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View Full Version : x geng@: final render


m3d
11-11-2002, 22:51
Ciao Geng@,
continuo la discussione terminata sabato, riguardante le luci Raytracing o Shadow Map in Final Render (messaggio intitolato 3ds max FR).
Ti spedisco un’immagine della stanza “antica” che devo riprodurre, elencandoti alcune caratteristiche:
-sole normale (ex. Bella giornata di primavera);
-la stanza è illuminata da 3 o 4 candelabri per ogni lato lungo (circa 14 metri di lunghezza x 7 larghezza);
-il vetro non necessariamente dev’essere in materiale FR, anzi meglio standard;
-luce solare + o – come inclinazione jpg allegato.

Ringrazio chiunque mi possa aiutare
Allego mess precedente

Ciao
md3

Messaggio precedente:
Ciao forum, Io devo illuminare un'ambiente interno tramite una luce DIRECT (x simulare sole) e alcune luci interne. (Il tutto con l'ausilio di FINAL RENDER.) La luce solare che entra dalle finestre dev'essere la fonte principale. Io ho una serie di dubbi su come risolvere e ottimizzare l'effetto: 1- Mentre x le luci interne usero SHADOW MAP, per quella esterno non so se usare RAYTRACING MAP; 2- Se dovessi scegliere RAYTRACING sarò costretto ad agire su "fRaytracer Parameters"?; Grazie

@ndre
11-11-2002, 23:33
se alleghi un'immagine magari posso darti una mano.

m3d
12-11-2002, 09:40
c.... pensavo di averlo fatto!
Adesso rimedio subito:
è ancora una bozza e la risoluzione è molto bassa, cmq dovrebbe bastare.


ciao

m3d
12-11-2002, 09:59
:mad: :mad: :mad: :mad:

ma p... pupuzzolona!?!

ADESSO DOVREBBE ESSERCI!

CIAO

geng@
12-11-2002, 17:16
intanto piazza le 6 omni delle candele e vedi l'effetto che fa senza GI.

sneeze
12-11-2002, 17:17
il problema di fondo a parer mio è che se è una bella giornata nessuno accende i candelabri!!!!

a parer mio fai solo entrare una luce dai finestroni... dimiscine l'inclinazione in modo che si "allunghi" un pò di più sul pavimento
settala a 1.5 e non 1
usa ombre raytrace e non fr raytrace che nn sono necessarie
imposta la g-i con valori alquanto alti
e vedrai che viene una bomba!!!

:D

@ndre
12-11-2002, 23:33
io credo che tu abbia tante alternative quanto siano le situazioni che vuoi ottenere. se dall'esterno usi una direct light con ombre raytracing otterrai delle sfumature nette in prossimità delle finestre ma non entrerà molta luce.
effettivamente, se entrasse molta luce dalle finestre l'effetto dei candelabri perderebbe molto. in base alla luce indiretta poi dovrai scegliere che tipo di sorgenti usare per i candelabri, ma credo che la soluzione migliore sia usare 6 objetc-light.
inizia cmq a fare delle prove, solo cosi ti renderai conto dell'effetto che vorrai ottenere.

m3d
13-11-2002, 07:20
Grazie a tutti,
dedicherò alcuni giorni di prova e vi saprò dire.
Anch'io sono indirizzato verso questa scelta, ma avevo grossi dubbi (nonchè alcuni punti oscuri) sulla validità, soprattutto sulla combinazione di vari tipi di luce in FR: i vostri chiarimenti pratici mi sono di grande aiuto.

Devo puntualizzare una questione.
Concettualmente non sarebbe molto corretto utilizzare entrambe
le fonti di luce (candelabri e sole), ma per ragioni di comprensione del modello (che presenta una ricerca filologicamente corretta e minuziosa delle modanature) sono costretto a "giocare " sulla luce.
La situazione è particolare visto la scarsa presenza di forature; tuttavia bisogna considerare la concezione dell'illuminazione nel primo rinascimento.
Gli ambienti erano illuminati in modo minore, se confrontati con quelli attuali (sempre che si possa portare un riferimento diretto).
Non voglio dilungarmi troppo in una lezione di storia, ma voglio semplicemente chiarire l'ambiente nel quale mi trovo ad operare.
PENSO CHE LA STRADA PRESA, SOPRATTUTTO GRAZIE AI VOSTRI CONSIGLI, SIA QUELLA CHE PORTERA' I RISULTATI MIGLIORI.

Se vi fa piacere vi tengo aggiornato sugli sviluppi.

buona giornata.