo estremamente dettagliato, nel quale i giocatori devono imparare a gestire le varie situazioni e a riconoscere ed evitare le varie anomalie presenti nella "Zona".
Dicci qualcosa riguardo STALKER e come il progetto si sia evoluto.
L'idea di creare un gioco ambientato nella zona isolata attorno Chernobyl, era gia' presente nelle nostre menti da un bel po'; La locazione finale fu anche pesantemente ispirata dal libro "Roadside Picnic" dei fratelli Strugatsky. Per quanto riguarda la storia, STALKER e' la combinazione di queste due cose.
La premessa di Stalker e' stata ideata prendendo ispirazione dagli eventi degli anni 80. In quegli anni, a Chernobyl, era in funzione un'antenna immensa che, come confermarono molti specialisti, irradiava onde psicoattive. In alcune foto che abbiamo scattato durante le due visite a Chernobyl, la struttura dell'antenna si puo' vedere chiaramente in lontananza. Secondo voci di corridoio, le emissioni erano parte di un esperimento militare a lungo termine per provare l'influenza delle onde psicotropiche sulla mente umana.
La storia di Stalker si basa su simili esperimenti. Prendendo quello che successe veramente, abbiamo pensato a cosa sarebbe potuto accadere se gli esperimenti avessero continuato.
E' la storia di un mondo nell'era post-atomica, in cui i nostri personaggi vivono soli, rispettando regole severe.
Raccontaci della vostra visita al sito di Chernobyl. Quali elementi avete deciso di implementare nel gioco?
Ci siamo recati a Chernobyl due volte, per cercare e raccogliere materiale. E' stata un'esperienza da non sottovalutare. Quando sei li, inizi a renderti conto a cosa puo' arrivare la noncuranza e la negligenza umana.
Francamente, alcuni luoghi erano davvero troppo pericolosi da visitare, mentre altri erano recintati per impedire l'accesso ad estranei. Per fortuna pero', siamo riusciti a portare a casa cio' che ci interessava. Il materiale che abbiamo raccolto e' stato utilizzato per dare a STALKER texture fotorealistiche e piu' del 60% degli edifici e dei paesaggi del gioco, sono stati fedelmente ricostruiti per ricrearne l'incredibile atmosfera.
Per quale motivo etichettate il vostro STALKER come un Action-RPG?
C'e' di piu': Stalker in realta' e' un survival action-RPG. Nella nostra opinione, il gameplay si basa principalmente sulla sopravvivenza nella "Zona", selezionando il giusto equipaggiamento, muovendosi con cautela, evitando confronti con nemici troppo forti e risolvendo i problemi piu' comuni che i giovani Stalkers inconteranno: Trovare da mangiare e curarsi le ferite. Inoltre, le munizioni non sono facilmente reperibili all'interno della "Zona" e ogni Stalker esperto sa che e' molto piu' facile aggirare un gruppo di nemici che ucciderli uno per uno. Gli Stalkers non sono dei guerrafondai; Il loro obbiettivo principale e' quello di sopravvivere, non sdradicare ogni forma di vita. Dove le anomalie sono piu' concentrate, e' persino pericoloso respirare, perche' ogni movimento improvviso potrebbe portare alla morte immediata.
Il giocatore interpreta uno Stalker, questo e' il ruolo chiave, che deve cavarsela nel suo mondo. La sua posizione e reputazione dipendono unicamente dalle azioni del giocatore: Partecipando attivamente alla vita nella "Zona", esplorandola, comunicando con altri residenti (inclusi scienziati, commercianti ed altri Stalkers), scambiando informazioni, svolgendo missioni ed accumulando ricompense.
Raccontaci di piu' a proposito degli aspetti ruolistici di STALKER.
Non si guadagnano punti esperienza e non si cambiano caratteristiche; Piuttosto vogliamo che i giocatori sviluppino delle proprie abilita', perche' STALKER e' soprattutto un gioco d'azione strettamente legato alle capacita' di chi sta dietro i controlli. Nella nostra opinione, elementi tradizionali da gioco di ruolo, avrebbero distrutto il realismo che stiamo cercando di creare. Non sarebbe divertente creare uno Stalker coi poteri di un semidio che non ha paura di nulla. Immagina invece di stare nella "Zona", armato solo di una pistola e qualche caricatore. Per sopravvivere avresti bisogno di cercare un commerciante prima di tutto e secondariamente scoprire cosa diavolo sta accadendo.
Dicci qualcosa sull'X-Ray Engine. Quali nuovi dettagli ed effetti grafici saranno implementati?
L'X-Ray Engine che muove Stalker, e' stato interamente creato da noi e le sue capacita' surclassano quelle di qualsiasi altro motore odierno. In parole povere, permette una miriade di possibilita' sfruttando appieno le schede grafiche di fascia media attualmente in commercio.
Devi sapere che è impossibile disegnare un modello atmosferico completo utilizzabile per computare le variazioni climatiche; Non e' possibile farlo neanche coi Super computer, a meno che non si usino modelli piu' semplificati. Quindi, tutti gli effetti visivi in Stalker sono ottenuti da due o tre effetti semplici che, combinati assieme risultano simili a quelli riscontrabili nella realta'. Con questa premessa, un pianeta che attraversa il cielo di notte, non e' altro che uno "sprite" che viaggia lentamente sull'orizzonte notturno.
Concludendo, l' X-Ray e' in grado di gestire fino a tre milioni di poligoni con bump mapping, soft shadows che si proiettano realisticamente,nebbia, effetti particellari che segueno leggi fisiche, effetti di post-processing, shading, vento, cambi di pressione, turbolenze, rotazione del giorno e della notte ed effetti climatici. Questi sono solo alcuni esempi di quello che puo' fare il nostro motore.
Come riesce a gestire una cosi' vasta area l'X-Ray Engine? Raccontaci come vengono gestiti i caricamenti.
La "Zona" e un'area di 30 km² attorno Chernobyl e ci vogliono parecchie ore di gioco per esplorarla tutta. Le transizioni tra un livello e l'altro vengono gestite in modo che l'azione non si interrompa mai, caricando segmenti di congiunzione fra le varie aree.
Che differenza pratica ci sara' fra il gioco Single-Player e la modalita' Cooperativa?
La modalita' cooperativa sara' molto simile a quella Single-Player, con la sola differenza che ci sara' piu' di un giocatore umano a vivere nella "Zona".
Quali cose contribuiscono a rendere STALKER un'esperienza unica in modalita' Single player?
Stalker offre un'esperienza coinvolgente per quelli che preferiscono l'azione Multiplayer, anche se abbiamo riposto maggiori sforzi nella realizzazione nella Campagna per il singolo giocatore. Aspettatevi un'intrigante storia che vi fara' gelare il sangue, un'incredibile interattivita' col mondo circostante, una montagna di armi differenti, un'avanzata intelligenza artificiale, mostri perversi e furbi NPC...E questa e' solo una parte delle features che saranno presenti nella versione finale.
Come avete implementato i salvataggi nel gioco?
Nei livelli di difficolta' piu' bassi, alcuni finali saranno preclusi e il giocatore potra' salvare ovunque vorra', mentre in quelli piu' alti renderemo disponibili solo salvataggi automatici, i quali avverranno all'uscita del gioco, nel covo dei commercianti, nei punti di transizione tra un livello e un'altro e in certi momenti definiti.
Ci sara' anche una modalita' custom nella quale ogni giocatore potra' regolare i parametri secondo i propri gusti.
Raccontaci di qualche pericolo ambientale che potremo incontrare nella "Zona".
Possiamo incontrare molti pericoli ambientali nella "Zona", che spaziano dalle semplici radiazioni alle improvvise esplosioni tossiche. Le zone anomale cambiano di dimensione e di locazione al verificarsi di ogni nuova esplosione e molte sono persino piu' pericolose del piu' forte mutante del gioco. Diversamente dalle altre minacce che possiamo incontrare, le anomalie sono molto difficili da identificare senza uno speciale rilevatore. Se non ne siamo in possesso, pero' le potremo avvistare anche ad occhio nudo fissando il paesaggio e cercando di notare le incongruenze nelle immagini create della presenza dell'anomalia nelle vicinanze. Cio' nonostante avere un detector ci rendera' la vita molto piu' semplice. Ne sono disponibili molti modelli, dal piu' semplice al piu' sofisticato e questi ultimi sono molto utili per apprendere importanti informazioni sulle varie anomalie. Il detector base invece, emette semplicemente un bip quando rileva una zona pericolosa nelle vicinanze.
Avete implementato i fenomeni atmosferici?
Anche se il gioco si svolge in autunno, gli effetti atmosferici sono molto cangianti. C'è il tradizionale ciclo del giorno e della notte, la pioggia, la nebbia, il vento e tanti altri. Alcuni dei quali hanno effetto solo sull'ambiente, mentre altri sia sull'ambiente che sui personaggi. Per fare un'esempio, la pioggia disturba la vista del personaggio e lo fa stancare piu' facilmente, mente la nebbia gli rende piu' difficile l'avvistamento dei nemici.
Descrivici qualche nemico che gli stalkers dovranno affrontare.
Blind Dogs: Figli delle discariche e dei rifiuti, girano per la "Zona" in branchi di massimo 20 componenti. Numerose mutazioni hanno deformato il loro scheletro e i loro muscoli, ne hanno atrofizzato la vista e li hanno resi quasi completamente immuni alle radiazioni.
Le ultime riceche scientifiche hanno rivelato che le generazioni piu' recenti di Blind Dogs hanno sviluppato una sorta di sesto senso per sopperire alla loro cecita', un senso che permette loro di percepire la presenza del nemico anche attraverso i muri. Inoltre, esperti hanno scoperto che questo "dono" si sviluppa in maniera esponenziale col passare delle generazioni, ma neanche loro sanno che conseguenze potrebbe avere un'ulteriore mutazione.
Orribili, giallognoli Nani che vivono in caverne sotterranee. A causa dei loro occhi estremamente fotosensibili possono essere accecati da una potente fonte luminosa.
I nani allestiscono trappole per gli Stalker, gli scienziati e per i militari e cercano di bloccare le uscite dai loro covi utilizzando grossi detriti o travi cadute. Posseggono, inoltre, grandi braccia grazie alle quali riescono a squartare le loro vittime. Il loro temperamente dispettoso e' la causa per la quale i nani compiono inaspettati e improvvisi atti di violenza.
I nani sono dotati di capacita' telecinetiche e di previsione molto ben sviluppate. La previsione li aiuta a percepire la presenza del nemico e ad anticipare le sue mosse, mentre la telecinesi permette loro di lanciare grandi oggetti da lontano per colpire mortalmente il proprio avversario. Le loro abilita', l'ambiente in cui vivono e la sviluppata intelligenza, fanno di questi nani alcuni tra i nemici piu' pericolosi che si possono incontrare nelle aree oscure della "Zona".
Quali sono le tue armi preferite? Possono essere modificate?
E' troppo presto per parlare di armi preferite. In totale, stiamo progettando di offrire un'arsenale di oltre 40 tipi di armi da fuoco, coltelli e armi speciali e possiamo dire che molte di esse saranno modificabili. Per esempio, potrai comprare un mirino telescopico o un lanciagranate da montare sul tuo fucile per renderlo realmente devastante.
Il giocatore avra' la possibilita' di unirsi ad altri Stalkers, soldati o scienziati?
Nel gioco puoi unirti a varie fazioni che hanno ogniuna obiettivi diversi. Puoi anche farti accompagnare da un'altro stalker e farti aiutare nelle missioni pericolose. Stiamo considerando l'ipotesi di potersi unire anche ad altri NPC, ma quello di cui siamo sicuri e' che i soldati non accetteranno MAI la nostra compagnia.
Che effetto avranno sugli NPC le nostre azioni nel mondo di STALKER?
Il tuo comportamento nella "Zona" avra' effetto sulla tua reputazione e sull'atteggiamento degli altri NPC nei tuoi confronti. Sei libero di agire come credi piu' opportuno: Puoi uccidere uno stalker per rubare un prezioso manufatto dalle sue grinfie e rivenderlo a qualche commerciante, ma se qualcuno riesce a vederti, potrebbe dirlo agli altri NPC e la prossima volta che vorresti parlare con un gruppo di Stalkers, potrebbero spararti addosso. E' difficile non venir notato.
Cosa puoi dirci a proposito delle musiche e degli effetti sonori?
In STALKER, la colonna sonora sara' ambient con tinte oscure, capace di alimentare l'atmosfera senza distrarre il giocatore.
Cosa puoi dirci dei vari veicoli che il giocatore potra' comandare?
Il giocatore puo' guidare diversi tipi di auto (Moskvich e Niva) e di camion (Kamaz) in modo da poter trasportare piu' manufatti in una volta e spostarsi piu' velocemente tra una zona e l'altra. Abbiamo bisogno di carburante, di regolare manutenzione e di apparati protettivi per poter viaggiare e se non avremo cura del nostro mezzo, potremo perderlo e ritrovarci a piedi. Inoltre, per aumentare ancor di piu' il realismo e l'atmosfera, abbiamo deciso di utilizzare modelli di auto sovietiche.
Nel gioco saranno presenti anche APC ed elicotteri, ma non potranno essere pilotati dal nostro stalker.
Dicci qualcosa sulle caratteristiche del Multiplayer di STALKER.
Stalker offre diverse modalita': Deathmatch standard, Team Deathmatch e modalita' Cooperativa, ma anche cose piu' particolari come la battaglia "Umani contro Mutanti". Noi crediamo che le preferite dai giocatori siano la modalita' Cooperativa, la quale permette la partecipazione di dozzine di utenti on-line, e il Team Match, che similmente a Counter-Strike, si svolge su livelli dedicati.
Nel multiplayer, qual'e' l'attuale limite di giocatori che potranno partecipare?
Prevediamo che il limite dei giocatori che potranno partecipare nella versione finale sara' sui 64, ma e' troppo presto per dirlo con certezza. Ti posso dire pero', che sicuramente non sara' sotto i 32.
In Codename: Outbreak, non si poteva terminare il gioco in modalita' Cooperativa. Avete corretto quel problema con STALKER?
Stalker e' un progetto totalmente nuovo, completamente frutto del nostro team. Tutto cio' che fa parte di esso, come la storia, l'engine, la grafica ed altro, e' inedito e in nessun modo collegato ai nostri lavori precedenti.
Quanti finali saranno disponibili nella modalita' Multiplayer?
Il gioco multiplayer avra' piu' di 8 finali diversi, proprio come il single.
Dicci qualcosa sui livelli di difficolta'. Ci sono delle cose in Stalker che sono disponibili solo con determinati settaggi di gioco?
Il livello di difficolta' scelto, ha effetto su alcuni aspetti del gioco. Per esempio chi scegliera' la modalita' piu' semplice non avra' a disposizione tutti i finali che abbiamo implementato.
Filmati
5 Aprile 2004 - 118 Mb GAMEPLAY FOOTAGE MOVIE
Off 3D Gamers (http://www.3dgamers.com/dl/games/stalker/stalker_movie.avi.html)
Off GamersHell (http://www.gamershell.com/download_5500.shtml)
Finalmente e' arrivato l'atteso gameplay movie di STALKER, fatto vedere per la prima volta al convegno stampa di qualche tempo fa.
Il filmato mostra finalmente delle sequenze VERE di gioco, percio' niente piu' techdemo, ma autentiche azioni di gameplay a cui potremo partecipare quando il lavoro sara' completo...
Ecco alcuni screenshots tratti dal filmato(percio' scusate la bassa qualita'):
http://ripper1982.altervista.org/immagini/S3.jpg
In questa immagine mi viene alla mente Operation Flashpoint...Spettacolo!(soprattutto il cielo)
http://ripper1982.altervista.org/immagini/S6.jpg
Una pattuglia di Stalker avversari banchetta alla luce del focolare...
http://ripper1982.altervista.org/immagini/S5.jpg
...Fino a quando uno di loro non casca come una pera matura (chissa' magari un malore improvviso...)
http://ripper1982.altervista.org/immagini/S4.jpg
Ecco il ciccio in questione...notare l'occhio di bue della torcia dello Stalker e la proiezione sul soffitto di quella del cadavere...
http://ripper1982.altervista.org/immagini/S7.jpg
Trentamila bocca, cinquantamila amore...
http://ripper1982.altervista.org/immagini/S9.jpg
Notare...Niente ombre...
http://ripper1982.altervista.org/immagini/S8.jpg
Ombre! e sono pure corrette!
http://ripper1982.altervista.org/immagini/S10.jpg
Abbiamo soccorso uno Stalker ferito del nostro gruppo in attesa che arrivi il Blowout a spazzare via la zona...
ENJOY!:cool:
Publisher: THQ
Developer: GSC Game World
Data di rilascio: Settembre 2004
Sito Ufficiale: http://www.stalker-game.com/
Intervista alla GSC Gameworld
Vi propongo una traduzione fatta da me(:cry: ) dell'intervista alla GSC Gameworld pubblicata su Adrenaline vault contenente molti dettagli sulla storia e sul gameplay di Stalker, alcuni inediti altri inaspettati.
Per tutti quelli che non conoscono bene l'inglese O non si sono mai informati approfonditamente su questo gioco ecco a voi.
Scusate per la lunghezza ma l'intervista era consistente...Che dovrei dire io che l'ho tradotta tutta a mano? (ari-:cry: )
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Nel pomeriggio del 12 Aprile 2006, un'enorme esplosione travolse Chernobyl. L'epicentro della detonazione era lontano un solo chilometro dalla centrale nucleare; Sicuramente, qualche tipo di test o esperimento finito male. Un'enorme area ne fu affetta: materiale radiattivo si diffuse ampiamente per il catastofico evento. Ogni forma di vita dell'area fu quasi certamente annientata; anche se non fu esclusa la possibilita' che qualcuno fosse miracolosamente sopravvissuto. L'alto grado di contaminazione dell'area, rese difficile l'organizzazione di ogni operazione di ricerca e recupero, e i dispositivi di esplorazione e i robot non riuscirono a captare alcun segnale. L'area affetta, conosciuta col nome di "Zona", era anche caratterizzata da fluttuazioni anomale di energia, che rendevano inutili anche le piu' avanzate tute protettive utilizzate delle squadre di salvataggio.
Passarono mesi, perche' nulla poteva essere fatto. L'esercito mise in quarantena l'area per impedire incursioni non autorizzate e forse anche per dare l'impressione alla popolazione locale, che la zona fosse sotto controllo.
Questa falsa illusione si dissolse di colpo quando la "Zona" si espanse improvvisamente di 5 chilometri. I residenti dell'area circostante furono evaquati e fu tracciata una nuova zona di confinamento. Lo sgomento prese piede in tutte le menti quando si affaccio' una terribile possibilita': Che la crescita della Zona potesse protrarsi incontrastata per l'intero territorio.
Un'anno dopo, la "Zona" esplose nuovamente, liberando nubi tossiche nell'atmosfera ed espadendosi per una superficie di 30 chilometri. Si iniziarono a verificare le prime anomalie, individuate dalle forze militari sempre piu' presenti attorno all'area. Ogni forma di vita veniva dilaniata da una forza invisibile, squartata senza pieta'; Le spedizioni che si avventuravano nella periferia della "Zona" incontravano ogni tipo di animale mutilato da scorie radiattive. La tragedia dell'esplosione e il suo seguito di mutanti, anomalie e contaminazioni erano tutti collegati assieme in un'inspiegabile fenomeno.
Dopo quasi 4 anni dal primo fenomeno, le spedizioni riuscirono a penetrare di qualche kilometro nella zona in relativa sicurezza. In alcune di esse erano presenti degli Stalkers, cacciatori di preziosi manufatti e di formazioni anomale all'interno dell'area. Tu sei uno Stalker alla costante ricerca di informazioni e tecnologie da vendere al miglior offerente, cercando di evitare i pericoli dell'interno e i militari dell'esterno (visto che l'esercito tiene sotto stretta sorveglianza i confini e non ama gli attraversamenti clandestini).
All'interno della "Zona", hai la possibilita' di individuare ed evitare strani fenomeni, di evitare o eliminare vari mutanti e persino di competere con Stalkers rivali.
GSC Game World e' il team che sta dietro questo S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, lo stesso team che nel 2000 sviluppo' il memorabile Codename: Outbreak. Per il progetto e' stata ricreata Cernobyl in tutti i suoi dettagli, la maggior parte dei quali sono stati raccolti dal team durante una visita nel sito originale grazie alle foto scattate e utilizzate in seguito per ricreare gli ambienti. Sia la Foresta Morta che le citta' di Cernobyl e Pripyat sono state incluse, cosi' come il ventre della centrale atomica abbandonata. Essenzialmente, STALKER e' un action-RPG, nonostante il giocatore non guadagni esperienza ne' abilita'. Al contrario, gli sviluppatori hanno optato per la creazione di un mondo estremamente dettagliato, nel quale i giocatori devono imparare a gestire le varie situazioni e a riconoscere ed evitare le varie anomalie presenti nella "Zona".
Dicci qualcosa riguardo STALKER e come il progetto si sia evoluto.
L'idea di creare un gioco ambientato nella zona isolata attorno Chernobyl, era gia' presente nelle nostre menti da un bel po'; La locazione finale fu anche pesantemente ispirata dal libro "Roadside Picnic" dei fratelli Strugatsky. Per quanto riguarda la storia, STALKER e' la combinazione di queste due cose.
La premessa di Stalker e' stata ideata prendendo ispirazione dagli eventi degli anni 80. In quegli anni, a Chernobyl, era in funzione un'antenna immensa che, come confermarono molti specialisti, irradiava onde psicoattive. In alcune foto che abbiamo scattato durante le due visite a Chernobyl, la struttura dell'antenna si puo' vedere chiaramente in lontananza. Secondo voci di corridoio, le emissioni erano parte di un esperimento militare a lungo termine per provare l'influenza delle onde psicotropiche sulla mente umana.
La storia di Stalker si basa su simili esperimenti. Prendendo quello che successe veramente, abbiamo pensato a cosa sarebbe potuto accadere se gli esperimenti avessero continuato.
E' la storia di un mondo nell'era post-atomica, in cui i nostri personaggi vivono soli, rispettando regole severe.
Raccontaci della vostra visita al sito di Chernobyl. Quali elementi avete deciso di implementare nel gioco?
Ci siamo recati a Chernobyl due volte, per cercare e raccogliere materiale. E' stata un'esperienza da non sottovalutare. Quando sei li, inizi a renderti conto a cosa puo' arrivare la noncuranza e la negligenza umana.
Francamente, alcuni luoghi erano davvero troppo pericolosi da visitare, mentre altri erano recintati per impedire l'accesso ad estranei. Per fortuna pero', siamo riusciti a portare a casa cio' che ci interessava. Il materiale che abbiamo raccolto e' stato utilizzato per dare a STALKER texture fotorealistiche e piu' del 60% degli edifici e dei paesaggi del gioco, sono stati fedelmente ricostruiti per ricrearne l'incredibile atmosfera.
Per quale motivo etichettate il vostro STALKER come un Action-RPG?
C'e' di piu': Stalker in realta' e' un survival action-RPG. Nella nostra opinione, il gameplay si basa principalmente sulla sopravvivenza nella "Zona", selezionando il giusto equipaggiamento, muovendosi con cautela, evitando confronti con nemici troppo forti e risolvendo i problemi piu' comuni che i giovani Stalkers inconteranno: Trovare da mangiare e curarsi le ferite. Inoltre, le munizioni non sono facilmente reperibili all'interno della "Zona" e ogni Stalker esperto sa che e' molto piu' facile aggirare un gruppo di nemici che ucciderli uno per uno. Gli Stalkers non sono dei guerrafondai; Il loro obbiettivo principale e' quello di sopravvivere, non sdradicare ogni forma di vita. Dove le anomalie sono piu' concentrate, e' persino pericoloso respirare, perche' ogni movimento improvviso potrebbe portare alla morte immediata.
Il giocatore interpreta uno Stalker, questo e' il ruolo chiave, che deve cavarsela nel suo mondo. La sua posizione e reputazione dipendono unicamente dalle azioni del giocatore: Partecipando attivamente alla vita nella "Zona", esplorandola, comunicando con altri residenti (inclusi scienziati, commercianti ed altri Stalkers), scambiando informazioni, svolgendo missioni ed accumulando ricompense.
Raccontaci di piu' a proposito degli aspetti ruolistici di STALKER.
Non si guadagnano punti esperienza e non si cambiano caratteristiche; Piuttosto vogliamo che i giocatori sviluppino delle proprie abilita', perche' STALKER e' soprattutto un gioco d'azione strettamente legato alle capacita' di chi sta dietro i controlli. Nella nostra opinione, elementi tradizionali da gioco di ruolo, avrebbero distrutto il realismo che stiamo cercando di creare. Non sarebbe divertente creare uno Stalker coi poteri di un semidio che non ha paura di nulla. Immagina invece di stare nella "Zona", armato solo di una pistola e qualche caricatore. Per sopravvivere avresti bisogno di cercare un commerciante prima di tutto e secondariamente scoprire cosa diavolo sta accadendo.
Dicci qualcosa sull'X-Ray Engine. Quali nuovi dettagli ed effetti grafici saranno implementati?
L'X-Ray Engine che muove Stalker, e' stato interamente creato da noi e le sue capacita' surclassano quelle di qualsiasi altro motore odierno. In parole povere, permette una miriade di possibilita' sfruttando appieno le schede grafiche di fascia media attualmente in commercio.
Devi sapere che è impossibile disegnare un modello atmosferico completo utilizzabile per computare le variazioni climatiche; Non e' possibile farlo neanche coi Super computer, a meno che non si usino modelli piu' semplificati. Quindi, tutti gli effetti visivi in Stalker sono ottenuti da due o tre effetti semplici che, combinati assieme risultano simili a quelli riscontrabili nella realta'. Con questa premessa, un pianeta che attraversa il cielo di notte, non e' altro che uno "sprite" che viaggia lentamente sull'orizzonte notturno.
Concludendo, l' X-Ray e' in grado di gestire fino a tre milioni di poligoni con bump mapping, soft shadows che si proiettano realisticamente,nebbia, effetti particellari che segueno leggi fisiche, effetti di post-processing, shading, vento, cambi di pressione, turbolenze, rotazione del giorno e della notte ed effetti climatici. Questi sono solo alcuni esempi di quello che puo' fare il nostro motore.
Come riesce a gestire una cosi' vasta area l'X-Ray Engine? Raccontaci come vengono gestiti i caricamenti.
La "Zona" e un'area di 30 km² attorno Chernobyl e ci vogliono parecchie ore di gioco per esplorarla tutta. Le transizioni tra un livello e l'altro vengono gestite in modo che l'azione non si interrompa mai, caricando segmenti di congiunzione fra le varie aree.
Che differenza pratica ci sara' fra il gioco Single-Player e la modalita' Cooperativa?
La modalita' cooperativa sara' molto simile a quella Single-Player, con la sola differenza che ci sara' piu' di un giocatore umano a vivere nella "Zona".
Quali cose contribuiscono a rendere STALKER un'esperienza unica in modalita' Single player?
Stalker offre un'esperienza coinvolgente per quelli che preferiscono l'azione Multiplayer, anche se abbiamo riposto maggiori sforzi nella realizzazione nella Campagna per il singolo giocatore. Aspettatevi un'intrigante storia che vi fara' gelare il sangue, un'incredibile interattivita' col mondo circostante, una montagna di armi differenti, un'avanzata intelligenza artificiale, mostri perversi e furbi NPC...E questa e' solo una parte delle features che saranno presenti nella versione finale.
Come avete implementato i salvataggi nel gioco?
Nei livelli di difficolta' piu' bassi, alcuni finali saranno preclusi e il giocatore potra' salvare ovunque vorra', mentre in quelli piu' alti renderemo disponibili solo salvataggi automatici, i quali avverranno all'uscita del gioco, nel covo dei commercianti, nei punti di transizione tra un livello e un'altro e in certi momenti definiti.
Ci sara' anche una modalita' custom nella quale ogni giocatore potra' regolare i parametri secondo i propri gusti.
Raccontaci di qualche pericolo ambientale che potremo incontrare nella "Zona".
Possiamo incontrare molti pericoli ambientali nella "Zona", che spaziano dalle semplici radiazioni alle improvvise esplosioni tossiche. Le zone anomale cambiano di dimensione e di locazione al verificarsi di ogni nuova esplosione e molte sono persino piu' pericolose del piu' forte mutante del gioco. Diversamente dalle altre minacce che possiamo incontrare, le anomalie sono molto difficili da identificare senza uno speciale rilevatore. Se non ne siamo in possesso, pero' le potremo avvistare anche ad occhio nudo fissando il paesaggio e cercando di notare le incongruenze nelle immagini create della presenza dell'anomalia nelle vicinanze. Cio' nonostante avere un detector ci rendera' la vita molto piu' semplice. Ne sono disponibili molti modelli, dal piu' semplice al piu' sofisticato e questi ultimi sono molto utili per apprendere importanti informazioni sulle varie anomalie. Il detector base invece, emette semplicemente un bip quando rileva una zona pericolosa nelle vicinanze.
Avete implementato i fenomeni atmosferici?
Anche se il gioco si svolge in autunno, gli effetti atmosferici sono molto cangianti. C'è il tradizionale ciclo del giorno e della notte, la pioggia, la nebbia, il vento e tanti altri. Alcuni dei quali hanno effetto solo sull'ambiente, mentre altri sia sull'ambiente che sui personaggi. Per fare un'esempio, la pioggia disturba la vista del personaggio e lo fa stancare piu' facilmente, mente la nebbia gli rende piu' difficile l'avvistamento dei nemici.
Descrivici qualche nemico che gli stalkers dovranno affrontare.
Blind Dogs: Figli delle discariche e dei rifiuti, girano per la "Zona" in branchi di massimo 20 componenti. Numerose mutazioni hanno deformato il loro scheletro e i loro muscoli, ne hanno atrofizzato la vista e li hanno resi quasi completamente immuni alle radiazioni.
Le ultime riceche scientifiche hanno rivelato che le generazioni piu' recenti di Blind Dogs hanno sviluppato una sorta di sesto senso per sopperire alla loro cecita', un senso che permette loro di percepire la presenza del nemico anche attraverso i muri. Inoltre, esperti hanno scoperto che questo "dono" si sviluppa in maniera esponenziale col passare delle generazioni, ma neanche loro sanno che conseguenze potrebbe avere un'ulteriore mutazione.
Orribili, giallognoli Nani che vivono in caverne sotterranee. A causa dei loro occhi estremamente fotosensibili possono essere accecati da una potente fonte luminosa.
I nani allestiscono trappole per gli Stalker, gli scienziati e per i militari e cercano di bloccare le uscite dai loro covi utilizzando grossi detriti o travi cadute. Posseggono, inoltre, grandi braccia grazie alle quali riescono a squartare le loro vittime. Il loro temperamente dispettoso e' la causa per la quale i nani compiono inaspettati e improvvisi atti di violenza.
I nani sono dotati di capacita' telecinetiche e di previsione molto ben sviluppate. La previsione li aiuta a percepire la presenza del nemico e ad anticipare le sue mosse, mentre la telecinesi permette loro di lanciare grandi oggetti da lontano per colpire mortalmente il proprio avversario. Le loro abilita', l'ambiente in cui vivono e la sviluppata intelligenza, fanno di questi nani alcuni tra i nemici piu' pericolosi che si possono incontrare nelle aree oscure della "Zona".
Quali sono le tue armi preferite? Possono essere modificate?
E' troppo presto per parlare di armi preferite. In totale, stiamo progettando di offrire un'arsenale di oltre 40 tipi di armi da fuoco, coltelli e armi speciali e possiamo dire che molte di esse saranno modificabili. Per esempio, potrai comprare un mirino telescopico o un lanciagranate da montare sul tuo fucile per renderlo realmente devastante.
Il giocatore avra' la possibilita' di unirsi ad altri Stalkers, soldati o scienziati?
Nel gioco puoi unirti a varie fazioni che hanno ogniuna obiettivi diversi. Puoi anche farti accompagnare da un'altro stalker e farti aiutare nelle missioni pericolose. Stiamo considerando l'ipotesi di potersi unire anche ad altri NPC, ma quello di cui siamo sicuri e' che i soldati non accetteranno MAI la nostra compagnia.
Che effetto avranno sugli NPC le nostre azioni nel mondo di STALKER?
Il tuo comportamento nella "Zona" avra' effetto sulla tua reputazione e sull'atteggiamento degli altri NPC nei tuoi confronti. Sei libero di agire come credi piu' opportuno: Puoi uccidere uno stalker per rubare un prezioso manufatto dalle sue grinfie e rivenderlo a qualche commerciante, ma se qualcuno riesce a vederti, potrebbe dirlo agli altri NPC e la prossima volta che vorresti parlare con un gruppo di Stalkers, potrebbero spararti addosso. E' difficile non venir notato.
Cosa puoi dirci a proposito delle musiche e degli effetti sonori?
In STALKER, la colonna sonora sara' ambient con tinte oscure, capace di alimentare l'atmosfera senza distrarre il giocatore.
Cosa puoi dirci dei vari veicoli che il giocatore potra' comandare?
Il giocatore puo' guidare diversi tipi di auto (Moskvich e Niva) e di camion (Kamaz) in modo da poter trasportare piu' manufatti in una volta e spostarsi piu' velocemente tra una zona e l'altra. Abbiamo bisogno di carburante, di regolare manutenzione e di apparati protettivi per poter viaggiare e se non avremo cura del nostro mezzo, potremo perderlo e ritrovarci a piedi. Inoltre, per aumentare ancor di piu' il realismo e l'atmosfera, abbiamo deciso di utilizzare modelli di auto sovietiche.
Nel gioco saranno presenti anche APC ed elicotteri, ma non potranno essere pilotati dal nostro stalker.
Dicci qualcosa sulle caratteristiche del Multiplayer di STALKER.
Stalker offre diverse modalita': Deathmatch standard, Team Deathmatch e modalita' Cooperativa, ma anche cose piu' particolari come la battaglia "Umani contro Mutanti". Noi crediamo che le preferite dai giocatori siano la modalita' Cooperativa, la quale permette la partecipazione di dozzine di utenti on-line, e il Team Match, che similmente a Counter-Strike, si svolge su livelli dedicati.
Nel multiplayer, qual'e' l'attuale limite di giocatori che potranno partecipare?
Prevediamo che il limite dei giocatori che potranno partecipare nella versione finale sara' sui 64, ma e' troppo presto per dirlo con certezza. Ti posso dire pero', che sicuramente non sara' sotto i 32.
In Codename: Outbreak, non si poteva terminare il gioco in modalita' Cooperativa. Avete corretto quel problema con STALKER?
Stalker e' un progetto totalmente nuovo, completamente frutto del nostro team. Tutto cio' che fa parte di esso, come la storia, l'engine, la grafica ed altro, e' inedito e in nessun modo collegato ai nostri lavori precedenti.
Quanti finali saranno disponibili nella modalita' Multiplayer?
Il gioco multiplayer avra' piu' di 8 finali diversi, proprio come il single.
Dicci qualcosa sui livelli di difficolta'. Ci sono delle cose in Stalker che sono disponibili solo con determinati settaggi di gioco?
Il livello di difficolta' scelto, ha effetto su alcuni aspetti del gioco. Per esempio chi scegliera' la modalita' piu' semplice non avra' a disposizione tutti i finali che abbiamo implementato.
Filmati
5 Aprile 2004 - 118 Mb GAMEPLAY FOOTAGE MOVIE
Off 3D Gamers (http://www.3dgamers.com/dl/games/stalker/stalker_movie.avi.html)
Off GamersHell (http://www.gamershell.com/download_5500.shtml)
Finalmente e' arrivato l'atteso gameplay movie di STALKER, fatto vedere per la prima volta al convegno stampa di qualche tempo fa.
Il filmato mostra finalmente delle sequenze VERE di gioco, percio' niente piu' techdemo, ma autentiche azioni di gameplay a cui potremo partecipare quando il lavoro sara' completo...
Ecco alcuni screenshots tratti dal filmato(percio' scusate la bassa qualita'):
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In questa immagine mi viene alla mente Operation Flashpoint...Spettacolo!(soprattutto il cielo)
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Una pattuglia di Stalker avversari banchetta alla luce del focolare...
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...Fino a quando uno di loro non casca come una pera matura (chissa' magari un malore improvviso...)
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Ecco il ciccio in questione...notare l'occhio di bue della torcia dello Stalker e la proiezione sul soffitto di quella del cadavere...
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Trentamila bocca, cinquantamila amore...
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Notare...Niente ombre...
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Ombre! e sono pure corrette!
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Abbiamo soccorso uno Stalker ferito del nostro gruppo in attesa che arrivi il Blowout a spazzare via la zona...
ENJOY!:cool: