View Full Version : "Per Pixel Lighting " ne avete già parlato?
Per Pixel Lighting
questa tecnica è la prima volta che viene usata?
l'ho notata da questa recensione :
Grafica
Ma vediamo più analiticamente come sarà il comparto grafico del gioco Bungie. Personalmente, dovessi descriverlo in due parole, adotterei i termini “straordinario” e… “rivoluzionario”.
“Straordinario” perché, non ci vuole molta esperienza in materia per capirlo, il fattore visivo di Halo 2 eclissa (ma che dico, di più) il reparto grafico del prequel, e ce ne si accorge dando pur solamente una rapidissima occhiata agli screenshot qui a fianco.
“Rivoluzionario” perché introduce una tecnica totalmente nuova all’interno della grafica 3D, il Per Pixel Lighting , che consente di ottimizzare le prestazioni e di ottenere il massimo anche in presenza di texture non eccessivamente complesse, migliorando in toto il rendering delle fonti di luce.
E non è tutto: Halo 2 avrà meno poligoni del predecessore. Sì, avete letto bene. I personaggi saranno ricoperti di una minore quantità di “triangolini” ma, come per magia, avranno una resa visiva di maggiore impatto. Questo grazie all’Nv2A di Xbox ed al bump mapping, effetto che permette di mettere in risalto alcune parti di superficie rispetto ad altre. Il risultato finale è da cardiopalma, con le texture che non sembrano più “piatte”, ma appaiono come qualcosa di reale. In Halo 2 si farà veramente un uso intensivo del succitato effetto, quando invece in Combat Evolved lo si poteva notare esclusivamente in rari frangenti.
filippo41
05-10-2003, 07:56
staremo a vedere.....ci credo poco........:rolleyes: l"evoluzione ce la danno sempre a dosi molto molto piccole...........:(
Gohansupersaiyan4
06-10-2003, 06:51
Si se ne è parlato tanto e fino all' arrivo del filmato di halo2 però non si sapeva se fossero cose vere o no...adesso si può capire dal filmato che quella tecnica in effetti funziona...
Ciao !
non è che io abbia giocato moltissimo ad Halo, ma se ricordo bene il bump-mapping non veniva usato in "rarissimi frangenti" :rolleyes:
si se ne è già parlato... ed a dir la verità non è che ci fossero dubbi in merito. :rolleyes:
anzi... quella è la direzione che dovevano già avere i titoli xbox che invece spesso sia a causa di conversioni poco/per nulla ottimizzate o per mancanza di esperienza è mancata.
cmq ci sarebbe anche il photom mapping :cool:
"Bungie ha spiegato di aver utilizzato, spremendo l'N-finite FX engine II,
effetti grafici così sofisticati che i nomi per definirli non sono ancora
stati coniati. " :D
Ehm non per essere rompiscatole.... pero' il "Per Pixel Lighting " e' disponibile sui pc dai tempi della Geforge 2 . . . ;)
Originariamente inviato da Iko.Pat
Ehm non per essere rompiscatole.... pero' il "Per Pixel Lighting " e' disponibile sui pc dai tempi della Geforge 2 . . . ;)
Mi sembrano tanto le clamorose innovazioni tipo Trasform and Lighting che dalle prime preview del GeForce sembrava dovesse offrire giochi che avevano centinaia di milioni di poligoni al secondo OVVIAMENTE texturizzati ecc ecc.. :O
:D
Originariamente inviato da Iko.Pat
Ehm non per essere rompiscatole.... pero' il "Per Pixel Lighting " e' disponibile sui pc dai tempi della Geforge 2 . . . ;)
disponibile ma non utilizzabile ;)
la potenza è nulla senza controllo :O però la gef2 non aveva ne la potenza nè il controllo per gestire il Per Pixel Lighting e cioè non consentiva ad un engine grafico di avere tra le sue features lo sfruttamente della suddetta tecnica.
Infatti, il "per pixel lighting" è disponibile gia dalle GeForce due, ma non è mai stato implementato nei giochi. Qualcuno si ricorda i demo resi disponibili da nVidia all'uscita delle GeForce 2 (anche le MX)? Ce n'era uno dove veniva utilizzata questa tecnologia, poi... è stata subito dimenticata!
Originariamente inviato da Fonfi
Infatti, il "per pixel lighting" è disponibile gia dalle GeForce due, ma non è mai stato implementato nei giochi. Qualcuno si ricorda i demo resi disponibili da nVidia all'uscita delle GeForce 2 (anche le MX)? Ce n'era uno dove veniva utilizzata questa tecnologia, poi... è stata subito dimenticata!
non è stata dimenticata... come ho già detto non era implementabile/sfruttabile per l'engine di un videogame. (oltre all'ovvia differenza tra T&L statico e gli shaders programmabili)
Con "stata dimenticata" intendevo dire cio che hai scritto te! Sappiamo tutti che la maggior parte delle nuove tecnologie, inizialmente servono per far aumentare di features le schede; poi prima di vederle implementate nel vero ambito applicativo (giochi in questo caso) passa un bel pezzo di tempo, sia per "incapacità" hardware che per mancanza di software scritto apposta per usufruire di tali tecnologie. :sob:
chris redfield
08-10-2003, 20:06
Originariamente inviato da Fonfi
Con "stata dimenticata" intendevo dire cio che hai scritto te! Sappiamo tutti che la maggior parte delle nuove tecnologie, inizialmente servono per far aumentare di features le schede; poi prima di vederle implementate nel vero ambito applicativo (giochi in questo caso) passa un bel pezzo di tempo, sia per "incapacità" hardware che per mancanza di software scritto apposta per usufruire di tali tecnologie. :sob:
Come sempre si entra nel campo del se il programmatore facesse allora avremmo. Ma la sostanza è che la geforce 2 lo avrebbe potuto fare ma certo scendendo a compromessi osceni tipo risoluzioni di 320x240. Fatto sta che come sempre prima si vende fumo e poi un pezzo di arrosto 4mmx4mm(è per questo che si chiama mx la geppo:eek: :rolleyes: ) tutto ciò mi fa pensare al trueform e ad altre amenità varie:rolleyes: Continuano ad inserire feature, siamo arrivati alle dx9 e non ho mai visto un gioco sfruttare le dx8(forse UT2003 ma forse:rolleyes: ) beh speriamo nell'ottimizzazione che è peculiarità della X ma ne nutro diverse riserve.:rolleyes:
Beh, anche prendendo in considerazione l'X-Box, la situazione non cambia molto; purtroppo sono pochi i giochi in grado di sfruttare al meglio le caratteristiche del chip video, speriamo che i nuovi arrivi lo spremano per bene!
Ciauz!
Originariamente inviato da chris redfield
Come sempre si entra nel campo del se il programmatore facesse allora avremmo. Ma la sostanza è che la geforce 2 lo avrebbe potuto fare ma certo scendendo a compromessi osceni tipo risoluzioni di 320x240. Fatto sta che come sempre prima si vende fumo e poi un pezzo di arrosto 4mmx4mm(è per questo che si chiama mx la geppo:eek: :rolleyes: ) tutto ciò mi fa pensare al trueform e ad altre amenità varie:rolleyes: Continuano ad inserire feature, siamo arrivati alle dx9 e non ho mai visto un gioco sfruttare le dx8(forse UT2003 ma forse:rolleyes: ) beh speriamo nell'ottimizzazione che è peculiarità della X ma ne nutro diverse riserve.:rolleyes:
hmm... bè... oltre ai compremessi c'è da dire che generalmente il singolo effetto in questione non sarebbe stato a resa visiva di Halo2 (lasciando perdere l'eventuale framerate indecente) ma ci sono altri aspetti legati al motore grafico di Halo2 ombre ecc.... che non sarebbero stati realizzabili sull'allora gef2.
Per UT2k3 di dx8 c'è ben poco ed il motore è tutt'altro che shader-oriented... è ancora un motore pesantemente ff-oriented che sfrutta un po di accellerazione nelle trasformazioni via vertex-shader e migliora la resa grafica con qualche effetto via pixel-shader.
Purtroppo è vero... di dx8 si è solo intravisto qualcosina... e già si parla di DX9+ con VS3.0 :rolleyes: :O
Originariamente inviato da Fonfi
Beh, anche prendendo in considerazione l'X-Box, la situazione non cambia molto; purtroppo sono pochi i giochi in grado di sfruttare al meglio le caratteristiche del chip video, speriamo che i nuovi arrivi lo spremano per bene!
Ciauz!
a favore di Xbox c'è da considerare:
1) i primi titoli sono stati realizzati su hardware provvisorio.
2) ci vuole cmq una certa esperienza per conoscere l'hw e poterlo sfruttare
3) alcuni titoli effettivamente vengono programmati in PC-style con leggere ottimizzazioni, nel senso che su X è possibile programmare in un modo abbastanza simile alle Dx8 del PC e purtroppo sin'ora è accaduto troppo volte(questo sia per il punto 2 che per incapacità o non volontà dei programmatori o per conversioni).
4) la PS2 è la console più diffusa ma anche la meno performante del gruppo... e spesso i titoli multipiattaforma sono convertiti da questa con leggere migliorie.
Concordo con Doom III, di DX8 si è visto veramente poco fino ad ora. All'uscita delle DX8, naturalmente non sarebbe stato possibile sfruttare immediatamente le nuove API, in tale maniera quasi tutti i video giocatori sarebbero stati "tagliati fuori", dal momento che all'epoca erano veramente pochi i possessori di schede compatibili (GF3). Ora invece la situazione è cambiata, ormai le schede DX8 (o più) sono abbastanza diffuse (...purtroppo io ho ancora una GF2 :( ); quindi spero che la situazione cambi. Per quanto riguarda la X-Box, era prevedibile che i giochi (la cui maggior parte sono conversioni da altre piattaforme), non avrebbero sfruttato si dall'inizio la grande potenza della scatola nera. ...Pensandoci un po' (non per polemizzare nei confronti dei programmatori, assolutamente), perchè sbattersi tanto per ottimizzare un gioco, quando il consumatore, alla fine lo acquista comunque? ...E' così e non ci si può fare niente :boh: ; ma quando uscirà un gioco fatto veramente bene (sia per quanto riguarda la giocabilità, longevità e la grafica) allora questo verrà elogiato per anni! ...Insomma aspetto Halo2, per ora promette bene!!!
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