View Full Version : Cos'e' fotorealistico?
Quando vedete un'immagine di un gioco o altro, cos'e' che vi fa pensare che sia piu' fotorealistico di un'altra? Se prendiamo ad esempio i colori, cos'e' che differenzia un colore reale da uno che non lo e'?
:)
Prendendo in esame solo i colori, trovo che qualunque gioco esistente abbia una resa cromatica troppo brillante per poter essere confuso con la realtà, che nella media di tutti i giorni propone tonalità molto più tenui e sfumate. Insomma, anche creando un gioco con texture ultra-definite scansionate dalla realtà, queste a mio avviso risulteranno sempre troppo vivaci...almeno visti i limiti dell'hardware attuale...poi non so.
Ciao.
-=Krynn=-
24-04-2003, 11:43
Per me il fotorealismo si ottiene quando mentre giochi le immagini che si vedono su monitor sono INDISTINGUIBILI da quelle prese (in movimento, ovvio) da un qualunque programma alla Tv, non importa se i colori fossero sbiaditi (tanto nella realtà sono così...)
stefano76
24-04-2003, 12:05
Originally posted by "Custode"
Prendendo in esame solo i colori, trovo che qualunque gioco esistente abbia una resa cromatica troppo brillante per poter essere confuso con la realtà, che nella media di tutti i giorni propone tonalità molto più tenui e sfumate. Insomma, anche creando un gioco con texture ultra-definite scansionate dalla realtà, queste a mio avviso risulteranno sempre troppo vivaci...almeno visti i limiti dell'hardware attuale...poi non so.
Ciao.
Dipende dalla luce. Sotto determinate luci anche la realtà può tingersi di colori sfavillanti.
Sì, sì, è indubbio che la realtà proponga situazioni dai colori ultra-brillanti (paradossalmente il guardare un monitor su cui è proiettato un videogioco è proprio un esempio di reltà con colori ultra-vivaci :)), però penso che nella media sia diverso: se giochiamo ad UT2003 ci si fracassano le mandibole per la bellezza dei livelli...però è tutto così cromaticamente lontano dalla realtà...sembra più un cartone animato.
Ma anche in giochi decisamente più simulativi come simulatori di guida o di volo la situazione non è molto diversa: i colori sono sempre troppo accesi secondo me...
Ciao.
Andre106
24-04-2003, 12:37
Giusto..lo si nota soprattutto nei simulatori di guida.
Non so se effettivamente sia più difficile ricreare i colori "tenui" della realtà oppure è il concetto di fondo di chi crea i vg che è sbagliato.
Cmq secondo me i replay di Toca con il M.blur riescono in certi momenti a dare una parvenza di realismo che nn ho mai visto altrove.
Credo che la totale ricerca del fotorealismo, sotto l'aspetto cromatico, potrebbe avere effetti controproducenti, tranne che in simulazioni iper-realistiche. In tutti gli altri casi, secondo me, in parte l'utente vuole che il gioco sia più bello, brillante, vibrante della realtà. O no?
Credo che uno dei grandi problemi sia proprio la resa cromatica dei colori.. e la cosa strana e' che su 16 milioni di colori (32bit) perche' non si riesce ad avere texture e sfumature realistiche?
Probabilmente conta tanto le riflessioni e le modifiche che la luce apporta ai colori che che le schede video non sono in grado di calcolare.. provate a lavorare un po' con 3dsmax e vedrete. L'unico modo (e infatti chissa' da dove lo hanno preso.. ;)) in cui ho visto qualcosa di fotorealistico su pc e' usando le mappe hdr con i demo per schede Directx9 come quello per la 9700 in cui vengono mostrate delle palle di vetro in mezzo ad un bosco e QUELLO si puo' intendere fotorealismo.. ;)
Dal mio punto di vista dipende molto dalla tipologia di gioco: se gioco ad U2 o a UT2003, mi va di vedere degli effetti grafici sfavillanti, con colori pieni, saturi...insomma mi sta benissimo l'uso cromatico scelto dai programmatori. Certi sfondi o panorama non riuscirebbero ad essere così belli o evocativi se avessero i colori più tenui della realtà.
Stesso discorso se gioco ad un gioco di guida arcade: NFS:HP2 è l'essenza dell'arcade su PC, ed i suoi colori finti e cartooneschi a mio avviso sono azzeccatissimi (oddio, c'è anche da dire che forse l'ultimo dei NFS è anche il meno adatto come esempio, visto che è il più "fotorealistico" della serie...ma insomma, penso che ci siamo capiti).
Se invece mi cimento con un simulatore di volo di quelli seri, dove servono 3 giorni solo per capire come si decolla...oppure con una simulazione di guida con la "S" maiuscola...ecco che il fotorealismo a mio avviso diventa un elemento importantissimo: F1 2002 e GP4 sono tremendamente finti da questo punto di vista, eppure basano il loro "appeal" proprio sull'imitare una realtà che ci esalta. Vedere un replay dove un Barrichello supera una Williams ed esclamare con stupore "caspita...pare vero!" rende molto più in termini di vendite che non una fisica perfetta od un'I.A. elevatissima.
Per finire concludo dando ragione ad Andre 106: il motio-blur nei replay di TOCA è veramente fenomenale per ricreare quel senso di realismo visivo...anche se i colori restano comunque molto accesi.
Ciao.
Sì, penso che Simon82 abbia detto una cosa giusta: con 16 milioni di colori a disposizione penso che non ci debbano essere troppi problemi a ricreare i giusti cromatismi (anche se solo con la precisione di calcolo nei rendering delle schede video profesionali si ottengono i risultati migliori...).
Il problema vero è la gestione della luce e di tutti i suoi surrogati (rifrazioni, ombre...): un' immagine statica può essere quasi perfetta se scansionata ad alti livelli dalla realtà...ma appena si cerca di muoverla...ecco che le ombre non sono dove dovrebbero, oppure non sono tenui o sfumate ai bordi...oppure una miriade di altre cose che attualmente l'attuale tecnologia non ci permette.
Ciao.
mp3style
24-04-2003, 13:31
Sono daccordo. Ho provato la demo di "The Sydney Mistery". Avventura punta e clicca con foto vere e proprie. Sembra di essere al carnevale di Rio!!!
Mp3Style - Poltergeist :D
Originally posted by "Custode"
Sì, penso che Simon82 abbia detto una cosa giusta: con 16 milioni di colori a disposizione penso che non ci debbano essere troppi problemi a ricreare i giusti cromatismi (anche se solo con la precisione di calcolo nei rendering delle schede video profesionali si ottengono i risultati migliori...).
Il problema vero è la gestione della luce e di tutti i suoi surrogati (rifrazioni, ombre...): un' immagine statica può essere quasi perfetta se scansionata ad alti livelli dalla realtà...ma appena si cerca di muoverla...ecco che le ombre non sono dove dovrebbero, oppure non sono tenui o sfumate ai bordi...oppure una miriade di altre cose che attualmente l'attuale tecnologia non ci permette.
Ciao.
E' proprio qui il problema.. per rendere reale un gioco non bastano solo i colori presi da una foto vera e propria.. ci sono il numero di poligoni che dovrebbe essere almeno 10 volte superiore a quello odierno (anche se siamo gia' a buon punto), ci sono le dinamiche dei movimenti e della cinepresa (Gran Turismo 1 per PSX fa pena dal lato grafico, ma le riprese esterne e le prospettive in terza persona rendono ancora un minimo di realismo che viste le texture non sembrerebbe possibile).. e fondamentalmente le luci. Sono le luci a rendere per il 70% reale una immagine. Le luci e tutte le sfumature di ombre e colori che apportano su una texture, necessiterebbero di calcoli che processori da 3 ghz impiegano decine di ore a calcolare PER UN SOLO FRAME con programmi di grafica 3D con scene (che sembrerebbero) semplici. Con i Pixel Shaders abbiamo fatto un grossssissimo passo avanti anche se i giochi che li utilizzano pienamente non sono tantissimi. Le riflessioni che si possono creare sono tantissime e non si poteva certo utilizzare il vecchio metodo del multitexturing per farlo ugualmente e nemmeno con le piu' avanzate tecniche di bump mapping era possibile. Eppure guardate l'acqua del nature di 3dmark2003...
Il passo x ottenere il fotorealismo nei giochi è la gestione dell'Illuminazione. In rete avevo trovato un esempio di una scena creata in computergrafica di un bosco prima con una gestione "semplice" di illuminazione con ombre, ed una con tutte le rifrazione,riflessi etc.. Era lampante la differenza e quanto la seconda immagine assumenva una forma di realismo.
Non è sicuramente una gestione dei colori (a 32 bit si compre lo spettro max visibile dall'uomo), ma è tutto quello che riguarda l'illuminazione. Guardate splinter cell, tutti siamo rimasti a bocca aperta x la gestione dinamica delle ombre, ma purtroppo gestiva in maniera dinamica solo le ombre, agli oggetti mancava sempre quel qualcosa... Credo che quando si arriverà ad una gestione (magari in HW della scheda) della luce, rifrazione sugli oggetti, ombre etc... ne vedremo delle belle.....
Se riesco a trovare quell'immagine vedo di postarle...
Sai qual è la cosa buffa? E che le schede video attuali già si vogliono fregiare di gestire l'Illuminazione in hardware...infatti hanno il Transform&Lighting :). Penso che di passi in avanti ne stiano facndo parecchi, ma per vedere un'illuminazione decente fatta via hardware che renda il tutto fotorealistico ne deve passare ancora tanta di acqua sotto i ponti...o forse no?
Ciao.
Originally posted by "Custode"
Sai qual è la cosa buffa? E che le schede video attuali già si vogliono fregiare di gestire l'Illuminazione in hardware...infatti hanno il Transform&Lighting :). Penso che di passi in avanti ne stiano facndo parecchi, ma per vedere un'illuminazione decente fatta via hardware che renda il tutto fotorealistico ne deve passare ancora tanta di acqua sotto i ponti...o forse no?
Ciao.
L'unico modo per avere rifrazioni riflessioni decenti e' sperare sulle varie versioni di Pixel Shaders... ;)
Se qualcuno ha visto la strada riflessa dal sole in Rallysport Challenge sa di cosa parlo, e quella e' frutto dei PS. ;)
Il T&L statico non serve ad un granche'.. quello dinamico invece avra' il sopravvento. Provate a vedere l'acqua di Morrowind e compagnia.. tutti quei giochi sono una spanna avanti grazie ai PS. ;)
Originally posted by "Andre106"
Giusto..lo si nota soprattutto nei simulatori di guida.
Non so se effettivamente sia più difficile ricreare i colori "tenui" della realtà oppure è il concetto di fondo di chi crea i vg che è sbagliato.
Cmq secondo me i replay di Toca con il M.blur riescono in certi momenti a dare una parvenza di realismo che nn ho mai visto altrove.
Mah ... hai mai visto Nascar 2003 ?
http://pcmedia.gameworldnetwork.com/screen/1540/15.jpg
-=Krynn=-
24-04-2003, 16:08
Originally posted by "Simon82"
fondamentalmente le luci. Sono le luci a rendere per il 70% reale una immagine. Le luci e tutte le sfumature di ombre e colori che apportano su una texture, necessiterebbero di calcoli che processori da 3 ghz impiegano decine di ore a calcolare PER UN SOLO FRAME con programmi di grafica 3D con scene (che sembrerebbero) semplici. Con i Pixel Shaders abbiamo fatto un grossssissimo passo avanti anche se i giochi che li utilizzano pienamente non sono tantissimi. Le riflessioni che si possono creare sono tantissime e non si poteva certo utilizzare il vecchio metodo del multitexturing per farlo ugualmente e nemmeno con le piu' avanzate tecniche di bump mapping era possibile. Eppure guardate l'acqua del nature di 3dmark2003...
Io penso che siamo sulla buona strada, sia numero di poligoni che di ombre, illuminazione e colori.
Penso che tra un paio d'anni, se l'avanzamento della tecnologia resta questo, vedremo cose che ora ci riescono mooolto difficili...
Originally posted by "-=Krynn=-"
Io penso che siamo sulla buona strada, sia numero di poligoni che di ombre, illuminazione e colori.
Penso che tra un paio d'anni, se l'avanzamento della tecnologia resta questo, vedremo cose che ora ci riescono mooolto difficili...
Gia.. lo penso anch'io! ;)
Guarda che cambiamento da qualche anno fa a Half Life2 o Doom3.. ;)
Andre106
24-04-2003, 19:21
Originally posted by "Cfranco"
Mah ... hai mai visto Nascar 2003 ?
http://pcmedia.gameworldnetwork.com/screen/1540/15.jpg
Certo!!!
Lo ho e ci gioco pure......ma continua a sembrarmi un cartone animato!!
Mr.Gamer
24-04-2003, 22:48
allora ragazzi.. se volete vedere quando sia "pesante" il fotorealismo... potete fare cosi: mettete unreal2... prima lo provate con tutte le impostazioni al massimo... poi lo mettete con le impostaz al max e IN PIU andate sul pannellino ombre e le alzate al massimo numero insieme a tutte le altre opzioni.
bhe unreal2 rimarrà sempre un pò finto.. ma vedrete i vostri fps scendere a vista d'occhio! :eek:
unreal2 non ha un motore in grado di dare idea "fotorealistica"... forse uno che ci può riuscire sarà quello di doom3, xke carmack sta facendo un lavoro maniacale improntato sulle ombre & company
il vero lavoro è proprio questo: ombre etcetc, ma che ora non è che non si possano realizzare (guardate pure il 3dsmax)... ma non c'è la tecnologia (a meno che non mettiate 5 9800pro dentro il vostro pc... :D )
ah altra cosa... a me il gioco + cinematografico ... e anche fotorealistico che ho visto è stato Metal Gear Solid 2... non ha grandi effetti di luce.. ma ci sono bellissimi effetti di blur, sfumature e cose che rendono le sue texture (una skifezza in confronto a quelle di splinter cell) e tutto il risultato finale di gran impatto.... brava konami x questo!
ps: non ho ancora visto nessuno che implementato delle scene con il blur nei giochi.. o con altri effetti (tipo: pioggia che cade anche sulla telecamera del gioco :eek: ..etcetc...) nei loro giochi... ed è un grande spreco :(
uhm di solito con " fotorealistico " si intende un immagine 3d che sia difficilmente distinguibile dalla realtà. Putroppo siamo ancora molto lontani ( penso almeno altri 5 anni ) dal poter avere un gioco " fotorealistico". Basti pensare che nei film animati come FF o Shrek o ancora Monsters & co seppur di gran lunga piu " fotorealistici" dei migliori giochi attuali sono ancora molto lontani dall'essere indistinguibili dalla realtà. Per renderizzare un frame di monsters & co i potenti computer che hanno alla pixar impiegano dalle 6 alle 9 ore :) ... difficile pensare che entro breve tale tempo possa essere ridotto ad 1/60 di secondo , per avere gli agognati 60 fps ^_^
Per me sono importantissime le ombre...
ombre in tempo reale su qualunque oggetto aumentano notevolmente il realismo anche se sono fatte male... figuriamoci se sono fatte bene :D
Purtroppo per rendere indistinguibile un'immagine dalla realtà conta molto il calcolo dell'illuminazione con i vari riflessi, rifrazioni ecc... e per ottenere il massimo si deve andare su algoritmi radiosity che per il momento sono impensabili da fare in tempo reale.
Poi quello che rende le texture "non abbastanza realistiche" anche se queste sono enormi e ad alta qualità è il fatto che sono sempre la stessa immagine applicata su diverse superfici... e l'occhio credo che percepisca troppa "uguaglianza" nella scena...
Nella realtà una porta di legno non sarà mai uguale ad un'altra porta di legno... cambiano le venature, eventuali macchie ecc... e lo stesso vale per strade, pareti ecc...
Ciau!
-=Krynn=-
25-04-2003, 13:13
Originally posted by "_Xel_^^"
Poi quello che rende le texture "non abbastanza realistiche" anche se queste sono enormi e ad alta qualità è il fatto che sono sempre la stessa immagine applicata su diverse superfici... e l'occhio credo che percepisca troppa "uguaglianza" nella scena...
Nella realtà una porta di legno non sarà mai uguale ad un'altra porta di legno... cambiano le venature, eventuali macchie ecc... e lo stesso vale per strade, pareti ecc...
Ciau!
Secodno me questo fatto è facilmente risolvibile, basterebbe applicare un paio di algoritmi di distorsione della texture, così crei una varietà notevole di "porte di legno" partendo da un'unica texture, ti pare?
Originally posted by "-=Krynn=-"
Secodno me questo fatto è facilmente risolvibile, basterebbe applicare un paio di algoritmi di distorsione della texture, così crei una varietà notevole di "porte di legno" partendo da un'unica texture, ti pare?
si è già fattibile con i pixel shaders con cui puoi generare texture matematiche random anche... marmo, legno ecc... il problema è che è pesanteeeee :( :D
Con l'hardware di ora è impensabile applicare pixelshaders a TUTTE le superfici in maniera così massiccia...
Però è il primo passo che vedo più fattibile...
Intanto le ombre realtime si stanno facendo strada... :)
Ciau!
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