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View Full Version : Disponibile la patch 1.2 di Splinter Cell!


Psiche
11-04-2003, 18:42
Premetto subito che è valida solo per la versione Europea, per quella americana c'è da aspettare qualche giorno.

v1.2 fixes :
The 3D Sound button in the Sound config area is now properly activating/deactivating 3d hardware sound acceleration/positioning;
In Shadow Projector mode, the shadow filter design was changed to LOW/MEDIUM = 2x2, HIGH = 3x2, VERY HIGH = 3x3 depending on the value of Effects Quality in the video settings menu;
Holding or Pushing CTRL while going back to the main menu no longer bring you back to a cube map with a default texture;
Laser micro success/failure computation fix;
Benchmark mode (see instructions in readme file);
No more guard/unguard, check/uncheck to speed up performance;
No more Shadow Details in Shadow Buffer mode (that setting was useless on GF3/GF4Ti/FX cards);
No more bugs submitted to EPIC;
800x600 is now supported by 32 MB video cards;
GeForce 256, Radeon 7500 cards and Xabre 200/400/600 cards (with 3.11 drivers) are now officially supported;
Night vision fix for several graphic cards;
Video memory optimization.

E' un file da 15Mb, ecco i Link per il download:
Mirror 1 (ftp://public:files@files2.worthplaying.com/sc_emea_patch_1_2.exe)
Mirror 2 (http://www.filefront.com/?filepath=/worthplaying/splintercell/sc_emea_patch_1_2.exe)
Mirror 3 (ftp://download.worthplaying.com/sc_emea_patch_1_2.exe)
Mirror 4 (http://www.3dgamers.com/games/splintercell)
Mirror 5 (http://www.ubisoft.de/bv/downloads/info/2003-04-11-103750/)

;)

lorenzo999
11-04-2003, 18:49
Speriamo che ora giri pure con la kyro II che proprio in questi giorni dopo che ho messo su il thoro a 2400+ mi sta dando tgrandi soddisfazioni con UT2003! :D

JENA PLISSKEN
11-04-2003, 19:15
Ma l' AA???? NIENTE??? :muro: :muro: :muro:

franklar
11-04-2003, 19:20
io sulla 9500 forzavo l'AA dai driver, solo che certe volte si vedono le luci in trasparenza attraverso i muri, mentre senza AA va bene... cmq è davvero fastidioso che molti giochi moderni non permettano di settare correttamente l'AA dal loro interno, io senza Antialiasing non gioco più :D

wolverine
11-04-2003, 19:25
Finalmente è uscita... ;) :)

Andre106
11-04-2003, 19:26
:mad: :mad:

Installata....l'AA da sempre il solito problema :(

Sigh , sono al mattatoio, mi sa che ormai lo finisco così :D :p :muro:

wolverine
11-04-2003, 19:31
Originally posted by "franklar"

io sulla 9500 forzavo l'AA dai driver, solo che certe volte si vedono le luci in trasparenza attraverso i muri, mentre senza AA va bene... cmq è davvero fastidioso che molti giochi moderni non permettano di settare correttamente l'AA dal loro interno, io senza Antialiasing non gioco più :D

OT: Bello il tuo avatar! :D :)

franklar
11-04-2003, 19:40
OT 1: grazie :rolleyes: :D !

OT 2: caz# ho superato i 4000 post senza quasi accorgermene !

Hanamichi
11-04-2003, 19:45
Qualcuno sà se risolve il problema delle ombre con ati? :cry:

wolverine
11-04-2003, 19:51
Originally posted by "Hanamichi"

Qualcuno sà se risolve il problema delle ombre con ati? :cry:

L'unica è provare... ;)

Hanamichi
11-04-2003, 19:52
Originally posted by "wolverine"



L'unica è provare... ;)

si ma con 56 K prima di provare lo sai quanto ci vuole? :cry:

wolverine
11-04-2003, 21:09
Originally posted by "Hanamichi"



si ma con 56 K prima di provare lo sai quanto ci vuole? :cry:

1 ora scarsa... ;)

gotam
11-04-2003, 22:15
Originally posted by "lorenzo999"

Speriamo che ora giri pure con la kyro II che proprio in questi giorni dopo che ho messo su il thoro a 2400+ mi sta dando tgrandi soddisfazioni con UT2003! :D

Allora? Va con la kyro2?

ggnisci
11-04-2003, 22:19
io ormai l'ho già finito di giocare :D

Grem
11-04-2003, 22:35
Ma a me non sembrano sti cambiamenti così epocali. http://forums.multiplayer.it/images/smilies/doubt.gif

JENA PLISSKEN
12-04-2003, 00:42
Originally posted by "ggnisci"

io ormai l'ho già finito di giocare :D

Rigiocatelo a testa in giù con un dito nel naso....intendo SAM Nn te :D :D :D :sofico: :sofico: :D :D :D

lorenzo999
12-04-2003, 12:41
Originally posted by "gotam"



Allora? Va con la kyro2?


ho scarricato la patch ma siccome ho la ripped mi dice che nn trova il gioco installato...ci vorrebbe una reg patch... :rolleyes:

wolverine
12-04-2003, 12:52
Originally posted by "lorenzo999"




ho scarricato la patch ma siccome ho la ripped mi dice che nn trova il gioco installato...ci vorrebbe una reg patch... :rolleyes:

Se hai usato un no cd è normale... :D ;)

lorenzo999
12-04-2003, 13:28
Originally posted by "wolverine"



Se hai usato un no cd è normale... :D ;)


quindi?? rispondi in pvt senno ci segano... ;)

TheDarkAngel
12-04-2003, 13:45
mi sa ke vi segano lo stesso :D

wolverine
12-04-2003, 14:00
Originally posted by "TheDarkAngel"

mi sa ke vi segano lo stesso :D

Uela varesott... :D ;)

Cmq la mia era solo una constatazione... se usi "quei" files ti creano problemi quando patchy il gioco... semplice...

gotam
12-04-2003, 14:06
Originally posted by "lorenzo999"




ho scarricato la patch ma siccome ho la ripped mi dice che nn trova il gioco installato...ci vorrebbe una reg patch... :rolleyes:

Tienici informati x sapere se sulla kyro il gioco va :)

lorenzo999
12-04-2003, 15:57
Originally posted by "gotam"



Tienici informati x sapere se sulla kyro il gioco va :)

Non ti preoccupare non mancherò! :D

Hanamichi
12-04-2003, 19:28
Seccio adesso funziano le ombre? :cry:

sanitarium
12-04-2003, 19:29
Originally posted by "Hanamichi"

Seccio adesso funziano le ombre? :cry:

Ti rispondo io: purtroppo è rimasto tutto come prima... :(

Hanamichi
12-04-2003, 19:30
Originally posted by "sanitarium"



Ti rispondo io: purtroppo è rimasto tutto come prima... :( :cry: :cry: :cry: :cry: UBISOFT MA PERCHè? :cry:

sanitarium
12-04-2003, 19:31
Originally posted by "Hanamichi"

:cry: :cry: :cry: :cry: UBISOFT MA PERCHè? :cry:

Bah, spero che noi del forum non siamo gli unici ad esserci accorti della differente resa delle ombre passando da schede ATi a schede NVidia...

Hanamichi
12-04-2003, 19:34
Originally posted by "sanitarium"



Bah, spero che noi del forum non siamo gli unici ad esserci accorti della differente resa delle ombre passando da schede ATi a schede NVidia...

ati 7500 ha parlato con quelli del forum di rage 3d ma nn se lo sono cagato(forse per il suo inglese? :D )

sanitarium
12-04-2003, 19:35
Originally posted by "Hanamichi"



ati 7500 ha parlato con quelli del forum di rage 3d ma nn se lo sono cagato(forse per il suo inglese? :D )

Lo so, ho seguito l'evolversi della faccenda sul thread in "schede video"...

Hanamichi
12-04-2003, 19:36
Originally posted by "sanitarium"



Lo so, ho seguito l'evolversi della faccenda sul thread in "schede video"...

che si può fare? mando un e-mail alla ubisoft con tanto di immagini? :cry:

sanitarium
12-04-2003, 19:40
Originally posted by "Hanamichi"



che si può fare? mando un e-mail alla ubisoft con tanto di immagini? :cry:

Mi sa che a questo punto ci conviene, contattiamo Seccio e ci mettiamo d'accordo per fare gli shots: io con la 9700pro, tu con la 8500, e Seccio con la 9500 e la Geforce 3... Decidi il punto dove dobbiamo fare lo shot e passami il salvataggio (ci conviene farlo nel tutorial, lì il fatto è alquanto lampante). Ti mando la mia mail in PVT.
A scrivere a Ubisoft ci penso io, non ti preoccupare! ;)

wolverine
12-04-2003, 19:42
Originally posted by "sanitarium"



Mi sa che a questo punto ci conviene, contattiamo Seccio e ci mettiamo d'accordo per fare gli shots: io con la 9700pro, tu con la 8500, e Seccio con la 9500 e la Geforce 3... Decidi il punto dove dobbiamo fare lo shot e passami il salvataggio (ci conviene farlo nel tutorial, lì il fatto è alquanto lampante). Ti mando la mia mail in PVT.
A scrivere a Ubisoft ci penso io, non ti preoccupare! ;)

Ma la 7500 adesso non è pienamente supportata? almeno da quanto ho letto nel read me della patch 1.2... :)

sanitarium
12-04-2003, 19:44
Originally posted by "wolverine"



Ma la 7500 adesso non è pienamente supportata? almeno da quanto ho letto nel read me della patch 1.2... :)

Penso di si, l'ho letto anch'io nel readme. :)

Hanamichi
12-04-2003, 19:44
Originally posted by "sanitarium"



Mi sa che a questo punto ci conviene, contattiamo Seccio e ci mettiamo d'accordo per fare gli shots: io con la 9700pro, tu con la 8500, e Seccio con la 9500 e la Geforce 3... Decidi il punto dove dobbiamo fare lo shot e passami il salvataggio (ci conviene farlo nel tutorial, lì il fatto è alquanto lampante). Ti mando la mia mail in PVT.
A scrivere a Ubisoft ci penso io, non ti preoccupare! ;)

facciamo il punto dove ci sono gli alberi sul muro? ;)

zanitarium prendi le foto mie e di seccio dal vecchio treadh :sofico:

sanitarium
12-04-2003, 21:00
Originally posted by "Hanamichi"



facciamo il punto dove ci sono gli alberi sul muro? ;)

zanitarium prendi le foto mie e di seccio dal vecchio treadh :sofico:

Il punto va benissimo, per gli shots rimaniamo d'accordo come da PVT! ;)

Hanamichi
12-04-2003, 21:51
ecco che dice il readme della patch 1.2... niente ombre per chi nn ha Nvidia 2x o 3x :cry: :cry: :cry:


Perché Splinter Cell ha una modalità speciale per i chip delle schede NV2x/NV3x?

In origine, Splinter Cell è stato sviluppato su XBOXTM. Sono state utilizzate solo le feature disponibili sui chip della NV2x ed è stato deciso di farne un porting nella versione per PC, anche se questi chip sarebbero stati gli unici in grado di supportarli. Dato che il sistema d’illuminazione si è rilevato buono su XBOXTM, si è deciso di utilizzarlo anche su PC; è stato semplice mantenere intatto quel sistema.

Sistema di luci dinamiche di Splinter Cell

Il sistema di ombre di Splinter Cell è una parte fondamentale del gioco. Sull’hardware NV2x/NV3x, il gioco gira utilizzando una tecnica chiamata “buffering delle ombre”. Tale tecnica renderizza la scena da ogni luce che proietta un’ombra e memorizza un buffering della profondità che rappresenta ogni pixel visualizzato da questa sorgente di luce. Ogni pixel è rappresentato dalle coordinate X, Y, Z nel sistema di illuminazione e tali coordinate possono essere trasformate, pixel dopo pixel, nel sistema di coordinate del viewer. Di conseguenza, è facile eseguire confronti con la vera profondità memorizzata nel buffering Z, per scoprire se il pixel visualizzato dalla telecamera è lo stesso o se è occluso dal pixel visualizzato dalla luce. Se sono gli stessi, significa che il pixel è illuminato, se il pixel della luce è davanti al pixel del viewer, significa che il pixel è in ombra. Su tutto l’hardware attuale, il gioco utilizzerà un’altra tecnica, chiamata “ombre proiettate” (proiettori di ombra). La tecnica è abbastanza simile: viene renderizzata la scena dal punto di vista della luce, ma invece di memorizzare la profondità, viene memorizzata l’intensità del colore in una texture. Questa texture verrà poi mappata, vertice dopo vertice, su ogni oggetto che riceverà un’ombra. Per ottenere oggetti che proiettano ombre su altri oggetti che, a loro volta, proiettano ombre, Splinter Cell utilizzerà un algoritmo che proietta ombre su livelli 3D. In generale, il primo livello viene utilizzato per calcolare l’ombra da usare sugli attori dinamici, come Sam. Il secondo livello viene utilizzato per calcolare l’ombra usata dalle mesh statiche, come un tavolo o delle casse. Il livello finale viene utilizzato per la proiezione sul BSP. Questo sistema consentirà a Sam di ricevere l’ombra di un cancello su di sé, a Sam e al cancello di proiettare ombre su una cassa e, infine, a tutti e tre gli oggetti di proiettare ombre sul BSP (terreno). Questo sistema, inoltre, ha un algoritmo che verifica la distanza, per determinare se l’ombra di Sam debba essere proiettata su una mesh statica (ad esempio, una cassa) o se non si debba basare sulla posizione relativa. Entrambi i sistemi hanno sia punti di forza, sia punti deboli. Il vantaggio principale dell’algoritmo del buffering delle ombre è la facilità del suo utilizzo. L’uso dei proiettori delle ombre, invece, risulta più difficile.


maledetti! :cry:

ah nvidia usa il buffering per le ombre invece ati deve usare le ombre proiettate :cry:

sanitarium
12-04-2003, 22:29
Originally posted by "Hanamichi"

ecco che dice il readme della patch 1.2... niente ombre per chi nn ha Nvidia 2x o 3x :cry: :cry: :cry:


Perché Splinter Cell ha una modalità speciale per i chip delle schede NV2x/NV3x?

In origine, Splinter Cell è stato sviluppato su XBOXTM. Sono state utilizzate solo le feature disponibili sui chip della NV2x ed è stato deciso di farne un porting nella versione per PC, anche se questi chip sarebbero stati gli unici in grado di supportarli. Dato che il sistema d’illuminazione si è rilevato buono su XBOXTM, si è deciso di utilizzarlo anche su PC; è stato semplice mantenere intatto quel sistema.

Sistema di luci dinamiche di Splinter Cell

Il sistema di ombre di Splinter Cell è una parte fondamentale del gioco. Sull’hardware NV2x/NV3x, il gioco gira utilizzando una tecnica chiamata “buffering delle ombre”. Tale tecnica renderizza la scena da ogni luce che proietta un’ombra e memorizza un buffering della profondità che rappresenta ogni pixel visualizzato da questa sorgente di luce. Ogni pixel è rappresentato dalle coordinate X, Y, Z nel sistema di illuminazione e tali coordinate possono essere trasformate, pixel dopo pixel, nel sistema di coordinate del viewer. Di conseguenza, è facile eseguire confronti con la vera profondità memorizzata nel buffering Z, per scoprire se il pixel visualizzato dalla telecamera è lo stesso o se è occluso dal pixel visualizzato dalla luce. Se sono gli stessi, significa che il pixel è illuminato, se il pixel della luce è davanti al pixel del viewer, significa che il pixel è in ombra. Su tutto l’hardware attuale, il gioco utilizzerà un’altra tecnica, chiamata “ombre proiettate” (proiettori di ombra). La tecnica è abbastanza simile: viene renderizzata la scena dal punto di vista della luce, ma invece di memorizzare la profondità, viene memorizzata l’intensità del colore in una texture. Questa texture verrà poi mappata, vertice dopo vertice, su ogni oggetto che riceverà un’ombra. Per ottenere oggetti che proiettano ombre su altri oggetti che, a loro volta, proiettano ombre, Splinter Cell utilizzerà un algoritmo che proietta ombre su livelli 3D. In generale, il primo livello viene utilizzato per calcolare l’ombra da usare sugli attori dinamici, come Sam. Il secondo livello viene utilizzato per calcolare l’ombra usata dalle mesh statiche, come un tavolo o delle casse. Il livello finale viene utilizzato per la proiezione sul BSP. Questo sistema consentirà a Sam di ricevere l’ombra di un cancello su di sé, a Sam e al cancello di proiettare ombre su una cassa e, infine, a tutti e tre gli oggetti di proiettare ombre sul BSP (terreno). Questo sistema, inoltre, ha un algoritmo che verifica la distanza, per determinare se l’ombra di Sam debba essere proiettata su una mesh statica (ad esempio, una cassa) o se non si debba basare sulla posizione relativa. Entrambi i sistemi hanno sia punti di forza, sia punti deboli. Il vantaggio principale dell’algoritmo del buffering delle ombre è la facilità del suo utilizzo. L’uso dei proiettori delle ombre, invece, risulta più difficile.


maledetti! :cry:

ah nvidia usa il buffering per le ombre invece ati deve usare le ombre proiettate :cry:

Dove sta questo readme della patch 1.2?? Io non lo trovo! :mad:

Hanamichi
12-04-2003, 22:39
Originally posted by "sanitarium"



Dove sta questo readme della patch 1.2?? Io non lo trovo! :mad:

lo trovi nella cartella support! :cry:

sanitarium
12-04-2003, 22:53
Originally posted by "Hanamichi"



lo trovi nella cartella support! :cry:

Si grazie, l'ho trovato... Poi dicono che certe stranezze grafiche nei giochi derivano dai driver ATi che fanno schifo... :rolleyes:
Se le software house creano modalità dedicate per schede NVidia così palesemente diverse dalla modalità standard, di chi sarà la responsabilità di certe "stranezze"? :rolleyes:

Kudram
13-04-2003, 00:42
ma io con Ti4200 ho messo l'AA e mi sembra nn dia prob!!! è una cosa legata solo alle ATI o anche alle nVidia stà storia dell'AA?


:)


cmq anch'io ho messo il NOCD (lo faccio con tutti i giochi originali!) e mò che faccio!?!!!

Furbetto
13-04-2003, 10:03
Dove posso vedere qualche screen per rendermi conto della differenza di ombre tra ati-nvidia? :confused:

sanitarium
13-04-2003, 10:32
Originally posted by "Furbetto"

Dove posso vedere qualche screen per rendermi conto della differenza di ombre tra ati-nvidia? :confused:

Shot fatto con la Geforce3

http://forum.hwupgrade.it/download.php?id=8563



Shot fatto con la Radeon 9500

http://forum.hwupgrade.it/download.php?id=8565

Furbetto
13-04-2003, 11:43
Azzzzzz!! :eek:
Che cesso :cry:

sanitarium
13-04-2003, 11:51
Originally posted by "Furbetto"

Azzzzzz!! :eek:
Che cesso :cry:

Non è questione che sulle ATi gira male, è questione che le ombre rese come le vediamo con le Geforce sono UN'ESCLUSIVA per NV2x e NV3x: insomma, la responsabilità di queste evidenti differenze è dei programmatori. Hai letto cosa c'è scritto sul readme della patch 1.2? Se non l'hai letto, ecco qui:

Perché Splinter Cell ha una modalità speciale per i chip delle schede NV2x/NV3x?

In origine, Splinter Cell è stato sviluppato su XBOXTM. Sono state utilizzate solo le feature disponibili sui chip della NV2x ed è stato deciso di farne un porting nella versione per PC, anche se questi chip sarebbero stati gli unici in grado di supportarli. Dato che il sistema d’illuminazione si è rilevato buono su XBOXTM, si è deciso di utilizzarlo anche su PC; è stato semplice mantenere intatto quel sistema.

Sistema di luci dinamiche di Splinter Cell

Il sistema di ombre di Splinter Cell è una parte fondamentale del gioco. Sull’hardware NV2x/NV3x, il gioco gira utilizzando una tecnica chiamata “buffering delle ombre”. Tale tecnica renderizza la scena da ogni luce che proietta un’ombra e memorizza un buffering della profondità che rappresenta ogni pixel visualizzato da questa sorgente di luce. Ogni pixel è rappresentato dalle coordinate X, Y, Z nel sistema di illuminazione e tali coordinate possono essere trasformate, pixel dopo pixel, nel sistema di coordinate del viewer. Di conseguenza, è facile eseguire confronti con la vera profondità memorizzata nel buffering Z, per scoprire se il pixel visualizzato dalla telecamera è lo stesso o se è occluso dal pixel visualizzato dalla luce. Se sono gli stessi, significa che il pixel è illuminato, se il pixel della luce è davanti al pixel del viewer, significa che il pixel è in ombra. Su tutto l’hardware attuale, il gioco utilizzerà un’altra tecnica, chiamata “ombre proiettate” (proiettori di ombra). La tecnica è abbastanza simile: viene renderizzata la scena dal punto di vista della luce, ma invece di memorizzare la profondità, viene memorizzata l’intensità del colore in una texture. Questa texture verrà poi mappata, vertice dopo vertice, su ogni oggetto che riceverà un’ombra. Per ottenere oggetti che proiettano ombre su altri oggetti che, a loro volta, proiettano ombre, Splinter Cell utilizzerà un algoritmo che proietta ombre su livelli 3D. In generale, il primo livello viene utilizzato per calcolare l’ombra da usare sugli attori dinamici, come Sam. Il secondo livello viene utilizzato per calcolare l’ombra usata dalle mesh statiche, come un tavolo o delle casse. Il livello finale viene utilizzato per la proiezione sul BSP. Questo sistema consentirà a Sam di ricevere l’ombra di un cancello su di sé, a Sam e al cancello di proiettare ombre su una cassa e, infine, a tutti e tre gli oggetti di proiettare ombre sul BSP (terreno). Questo sistema, inoltre, ha un algoritmo che verifica la distanza, per determinare se l’ombra di Sam debba essere proiettata su una mesh statica (ad esempio, una cassa) o se non si debba basare sulla posizione relativa. Entrambi i sistemi hanno sia punti di forza, sia punti deboli. Il vantaggio principale dell’algoritmo del buffering delle ombre è la facilità del suo utilizzo. L’uso dei proiettori delle ombre, invece, risulta più difficile.

Insomma, la colpa non è certo delle schede o dei driver ATi...

Hanamichi
13-04-2003, 11:51
Originally posted by "Furbetto"

Azzzzzz!! :eek:
Che cesso :cry:

più che cesso direi più che bastardi quelli della UBISOFT :cry:

Grem
13-04-2003, 12:04
Originally posted by "Kudram"

cmq anch'io ho messo il NOCD (lo faccio con tutti i giochi originali!) e mò che faccio!?!!!

Tranquillo, aspetti che esca la versione aggiornata. :)
O, al limite, usi il cd finchè non esce.

Kudram
13-04-2003, 12:16
Originally posted by "Grem"



Tranquillo, aspetti che esca la versione aggiornata. :)
O, al limite, usi il cd finchè non esce.

sì, ma ormai ho già patchato il file .exe, e chi me lo ridà quello originale!?!! dovrei re-installare tutto!!! :(:(:(


:)

Grem
13-04-2003, 12:22
Originally posted by "Kudram"



sì, ma ormai ho già patchato il file .exe, e chi me lo ridà quello originale!?!! dovrei re-installare tutto!!! :(:(:(


:)

Scusa, non hai detto che il gioco è originale?
Usi il cd, no?

ciocia
13-04-2003, 15:29
O al max reinstalla, non ci vuole una vita...
Per le foto, cazzarola, nn credo ai miei occhi!! :eek:
Non ho ancora il gioco e sto scaricando la patch 1.2

Adesso mando il link delle foto ad un mio amico che ha appena preso una 9700 ( bastardo sono! :D )

Hanamichi
13-04-2003, 15:43
Originally posted by "ciocia"

O al max reinstalla, non ci vuole una vita...
Per le foto, cazzarola, nn credo ai miei occhi!! :eek:
Non ho ancora il gioco e sto scaricando la patch 1.2

Adesso mando il link delle foto ad un mio amico che ha appena preso una 9700 ( bastardo sono! :D )

sei proprio bbastardo! :D

Grem
13-04-2003, 15:54
Originally posted by "ciocia"

Adesso mando il link delle foto ad un mio amico che ha appena preso una 9700 ( bastardo sono! :D )

Allora mandagli pure il link di Konami! :D

askani
13-04-2003, 18:20
mi e vero che stronzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz

Mago Gabriel
14-04-2003, 07:49
scusate se mi intrometto ma mi è successo un casino:installo il gioco originale e la patch 1.1 circa un mese fa e finisco il gioco...ieri metto la patch 1.2,mi dice che ha aggiornato tutto senza problemi ma poi mettendo il CD e facendo esegui mi dice che non trova il CD-Rom e non parte nulla!
Che cacchio è successo??? :confused:

Kudram
14-04-2003, 11:04
Originally posted by "Mago Gabriel"

scusate se mi intrometto ma mi è successo un casino:installo il gioco originale e la patch 1.1 circa un mese fa e finisco il gioco...ieri metto la patch 1.2,mi dice che ha aggiornato tutto senza problemi ma poi mettendo il CD e facendo esegui mi dice che non trova il CD-Rom e non parte nulla!
Che cacchio è successo??? :confused:

Mago Gabriel se nn lo sai tu che sei un mago, chi dovrebbe saperlo!?!! :D:D:D

;)

sbrattox
14-04-2003, 12:54
Io con la mia Matrox G400 ancora non riesco a vedere le texture e le scritte nel menu... sono riuscito a far partire il gioco senza poter leggere il menu, ed è una ficata vedere i modelli senza texture :D

Ma vaff............ :cry: :cry:

Hanamichi
14-04-2003, 13:22
Originally posted by "Mago Gabriel"

scusate se mi intrometto ma mi è successo un casino:installo il gioco originale e la patch 1.1 circa un mese fa e finisco il gioco...ieri metto la patch 1.2,mi dice che ha aggiornato tutto senza problemi ma poi mettendo il CD e facendo esegui mi dice che non trova il CD-Rom e non parte nulla!
Che cacchio è successo??? :confused:

stessa cosa succede a me! :rolleyes:

Mago Gabriel
14-04-2003, 14:55
Originally posted by "Mago Gabriel"

scusate se mi intrometto ma mi è successo un casino:installo il gioco originale e la patch 1.1 circa un mese fa e finisco il gioco...ieri metto la patch 1.2,mi dice che ha aggiornato tutto senza problemi ma poi mettendo il CD e facendo esegui mi dice che non trova il CD-Rom e non parte nulla!
Che cacchio è successo??? :confused:

Ho provato con un po' di pinotismo ma non parte lo stesso...

sbrattox
14-04-2003, 15:03
Originally posted by "Hanamichi"



stessa cosa succede a me! :rolleyes:

ma non si può proprio far niente? almeno per vedere com'è il gioco...

askani
14-04-2003, 15:05
comunque sono senza parole una radeon come sk di secondo livello quando rompe il cul.. alle nvidia
ubisoft ma vafffffffffffffffffff

Blackace
14-04-2003, 19:58
Originally posted by "Mago Gabriel"

scusate se mi intrometto ma mi è successo un casino:installo il gioco originale e la patch 1.1 circa un mese fa e finisco il gioco...ieri metto la patch 1.2,mi dice che ha aggiornato tutto senza problemi ma poi mettendo il CD e facendo esegui mi dice che non trova il CD-Rom e non parte nulla!
Che cacchio è successo??? :confused:
io ho messo direttamente la patch.... ebbbene il cd non viene visto dal cd-rom ma funzia se lo metto nel masterizzatore...

umile
15-04-2003, 21:59
quindi ho preso una 9700 pro è non posso neanche sfruttarla al massimo?

sanitarium
15-04-2003, 22:10
Originally posted by "umile"

quindi ho preso una 9700 pro è non posso neanche sfruttarla al massimo?

Grazie alle scelte di alcuni programmatori, sembrerebbe di no... :muro:

Blackace
15-04-2003, 22:27
a me non va nemmeno con la gf4200 :(
capita spesso che lo schermo diventa nero quindi si spegne; l'audio si sente sotto normale per qualche secondo poi diventa un rumore continuo e mi tocca riavviare...
che cavolo sarà?
ho rimesso la patch 1.1 poichè anche a me la 1.2 da troppi problemi di riconoscimento del cd.
ho det 43.45 e dx9a, qualche dritta?