Redazione di Hardware Upg
19-11-2025, 14:01
Link alla notizia: https://www.hwupgrade.it/news/skvideo/amd-fsr-redstone-arrivera-ufficialmente-il-10-dicembre-amd-pronta-a-rivoluzionare-il-gaming-su-radeon_146462.html
AMD presenterà ufficialmente FSR Redstone il 10 dicembre, aggiornamento destinato a Radeon RX 9000. Il pacchetto integra Neural Radiance Caching, Ray Regeneration, ML Super Resolution e ML Frame Generation, quattro tecnologie basate sul nuovo modello neurale
Click sul link per visualizzare la notizia.
Max Power
19-11-2025, 19:26
"su architettura RDNA 3/3.5. Chiaramente, il limite rimane l'assenza delle unità neurali"
Smentisco immediatamente: RDNA3 ha gli acceleratori IA su linguaggio WMMA.
Che poi AMD non li utilizzi è un altro paio di maniche
È pure scritto in tabella: https://www.amd.com/en/technologies/rdna.html
FSR4 su INT8 nemmeno utilizza gli acceleratori IA :doh:
ERGO si potrebbe andare meglio
CrapaDiLegno
19-11-2025, 22:26
"su architettura RDNA 3/3.5. Chiaramente, il limite rimane l'assenza delle unità neurali"
Smentisco immediatamente: RDNA3 ha gli acceleratori IA su linguaggio WMMA.
Che poi AMD non li utilizzi è un altro paio di maniche
È pure scritto in tabella: https://www.amd.com/en/technologies/rdna.html
FSR4 su INT8 nemmeno utilizza gli acceleratori IA :doh:
ERGO si potrebbe andare meglio
Volevo informarti che un set di nuove istruzioni NON E' AVERE ACCELERATORI HW. AMD può chiamarli come vuole ma alla fine sono solo un set di istruzioni implementato tramite unità VETTORIALI (i normali shader), non matriciali. Che significa che per fare un calcolo matriciale servono molte istruzioni vettoriali. Che significa che mentre calcoli l'AI il resto della pipeline grafica sta a grattarsi i maroni. Che significa che più AI calcoli meno frame sei in gradi di produrre.- Che significa che il vantaggio di usare l'AI per non fare calcoli grafici va a ramengo appena il carico dell'AI sale un po'. Il che significa che gli algoritmi più pesanti pensati per sopprimere una maggiore quantità di calcoli 3D non sono usabili su RDNA3. RDNA4 ancora ancora ce la fa, ma il vero salto lo vedrai quando finalmente AMD metterà delle reali unità matriciali nella sua architettura UDNA.
Vedrai che a quel punto anche RDNA4 sembrerà una merda in confronto.
Non estrai sangue da una rapa, e l'architettura RDNA di AMD è un ravanello.
Diventerà competitiva solo da UDNA in poi, ma voglio vedere quanto diventerà grande, visto che già ora che non ha unità RT complete e niente unità matriciali il computo dei transistor è enorme.
Max Power
20-11-2025, 09:01
Volevo informarti
Certo, con le solite fake news :asd:
Le unità accelerate si aggiungono agli HLSL Shader Model 6.8
E non devono di certo chiedere a te come implementarle
non ha unità RT complete e niente unità matriciali
L'unica risposta che si può dare al tuo commento -> :sbonk:
:asd:
CrapaDiLegno
20-11-2025, 13:09
Certo, con le solite fake news :asd:
Le unità accelerate si aggiungono agli HLSL Shader Model 6.8
E non devono di certo chiedere a te come implentsrle
L'unica risposta che si può dare al tuo commento -> :sbonk:
:asd:
Dovresti leggerti come AMD ha implementato le istruzione VMMA in RDNA4 invece che dire che sono gli altri a generare fake news. E no, non ci sono unità supplementari fuori dagli shader.
E sì, le unità RT di AMD sono mezze schifezze create al volo quando non sapeva più cosa fare quando è arrivato Turing. Usare le TMU modificate è stata una furbata per non dover riprogettare tutto, ma è anche una soluzione che ha efficacia molto ma molto bassa, come si è visto finora.
Sei un fanboy ignorante come la peste che cerca solo di indorare una supposta veramente grande da inserire.
AMD è passata da una RDNA1 priva di qualsiasi accelerazione per RT e AI (a livello di Pascal) a mettere man mano qualcosa in più nelle revisioni successive. Alla fine con RDNA4 ha una implementazione WMMA completa basata sugli shader che accelera sì, ma lontanissima dall'efficacia di unità matriciali dedicate e parallele.
E il codice scritto per RDNA4 sulle architetture passate può solo essere emulato con molti più passaggi e semplificazioni, al punto che il vantaggio di usare l'AI per evitare di usare la pipeline 3D viene meno (è più lenta a calcolare un fake frame che a generarlo ex novo, da qui semplificazioni, tagli, imprecisioni che non ci sono su RDNA4).
Quando hai capto questo, hai capito perché AMD non vuole usare FSR4 sulle architetture precedenti che si rivelano essere delle mezze merdate quando invece erano vendute come pari alla concorrenza usando metodi di calcolo standard del secolo scorso.
Il resto dei tuoi commentini stupidi con le faccine idiote (che ti rappresentano perfettamente :asd:) sono inutili tentativi di propaganda pro AMD.
Spiaze che arrivi (o meglio arrivate perché non sei il solo tordo a non capire le cose in anticipo) sempre tardi e cerchi di girare la frittata per far combaciare le cazzate che hai detto precedentemente.
Vedremo cosa ti inventerai quando arriverà UDNA con quello che dovrebbe essere il pieno supporto di tutte le feature moderne (se per moderne si intende quello che Nvidia ha introdotto nell'ormai lontano 2018).
Intanto puoi continuare con la tua :mc:
Max Power
01-12-2025, 01:16
Dovresti leggerti...
Come sempre, sei soggetto alle distorsioni da becero mentalismo.
Mettiamo in ordine la tua confusione freudiana:
Le istruzioni WMMA sono implementate sulle shader array: è una scelta architetturale, punto.
Le unità RT di AMD sono pipeline dedicate integrate nel texture pipe: gestiscono traversal e intersezioni in hardware. Il discorso delle TMU modificate è una tua invenzione.
FSR4, argomento che ci ha permesso di apprezzare il tuo distillato di ignoranza pura: RDNA3 ha unità di calcolo FP16, 32 e 64. Mentre l'FSR4 lavora in FP8, che al momento ha RDNA4.
Le possibilità per RDNA3 erano 2: fare una versione in FP16 oppure in INT8.
Per ora si è vista la versione INT8, che peraltro funziona.
Al momento AMD ci sta lavorando per PS5 Pro e Valve per la Steam Machine. E sono tutte RDNA3.
Infine RDNA1 è nata per avere un ottimo rapporto prezzo prestazioni e così è stato.
E pensare che ai tempi di Turing c’era gente che esaltava l’RT ibrido in BF5, Tomb Raider e compagnia come fosse il “vero” ray tracing… poi è arrivato il path tracing e gli stessi hanno fatto finta di averla sempre pensata diversamente. Tipico degli assoggettati mentali.
Come sempre, cerchi di nascondere dietro ad un dito la vera realtà: che Nvidia è andata avanti a suon di sponsorizzazioni (mazzette :asd: ) per far implementare le proprie tecnologie, convincere gli influencer e rompere le palle agli altri (basti vedere quali e quante puttanate hanno fatto su Cyberbug, ma ci sono decine di esempi. Come pure la vergognosa vicenda con HwUnboxed, un comportamento da inferiori)
E' storica la campagna diffamatoria nei confronti della GPU Kyro, ma cosa te lo scrivo a fare, all'epoca riempivi il pannolino...pannolino che ovviamente ora usi come cappello :asd:
E niente, oggi siamo ancora qui con quella fetecchia del PathTracing by Nvidia, che non implementa nessuno se non ben pagato. Ma chi cazzo gli è venuto in mente di utilizzare la superficie di destinazione come emissiva di raggi e poi tutta la gestione geometrica va a merda :doh:
cit. mod. Belusconi:
Siete ancora, oggi e come sempre, dei poveri NVIDIARI!
:asd:
StylezZz`
01-12-2025, 08:43
cit. mod. Belusconi:
Siete ancora, oggi e come sempre, dei poveri NVIDIARI!
:asd:
Non ci sta bene, perché i nvidiari sono verdi e non rossi :O
ninja750
01-12-2025, 11:59
speriamo in review comparative su giochi seri e non solo quello annunciato :stordita:
vBulletin® v3.6.4, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.