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View Full Version : Advanced Shader Delivery per combattere stuttering e tempi di caricamento: cos'è e perché è importante


Redazione di Hardware Upg
26-09-2025, 09:31
Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/videogames/advanced-shader-delivery-per-combattere-stuttering-e-tempi-di-caricamento-cos-e-e-perche-e-importante_144017.html

Advanced Shader Delivery è una nuova tecnologia delle DirectX 12 che elimina stuttering e lunghi caricamenti compilando gli shader nel cloud e distribuendoli già pronti insieme ai giochi. Debutta il 16 ottobre sui ROG Xbox Ally, con l'obiettivo di estendersi a PC Windows 11 e altri store digitali.

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R@nda
26-09-2025, 09:57
Buono, qualunque cosa diminuisca stuttering va bene.

Da quello che ho capito io la difficoltà per lo sviluppatore non è solo precaricare lo shader ma capire e prevedere quando andrà fatto, da qui i problemi di stuttering negli open con livelli più vasti.
Ottimizzare non è facile e richiede molto tempo.
Non è pigrizia come si dice sempre, la colpa è di chi vuole pubblicare in anticipo per spendere meno e guadagnare subito.
Capisco anche loro ma ci deve essere un limite.

Ripper89
26-09-2025, 10:36
Buono, qualunque cosa diminuisca stuttering va bene.

Da quello che ho capito io la difficoltà per lo sviluppatore non è solo precaricare lo shader ma capire e prevedere quando andrà fatto, da qui i problemi di stuttering negli open con livelli più vasti.
Ottimizzare non è facile e richiede molto tempo.
Non è pigrizia come si dice sempre, la colpa è di chi vuole pubblicare in anticipo per spendere meno e guadagnare subito.
Capisco anche loro ma ci deve essere un limite.
La soluzione è in realtà semplice, basta compilare gli shaders prima di iniziare a giocare.

R@nda
26-09-2025, 10:44
La soluzione è in realtà semplice, basta compilare gli shaders prima di iniziare a giocare.

ma proprio di questo si parla, vedi come funziona il caro Ue5 (che ha pecche e pregi)

Il problema è proprio quello e non basta, quando cammini in un mondo aperto, complesso, vasto, pieno di oggetti piccoli ed eventi, prevedere e caricare gli shader è IL problema (di tutti).
Caricarli prima non basta, nel senso che devi avere un target di requisiti hardware (mica tutti hanno 16 o 32 gb sulla gpu...anzi)
Ci vuole tanto tempo e tanta ottimizzazione (oltre al motore performante e un hardware adeguato)

Ripper89
27-09-2025, 13:49
ma proprio di questo si parla, vedi come funziona il caro Ue5 (che ha pecche e pregi)
ANCHE NO, io leggo che si parla di compilarli in CLOUD, non in locale.
E' una cosa ben diversa che non ha senso di esistere.
Sui titoli Vulkan questo già accade.