View Full Version : Problema Mappatura!
Ciao a tutti!
Non riesco a mappare decentemente l'oggetto qui sotto (dovrebbe essere una coperta),ho aggiunto il modificatore uvw ma in tutte le prove c'è sempre qualche problema!
Mi aiutate?
GRAZIE
di che tipo e' l'uvw map che hai usato?
Originariamente inviato da Risso
di che tipo e' l'uvw map che hai usato?
uvw map - tipo:box
dies_irae
21-01-2004, 10:56
apri photoshop,
nuova immagine 500x500
crea un piccolo pattern a scacchiera rossa e bianca
riempi tutta l'immagine a scacchiera.
metti quest'immagine come texture.
se usi una scacchiera, ti accorgi al volo di dove devi allungare/accorciare la tua uv, un po' di sposta e spingi e dovrebbe andare a posto. continua finche la scacchiera non e' omogenea sull'oggetto.
Originariamente inviato da dies_irae
apri photoshop,
nuova immagine 500x500
crea un piccolo pattern a scacchiera rossa e bianca
riempi tutta l'immagine a scacchiera.
metti quest'immagine come texture.
se usi una scacchiera, ti accorgi al volo di dove devi allungare/accorciare la tua uv, un po' di sposta e spingi e dovrebbe andare a posto. continua finche la scacchiera non e' omogenea sull'oggetto.
Ti ringrazio per la tua risposta ma con photoshop sono alle prime armi!!
Come faccio a creare un pattern?
Come faccio e che immagine devo mettere come texture(quella che ho postato :confused: )?
Praticamente ti sto chiedendo di scrivere un tutorial:D :D
hai provato semplicemente ad aumentare l'height del box nel modificatore dell'uwmap?
Originariamente inviato da Zappz
hai provato semplicemente ad aumentare l'height del box nel modificatore dell'uwmap?
Sì ma il risultato è identico!
dies_irae
22-01-2004, 00:30
urka, purtroppo non ho mai usato max per fare l'uvmapping quindi non saprei neanche da dove cominciare.
per photoshop, a seconda della versione che hai cambia tutto :D pero' puoi sempre disegnare a mano una scacchiera, non dovresti metterci molto...
la_piaga
22-01-2004, 09:43
Dovrei conoscere piu' elementi della questione, pero' ad occhio e croce, posso dirti che che per ottenere un buon risultato su oggetti tipo coperete dovretsti mapparli prima di modificare la loro struttura geometrica. Immagino che tu l'abbia costruita usando un piano od un box (non riesco a decifrare lo spessore...) che appena generati si possono mappare perfettamente in modo planare, oppure puoi fare generare in automatico le coordinate UV in fase di creazione dell'oggetto. A questo punto, dopo avere "cotto" le coordinate sui vertici dell'oggetto in questione, puoi effettuare su di esso tutte le modifiche geometriche che vuoi che la texture seguira' sempre fedelmente la superficie.
Interessa anche a me la questione, come si fa a cuocere le coordinate uwmap ai vertici del piano? In questo modo anche se trasformo un piano in una sfera e non tocco piu' l'uwmap la texture sarà apposto come se fosse ancora un piano e non una sfera?
la_piaga
22-01-2004, 11:20
Premetto che io lavoro su modelli low-poly, quindi utilizzo solo oggetti di tipo "editable_mesh" (MAX) ma immagino che che il principio si possa estendere anche alle superfici parametriche.
In questo caso, applicando un modifier di tipo UVW_map le coordinate UV vengono "proiettate" in continuazione sul modello, quindi ad ogni modifica del modello stesso le coordinate "slittano". Ci sono diversi modi di bloccarle che dipendono fondamentalmente dal modo di lavorare; io personalmente consiglio (siccome non mi piace avere a che fare con piu' di un modifier sullo stack) di "collassare" l'oggetto ogni qual volta le modifiche effettuate soddisfino.
In soldoni quindi dopo avere applicato ed aggiustato l'UVW_map lo riconverti in editable mesh (tasto destro sull'oggetto --> quad-menu in basso a destra/convert to --> editable mesh) cosi' facendo le coordinate uv per quel canale divengono una informazione dei vertici, indipendenti da qualsiasi modifica geometrica.
Originariamente inviato da la_piaga
Premetto che io lavoro su modelli low-poly, quindi utilizzo solo oggetti di tipo "editable_mesh" (MAX) ma immagino che che il principio si possa estendere anche alle superfici parametriche.
In questo caso, applicando un modifier di tipo UVW_map le coordinate UV vengono "proiettate" in continuazione sul modello, quindi ad ogni modifica del modello stesso le coordinate "slittano". Ci sono diversi modi di bloccarle che dipendono fondamentalmente dal modo di lavorare; io personalmente consiglio (siccome non mi piace avere a che fare con piu' di un modifier sullo stack) di "collassare" l'oggetto ogni qual volta le modifiche effettuate soddisfino.
In soldoni quindi dopo avere applicato ed aggiustato l'UVW_map lo riconverti in editable mesh (tasto destro sull'oggetto --> quad-menu in basso a destra/convert to --> editable mesh) cosi' facendo le coordinate uv per quel canale divengono una informazione dei vertici, indipendenti da qualsiasi modifica geometrica.
geniale....
Grazie a tutti per le risposte...appena ho un po' di tempoprovo a seguire i vostri consigli, poi vi posto i risultati;)
acron
Originariamente inviato da Acron
Grazie a tutti per le risposte...appena ho un po' di tempoprovo a seguire i vostri consigli, poi vi posto i risultati;)
acron
quanto devo aspettare ancora???? ;) :D
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