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View Full Version : Editor unreal 2003


piccione83
29-09-2003, 22:12
ciao a tutti sono nuovo.

Sapete niente se esiste un tutorial in italiano per l'editor interno di Unreal Tourament 2003?
Non sono riuscito a trovare niente e vorrei fare una mappa mia.
Sapete se ci sono dei programmi di modellazione grafica 3d compatibili con questo editor ( 3d studio o simili)? ho provato con rhinoceros 3d ma non importa i file. :cry:

ciao e grazie

socialscalator
30-09-2003, 11:28
Hey... interessa anche a me...
nessuno sa niente?
:eek:

Buffus
30-09-2003, 14:39
beh..in ita ne ho una ma senza le img a cui si fa riferimento nel testo!!!! è in formato appunto....


se volete diventare dei guru mappers,andate qui (inglese!!) www.utmaniac.com ;)


vi metto a pezzi la guida
:)



EDITING: Lez. n°1- INTRODUZIONE

Per capire come funziona l'editor di livelli per UT (nonche' per il buon vecchio Unreal), bisogna fare una premessa: a differenza di analoghi programmi, come ad esempio il Worldcraft 2.0 per Half-Life, l'universo nel quale noi andremo a costruire la nostra mappa viene inizialmente considerato completamente "pieno". Mi spiego meglio: per ottenere una stanza, non dovremo tirar su dei muri, ma bensi' ricavare un vuoto con la forma della stanza.
Si agisce cioe' per sottrazione di solidi, andando a scavare il nostro livello dal mondo dell'UnrealEd. Scale, rampe ed oggetti in genere, verranno "riaggiunti" in seguito!
A nostra disposizione avremo dei "pennelli" di alcune forme predefinite per sottrarre o eventualmente aggiungere cio' che vorremo: questi pennelli saranno personalizzabili per caratteristiche come altezza (Height), larghezza (Width), eccetera.
Vedremo in seguito.



Questa foto rappresenta la normale schermata di lavoro del programma; ci sono le quattro viste principali: Top, Front, Side e Dynamic Lighting. Sono cioe' le visualizzazioni dall'alto, frontale e laterale di cio' che stiamo costruendo; la quarta finestra, a sinistra in basso, rappresenta il 3D pseudo-reale della mappa: vediamo cioe' (quando pero' ci sara' davvero qualcosa da vedere!) quasi nella stessa maniera in cui vedremmo usando il motore del gioco stesso.
Sono presenti due diversi menu', uno in alto ed uno a sinistra, che utilizzeremo per costruire e gestire la nostra mappa.







Una cosa importante da sapere subito riguarda le risorse dell'Editor; ci sono 4 categorie: Actors, Textures, Sounds e Musics, per ognuna delle quali viene utilizzato un browser a parte, che andra' ad aprire i files nelle directories "System", "Textures", "Sound" e "Music", tutte presenti in "UnrealTournament". Sono tutto cio' che compone il gioco. Ad ognuno di questi browser e' associato un pulsante specifico ed immediato per caricare cio' che vogliamo.

EDITING: Lez. n°2- USO DELLA TELECAMERA

All'interno della visuale 3D dell'UnrealEd e' possibile muovere una telecamera in tempo reale per controllare e gestire ogni cosa che costruiamo; la telecamera viene controllata per mezzo dei tasti del mouse, sinistro e destro, secondo diverse modalita'.
Trattenendo, durante lo spostamento del mouse uno dei due tasti o entrambi, si possono far eseguire alla telecamera movimenti diversi, in grado di fornire sempre la miglior visuale su cio' che stiamo facendo; all'inizio il procedimento puo' sembrare un po' macchinoso ma, ve l'assicuro, un immediato uso dell'occhio elettronico si rivela fondamentale per procedere velocemente individuando errori o problemi in modo rapido ed efficace.
Qui sotto si puo' vedere come viene rappresentata la telecamera nelle tre visuali 2D.




Servono solo poche ore di pratica, poi non ve ne renderete neanche piu' conto.
Tenete presente che ci si muove su 3 ASSI, supponiamo X ed Y quelli orizzontali, Z quello verticale.
Ed ora i comandi:

Tasto Sinistro: muovendo il mouse mentre lo premete, otterrete un movimento SOLO ORIZZONTALE. Vi muoverete in ogni direzione, ma vincolati agli assi X ed Y.

Tasto Destro: muovendo il mouse mentre lo premete, otterrete l'equivalente della "Mouse Look" dei giochi in soggettiva come UT. La telecamera rimarra' vincolata ad un punto fisso, ma potra' ruotare, e quindi guardare, in ogni direzione.

Tasto Sinistro+Destro: muovendo il mouse mentre lo premete, sposterete la telecamera lateralmente (movimento destra-sinistra e viceversa) o verticalmente (movimento avanti-indietro o viceversa), SEMPRE mantenendo la direzione di visuale.

E' vero: sembra un gran gioco di tasti. In realta' diviene piu' semplice dopo pochi minuti che lo si utilizza; prima di finire la vostra prima mappa completa, non dovrete piu' neanche pensare a come muovervi all'interno del vostro livello nell'editor: l'uso della telecamera diverra' automatico!
Come tante altre cose, e' molto piu' difficile spiegarlo chiaramente che non farlo e basta...
Per chi comunque adorasse le cose veramente macchinose, mi sembra doveroso far presente che si puo' spostare la telecamera anche muovendo la sua icona nelle 3 visuali (Top, Front, Side) in 2D; vedrete comunque aggiornata la finestra 3D una volta che ci cliccherete sopra.

ZOOM!
Si puo' zoomare o rimpicciolire la zona inquadrata dalla telecamera in ognuna delle visuali 2D, semplicemente premendo entrambi i tasti del mouse e muovendolo avanti o indietro; nella visuale 3D si ottiene lo stesso effetto avvicinandosi o allontanandosi dall'ambiente di lavoro.

EDITING: Lez. n°3- MUOVERE I PENNELLI E GLI OGGETTI

Nell'UnrealEd abbiamo visto che utilizzando i tasti del mouse unitamente ad uno spostamento dello stesso, si ottiene solo il movimento della telecamera. Per interagire quindi con i pennelli creati e gli oggetti gia' disposti (o "stampati", se volete), occorre tenere premuto il tast-funzione CTRL; in questo modo, utilizzando sempre i tasti del mouse, si ottiene stavolta il movimento di cio' che stiamo disegnando o abbiamo GIA' disegnato. Per far questo e' necessario prima evidenziare il pennello o l'oggetto che vogliamo muovere, nella visuale che ci serve, poi procedere a muoverlo davvero; in questo semplice modo:
TENENDO PREMUTO CTRL + Tasto sinistro: si traslano gli oggetti secondo la griglia, sia essa quella della visuale TOP o FRONT o SIDE, come segue:



TENENDO PREMUTO CTRL + Tasto destro: si ruotano gli oggetti sui propri assi, con ogni vista che permette di ruotare su un'asse diverso, come segue:




Molto importante da ricordare e' il fatto che si interagisce solo con l'oggetto o il pennello EVIDENZIATO!
Se eseguite una rotazione a caso, rischierete di ruotare qualcosa AL DI FUORI della griglia inquadrata; siate sicuri di evidenziare, cliccandoci col sinistro, l'oggetto o il pennello che volete davvero ruotare o muovere.
Ogni volta che voi cliccate col tasto sinistro sulla griglia al di fuori di oggetti o pennello di lavoro, voi DIS-evidenziate (o come diavolo si dice..) tutto cio' che precedentemente avevate evidenziato; in questo caso, usando gli appositi comandi, potrete muovere SOLO il pennello, senza andar quindi a modificare il "mondo" gia' costruito.
Spesso molto utile, quando per esempio si vogliono muovere piu' poligoni contemporaneamente, e' la possibilita' di evidenziare piu' oggetti assieme, utilizzando il tasto CTRL, proprio come con le icone del Windows!
EDITING: Lez. n°4- LA PRIMA STANZA

Per cominciare a vedere davvero come si lavora con l'UnrealEd, faremo subito un esempio pratico: proveremo a realizzare una singola stanza.
Allora, tanto per cominciare, bisognera' specificare al programma che vogliamo creare una mappa tutta nuova: fate clic sull'icona "New Level" presente a sinistra sulla barra di menu' orizzontale ed evidenziate proprio "New Level" nelle opzioni apparse. L'UnrealEd si preparera' a cominciare: solo griglie vuote in tutte le viste.



Adesso dovremo scegliere una forma da scavare, come abbiamo gia' detto, nel mondo virtuale dell'UnrealEd; nel menu' "BUILDERS" selezionate il cubo, la figura piu' semplice.



Il cubo comparira' in tutte le viste come uno scheletro rosso (Wireframe), ben definito ma inconsistente; sfruttando la telecamera (cosi' farete anche pratica nell'usarla!), ruotate intorno alla figura: si tratta di un cubo di cui si vedono solo gli spigoli in rosso.



A cosa corrispondono nel mondo reale le unita' di misura dell'editor, lo capirete con un po' d'esperienza; per il momento, le dimensioni per personalizzare il vostro pennello ve le daro' io (sono troppo buono..). Per fare questo cliccate con il tasto destro sull'icona del pennello cubo nel menu' BUILDERS ed inserite manualmente le 3 dimensioni nelle rispettive voci del menu' aperto:
Height: 512
Width: 512
Breadth: 512
Cliccando su "BUILD" nello stesso menu', vedrete il cubo aumentare di dimensioni in accordo ai valori da voi impostati. Per il momento potete chiudere il menu' del pennello cubo. La stanza non esiste ancora, ma e' gia' possibile distinguerne la forma: manca solo il rivestimento delle pareti del cubo. L'uso delle textures ve lo spieghero' a parte; per il momento ce ne serve una sola, ai fini dell'esempio. Per procurarvela cliccate sul "TEXTURE BROWSER" nel menu' principale, ed aprite il pacco "ANCIENT"; nella finestra aperta verranno mostrate tutte le texture di quello "stile" divise per categoria.





Evidenziate quella che vi pare cliccando sulla texture stessa e chiudete la finestra senza fare altro. Ora si puo' creare la benedetta stanza, gia' rivestita come vogliamo: piu' semplice a farlo che a spiegarlo. Nel menu' "CSG" cliccate sull'icona "SUBTRACT".



Ora potete vedere il vano da voi creato. La stanza non ha, come potete notare ombre o alcun senso di profondita': eh, si...e' alquanto bruttina! Per migliorarla occorre una fonte di luce, che andremo ad aggiungere cliccando col tasto destro all'interno della stanza nella visuale 3D e scegliendo l'opzione "ADD LIGHT HERE". In effetti, per notare la differenza, e' necessario far "ricostruire" al PC la geometria da noi finora creata: senno' niente ombre!
Per ricostruirla esiste un tasto apposta, F8, che apre la finestra di "REBUILD": con le vostre attuali conoscenze NON cambiate niente, ma limitatevi a cliccare su "BUILD". Se F8 non fa comparire alcun menu', provate prima a cliccare dove c'è solo griglia su una delle visuali 2D, oppure utilizzate il tasto "BUILD" nel menu' in alto e scegliete "BUILD OPTIONS": F8 e' solo uno "short Key".
Immagino ora vada un po' meglio. Sembra una stanza!
Non avete finito ancora, pero'!
Se volete visitare la vostra stanza usando UT, dovete inserire un punto di partenza per il vostro personaggio. Dovete quindi usare il browser, stavolta quello degli "ACTORS" ed aprire "NAVIGATION POINT" nella finestra che si aprira' dopo averci cliccato.



Evidenziate "PLAYER_START" e, esattamente come per la luce, posizionatelo dentro la stanza nella visuale 3D. Chiudete il browser degli "actors", fate un nuovo "rebuild" e salvate la vostra mappa come DM-QuelloCheVolete: comparira' nel menu di scelta all'interno di UT. Provare per credere.

Buffus
30-09-2003, 14:40
EDITING: Lez n°5- CREARE UNA MAPPA ELEMENTARE

Una volta caricato l'UnrealEd, selezionate "NEW", specificate "LEVEL", e sarete pronti ad iniziare.
Nella lezione precedente, abbiamo creato un cubo vuoto che, almeno idealmente, rappresentava gia' una mappa di gioco; serviva pero' piu' che altro per capire il modo di ragionare "per sottrazione" di solidi. Ora cercheremo di realizzare qualcosa di un po' piu' articolato e soddisfacente da "visitare" con UT!
Per prima cosa selezionate lo strumento cubo e modificatene i valori cliccando col tasto destro sulla sua icona; lasciate l'"heght" di 256 unita' e inserite invece, per "width" e "breadth", il valore 512: cliccando su "BUILD" nel menu' del pennello cubo, dovreste ottenere qualcosa di simile (spero uguale!) a quello rappresentato qui sotto.



Scegliete ora una texture di lavoro per scavare il vostro livello; ai fini dell'esempio vanno bene tutte...io comunque ho scelto A_bs1 del pacco "ANCIENT". Come diverra' abitudine, aprite il "Texture Browser", cliccate su open e scegliete, per esempio, "Ancient"; evidenziata la texture che volete, chiudete pure la finestra del browser.
Per creare davvero il vano della stanza, dovrete selezionare dal menu' CSG, il tasto "SUBTRACT", come dovreste ormai sapere; altrimenti la vostra figura sara' solo un'idea! Se avete premuto il tasto corretto, ecco come vi apparira' la stanza:



Cerchiamo adesso di creare una seconda stanza identica alla prima, ma da questa separata di 512 unita': spostate quindi il pennello cubo usando il tasto sinistro del mouse mentre premete CTRL. Dovreste lasciare uno spazio uguale al lato della stanza gia' scavata (come sempre piu' complicato a dirsi che non a farsi!); si dovrebbe vedere, nella visuale 3D qualcosa di simile:



Muovendo la telecamera con i comandi appropriati, sarete in grado di avere sempre una visione d'insieme di cio' che combinate: e' spesso fondamentale, anche per non dover cambiar le cose in seguito!
Comunque...adesso si puo' scavare anche la seconda stanza (stavolta non vi dico piu' come..), per ottenere questi due vani ancora disgiunti l'uno dall'altro. Avete questo sullo schermo?



Adesso manca un bel (si fa per dire..) corridoio, che permetta di passare da una stanza all'altra; per ottenerlo useremo sempre il pennello cubo, ma, nell'apposito menu', inseriremo BREADTH=256 senza variare le altre dimensioni. Posizionate il pennello "corridoio" esattamente tra le due stanze, stando attenti che questo non vada oltre il bordo di una delle due stanze: controllate usando la visuale 2D che preferite e zoomando se necessario.



Ora svuotate con gioia...et voila': le stanze finalmente comunicano!


Abbiamo cosi' ultimato la struttura vera e propria; mancano solo illuminazione e punto di ingresso del giocatore. Sistemiamo quindi una luce in ogni stanza cliccando col destro sul pavimento, piu' o meno dove vogliamo che sia posizionata la luce, e scegliamo "ADD LIGHT HERE" dal menu' aperto; per mettere la fonte di luce al centro esatto della stanza, spostate la sua icona nelle varie visuali 2D, come se fosse un pennello od un'oggetto: evidenziatela, quindi, poi, con tasto sinistro del mouse e CTRL da tastiera, muovetela dove volete. Io le ho messe cosi':



Fate ricostruire al processore gli effetti di luce e la geometria usando F8 o scegliendo "REBUILD OPTIONS", e cliccando su, appunto "REBUILD". Notate che alcuni muri o confini della struttura sono resi invisibili alla telecamera per permettervi di guardare dentro alle stanze: in effetti, voi osservate la scena dal mondo virtuale ancora "pieno"!



Insomma, ormai ci siete: dovete solo inserire un "PLAYERSTART" per poter visitare il vostro livello. Aprite l'"ACTOR BROWSER" ed espandete la sottocartella "NAVIGATION POINT": cercate ed evidenziate la voce "playerstart", quindi posizionatene uno DENTRO la prima stanza come se fosse una luce (clic col destro e "ADD PLAYERSTART HERE"). Un nuovo REBUILD sara' necessario per definire il punto di partenza appena posizionato.
Se lo avete fatto, ora potete salvare la mappa come... che so... DM-BAGGIANATA ...e provarla SENZA BOT.
EDITING: Lez. n°6- USO DEI PENNELLI E FUNZIONE "ADD"

Se avete seguito passo per passo la prima lezione, dovreste aver disegnato una mappa basilare composta da due stanze unite da un corridoio; niente di eccezionale, e' ovvio, ma andava bene per cominciare a capire come si usa l'UnrealED. Il mondo considerato dal programma e' tutto pieno, questo e' ormai chiaro; adesso cerchero' di mostrarvi come sottrarre in maniera piu' appropriata e, quando necessario, come aggiungere di nuovo. Se vogliamo infatti creare una stanza con un cubo nel mezzo (che bel livello!), dobbiamo prima ricavare il vano svuotando col pennello cubo di opportune dimensioni, poi (dopo averne modificato le dimensioni) AGGIUNGERE il cubo, usando sempre il pennello di prima, ma stavolta usando il comando "ADD". Nel menu' si trova li':



Ogni pennello, in sostanza, puo' essere usato per sottrarre un volume di quella forma, o per aggiungerlo!
In realta' esistono altri tipi di operazioni che possono essere usate in combinazione coi pennelli, ma per ora...meglio far finta di nulla.
Per fare una prova costruitevi la solita stanza 512x512x256 di altezza (settate i valori cliccando col destro sul tasto del pennello cubo), scegliendo una texture qualsiasi (aprendo un pacco col browser ed evidenziando la texture voluta), e cliccando su SUBTRACT nel menu' CSG. Se vi sembra che abbia riassunto
troppo, vuol dire che dovete rileggervi "Prima Stanza", altrimenti il vostro problema sara' solo scegliere la texture piu' fighettona! Dunque...avete la stanza? Bene. NON mettete alcuna luce: per adesso non serve.
Invece aprite nuovamente il menu' del pennello cubo ed inserite i valori:

Height: 128
Width: 128
Breadth: 128

Dopo aver cliccato su BUILD dovreste vedere qualcosa di simile, o almeno spero...



Per non disegnare cose impossibili, fate uso delle visuali 2D e - per favore! - "appoggiate" la forma del cubo appena definito sul pavimento (non quello reale!). Di lato lo dovete vedere cosi'.



Il vostro piccolo cubo si dovrebbe trovare gia' nel centro della stanza; per cui, appena lo avete sistemato in terra, andate a scegliervi una texture nuova, ben diversa da quella usata per la stanza, e, una volta fatto, cliccate su ADD. Ecco stampato il "fantastico" cubo. Vedete voi, se aggiungere alla stanza anche una luce ed un PLAYERSTART per andarvela a godere, od aspettare testardi e continuare la lezione.



Qui sopra vedete il poligono "stampato" con ancora intorno il pennello utilizzato, evidenziato in rosso. Se aggiungete una luce (cliccando col destro dentro la stanza e scegliendo ADD LIGHT HERE..) e spostate la telecamera all'interno della stanza, dopo aver effettuato il BUILD (con F8 o da menu'), potete vedere un po' meglio cio' che avete realizzato. Le ombre proiettate dipendono, ovviamente, da dove posizionate la luce rispetto alla struttura che volete illuminare.



RICORDATE SEMPRE: ogni volta che muovete una luce (si spostano come ogni altro oggetto), dovete effettuare un nuovo BUILD, in modo da vedere come cambia l'illuminazione generale.
Comunque, ai fini della lezione, se volete fare alcune prove, aggiungete altri poligoni alla stanza; potete variare le dimensioni del pennello, oppure cambiare proprio pennello ed aggiungere, che so, un cilindro, o una rampa di scale (gia' prefabbricata), stando attenti a personalizzare il pennello scelto, in accordo con le misure della stanza! Ogni pennello ha, in base alle sue caratteristiche, parametri personalizzabili differenti; per la rampa di scale, ad esempio, si puo' scegliere il numero di gradini, per il cilindro si possono scegliere il numero di lati, eccetera eccetera. Troppo lungo da spiegarvi come ho fatto per il cubo: per questo e' giusto procedere per prove, cercando di capire, nei casi poco chiari, a quali effetti corrispondono certi valori impostati. Tenete presente che il tempo che perderete provando a foggiare a vostro piacimento i pennelli dell'editor, vi fara' acquistare esperienza fondamentale. Se tra un po' dovrete posizionare in un punto preciso di una vostra mappa una scala a spirale di ben definite dimensioni (che sadico!), sara' per voi piu' semplice se saprete dove mettere le mani per ottenerla come vi serve. Che dite?
EDITING: Lez. n°7- POSIZIONAMENTO DEGLI ITEMS

Arrivati a questo punto, dovreste essere in grado di disegnare una semplice mappa con stanze unite da corridoi, e modellare semplici oggetti all'interno di essa sfruttando la funzione ADD. Dovreste anche aver cominciato a capire come si "illumina" un semplice livello, almeno in maniera molto semplice e strettamente necessaria! Cosa puo' mancare gia' ora perfino alla piu' triste e squallida delle mappe? Ma e' ovvio: gli items! Ovvero tutte quelle chicche, armi comprese, che dovrete raccogliere giocando la mappa, per rendere trippa per gatti gli altri giocatori: si sente che mi fa schifo scaricare il Rotellone (leggasi Minigun) sulla schiena di bot e amici di LAN..vero?
Vabbe', insomma..cercando di essere seri, continuamo.
Con il termine ITEMS si intendono oggetti e power ups da posizionare in maniera strategica in punti prestabiliti, tenendo conto che li' andranno a ricomparire a tempo definito una volta raccolti; essi si suddividono fondamentalmente in tre categorie: HEALTH, PICK UP, WEAPON (yeeesss..).

HEALTH
Ovvero vita! Fanno parte di questa categoria i medikit (20+), le ben note "fialette" (5+) e l'agognata "Big Keg O'Health" (99+). Questi oggettini, che vanno disposti con cura nel proprio livello di gioco, si trovano aprendo l' ACTORS BROWSER, nel menu "INVENTORY"; aprite "PICKUP" e quindi "TOURNAMENT HEALTH" (per riferirsi ad UT): evidenziate la categoria che preferite ed aggiungetela al vostro livello come se fosse una luce, ovvero cliccando col destro nel punto esatto e scegliendo "ADD nomeITEM HERE".
Ecco il menu' che compare per scegliere, nel mio caso, di aggiungere fialette:



PICK UP
Le chicche di cui parlavo prima! Potete essere "gonfi" di vita quanto volete, ma la gioia di vagare per la mappa con l'Invisibilita' e' ben altra cosa, non vi pare? Comunque, in questa categoria ci sono le protezioni (Armatura e ParaCosce), l' Elettrocintura (ShieldBelt), l'Amplificatore di Danno, l'Invisibilita' appunto, e gli Stivali AntiGravita' (JumpBoots). Se avete giocato ad UT tanto da farvi venir voglia di creare le mappe, non credo sia necessario spiegarvi a cosa servono le "chicche". Da posizionare con GRANDE CURA esattamente nella stessa maniera dell' HEALTH. Per far questo, aprite (indovinate?) l'ACTORS BROWSER, quindi "INVENTORY" e "PICKUP"; aprite, badate bene, "TOURNAMENT PICKUP": troverete tutto li'.



WEAPONS
Oh yeeeeaaaahhhh...(scusate). Per questa sezione mi ritiro in un ostinato Yoga di contemplazione: vi dico solo che dovete, sempre in "INVENTORY", aprire "WEAPON" e quindi "TOURNAMENT WEAPON". Li' troverete il simpatico UT_Eightball (il lanciamissili) o il beneamato UT_FlakCannon (non vi dico cos'e'!).
Aggiungete cio' che selezionerete esattamente come avete fatto per Health o Pickups. Basta...e' tutto qui.

Buffus
30-09-2003, 14:40
IL BUON LEVEL DESIGNER....
Ho voluto aggiungere questo paragrafetto al gia' tedioso tutorial (in realta' spero di no), solo perche' lo ritenevo molto importante.Scaricando una panoplia (ma cos'e'?) di mappe da Internet, fatte da gente come noi (piu' che altro come voi..), mi sono reso conto che spesso, 'sta gente, posiziona gli items all'interno dei propri livelli quasi a casaccio. Sembra quasi che, proprio mentre iniziano a piazzare Armature, Lanciamissili e fialette, la mamma li chiami a pranzo urlando loro di uscire dalla cameretta, ed i poveracci cerchino di finir subito evitando i ceffoni! In queste mappe ho visto stanze in cui si potevano raccogliere, a pochi pixel una dall'altra, Armatura e ShieldBelt!!! Oppure corridoi neanche troppo lunghi con dentro tutto l'inventario di UT!!!
Insomma, quello che sto cercando di spiegarvi e' che dovete posizionare gli items in maniera, se non strategica, quantomeno intelligente, senza esuberare in quantita'; per i bonus in particolare, e' "ganzo" (come dicono dalle mie parti) farli "guadagnare" ai giocatori, mettendoli magari in zone pericolose (lava, strapiombi), o zone comunque difficili da raggiungere. In alternativa, posizionate gli oggetti piu' ghiotti in zone facilmente "cecchinabili" e ben visibili da tutti.
Per le armi e la salute vale il buon senso: se volete equilibrare un livello, non metterete Lanciamissili e Flak uno accanto all'altro, ma cercherete di distanziarli un po', anche per ottenere una buona "navigazione" della mappa. Altri trucchetti, che sono in realta' regole di base, ve li spieghero' nelle prossime lezioni.
Per il momento tenete conto che una mappa diviene interessante e valida da giocare quando la sua "architettura" e', allo stesso tempo, ben fatta e curata ma "veloce", e le armi o i bonus presenti al suo interno permettono un certo tipo di gioco, che non sia solo caotico. Un esempio per tutti: in DM-GeometricVacuums Invisibilita' ed Armatura sono posizionati nelle parti opposte del livello, e lo Sniper Rifle e' in alto, da dove e' piu' utile usarlo. Se imparerete a conferire una certa funzionalita' alla disposizione degli oggetti, creerete senz'altro anche mappe piu' originali.

EDITING: Lez n°8- LE LUCI

Nelle lezioni precedenti vi ho alcune volte spiegato come posizionare una fonte d'illuminazione STANDARD in una stanza appena fatta; se avete afferrato bene i concetti e le procedure proposte in quelle lezioni, sarete adesso in grado di costruirvi livelli abbastanza semplici ma completi. Chi di voi si sara' dilettato a personalizzare pennelli ed oggetti, avra' senz'altro creato mappe un po' piu' interessanti; in ogni caso, per renderle davvero valide serve, prima di tutto "il resto", una buona illuminazione.
...FIAT LUX...!!!
No, non e' un modello di automobile che vi sembra avesse vostro nonno; e' invece quello che accade quando, cliccando col destro su una superficie, scegliete "ADD LIGHT HERE" dal menu' appena aperto.
Se considerate che, una volta aggiunta la luce, potete muoverla e posizionarla come un qualunque altro oggetto dell'UnrealED...be'...ottenete la maniera piu' semplice per illuminare il vostro livello (bomba) di gioco. La luce che andate ad aggiungere in questo modo, e' pero' una luce base o standard: ha cioe' caratteristiche medie di luminosita', colore e saturazione. Il bello viene quando volete piazzare in certi punti luci colorate, lampeggianti o "spot". In questo l'UnrealED e' un vero mito in quanto, una volta fatto il "rebuild" della mappa, vi consente di vedere subito l'effetto ottenuto!


LUCI COLORATE
Le caratteristiche fondamentali di una luce sono tre: Luminosita' (Brightness), Colore (Hue) e Saturazione (Saturation). Combinando opportunamente queste tre componenti si possono ottenere luci di ogni tipo, quasi senza soluzione di continuita'. Il valore di ognuna di queste proprieta' puo' variare da 0 a 255.
Per accedere al menu' dove poter inserire questi valori, bisogna cliccare con il tasto destro del mouse sull'icona della luce (la torcia, no?), ed espandere la voce "LIGHT PROPERTIES". Aprite quindi "LIGHT COLOR":



Brightness: il valore standard e' 64, che equivale ad una luce media posta al centro di una stanza.
Aumentando tale valore si ottengono luci (ed ombre) sempre piu' forti; se invece vogliamo luci
che simulino penombra o che schiariscano appena le zone buie, utilizzeremo valori minori di
64.

Hue: rappresenta il colore di base. Da 0 a 255 si passa gradualmente da un colore all'altro seguendo i colori
dell'arcobaleno (non sapevo come spiegarmi, vabbe'?); lo 0 rappresenta il rosso puro, ed aumentando
si passa dall'arancione al giallo, al verde, al blu...eccetera: fino a 255 che e' nuovamente rosso puro.
Valore standard 0.

Saturation: e' una proprieta' molto importante, in quanto consente, insieme all' "Hue" di colorare davvero la luce. Mi spiego meglio: il suo valore standard e' 255 (massimo) e, di conseguenza, pur cambiando valore di Hue, tutte le luci vi appariranno perfettamente bianche, essendo massima, appunto, la loro saturazione. Se abbasserete un po' tale valore (che so...150 0 100), vedrete la luce tingersi in accordo con il valore di Hue. Ovviamente, se avete un valore di saturazione pari a 0, il colore dipendera' esclusivamente dal valore dell'Hue. Mi sa che e' meglio fare un esempio...
Dunque:

Hue=0 insieme a Saturation=255: luce bianca!
Hue=0 insieme a Saturation=0: luce rosso sangue (bello!)
Hue=120 insieme a Saturation=100: luce verdastra.


AMPIEZZA
L'ultima caratteristica fondamentale che determina una luce e' il raggio di illuminazione; diciamo che la fonte di luce si trova al centro di una sfera di raggio definibile tra 0 e...indovinate...255. Il valore di raggio standard e' 64, che illumina per un raggio equivalente, in dimensioni reali, a circa 7-8 metri.
Per settare il valore del raggio aprite il menu' delle "LIGHT PROPERTIES" come fatto per il colore o la luminosita' ed espandete stavolta la voce "LIGHTING"; la proprieta' da modificare sara' il "LIGHT RADIUS".
Se vorrete quindi dare enfasi ad un'arma illuminandola di una forte luce rossa, userete un raggio di 8 o 16; per illuminare stanze di medie dimensioni potrete lasciare il valore 64, mentre se avrete bisogno di una singola luce che illumini una zona piu' ampia, inserirete...bo?...96 o 128.




EFFETTI DI LUCE
"Se volevamo stupirvi con effetti speciali.." ahemm...scusate! Dunque: avete posizionato al millimetro una luce di luminosita'-colore-saturazione esattamente come volevate e di raggio adattissimo alla vostra ambientazione. E ora? Volete che lampeggi? Che ondeggi? Che ruoti? Va be'..basta.
Se volete conferire un look tutto particolare ad un certo ambiente da voi creato, potete scegliere tra diverse possibilita' messe a vostra disposizione dall'editor; se per esempio create una grossa pozza d'acqua, magari sarebbe adatta una luce che si rifletta sulle pareti e che tremoli lentamente. Oppure, altro esempio, se ci sono (o forse..ci saranno) delle torce o della lava, vorrete ricreare un'illuminazione piu' "infernale". Per fare questo potrete agire su due diversi parametri della luce: il "LIGHT TYPE" ed il "LIGHT EFFECT", entrambi presenti insieme all'opzione "LIGHT RADIUS". Diciamo che il primo si riferisce proprio alla ricreazione (non quella della merenda, eh..) di certe ambientazioni, mentre il secondo dara' alla luce (non nel senso di "partorire") certe caratteristiche proprie, come lampeggiamenti, effetti strobo, neon, etc. Agendo su questi due parametri si potranno per esempio simulare le ombre ricreate da una grossa ventola, oppure il tremolio di una luce al neon un po' scarica. In questo caso si tratta solo di provare e vedere cosa succede IN TEMPO REALE cambiando effetto o tipo di luce. Se avete mai giocato Unreal in single-playing sapete che uso si puo' fare di queste chicche! In fin dei conti sono le stesse...

MAI ESAGERARE
Nonostante io non sappia cosa vuol dire (che modesto..), mi trovo qui a spiegarlo a voi che leggete: almeno per quanto riguarda l'uso delle luci in UT. Scherzi a parte, e' una cosa molto importante da tener sempre presente: se volete creare mappe che "girino" bene e velocemente, dovete prestare la dovuta attenzione a dove posizionerete le luci e, soprattutto, a quali tipi di luci andrete ad usare. Come regola generale e sempre valida, una luce colorata impegnera' molto di piu' il motore del gioco di una luce perfettamente bianca; allo stesso modo, effetti particolari conferiti in certe zone, rallenteranno (in quei punti), l'esecuzione della mappa. E' bene quindi non usare luci colorate in zone troppo ampie (con "radius" enormi) o piene di poligoni, e, dove possibile, limitarsi a luci il piu' standard possibile (almeno come colore). Certo e' che sta poi alla vostra abilita' (credo ancora da far "fiorire") inventarvi ambientazioni ad effetto, ma pure non troppo avide di processore. Il discorso vale ne' piu' ne' meno come per i poligoni.
Comunque, per quanto riguarda certe attenzioni, credo che in futuro scrivero' una sezione dedicata all'ottimizzazione di un livello completo.

EDITING: Lez. n°9- USO DELLE TEXTURES

Eccoci dunque arrivati al punto cruciale della serie di tutorial piu' basilari: l'utilizzo delle textures nella creazione di una mappa. E' paradossalmente la sezione che, pur essendo in linea di principio la piu' vasta e ricca di argomentazioni, e' anche quella che piu' difficilmente vi potra' insegnare davvero come colorare i vostri livelli di gioco; non potro' infatti insegnarvi il buon senso o il gusto, o anche farvi un elenco dei possibili usi di ogni singola texture. Cerchero' invece di spiegare come posizionare al meglio cio' che voi avrete gia' scelto, per mezzo dei potenti strumenti dell'UnrealED 2.
Ora che ho finito la pappardella introduttiva, vediamo come iniziare.
Dunque, tanto per cominciare, createvi la solita brutta stanza da lavoro di 512x512x256 di altezza: per svuotare il vano e' divenuta per me abitudine usare una texture base del pacco Tech1, la BMwallBASE, che, riprende proprio i toni di una stanza ricavata nel crudo cemento. In realta', potete lavorare TEMPORANEAMENTE con quello che vi pare...
Questo lo dovreste sapere: aprite il TEXTURE BROWSER, cliccate su OPEN e scegliete, ad esempio, il pacco TECH1. Evidenziate la texture del cemento base che preferite e chiudete pure il browser: il programma usera' sempre, fino a diversa selezione da parte vostra, la texture che avete scelto, sia per sottrarre che per aggiungere. Figo, eh?
Configurate bene il pennello cubo e sottraete: cosi' adesso avete il vano (orribile).
Notate che avete, per forza di cosa, TUTTE le pareti "dipinte" di cemento; occorre quindi una texture per il pavimento ed una per il soffitto: io l'ho gia' trovata per voi, sempre nello stesso pacco di textures.


PACCHI DI TEXTURES
Se avete gia' per conto vostro "smanettato" un po' con l'UnrealED 2, vi sarete accorti che le textures disponibili sono raccolte in pacchi (ad es. Ancient, NaliCast, o Tech1 appunto..); il nome del pacco lo potete leggere, nella finestra del browser, proprio sotto a "FILE". E' importante notare che molti pacchi di textures, vuoi per le dimensioni o vuoi per la presenza di tipi diversi di textures, sono divisi a loro volta in categorie predefinite (ad es. Base, Floor, Wall, etc..). Questo rende piu' facile la ricerca delle textures piu' adatte all'ambiente che stiamo creando e mette un po' d'ordine nella loro raccolta; in parole povere, se apriamo il pacco NaliCast, avremo tutte le textures di tipo medievale o gotico: per cercare una finestra di stile adatto da applicare al nostro castello, cercheremo in Window (no, non quello della Microsoft... aaargh..), e cosi' via.
La categoria di textures compare sotto al nome del pacco, e potete scorrere le varie categorie grazie a due frecce immediatamente accanto, oppure espandendo il menu': nello spazio sottostante vi verranno mostrate le textures eventualmente disponibili.


MA TORNIAMO A NOI...
La nostra stanzuccia: se vogliamo un pavimento che sia un minimo intonato all'ambiente che stiamo creando (Tech1), dobbiamo scegliere la categoria "FLOOR" di "UTTECH1": io li' dentro ho scelto la texture chiamata "Metals4", composta da mattonelloni scuri non meglio identificati, ma realistici, ok?
Per applicare la texture che vogliamo, dobbiamo sempre:
- evidenziare la superficie desiderata
- cliccare sulla texture scelta
Oppure, dopo aver evidenziato la texture nel menu', cliccare sulla superficie tenendo premuto il tasto ALT; questo secondo metodo si rivela comodo quando dobbiamo texturizzare piu' superfici lontane tra loro.
Se avete seguito passo per passo quello che ho fatto io, la vostra stanza (opportunamente ricostruita e con una fonte di luce al suo interno), dovrebbe assomigliare a questa:



L'immagine, almeno a me, risulta un po' scura; quindi, per vedere meglio 'sto pavimento seleziono la visualizzazione a texture senza illuminazione per la finestra 3D, cliccando nel menu' della finestra 3D sull'icona corrispondente:

visualizzazione "Luce Dinamica":


visualizzazione "Texture" textured.jpg


L'immagine e' certamente piatta e bruttina, ma permette di lavorare meglio con le textures, senza che queste, a causa dell'illuminazione, risultino troppo chiare o troppo scure. In effetti il nostro pavimento sembra avere le mattonelle un po' troppo grosse, non vi pare?



Non ci sono vie di scampo: bisogna ricorrere alle...


SURFACE PROPERTIES
Se evidenziamo il pavimento incriminato e clicchiamo col tasto destro del mouse, possiamo selezionare, tra le varie opzioni, "SURFACE PROPERTIES". Si apre in questo modo una finestra con tre sottomenu':

-FLAGS: si tratta delle proprieta' vere e proprie della superficie selezionata. Da qui, smarcando
opportunamente le varie opzioni, potete renderla semi-trasparente, invisibile, leggermente
ondulante, etc.; per capire quali effetti hanno le vostre scelte, non vi resta che provare!
-ALIGNMENT: lo strumento per posizionare AL MILLIMETRO la vostra texture sulla superficie
evidenziata. La funzione PAN consente lo scorrimento verticale/orizzontale di 1/4/16/64
unita' dell'editor; ma potete anche ruotare la texture di 45 o 90 gradi, ribaltarla in senso
orizzontale o verticale (pensate alle scritte!) o, ancora, scalarla di dimensioni ben definite,
cioe' rimpicciolirla o ingrandirla a vostro piacimento!!!
-STATS: qui compaiono informazioni sulle luci e meshes particolari che avete utilizzato. Non ne ho mai
fatto uso (lo confesso!).


...E IL NOSTRO PAVIMENTO??
Per sistemare quel cavolo di pavimento bisogna tener presente che ad ognuno puo' piacere in modo diverso.
Secondo il mio gusto (realmente bassino, credetemi..) bisogna prima di tutto rendere piu' piccole le piastrelle, inserendo uno "Scaling Simple" di 0.25 (4 volte piu' piccolo), e quindi, facendo uso del "Pan", occorre far coincidere le righe delle piastrelle esterne con i contorni dei muri (a "colpi" di 16 unita', in un verso o nell'altro col tasto SHIFT). Io, che sono bravissimo :), ci sono riuscito:



A questo punto potrei dirvi (scrivervi) di provare a scegliervi delle texture adatte per il soffitto ed i muri e cimentarvi nel posizionarle correttamente qualora questo si renda necessario: penso proprio che faro' cosi'!


...E PURE I CONSIGLI!!
Se mi trovo a scrivere queste cose vuol dire che ho tralasciato di ricordarle in precedenza, e questo e' male.
Comunque, dovete tener presente che ci sono metodi o trucchetti o tasti appositi che possono velocizzare notevolmente le vostre operazioni di texturizzazione di una mappa; di notevole importanza nell'UnrealED e' la possibilita' di poter evidenziare piu' oggetti contemporaneamente che nella nostra lezione significa poter attribuire in un sol colpo a piu' superfici, le stesse proprieta' o anche solo la stessa texture. Per evidenziare piu' superfici si procede come con gli oggetti in generale, tenendo premuto CTRL mentre evidenziate con il tasto sinistro del mouse.
Ricordatevi sempre che esistono numerose textures presenti in alcuni pacchi "a tema" che sono animate e quindi si muovono secondo certi schemi in maniera totalmente autonoma; se comunque conferite a textures normali particolari proprieta' di movimento (U-Pan o V-Pan attivati, per esempio), queste andranno utilizzate con buon senso, in quanto tenderanno a rallentare l'esecuzione della mappa esattamente come le luci dinamiche!
Importante e' anche curare l'allineamento delle textures, particolarmente quando si devono posizionare pavimenti o corridoi: in "Surface Properties" ci sono alcune funzioni di "ALIGN" che allineano automaticamente la texture selezionata secondo certe direzioni "canoniche". Dovete solo procedere per tentativi e capire come far tornare bene le cose nel vostro caso.
Insomma, concludendo tutta 'sta gigantesca pappardella, mi riprometto di scrivere alcuni tutorial per aiutarvi a risolvere, quando questo sia possibile, i vari problemi che incontrerete sicuramente (menomale non leggo le carte..) realizzando mappe complesse. Sono numerosi i casi in cui, ne so qualcosa io stesso, non e' possibile ottenere un buon allineamento delle textures, o una loro uniforme illuminazione. Noterete infatti, avendo la pazienza di creare mappe sempre piu' "pesanti", che aumentando la complessita' di architettura e geometria, aumentera' enormemente la difficolta' del "texturing" puro.

EDITING: Lez. n°10- MODELLAZIONE 3D

Abbiamo visto che nell'UnrealED e' possibile utilizzare una certa gamma di pennelli predefiniti per realizzare le architetture che piu' ci piacciono; proprio per venire incontro alle esigenze puramente grafiche e di design del "mapper", ognuno di questi strumenti di base puo' essere personalizzato per quanto riguarda i suoi parametri fondamentali. Per il pennello cubo potremo quindi inserire una misura di spigolo a nostro piacimento; per un cilindro potremo aumentare il numero di "sides" (facce) e, magari, potremmo farlo pure cavo. Tuttavia, disegnando mappe di una certa complessita', si finisce, prima o poi, per aver bisogno di forme molto particolari non riproducibili coi pennelli base, seppur modificati a dovere. Capita spesso di dover posizionare oggetti "su misura", in posizioni dalla geometria molto complessa o di aver bisogno solo parzialmente di alcuni poligoni.Con l' UnrealED 2.0 e' possibile eseguire tre operazioni fondamentali applicabili ai pennelli base (non quindi ad oggetti gia' "stampati"); queste sono l'INTERSEZIONE, la DEINTERSEZIONE e il TAGLIO. L'ultimo strumento in particolare e' una novita' di questa nuova versione dell'UnrealED, che si rivela molto utile e potente in un gran numero di situazioni!
Esiste in realta' un'altro strumento, ancora piu' potente, lo "SHAPE 2D", in grado di realizzare forme diverse dai pennelli, ma non ne parleremo adesso,essendo di fatto quasi un programma a parte...
Andiamo a vedere, intanto, a cosa serve e come si utilizza l'...


INTERSEZIONE
Abbiamo bisogno, tanto per cominciare, della nostra "stanza dei mostri" in cui fare tutte le prove possibili; costruiamoci quindi un vano cubico di 512x512x512 (e NON vi diro' come fare), illuminiamolo a dovere e ricostruiamo. Poi settiamo il pennello cubo di 128x128x128 e, con una texture che contrasti abbastanza, aggiungiamolo in mezzo. A parte le textures scelte...dovreste avere una stanzetta "molto accogliente" come questa...



A questo punto, per provare lo strumento di INTERSEZIONE, spostate orizzontalmente il pennello in modo che uno dei suoi spigoli passi per il centro del cubo appena stampato; piu' o meni in questa maniera...non e' importante essere precisissimi! Ora proviamo a cliccare su "INTERSECT", nel menu' CSG dove ci sono anche ADD e SUBTRACT, per vedere l'effetto che otterremo.





Visto? In pratica, abbiamo ridotto il pennello a quella parte del suo volume che INTERSECAVA il poligono cubo. Abbiamo adesso un pennello che, indipendentemente dalla texture che sceglieremo adesso, stampera' SOLO con la texture del poligono intersecato e con la forma del volume COMUNE ai due cubi (quello stampato ed il pennello). Visto cosi' non sembra una cosa esaltante, ma solo perché, in questo esempio, intersecando un cubo con un secondo cubo, abbiamo ottenuto un pennello facilmente realizzabile anche per personalizzazione dei parametri originali (bastava scegliere 128x64x64..); pensate un po' invece alla comodita' di intersecare strutture composte da PIU' POLIGONI, per ottenere un nuovo pennello da usare ogni volta che ne abbiamo bisogno, senza dover sempre ricorrere a piu' pennelli base.
Non sono stato chiaro? Guardate questo architrave composto da piu' poligoni (evidenziati facendo uso di textures diverse):



Io lo posso intersecare...



...per posizionarne tanti con un solo pennello apposito!



In questa maniera si risparmiano anche delle facce, per ogni poligono, che non andranno ad appesantire il motore del gioco: una struttura composta da 3-4 poligoni e' piu' "pesante" della stessa ottenuta per intersezione. Il risparmio di tempo aumenta se consideriamo eventuali spostamenti di strutture, o rotazioni delle stesse; il poligono intersecato si comporta come un pennello di foggia nuova e, di conseguenza, puo' essere spostato come tutti gli altri, prima di venir utilizzato per stampare oggetti. Senza contare che, se si desidera, e' possibile ESPORTARE il nostro pennello personalizzato in una cartella apposita, dalla quale richiamarlo in caso di necessita' come, ad esempio..."porta.2ds" o "braciere.2ds"....questo e' fichissimo, no?
Per esportare i vostri prefabbricati cliccate su "BRUSH" nel menu' principale e quindi su "EXPORT"; nonostante sembri piu' giusto, non scegliete "SAVE BRUSH", perche'...non funziona! ...Allegria!


DEINTERSEZIONE
E', udite udite, il procedimento inverso (stupefacente!). Piu' semplice farvi vedere subito qualcosa, giusto sul nostro cubo iniziale:





Lo strumento non e' utile, stavolta, per creare dei pennelli "peculiari", quanto semmai per utilizzare solo una parte del pennello base scelto, qualora l' altra sia inutile o vada a compenetrare pareti o strutture compromettendo l' insieme; per fare una rampa, ad esempio, posso inclinare sul pavimento un cubo, e poi DE-intersecarlo rispetto a questo. In questo modo risulta anche piu' pulito e di miglior leggibilita' il disegno globale della mappa!
Mi sono accorto adesso di essermi dilungato troppo, quindi penso proprio che spieghero' lo strumento di taglio in una lezione a parte; se avete comunque capito tutto di quello che ho scritto (a modo mio), sarete comunque in grado, con un po' di allenamento, di modellare a vostro piacimento il pennello per stampare, almeno nei casi dove questo aiutera' davvero. Voglio dire che se volete "appoggiare" una colonna a 32 lati ad un muro (con dietro solo "roccia"), potrete limitarvi a creare il cilindro e posizionarlo come volete, ma una soluzione come questa si rivelera' MOLTO piu' leggera:




EDITING: Lez. n°11- MODELLAZIONE 3D (PARTE SECONDA)

Nella scorsa lezione cercavo, spero con successo, di spiegare i rudimenti della modellazione attuata per mezzo delle funzioni INTERSEZIONE e DEINTERSEZIONE; esistono pero' altri due strumenti, senz'altro piu' potenti, che sono lo STRUMENTO DI TAGLIO e lo SHAPE 2D (gia' presente nelle precedenti versioni dell'UnrealED). Una buona conoscenza di queste due features permette di ottenere praticamente qualunque forma voluta, senza perdere tempo e, soprattutto, con il minor numero di nodi possibile; parleremo in seguito di nodi, BSP ed altre cosucce che, credetemi, se opportunamente ottimizzate, possono ridurre non poco il carico di lavoro del processore.

Direi di cominciare dallo strumento piu' semplice ed immediato...

STRUMENTO DI TAGLIO
L'immediatezza di utilizzo e la semplicita' dei comandi lo rendono ottimo ed efficiente per gran parte delle modellazioni richieste: occorre tener presente che si parte ancora, con questo strumento, da forme base come cubo, cono, etc..
Il menu' che raggruppa i tasti per il suo utilizzo e' il seguente, sulla sinistra della schermata standard:



Per capire a cosa corrispondono i quattro misteriosi tasti, bisogna prima di tutto andare a vedere come funziona lo strumento TAGLIO. In parole moooolto povere, si creano due nodi o punti di riferimento collegati dalla sola retta che li unisce, la quale, se interseca la forma del poligono in una qualunque visuale, lo divide in due parti non necessariamente uguali (ovvio..); sta a noi scegliere se tagliar via una parte o la complementare...o se "splittare" il poligono nelle due parti conservandole entrambe.
Vediamo un po' come si opera (di Dario Argento...brutta questa!). Clicchiamo sul pennello cubo ed otteniamo il classico wireframe rosso di 256 di spigolo: fin qui tutto normale. Per posizionare il primo nodo di taglio facciamo CTRL+clic con il tasto destro del mouse in un qualunque punto della griglia: dovreste vedere qualcosa di molto simile a questo:



Posizionando nella stessa maniera il secondo nodo, verra' visualizzata la retta di taglio, in questa maniera:



Tenete presente che e' possibile muovere a piacimento NEI TRE ASSI i due nodi come se fossero oggetti o poligoni: bastera' quindi evidenziarli e spostarli trascinandoli col mouse mentre terremo premuto CTRL+tasto sinistro!
Supponiamo che nel nostro caso abbiamo bisogno di una rampa: sara' sufficiente posizionare i due nodi in due vertici opposti del cubo, in una qualunque visuale, e ruotare poi la figura ottenuta se necessario. E allora proviamo!



Ho effettuato il taglio, nel verso indicato dalla linea perpendicolare alla nostra retta, evidenziando il pennello cubo e quindi cliccando sul tasto in alto a sinistra nel nostro piccolo menu'; nel nostro caso le due parti erano uguali...e comunque...se avessi voluto tagliar via l'altra, avrei dovuto invertire la piccola linea rossa (che indica appunto il verso) cliccando PRIMA DI TAGLIARE sul tasto in basso a sinistra ("flip clipping normal"). Per eliminare i nodi dallo schermo basta cliccare sulla "X", il tasto in basso a destra ("delete clipping markers"). L'ultimo tasto (in alto a destra:"Split selected brushes") e' quello che DOVREBBE servire a dividere in due parti il brush..senza tagliarne alcuna; solo che... spesso... NON FUNZIONA!
E' importante ricordarsi di non effettuare mai operazioni di taglio su pennelli che siano precedentemente stati ruotati; in questo caso il taglio viene effettuato comunque, ma non corrisponde a cio' che ci aspetteremmo. Quindi eliminate sempre eventuali rotazioni del pennello ("reset rotation") e solo dopo eseguite il taglio. Bisogna poi tener presente che si possono eseguire piu' operazioni di taglio successive sullo stesso pennello, e che tale strumento NON funziona con poligoni gia' "stampati": prima si ottiene la forma voluta...solo in seguito si stampa.

2D SHAPE
Se avete bisogno di creare forme davvero strane, o semplicemente dovete modellare un corridoio a vostro piacimento...questo "tool" e' la vostra arma segreta! Per attivare il 2D SHAPE dovrete cliccare sul tasto "2D" nella barra di menu' principale dell'UnrealED 2; la finestra del tool e' sempre collegata al programma principale, nel senso che ogni volta che creerete una forma, potrete vedere il poligono da voi creato con essa in tempo reale sull'UED 2!
Poniamo un caso classico (il mio): avete creato un corridoio DIRITTO usando cubi e cilindri...diciamo un bel soffitto ad arco. Se pero' ho bisogno che il corridoio compia una curva? Avete una sola possibilita': imparare ad usare strumenti piu' potenti che non creino forme per intersezione o deintersezione; ci vuole qualcosa che permetta di deformare una forma voluta secondo le vostre necessita'!
Il concetto alla base del tool e' semplicissimo: si crea una forma spostando dei nodi su una griglia (diversa da quella dell'UnrealED), e con la sezione di quella forma possiamo creare poligoni sia diritti che curvi che...ops! E' meglio mostrare qualche foto...



Si parte con il triangolo (3 soli nodi). In alto potete vedere il menu' che userete, una volta creata la forma, per ottenere il poligono che vi serve. E' possibile aumentare il numero di nodi a nostro piacimento, e spostare quelli gia' esistenti. Diciamo che voglio creare un corridoio DIRITTO con una forma...peculiare! Allora..per creare dei nuovi nodi dovete selezionarne uno qualsiasi cliccandoci sopra, selezionare un nodo contiguo (direttamente collegato) tenendo premuto CTRL e cliccandoci sopra con il tasto sinistro; in questo modo avrete DUE nodi selezionati: col destro aprirete un menu' nel quale sceglierete "SPLIT SIDE". Dovreste vedere roba simile...spero!



Per spostare un nodo basta cliccarci sopra evidenziandolo, quindi muovere il mouse tenendo premuto il tasto sinistro.
E' evidente che, se voglio creare forme un minimo interessanti, devo aggiungere diversi nodi, tutti da posizionare secondo la forma che voglio ottenere. Provate (potete gia' farlo) a creare un forma come questa:



Avete creato una forma (piu' o meno utile..) con la quale ottenere sia poligoni che "fogli" (la cui utilita' la scoprirete a breve) in tanti modi diversi. Per alcune di queste modalita' serve un punto di origine, che e' proprio quel nodo verde che di sicuro vi assilla dall'inizio della lezione: se non era cosi'...meglio per voi! Ad ogni modo l'origine puo' essere spostata cliccando col destro in un qualunque punto della griglia e scegliendo dal menu' "SET ORIGIN", ok?
Le modalita' sono riassunte nella barra in alto, contraddistinte dalle lettere S, R, E, P, B, che stanno per "Sheet" (foglio, eh..non "cacca"..), Revolve, Extrude, to Point, to Bevel. Ai fini di questa lezione, cerchero' di spiegare le tre modalita' piu' utili, tenendo conto del fatto che (una volta che avrete capito queste), le altre verranno di conseguenza...
Dunque...

SHEET
Questa modalita' crea un foglio con la forma da noi modellata, un poligono cioe', con due sole dimensioni. Non ho ancora spiegato a cosa servono i fogli nell'UnrealED 2...ma servono.Per l'utilizzo dei fogli dovrete aspettare le prossime lezioni!

EXTRUDE
Cliccando sulla E vi verra' chiesta la profondita' del poligono che volete venga creato con la vostra sezione personalizzata. Se avrete disegnato un poligono deformato...bè..otterrete un prisma irregolare di altezza voluta ("DEPTH"); magari verra' visualizzato orizzontale, o comunque non come lo volete...ma potrete sempre ruotare il pennello ed utilizzarlo al meglio!



REVOLVE
Cliccando invece su R potrete generare un solido di rotazione (..figo!) di sezione uguale alla vostra forma 2D shape; si aprira' una finestra in cui dovrete specificare quanti "settori" si dovranno creare per tutti i 360 gradi, e quanti ne vorrete usare. Supponendo che, con la forma attuale inseriate 24 settori per 360 gradi: scegliendo di usarne 6...farete automaticamente una "curva" di 90 gradi precisi (immaginate un manicotto di tubatura). Una volta cliccato su "OK", nell'UnrealED verra' visualizzato il nuovo pennello ottenuto. Come al solito, lo userete al meglio semplicemente ruotandolo.



Le altre due funzioni ("to Point" e "to Bevel") sono molto specifiche ed assolutamente non importanti; tuttavia sono semplici da provare ed in effetti, possono anche servire. Con quello che ho scritto finora non dovreste aver problemi ad impararne il funzionamento in pochi minuti. Risulta poi molto utile poter salvare le proprie "shapes2D" dove preferite, e richiamarle solo all'occorrenza; se non vi bastasse, potrete addirittura aprire un'immagine da sovrapporre alla griglia, in modo da disegnare le forme al fine di applicarvi poi delle texture specifiche! Ricordate sempre e comunque che piu' complessa e' la forma (e quindi il poligono) che andrete a creare, tanto piu' pesante sara' da gestire per UT, ai fini del benedetto frame-rate...occchio! (con tre c)

Buffus
30-09-2003, 14:41
EDITING: Lez. n°12- ACQUA E LAVA

Avete cominciato a creare mappe degne di tal nome sfornando stanze e corridoi, li avete illuminati in maniera originale ottenendo effetti interessanti ed avete sagomato poligoni come piu' vi piaceva...o almeno cosi' dovrebbe essere!
Ma una mappa seria e completa puo' e deve avvantaggiarsi di ogni feature adatta alla propria ambientazione: e quali sono le ambientazioni (facilmente realizzabili) che piu' intrigano un giocatore? Acqua e lava sono due elementi che, per le loro intrinseche caratteristiche, conferiscono "fichismo" (che termine tecnico..) e gameplay particolare a mappe altrimenti monotone o "scarne". Poche cose fanno piu' scena di una bella pozza di lava illuminata a dovere, o di una grossa piscina che produce riverberi sulle pareti..

CREARE IL "VANO"...
Nell'UnrealED e' veramente molto semplice scavare pozze d'acqua o lava in giro per un livello: servono tre cose per far capire al motore del gioco che abbiamo a che fare con un liquido e, soprattutto, la sua fisica. Servono un vano vero e proprio dove inserire il liquido in questione, un poligono "SHEET" per delimitare il "pelo della superficie", ed un particolare "Actor" che si chiama "ZoneInfo".
Scavare il vano risulta essere la cosa piu' facile: si personalizza un pennello a nostro piacimento, si posiziona nel punto voluto...e si scava via la "piscina". Per provare, come al solito, creiamo la nostra "stanza degli orrori" di 512x512 ed altezza 256 usando il pennello cubo e sottraendolo dall'universo "pieno" dell'UnrealED.
Una volta creata 'sta stanza (bello l'italiano..), dobbiamo scavare la benedetta vasca che conterra' acqua, lava o melma: diciamo 256x256 ed altezza (quindi la profondita') di 128; ricostruendo tutto con una luce, dovreste avere qualcosa di molto simile (per le textures ho usato il pacco "Ancient.utx"..):



...E RIEMPIRLO!
Abbiamo la stanza e la piscina "in secca": ora dobbiamo prima di tutto capire che quel ZoneInfo che andremo a posizionare DENTRO la vasca, conferira' ad una zona di volume ben delimitata la fisica dell'acqua o della lava. Il poligono "SHEET" servira' proprio a chiudere la zona occupata dal liquido, altrimenti inserendo lo ZoneInfo e basta avremmo TUTTA la stanza piena fino all'orlo! Se non avete chiaro il concetto di zona nell'UnrealED (e non dovreste averlo..), non preoccupatevi, lo riprenderemo piu' avanti; per ora pensiamo a tirar fuori 'sto liquido, perche' e' veramente semplice.
Cerchiamo una texture adatta, magari aprendo il pacco "GenFluid.utx", di chiaro significato; qui abbiamo tre categorie di textures: Lava, Sky, Water. Decidiamo quindi se fare lava o acqua...diciamo acqua, ok? Evidenziamo quindi una texture che ci piace nella categoria "Water".



A questo punto, nello stesso menu' contenente i vari pennelli cliccate con il tasto destro del mouse su "SHEET" e personalizzate le DUE dimensioni, qualora ce ne fosse bisogno, inserendo 256x256. Cliccate al solito su "BUILD" e posizionate il foglio solo poco al di sotto del bordo della vasca (realisticamente!), in questo modo:



Ci siamo quasi. Adesso, cliccate su "ADD SPECIAL BRUSH" nel menu' delle funzioni "ADD" e "SUBTRACT", tanto per capirci...



Vi si aprira' una finestra, nella quale, senza toccare altro, selezionerete "WATER" dove compare "REGULAR BRUSH", a cliccherete finalmente su "ADD". Se non vedete niente nella visuale 3D, provate a ricostruire: spesso il programma non mostra l'acqua o la lava se prima non si ricostruisce...Inoltre, state attenti, mentre vi spostate con la telecamera, a rimanere dentro la mappa, altrimenti vedrete, da fuori, solo la vasca!
Dalle mie parti il risultato e' questo:



Affinche' il motore generi la fisica dell'acqua, oltre alla sua semplice immagine, dobbiamo inserire quel famoso ZoneInfo di cui parlavo prima. Per far questo aprite l'"ACTOR CLASS BROWSER" ed espandete la voce "INFO": in fondo dovreste avere "ZONEINFO". Espandendo pure questa voce, avrete, tra le altre voci nell'elenco, "LAVAZONE", "SLIMEZONE" e "WATERZONE"; volevate acqua, no? E allora posizionate DENTRO la vasca un actor "WATERZONE" esattamente come se fosse una luce!



Ricostruendo la mappa, la zona chiusa sotto il foglio posizionato avra' in tutto e per tutto le sembianze, e gli effetti, dell' acqua.

...E LA LAVA?
Per ottenere una vasca di lava sarebbe stato sufficiente scegliere, per il foglio di superficie, una texture adatta; nel menu' "ZONEINFO" avremmo dovuto invece scegliere semplicemente "LAVAZONE". Tutto qui!

IMPORTANTE
Quando create il vano che conterra' acqua o lava, ponete molta attenzione: il foglio che delimitera' la zona dovra' necessariamente chiuderla in maniera completa. La ZoneInfo infatti impone al motore del gioco certe condizioni fisiche (galleggiamento, effetti sonori, etc..) ad una ben delimitata porzione di spazio; se il foglio-superficie non chiude perfettamente i bordi della vasca, la ZoneInfo agira' su tutta la mappa e voi...giocherete sott'acqua fino ad affogare o morirete istantaneamente nella lava! Per questo conviene semmai esagerare con le dimensioni del foglio, piuttosto che farlo su misura: una vasca ottagonale sara' delimitata da un foglio quadrato molto piu' grande, che la chiudera' completamente fino ai vertici dell'ottagono. Ai fini del motore del gioco non ci sono problemi se il foglio interseca i poligoni dei bordi.
Altra cosa da ricordare riguarda le textures. Per l'esempio ho utilizzato quelle del pacco "GenFluid", che NON sono animate; e' comunque possibile trovare texture animate, sia di acqua che di lava, in altri pacchi; lava animata c'e' nel pacco LavaFX per esempio, e acqua animata in Liquids. Spesso pero' anche pacchi che non ci combinano nulla possono avere textures adatte ai nostri bisogni: una sana e noiosa ricerca di quelle migliori, e' sempre consigliabile!

EDITING: Lez. n°13- ASCENSORI E PORTE

Sarebbe stato piu' corretto intitolare la lezione "MOVERS" in quanto entrambi gli oggetti rientrano in una stessa categoria della quale, in pratica, si fanno solamente due usi diversi. Ma non siamo certo qui per disquisire sulle definizioni... ecco infatti cosa volevo dire...
Con il termine MOVER intendiamo un poligono che, in seguito ad azioni compiute da un giocatore o ad eventi piu' o meno generici, cambia di posizione, spostandosi da un "KEYFRAME" (posizione chiave appunto) ad un altro; e' possibile settare il mover perche' questo si sposti di piu' keyframes, ed abbia cioe' piu' posizioni definite (mi sembra fino a sette...), ma questo per ora non e' rilevante.
Lo stesso oggetto di forma opportuna puo' quindi rappresentare un ascensore, se il suo movimento sara' verticale; oppure potra' rapprensentare una porta, qualora scorra di lato o consenta il passaggio tra un ambiente ed un altro. Non esiste differenza nel modo di realizzare l'uno o l'altro!
I passaggi chiave da tener bene presente (ed importanti da capire) sono i seguenti:

1. Occorre un pennello prefabbricato che abbia la forma voluta.
2. Stampiamo il MOVER ed impostiamo una posizione "di riposo" ed una raggiunta quando verra' attivato.
3. Personalizziamo il MOVER (porta o ascensore), scegliendo una modalita' di attivazione, velocita', suoni, etc...

Tanto per fare una prova creiamoci la nostra...indovinate..."stanza dei mostri", vero e proprio laboratorio dove andremo ogni volta a provare le nostre schifezze funzionanti o meno: diciamo alta 512 e di base 1024x1024, magari usando textures del pacco UTtech1 (che ci piace tanto, eh?). Personalizzando opportunamente il pennello cubo, aggiungete un grosso scalino, alto 256, che occupi parte della stanza, piu' o meno in questo modo:



IL PREFABBRICATO
A questo punto ci serve un bell'ascensore, se vogliamo (bizzosi!) andare al piano superiore...
Cominciamo stando attenti al funzionamento piuttosto che all'estetica: quando avrete capito il modo di procedere, saprete fare ascensori di ogni foggia.
Create un pennello cubo di 128x256 ed altezza 16, stampatelo in mezzo (si!..in mezzo) alla stanza in modo che non tocchi niente con alcuna faccia, e "coloratelo" come volete, usando una texture che preferite; io l'ho fatto cosi':



Bene. Questo poligono NON puo' muoversi (avete infatti usato il normale tasto ADD per stamparlo..); a noi serve per personalizzare, INTERSECANDOLO, il nostro pennello di lavoro. Saprete ormai, se avete fatto qualche prova, che intersecando un poligono, il pennello ne acquista la forma (della parte intersecata), ma ANCHE LE TEXTURES: utilizzando il pennello personalizzato per stampare nuovamente, avrete insomma tanti begli ascensori (FISSI).
Creiamo quindi un pennello che sia piu' grande, nelle tre dimensioni, del nostro "modellino" ed intersechiamolo, badando di includerlo tutto; posizioniamo quindi il pennello "ascensore" nella posizione voluta DI PARTENZA (o "di riposo").
Visto che si tratta di un ascensore senza particolari pretese, lo posizioneremo cosi':



Ossia, appoggiato sul pavimento e contro il nostro "scalino". Se la griglia di lavoro vi e' tiranna e non consente un buon posizionamento, dovrete ridurla ad 8 unita': ora dovreste essere in grado di sistemarlo correttamente.

I KEYFRAMES
Nello stesso menu' contenente le funzioni ADD e SUBTRACT, ci dovrebbe essere l'icona che rappresenta un poligono con quattro frecce che si dipartono da esso, giusto il tasto in basso a destra: mi rifiuto di fornire una foto! Tale tasto simboleggia la funzione "ADD MOVER". Cliccate e notate che, sotto al wireframe del solito pennello, e' stato aggiunto un poligono rosa fatto solo di contorni: quello, nel gioco vero e proprio, avra' l'aspetto del vostro modellino, con in piu' la capacita' di muoversi secondo le due posizioni che andremo a definire adesso.





Queste sono le due posizioni che potra' avere nel gioco, di fatto portandovi su al piano superiore. Per definirle in modo che il poligono si muova da una all'altra, fate cosi':
- Posizionate il poligono nel punto esatto in cui lo volete trovare INATTIVO nel gioco: la "partenza".
- Cliccate col tasto destro del mouse sul mover ed evidenziate nel menu' che si sara' aperto "MOVER KEYFRAME", cliccando poi su "KEYFRAME 1" (la posizione di arrivo).
- Spostate il mover nella posizione di arrivo voluta.
- Nel solito menu' selezionate stavolta "KEYFRAME 0 (BASE)": il mover torna al punto di partenza.
Adesso il mover e' gia' funzionante; tuttavia sono necessari alcuni accorgimenti per farlo funzionare al meglio. Dovrete personalizzare alcune caratteristiche, tutte presenti nelle "MOVER PROPERTIES", che potete aprire cliccando sul mover col tasto destro e selezionando...inverosimile!..."MOVER PROPERTIES" (il discorso era impostato male...che volete?).
In questo menu' (che e' fondamentalmente uguale a quello di ogni altro oggetto), esiste la voce "MOVER", dove potrete conferire al vostro ascensore quelle caratteristiche in piu' che preferite, diverse dal solito "default". Importanti sono "MOVE TIME" (il tempo che impiega il mover a passare da un keyframe all'altro) e "STAYOPENTIME" (quanto tempo rimane sul keyframe 1).
Nella voce "MOVER SOUNDS" potrete dar voce al vostro ascensore (di default silenzioso).
Una proprieta' fondamentale va invece sempre cambiata nel sottomenu' "OBJECT"; aprendolo noterete che la proprieta' "INITIALSTATE" e' settata su "BUMPOPENTIMED". Dovrete necessariamente cambiarla in STANDOPENTIMED", se volete che l'ascensore funzioni al meglio. Di default, infatti, il mover reagisce quando qualcuno ne tocca anche solo il bordo e parte...lasciandovi quasi sempre a terra!
Utilizzando "StandOpenTimed", il mover aspetta che il giocatore sia completamente sopra di lui per partire. Eviterete cosi' situazioni "alla Paperino", tanto per intenderci!

...E LE PORTE?
Realizzare una porta e' concettualmente identico a realizzare un ascensore: si tratta di creare due mover che si muovono orizzontalmente, o un mover solo che scorre di lato. Il problema sta semmai nell'attivazione di questa porta, che deve necessariamente aprirsi un po' prima che il giocatore vada a sbatterci contro. Mentre un ascensore puo' reagire al contatto col giocatore, la porta dovra' reagire alla presenza, nelle proprie vicinanze...di chi vuol passare!
La soluzione piu' semplice e' usare un "TRIGGER" che attivi la porta, posizionato (da entrambi i lati), vicino ad essa. Il trigger si trova nel menu' degli Actors sotto la voce, appunto "TRIGGER":



Tra le proprieta' del trigger, nella voce "EVENTS", metteremo in "Event" un nome; nella stessa voce "EVENTS" della porta (entrambe le parti)ma stavolta in "Tag", metteremo lo stesso nome cosi' da collegarli nelle varie visuali 2D per mezzo di una riga rossa. Il trigger verra' attivato dalla vicinanza di un giocatore, e questo causera' l'apertura della porta!
Vista dall'alto, una porta a due "ante" comandata da un trigger appare cosi':



In questa lezione e' stato necessario parlare di "Trigger", "Tag" ed altre cose misteriose, al solo scopo di far funzionare nel modo piu' semplice una porta. Per gli ascensori, salvo casi particolari, non servono triggers; tutt'al piu' occorre sistemare alcune proprieta' degli stessi perche' funzionino al meglio.
Dei Triggers in particolare parleremo piu' avanti: sono molto utili per creare cosucce un po' piu' "avanzate"...

EDITING: Lez. n°14- SKYBOXES: CIELO E PAESAGGI

Per poter creare una mappa "aperta" o con locazioni esterne e' necessario saper costruire la cosidetta "scatola cielo"; si parla di "scatola" solo a causa del sistema ideato per ricreare l'effetto di un esterno con un paesaggio molto distante, siano esse montagne o solo stelle di fondo-cielo di una mappa spaziale. Il concetto di base e' molto semplice: si crea un cubo od un poligono cavo totalmente isolato dalla mappa, piu o meno grosso, e vi si posiziona all'interno una sorta di "telecamera" che inquadrera' il fondale "finto" proiettandolo sulle superfici che noi vorremo. Il trucco sta nel posizionare intorno a questa telecamera, in maniera quanto piu' convincente possibile, delle decorazioni "masked" che rappresentino montagne o pianeti o grattacieli: la loro immagine proiettata sui "bordi" della mappa rendera' l'effetto di "parallasse" di paesaggi lontani.
L'actor incaricato di svolgere la funzione di telecamera sara' uno "SkyZoneInfo", selezionabile nel menu' degli Actors ovviamente, espandendo il sottomenu' "INFO" e quindi "ZONEINFO". Eccolo qui di seguito evidenziato per posizionarlo correttamente:



Per fare una prova e vedere come realizzare il tutto in maniera efficiente, costruiamoci una stanza di 512x512 alta...bo?...256. Usiamo poi delle textures adatte per evidenziare le quattro mura ed il pavimento: adatto il pacco UTtech1. Disegnate quindi qualcosa di simile a questo:



Il soffitto, dipinto con una texture base abbastanza anonima, fungera' da "monitor", sul quale verra' proiettata l'immagine del nostro paesaggio "fondale" creato a parte. La texture usata e' totalmente indifferente...mica dovremo vedere quella!
Adesso abbandoniamo la stanza e diamoci da fare con il "fondale".
Creiamo una stanza delle stesse dimensioni di quella che gia' abbiamo; per le textures pero', utilizzate il pacco "ShaneSky", dove potrete trovare sia le montagne che le nuvole di fondo (pure un po' apocalittiche!) e piazzatele cosi': la texture del "pavimento" non avra' molta importanza...



Aspettate a mettere luci o ricostruire: dovete prima tirar su...le montagne! Per far questo personalizzate lo strumento FOGLIO ("SHEET") con un'altezza di 128 e larghezza di 256, posizionatene quattro a formare un quadrato in mezzo alla stanza del cielo, appoggiati al pavimento. Per applicare ognuna delle textures delle montagne ad ogni lato, cliccate su "ADD SPECIAL" accanto al tasto per i movers e scegliete nel menu' che vi comparira' "Masked Wall"; cliccando su OK avrete le vostre montagne "fittizie": badate bene di far combaciare bene le quattro textures diverse, nominate infatti col suffisso 1, 2, 3 e 4. Se non avrete commesso errori, dovreste avere questo scenario:



Cosa resta da fare? Mah...a parte inserire altre decorazioni e fronzoli, e' fondamentale illuminare il tutto, posizionare la nostra "telecamera"...e ricostruire. Piazzate quindi una luce nel centro, come meglio desiderate, ma che ricrei "in piccolo" una corretta illuminazione di monti e cielo, avendo cura di non ottenere effetti "fasulli". Posizionate poi la SkyZoneInfo dentro le 4 decorazioni, non proprio sul pavimento. In seguito vi accorgerete che, proprio come per una video-ripresa, spostando la telecamera, modificherete la prospettiva del cielo nella vostra mappa vera e propria! Io le ho messe cosi', per quanto si possa capire dalla foto...



Prima di andare a vedere il vostro primo cielo usando UT, dovrete specificare che il soffitto della vostra stanza (o anche le pareti, se volete), fungano da "cielo" e mostrino cio' che vede la telecamera nella scatola-cielo; cliccate col tasto destro del mouse sulla superficie, ad esempio quella del soffitto, e, scegliendo "Surface Properties", nel sottomenu' "FLAGS", attivate "Fake Backdrop". Ricostruendo vedrete che la suddetta superficie non risentira' piu' della luce nella stanza, rimanendo "piatta". Se anzi cliccherete sul joystick per le visione in tempo reale, vedrete subito il risultato, in modo da spostare la ZoneInfo come meglio crederete.
Un bel Player Start vi permettera' di godere appieno del vostro primo "splendido" cielo.
Ovviamente, con un po' di esperienza e pratica (magari scopiazzando altre mappe gia' fatte), riuscirete a creare cieli migliori e paesaggi piu' curati, con nuvoloni in movimento magari, o tramonti spettacolari ed effetti molto realistici! Questo era chiaramente solo un primo esempio, tanto per capire come funge il tutto...

EDITING: Lez. n°15- NAVIGAZIONE DEI BOTS: I PATHNODES

Grosso motivo di soddisfazione per ogni mapper che si rispetti e' veder giocare la propria mappa da grandi giocatori su Internet; anche vederla sfruttata a dovere dai bot, nelle partite single-player, ha pero' una certa importanza. Disegnare cioe' un complesso livello di gioco, articolato e ben curato, senza poterlo poi provare con i personaggi "artificiali", e' un vero peccato! Tanto piu' che numerose persone potrebbero apprezzare la mappa finita, ma, mancando di una connessione alla rete o non utilizzandola spesso, finirebbero per non poterla giocare...
Una navigazione "sommaria", giusto per far muovere i bot all'interno di essa senza particolari pretese, e' piuttosto facile da ottenere; ci si limita all'utilizzo dei cosiddetti "NODI", rappresentati nell'UnrealED da piccole mele che, posizionate secondo semplici criteri e con un po' di buon senso, garantiscono subito una navigazione "di prima necessità". Permettere ai bot di usare ascensori, premere pulsanti, o altro, necessita di punti-navigazione ben diversi, seppur mai troppo complessi da usarsi. L'insieme di queste varie classi di "navigation-points" con i punti di "respawn" ed i vari items (armi, munizioni e bonus) consente ai bot di sfruttare una mappa quasi come giocatori umani. Sta al mapper stesso posizionare al meglio tutte queste cose, cercando di unire al meglio le possibilita' dei bot con le caratteristiche della mappa: bisogna trovare la "filosofia" giusta nel piazzare in maniera efficiente le..."mele"...senza che queste causino errori nei movimenti dei bot.

NAVIGAZIONE DI BASE
Il solito menu' degli ACTORS ha una voce "NavigationPoint": espandendola si puo' evidenziare "PathNode" e cominciare ad aggiungerne cliccando col destro nella finestra 3D e scegliendo "Add PathNode here", proprio come per ogni altro actor. Gia', aggiungerli....ma come? L'idea di base sta nel fatto che un bot si sposta da un nodo al successivo secondo una linea visuale sgombra da ostacoli, generalmente la piu' breve e diretta tra quelle possibili; la distanza tra un nodo e gli altri vicini, varia a seconda della situazione, con un massimo di circa 700 unita' ed un minimo di 50. Oltre questi valori, i due nodi non verranno considerati collegati ed il bot non raggiungera' mai il nodo "isolato"; al di sotto, invece, di quei valori, i due nodi "siamesi" potrebbero generare confusione nell' AI del bot (sempre.."delicata"). Queste sono le regole BASE: il 90% dei problemi che incontrerete saranno dovuti a troppi nodi...o troppo pochi!
Ora servono degli esempi: il corridoio ad "L" che vedete sotto e' davvero banale ma utile per essere chiari davvero!



Supponete per un momento che il nostro amico a quattro braccia non abbia le spalle contro il muro, ma sia giunto li' chissa' da dove, ok? Affinche' il poveraccio si procuri la succosa arma e' necessario posizionare un nodo come in figura; rispetto al Nali esso e' DIRETTAMENTE raggiungibile e da esso il bot puo' (sempre direttamente) raggiungere il FLAK, considerato gia' di per se' come un nodo. Altro giro, altro esempio:



Visto che il nostro amico bramera' di avere pure tante belle munizioni, ho aggiunto un pezzo di corridoio che le contenesse, ottenendo una sezione a "T". Le linee blu dimostrano che lo stesso Path-node posizionato prima e' sufficiente perche' il Nali prenda sia Flak che munizioni: ogni altro nodo aggiunto sarebbe superfluo e basta.
Da questi due esempi si capisce, o almeno spero, che e' fondamentale posizionare i nodi alle intersezioni dei corridoi, in corrispondenza di porte o ingressi, in modo da coprire "posizioni" obbligatorie per le quali dovranno passare i bot; nel nostro esempio infatti, il Nali non e' direttamente in grado di raggiungere ne' arma ne' munizioni. Inserendo il nodo (e ricostruendo la mappa a dovere) il bot "sapra'" quale strada percorrere per procurarsi tutto, senza alcuna esitazione.
L'esempio qui sotto mostra come comportarsi con scale o rampe (e' indifferente):



Supponiamo al solito che il bot giunga li' da un nodo "precedente"; per salire la rampa ha bisogno di trovare un nodo all'inizio ed alla fine della stessa (ai due differenti "livelli di altezza" diciamo). Giunto al nodo numero 3, proseguira' passando per eventuali nodi successivi; il pathnode1 invece, e' davvero superfluo, utile solamente se il corridoio fosse molto piu' lungo...forse il doppio....

A questo punto dovreste essere in grado di far usare ai bot semplici mappe che non contengano ascensori, ma solo rampe o scale; puo' sembrare ancora poco, ma considerate che DM-Oblivion del gioco originale e' fatta, a quanto ricordo, proprio cosi'! In realta' ho mancato...ahemm...di dirvi alcune cose importanti: riparo subito.

ALTEZZA DEI NODI
Quando posizionate un nodo cliccando col destro direttamente sulla finestra 3D, esso viene generalmente messo alla giusta altezza per i bot. Se dovete posizionarne alcuni su rampe o scale molto inclinate, sistemate la loro altezza manualmente, qualora siano chiaramente troppo alti o bassi rispetto al suolo. Il bot comunque considera il nodo "raggiunto" quando puo' entrare nel suo "Collision Radius" (non vastissimo, ma abbastanza ampio); quindi non importa che i nodi siano tutti perfettamente alla stessa altezza!

RICOSTRUIRE I NODI
Premendo F8 per ricostruire la mappa, si ottiene di default anche la ricostruzione dei nodi. Se avete disabilitato "Define Paths" nelle "Build Options", potete farlo a parte, quante volte volete, cliccando sull'apposito tasto nel menu' delle ricostruzioni separate posto in alto, dove e' possibile ricostruire anche la sola geometria e il solo lighting. Eviterete cosi' di ricostruire tutta la mappa...Se volete vedere le linee di collegamento tra i nodi per verificare un corretto "navigation network", cliccate col destro sulla visuale che desiderate e, nel menu' "VIEW" scegliete "ShowPaths".
Le linee blu saranno "preferenziali" rispetto a quelle rosse, che comunque verranno usate ugualmente. Potrete in questo modo scovare nodi isolati od ostacoli imprevisti.

NASCERE
Nel menu' degli ACTORS, sempre sotto la voce "NavigationPoint", troverete il "PlayerStart", necessario per far comparire bot o giocatori umani in determinati punti della mappa (Respawn Points). Posizionatene a sufficienza per rendere la mappa esente da problemi di "TeleFrag" (due players che nascono contemporaneamente nello stesso PlayerStart).

MENO NODI POSSIBILE
Tenete sempre presente che ogni arma, munizione, medikit, bonus, e gli stessi PlayerStart, rappresentano essi stessi dei nodi. Evitate quindi di posizionare i PathNodes troppo vicini a questi items per evitare problemi con l'AI dei bot, come gia' detto prima.

Concludendo questo primo tutorial base per la navigazione, credo sia doveroso far notare che, per quanto uno possa spiegare o scrivere sull'argomento, saper creare una buona rete di nodi (efficiente e completa) e' quasi una filosofia. Chiunque puo' avere la tecnica e le idee per disegnare ottime mappe, ma ognuno ha un suo stile nel far muovere in esse i giocatori virtuali; spesso si vedono mappe impressionanti dal punto di vista tecnico, con errori banali ma fastidiosi nella bot-navigation: bot che si inceppano sulle scale, che corrono insistentemente contro dei muri, che non prendono mai dei bonus presenti nella mappa. Per evitar questo e' buono, secondo me, creare prima una navigazione "approssimativa", giusto per vedere come si muovono i bot; solo dopo aggiungere tutte quelle chicche per completare lo sfruttamento del livello di gioco. Questo va detto anche in previsione del prossimo tutorial un po' piu' "avanzato"...per far fare ai bot tutto quello che fanno i giocatori umani... o quasi!

EDITING: Lez. n°16- NAVIGAZIONE DEI BOTS PARTE 2°

HUMAN-LIKE FEATURES
Volevo un titolone altisonante, ok? E poi, in fin dei conti, questo tutorial dovrebbe servire a far fare ai bot operazioni piu' interessanti del semplice "muoversi". Ecco tutto quello che cerchero' di spiegare in queste righe, secondo un certo ordine di importanza:

- utilizzo di ascensori
- uso del teletrasporto
- uso dei Jump-Boots e dell'Impact-Hammer
- "Ambush Points"

Per la modalita' di gioco CTF (Cattura la Bandiera) sfruttero' le mie limitate conoscenze per spiegare almeno come posizionare la "Flag-Base" ed i vari "DefensePoint" (utili pure per le modalita' ASSAULT e DOMINATION); per quest'ultima modalita' spieghero' come posizionare i "ControlPoints".

LIFTS (Ascensori)
Affinchè un bot utilizzi in maniera corretta un'ascensore, e' necessario inserire 2 tipi di "Navigation points" che indichino al bot gli accessi alla piattaforma mobile ed il punto in cui sistemarsi mentre questa si sposta. Necessitiamo di un "LiftExit" per ognuno dei due punti di accesso all'ascensore (da dove si entra e dove si esce) e di un "LiftCenter" da posizionare dove il bot si sistemera' durante il moto dello stesso. Per inserire questi "actors" bisogna aprire il menu' degli actors ed espandere la voce "NavigationPoint": "LiftCenter" e "LiftExit" sono proprio lì! Ecco un piccolo esempio che mostra un semplice "mover" con i giusti "accessori" posizionati in maniera ragionevole perche' venga usato dai bot:



In corrispondenza dei due LiftExit i bot entrano o escono dall'ascensore; mentre questo si muove aspettano in corrispondenza del LiftCenter. Non importa posizionare quest'ultimo al centro della piattaforma, ne' sistemare in particolari posizioni i due LiftExit (purche' questi non interferiscano col movimento del lift); e' pero' fondamentale assegnare lo stesso "LiftTag" ai tre actors, espandendo nelle loro "Properties" le rispettive voci "LiftCenter" e "LiftExit". Espandete ora la voce "Event" del mover ed inserite lo stesso nome nell'opzione "Tag". In questo modo i bot "assegneranno" quei navigation points posizionati, unicamente al mover in questione, utilizzandolo correttamente!

TELETRASPORTO
E' molto utile, in una mappa abbastanza articolata, spostarsi rapidamente in zone sopraelevate o non direttamente accessibili, per mezzo del teletrasporto portatile (qualora esso sia previsto); per non risultare avvantaggiati rispetto ai nemici virtuali e' ottima cosa inserire, nei punti strategici e realmente utili, gli actors che permettano ai bot di teletrasportarsi in un attimo per raggiungere un'arma o un bonus in maniera rapida ed efficace. Per far questo e' sufficiente pensare al modulo di teletrasporto come se esso stesso fosse un "ascensore"; serviranno quindi i due LiftExit di prima ma, stavolta, usati con un "TranslocDest" al posto del LiftCenter. Posizionate il primo LiftExit dove vorrete che il bot si fermi e lanci il modulo; espandete poi la voce "LiftCenter" nel menu' che gia' conoscete e posizionate il "TranslocDest" nel punto in cui il bot dovra' lanciare il modulo. Il secondo LiftExit sara', ne' piu' ne' meno, un'uscita da questo "ascensore". Nella foto sotto c'e' il solito esempio:



Dovete anche in questo caso utilizzare un unico "LiftTag" per tutti e tre gli actors, affinche' i bot si teletrasportino davvero!

JUMP-BOOTS...
Far saltare i bot come dei forsennati e' ugualmente semplice; anche in questo caso infatti, servono due Lift-Exit per marcare le posizioni utili, e dovremo nuovamente cambiare solo il LiftCenter, stavolta con un "JumpSpot" (che avrete gia' notato espandendo la voce "LiftCenter"). Avremo quindi il primo LiftExit che segnera' il punto in cui il bot spicchera' il salto, il JumpSpot sara' il punto di arrivo, da cui "uscire" per mezzo del secondo LiftExit. Semplice, no? Ricordatevi solo di assegnare sempre lo stesso LiftTag, senno'....ciccia! In caso di bassa gravita' o quando avranno gli stivali da salto ai piedi, i bot raggiungeranno certe locazioni saltando.
Cosa interessante da segnalare e' la possibilita' di far utilizzare ai bot l'"Air-Control" per aiutarli a raggiungere il JumpSpot qualora vengano deviati dalla traiettoria ideale da colpi nemici (ripper o shock-rifle...); l'opzione da settare, in tal caso, TRUE si chiama "bAlwaysAccelerate" sotto la voce "JumpSpot" nelle proprieta', appunto, del JumpSpot.

...ED IMPACT-JUMPING.
Se poi volete dei bot davvero atletici e superdo(p)ati potrete, sempre espandendo la voce "JumpSpot", settare su TRUE l'opzione "bImpactJump"; in questo modo, quando non avranno i Jump-Boots e non saranno in condizioni di bassa gravita', i bot utilizzeranno l'Hammer per saltare piu' in alto, secondo una tecnica diffusa tra i giocatori piu' abili...

In effetti ci sono delle vere e proprie priorita' di navigazione che governano l'AI dei bot, secondo cui alcuni modi di spostarsi "per scorciatoie" sono preferenziali rispetto ad altri. Mi spiego meglio: se il bot in esame dovra' raggiungere una locazione marcata con un JumpSpot, usera' preferibilmente gli stivali da salto. Nel caso in cui ne sia sprovvisto, usera' il Teletrasporto Portatile. Se l'uso di questo non e' consentito, ricorrera' allora all'Impact-Jumping che, come sapete, toglie pure energia! Mi sembra piuttosto logico...

socialscalator
30-09-2003, 14:42
Molte grazie :D

Buffus
30-09-2003, 14:42
AMBUSH POINTS
Vi piace un gioco frenetico ma volete pure provare il piacere di subire imboscate dai vostri amici robot? Posizionate un paio di "AmbushPoint" allora...
Se nella mappa che avete disegnato ci sono punti vantaggiosi da cui fare i cecchini (bello...) con tanto di SniperRifle o ShockRifle, non dovete far altro che posizionare nel punto esatto un "AmbushPoint", che troverete nel solito menu' "NavigationPoint"; unica preoccupazione sara' rendere davvero utile, per un bot, un punto di agguato. Questo Actor infatti e' DIREZIONALE; dovrete cioe' ruotarlo nella direzione in cui dovra' guardare il bot "bastardo", e dovrete pure settare il "Cecchinaggio" e la distanza massima alla quale il bot "reagira'". Nelle proprieta' dell'AmbushPoint, proprio sotto la voce "AmbushPoint", troverete due sole opzioni:

"bSniping": se settato su TRUE il bot cecchinera' col fucile mantenendo la posizione
"SightRadius": di default 5000, rappresenta la distanza ideale alla quale il bot prestera' attenzione.

NON SOLO DEATHMATCH...
Per chi si volesse cimentare nella realizzazione di mappe CTF (Cattura la Bandiera), e' fondamentale saper posizionare le basi con rispettiva bandiera per ogni squadra. Il Navigation Point in questione e' il "FlagBase", selezionabile direttamente nel menu' NavigationPoint, all'interno di quello degli Actors. L'unica opzione da settare nelle sue proprieta' e' proprio sotto la voce, udite udite, "FlagBase"; "TEAM" dovra' valere 0 o 1 (Rosso o Blu). Posizionate quindi le due FlagBase all'interno delle basi avversarie e personalizzatene una rossa e l'altra...uhmmm....blu?...

L'equivalente della bandiera per la modalita' di gioco DOMINATION e' il "ControlPoint", rappresentato nel gioco e nello stesso UnrealED come una grossa X rotante. Non ci sono particolari opzioni da settare ed e' sufficiente posizionarne 3 (almeno cosi' e' la norma) andando a selezionarli nel menu' NavigationPoint.

Sia la modalita' di gioco CTF che la Domination, prevedono la possibilita' di inserire, in punti particolarmente strategici, uno o piu' "DefensePoint" per i bot, che altro non sono che postazioni di difesa particolarmente favorevoli, dalle quali proteggere la propria bandiera o il ControlPoint appena conquistato; in questo caso si tratta di espandere la voce "AmbushPoint" e selezionare "DefensePoint". Nelle proprieta' dell'actor, aprendo la voce "DefensePoint", potrete attribuirlo ad una squadra in particolare (per il CTF) e, soprattutto, dare alla postazione una sua priorita'; i bot, cioe', assumeranno prima le posizioni di difesa con priorita' piu' alta (valori minori). Ricordatevi anche che il DefensePoint e' direzionale proprio come l'AmbushPoint: sta a voi quindi orientarlo al meglio perche' sia rivolto...dove serva!
EDITING: Lez. Avanzata n°1- OTTIMIZZAZIONE: I "POLIGONI ROSA"


E' MEGLIO ROSA?
Giusto l'altra sera (14.9.2000) era venuta fuori una discussione animata sui reali vantaggi nell'utilizzo nell'UnrealED dei poligoni "rosa" al posto di quelli "normali". Bisogna intanto chiarire, per quanto possibile, cosa volesse dire "rosa" e "normale".
Quando noi andiamo ad aggiungere, usando la funzione "ADD", un qualunque poligono di una qualsivoglia forma, questo viene rappresentato di default con il colore BLU. Immaginiamo quindi una colonna, un tavolo, una tubatura...etc..
Abbiamo diverse possibilita', in realta', di aggiungere uno stesso poligono; avrei voluto parlare di queste cose solo piu' avanti nelle lezioni normali, ma qui saro' comunque molto conciso e poco tecnico. Ad ogni modo, una volta stampato il poligono, esiste, nelle sue proprieta' sotto la voce "BRUSH", un'opzione chiamata "POLY FLAGS"; di default vale 0 (zero), ed apparentemente non ci sono altre scelte preimpostate e dobbiamo inserire manualmente NOI altri valori.
Se inseriamo 32 al posto di 0 avremo il famoso poligono "rosa". La domanda sorge spontanea: perche' mai dovremmo andare ad editare delle proprieta' dei normali poligoni, quando questi sembrano gia' andar bene cosi'? Semplice! I poligoni rosa vengono considerati diversamente dal motore del gioco...diciamo..."meno importanti" se si puo' dire cosi'. Un poligono normale ha consistenza, mostra le "decals" e si comporta con usuale solidita'; lo stesso vale per il poligono rosa. Il poligono rosa pero' è piu' "leggero" da muovere in quanto viene definito, in fase di "rebuild", da un minor numero di nodi; e chi usa l'UnrealED sa che guadagno questo rappresenti in termini di frame rate finale...

Per dimostrare la validita' di cio' che dico e' sufficiente costruirsi una stanza cubica e posizionare un sacco di poligoni (cubi o cilindri...o quello che volete), in maniera da avere una loro vista d'insieme almeno da un punto della stanza. La stessa mappa di prova verra' tirata su una seconda volta TOTALMENTE IDENTICA MA CON POLIGONI ROSA; bastera' misurare il frame rate dell'una e dell'altra per accorgersi...di alcune cosette.
A questo scopo ho inserito nella mia stanza un buon numero di "travi" e due cilindri: non erano importanti le dimensioni, ma il numero dei nodi che li componevano! Siccome poi il frame rate sarebbe risultato troppo alto per fare comparazioni, ho posizionato due belle luci rosse che appesantissero il carico di lavoro finale. Questo era lo "schifo" da me realizzato per il test: veramente ottimo per lo scopo!



La foto e' una sola, proprio perche', all'apparenza, non si notano differenze tra le due stanze! La prima ha travi e cilindri "normali", la seconda ha gli stessi "rosa".

Ebbene, utilizzando il "timedemo" (da console o da menu', e' indifferente), ho ottenuto questi risultati, per un primo punto di vista:


POLYS NODES BSP ratio frames/sec
STANZA "NORMALE" 212 518 2.44:1 58.5
STANZA "ROSA" 203 337 1.66:1 65.5

Questo punto di vista inquadrava tutte le strutture aggiunte, viste da media distanza.

Il frame rate e' stato poi misurato da una seconda visuale, molto piu' vicina ai poligoni in questione, e sono stati ottenuti questi risultati:

STANZA "NORMALE": 48.1 frames/sec
STANZA "ROSA": 58.7 frames/sec (!!)

Da tutte queste cose, cosa si deduce? Tanto per cominciare si nota, per i poligoni con POLY FLAGS=32 anziche' 0, un notevole calo (quasi la meta') del numero di nodi considerati e, di fatto, calcolati e mossi, unitamente ad un conseguente miglioramento del valore di BSP. Valori alti corrispondono infatti a mappe piu' pesanti, a parita' di numero di poligoni.
Altra cosa interessante riguarda il fatto che, avvicinandosi alle strutture interessate (e rendendo quindi ininfluente il "peso" della stanza in se', comunque da calcolare), la differenza di prestazioni si fa piu' decisa!
Se infatti e' evidente che non notiamo differenze apprezzabili tra 58 e 65 fps, e' altresi' ovvio che per mappe vere e proprie dove spesso si scende sotto i 20 fps, l'utilizzo o meno di questi poligoni puo' significare MAGGIORE FLUIDITA' APPREZZABILE! Probabilmente, ripetendo il test con un numero decuplicato di strutture, avremmo notato una spiccata, se non fondamentale, importanza nella nostra scelta del POLY FLAGS, che ne dite? Ognuno poi ha una sua macchina su cui far girare UT; processori piu' "anziani" risentiranno sicuramente in misura maggiore di queste accortezze...

DOVE STA LA FREGATURA???
Gia', perche' la fregatura c'e', e bisogna tenerne conto. Non e' assolutamente possibile infatti realizzare una mappa totalmente composta da poligoni aggiunti "rosa"; questo a causa delle caratteristiche degli stessi, che li rendono si piu' efficienti in fase di rebuild di una mappa, ma che spesso causano errori di BSP o fenomeni di intersezioni o collisioni "poco simpatiche" al momento del gioco vero e proprio. Mi spiego meglio.
In poche parole si tende a far uso di un poligono rosa quando questo non viene direttamente in contatto con i giocatori all'interno della mappa. Strutture poste in alto o comunque lontane, decorazioni come torri "di figura", pennoni o travi sui soffitti, non verranno necessariamente in contatto con i giocatori, e manterranno intatte tutte le caratteristiche di fisicita' dei poligoni normali. Se provaste a fare un pavimento rosa, potrebbe non andarvi come volete: potreste per esempio (e' capitato a me) camminarci dentro fino al vostro ginocchio virtuale! Una colonna puramente di figura, invece, potra' tutt'al piu' trovarsi a contrasto laterale con voi, che certo non ci dovrete camminare sopra!

Nei poligoni rosa poi, NON si puo' scavare o sottrarre alcunche', con conseguente limitazione nel loro uso. Solo poligoni "pieni", quindi, e non troppo "a rischio".

Ovvio pero' che, dove questo sia possibile, e' doveroso (ammesso che vogliate ottimizzare la mappa..) utilizzare un poligono rosa al posto di uno...blu! Per capire al volo cosa normalmente costruire rosa, basta aprire con l'editor una mappa del gioco originale e vedere che uso fanno di quei poligoni i "grossi" level designers; se poi un poligono inizialmente rosa vi dovesse creare problemi, bastera' scrivere nuovamente 0 alla voce POLY FLAGS (sotto "BRUSH") e ricompilare il tutto. Tutto qui.


EDITING: Lez. Avanzata n°2- BOTS: PERCORSI "ROSSI" E "BLU"

(tutorial a cura di Marco Sabbadini)
Quando UnrealED ricostruisce i percorsi che connettono i vari pathnodes della mappa cosi' come gli oggetti, attribuisce alle direttrici (le linee visibili di interconnessione) una priorita' . Durante il gioco, i bot seguiranno di preferenza la strada piu' breve per raggiungere il proprio object-order e la scelta verra' condizionata anche dall'attributo di priorita' assegnato da UnrealED alle direttrici. Le linee blu identificano i percorsi preferenziali, mentre quelli secondari sono indicati con un tratto rosso. Di norma, i bot eviteranno di seguire i percorsi rossi: puo' accadere che certe zone della mappa collegate solo tramite percorsi secondari non vengano mai esplorante nonostante contengano armi o bonus. Per "incentivare" i bot e' possbile incrementare l'appetibilita' degli oggetti in queste zone (Inventory>MaxDesireability) o disseminare lungo il percorso munizioni o HealthVial +10.

In base a quali parametri UnrealED decide se la direttrice sara' principale o secondaria? Costruiamo una semplice stanza vuota ai cui opposti estremi metteremo dei pathnodes



Ricompilando la mappa, noteremo che una direttrice blu collega i due NavigationPoints. Ora costruiamo 2 ostacoli che metteremo uno di fronte all'altro ai lati della direttrice. Se il passaggio che si viene a creare e' piu' stretto di 128 World Units, ricompilando la mappa, il percorso verra' identificato come rosso e' cioe' secondario:



Dunque possiamo concludere che un importante criterio utilizzato UnrealED per determinare la priorita' dei percorsi e' la dimensione dei passaggi. Sebbene i bot possano utilizzare aperture larghe anche solo 64 World Units, nei giochi di squadra potrebbe crearsi qualche "ingorgo" nei passaggi piu' stretti di 128 World Units. Si veda a proposito un'immagine tratta da una mia mappa Assault:



UnrealED non permette di posizionare pathnode in passaggi stretti, caratteristica che molti tendono ad imputare erroneamente ad un bug del programma, e che aggirano trascinando nella posizione voluta dei NavigationPoints creati altrove.

Per osservare e comprendere meglio il comportamento dei bot consiglio di utilizzare l'utilissimo mutator Mind Reader che permette di vedere i percorsi intrapresi, e il comportamneto dell'intelligenza artificiale nelle vostre mappe.
EDITING: Lez. Avanzata n°3- L'ATTRIBUTO SPECIAL LIT

(tutorial a cura di Marco Sabbadini)
Fra le proprieta' delle luci alla voce "Lighting" vi e' un attributo molto importante, usato frequentemente nelle mappe di UT, di cui molte persone ignorano, pero', l'esistenza. Per comprendere meglio il funzionamento di quest'estensione, ho realizzato un semplice esempio che guida, passo dopo passo, alla comprensione del suo funzionamento, e dei suoi molti vantaggi.

Con UnrealED, creariamo una semplice stanza rettangolare, ai cui estremi opposti mettiamo due sorgenti di luce. Per distinguere meglio il contributo che queste apportano all'illuminazione della stanza, assegnamo a loro due colori diversi (Es. Rosso e Blu). Compilando la mappa, otterremo qualcosa di molto simile a questa figura:



Ora agiamo sulle proprieta' della luce rossa, impostando l'attributo "bSpecialLit" su "True":



Ripetiamo di nuovo il raytracing e cosi' constatiamo che la luce rossa non e' piu' utilizzata nel calcolo delle sorgenti luminose che contribuiscono all'illuminazione della stanza:



Modifichiamo, ora, le proprieta' di una delle pareti della stanza, selezionando l'attributo "Special Lit":



Eseguendo un nuovo raytracing constateremo come questa parete venga illuminata dalla sola luce rossa, cioe' da quella il cui attributo "bSpecialLit" e' impostato su "True":



Si vengono a creare due sistemi di illuminazione fra di loro indipendenti, i cui effetti NON si sovrappongono. Basta confrontare la figura 1 con la figura 5 per rendersi conto della differenza. Inoltre tutte le superfici che possiedono l'attributo "Special Lit" sono aree statiche, non risentono degli effetti di illuminazionedovuti ad esplosioni, sorgenti dinamiche ecc. Per contro le sorgenti di luce con attributo "bSpecialLit", non influenzano gli attori e tutte quelle strutture con illuminazione dinamica (ScreenShot: la pistola e' illuminata dalla sola luce blu).
E' ragionevole pensare che le superfici "Special Lit" siano piu' veloci da processare e che stressino in maniera minore UnrealEngine. L'uso dell'iiluminazione speciale e' spesso associato alla proprieta' "Bright Corners", nei modelli di lampade con superfici molto luminose (o con colori brillanti e diversi dalla luce neutra), senza, per questo creare problemi all'illuminazione delle zone circostanti.


That's All Folks!!!!:cool: Se volete vi passo la mia mappa!!!!

Buffus
30-09-2003, 14:44
Originariamente inviato da socialscalator
Molte grazie :D

cmq UT maniac è ottimo!:cool:

Buffus
30-09-2003, 14:47
Date un occhio qui ;)

http://forum.hwupgrade.it/showthread.php?s=&threadid=527570&highlight=gloria :cool:

socialscalator
30-09-2003, 16:08
Originariamente inviato da Buffus
Date un occhio qui ;)

http://forum.hwupgrade.it/showthread.php?s=&threadid=527570&highlight=gloria :cool:


Bella la mappa!!!
Molto bella ;)

Buffus
30-09-2003, 17:34
Originariamente inviato da socialscalator
Bella la mappa!!!
Molto bella ;)

grazie!!

hai idee x una nuova mappa che potrei fare?? dammi suggerimenti!! io pensavo ad una mappa "senza senso",ossia una sequenza di stanze più o meno strampalate slegate tra di loro.....che ne dici?

qual'è il gusto del giocatore medio?cosa vuole?

piccione83
30-09-2003, 17:39
Originariamente inviato da Buffus
Date un occhio qui ;)

http://forum.hwupgrade.it/showthread.php?s=&threadid=527570&highlight=gloria :cool:


Grazie mille sei stato gentilissimo; complimentoni per la mappa, veramente molto bella :eek: ... hai usato solo l'editor di unreal vero?

saluti

Buffus
30-09-2003, 17:41
si! ho usato solo l'UED (chiamiamoilo così)....


Se vuoi posta qui i tuoi dubbi,sarò lieto di risp!;)

benvenuto sul forum!:)

Buffus
30-09-2003, 17:42
ti scoccia così tanto l'inglese???:eek: sul sito che ti ho indicato ci sono miriadi di tutorials.....

se ti va....;)

socialscalator
30-09-2003, 17:43
Originariamente inviato da Buffus
grazie!!

hai idee x una nuova mappa che potrei fare?? dammi suggerimenti!! io pensavo ad una mappa "senza senso",ossia una sequenza di stanze più o meno strampalate slegate tra di loro.....che ne dici?

qual'è il gusto del giocatore medio?cosa vuole?

Hai mai visto la mappa della Nintendo??
Con al posto delle adrenaline i finghetti =).
Troppo bella.
Secondo me delle mappe divertenti sono quelle che riprendono posti famosi.
Tipo la casa del grande fratello
:D .
Io ed il mio amico piccione vogliamo fare una mappa riguardante i giardini pubblici vicino a casa nostra.
Con le cacchette al posto dell'adrenalina.
:D

socialscalator
30-09-2003, 17:44
Posso chiamarti in icq?
Cosi facciamo 4 chiachere sull'editor?
Sempre che non ti scocci :)

Buffus
30-09-2003, 17:45
bella idea! peccato sia difficilina da ottenere.....scoprirai il perchè!!!




....antiportals....:O

:D

Buffus
30-09-2003, 17:46
Originariamente inviato da socialscalator
Posso chiamarti in icq?
Cosi facciamo 4 chiachere sull'editor?
Sempre che non ti scocci :)
ok,chiamami!

piccione83
30-09-2003, 20:58
mi è successa una cosa strana... Mentre stavo svolgendo i miei compitini dal tutorial che mi hai gentilmente offerto, mi sono imbattuto in un "problemino":cry:. Secondo il tutorial (che per altro fa riferimento all'editor 2.0) le armi possono essere distribuite come i punti di luce all'interno della mappa; il mio problema è che le armi nel mio editor versione 3.0 risultano al di fuori degli item cosiddetti placeble (come fiale di energia, scudi, adrenalina,...).
E' una differenza di editor che si risolve aggirando il problema?sono una pippa in fatto di editing???:lamer:

grazie e ciao

Buffus
01-10-2003, 14:25
xle armi devi andare su info,su xpickupbase,xweaponbase.
poi dalle proprietà di xweaponbase che hai inserito nel tuo livello scegli l'arma che deve comparire;)