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View Full Version : Ratchet & Clank A Rift Apart provato su PC: ecco come sono il Ray Tracing e le altre opzioni grafiche


Redazione di Hardware Upg
28-07-2023, 14:25
Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/videogames/ratchet-clank-a-rift-apart-provato-su-pc-ecco-come-sono-il-ray-tracing-e-le-altre-opzioni-grafiche_118808.html

Abbiamo provato la versione PC di Ratchet & Clank A Rift Apart ed ecco le nostre considerazioni sul porting, le opzioni grafiche, il Ray Tracing e altri aspetti del titoli Sony Interactive Entertainment.

Click sul link per visualizzare la notizia.

Mars95
28-07-2023, 14:43
Sto gioco rende bene l'idea di quanto sia una presa per i fondelli il RT.
"Non si possono fare i riflessi off-screen senza RT" dicevano, invece ci sono ma li hanno fatti più sfocati per far vedere che in RT sono più belli.
Dove in altri giochi i riflessi in RT sono più sfocati secondo la teoria che troppo perfetti non sono realistici :asd:

Quindi in sostanza basta che i riflessi in RT siano diversi da quelli senza e qualcuno che si inventa perché sono meglio così lo trovano.

Senza contare che con raggio oggetti 1 vedo un muro trasparente :asd:

Imho il RT ne ha ancora di strada da fare prima di essere impiegato bene.

ghiltanas
28-07-2023, 15:00
chissà se un giorno metteranno le immagini ingrandibili su hwu :muro:

mokoone
28-07-2023, 15:04
Sto gioco rende bene l'idea di quanto sia una presa per i fondelli il RT.
"Non si possono fare i riflessi off-screen senza RT" dicevano,
Solo gli idioti dicono cose del genere (o chi lo ripete anche dall'altra parte della barricata per sentirsi intelligentO)

I riflessi di oggetti offscreen si possono fare da sempre (c'erano ottimi nell'UE1 nel '98) semplicemente una volta la risoluzione delle CUBEMAP per farli era ridicola e non c'erano problemi nel gestirli. Ora quella tecnica necessiterebbe di risoluzioni paurose delle cubemap (e te ne servono SEI per frame) per cui si preferisce il raytracing e qui c'è una pletora di algoritmi, dalle classiche SSR introdotte dal CryEngine 3 con Crysis 2 12 anni fa alle attuali SSR più propriamente in RT (e se vuoi saperlo l'illuminazione in RT limitata allo screenspace esiste dai tempi di FEAR, 2005)

Il raytracing di oggetti onscreen - aka screespace RT - è fattibilissimo senza bisogno di HW dedicato per l'attraversamento delle strutture dati atte a gestire l'occlusione per i raggi di luce (che lanci per calcolare l'illuminazione della scena, anche se poi nel concreto sono lanciati al contrario, cioè dal pixel della superficie grazie alle informazioni della normal/specular map per vedere quale poi incontra nel percorso il punto luce da cui partirebbe il "raggio" reale di fotoni)
Il raytracing di oggetti offscreen è invece un problem "hard" *A LIVELLO COMPUTAZIONALE* per cui si opta per l'approccio di NVidia con HW dedicato (gli RT core) appoggiandosi poi a librerie già pronte (come DXR delle DX12) oppure si può fare ancora una volta tutto in software ma con dei limiti (Lumen di Epic/SVOGI di Crytek che poi è l'unica possibilità per le console senza HW dedicato).....e devi appunto scriverti da te le librerie di supporto :fagiano:

https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/2Wo/unreal-engine-lumen-essentials
https://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=25535599

Quindi cerchiamo di non semplificare il discorso, che semplice non è, a meno che siate tutti espertoni di algoritmi di visita di strutture dati (e ci sono palate di corsi al PoliMI a riguardo, potete seguirli e magari capire come stanno le cose DAVVERO, non perchè le leggete sui "siti specializzati" :asd: )

michele_legnano
28-07-2023, 15:24
Comprato su pc. Purtroppo crasha di continuo, no matter le opzioni grafiche che cambio, provato persino a 720p con la 3070 e crasha sempre. Provate anche le textures su base, ray tracing off, vsync off, ecc...il risultato è che crasha sempre e non mi fa terminare neanche il livello intro. Impossibile superare la battaglia sui cavi col dott.Nefarious

Ripper89
28-07-2023, 16:14
Sto gioco rende bene l'idea di quanto sia una presa per i fondelli il RT.
"Non si possono fare i riflessi off-screen senza RT" dicevano, invece ci sono ma li hanno fatti più sfocati per far vedere che in RT sono più belli.
Dove in altri giochi i riflessi in RT sono più sfocati secondo la teoria che troppo perfetti non sono realistici :asd:

Quindi in sostanza basta che i riflessi in RT siano diversi da quelli senza e qualcuno che si inventa perché sono meglio così lo trovano.

Senza contare che con raggio oggetti 1 vedo un muro trasparente :asd:

Imho il RT ne ha ancora di strada da fare prima di essere impiegato bene.
In raster si può fare tutto ma gli scenari devono essere essere pre renderizzati, il che implica una mole di lavoro enorme per gli sviluppatori specie in presenza di contesti complessi. Mentre il RT inteso come path tracing, ossia la sua attuazione completa, permette elaborazioni complesse in tempo reale tramite apposito algoritmo.

Non c'è proprio paragone, la strada deve essere quella.
Ovviamente non è R&C il giusto esponente.

dominator84
28-07-2023, 21:07
Comprato su pc. Purtroppo crasha di continuo, no matter le opzioni grafiche che cambio, provato persino a 720p con la 3070 e crasha sempre. Provate anche le textures su base, ray tracing off, vsync off, ecc...il risultato è che crasha sempre e non mi fa terminare neanche il livello intro. Impossibile superare la battaglia sui cavi col dott.Nefarious

ebeh che ti aspetti con 8gb di ram

dovevi prendere una 6700xt

mokoone
28-07-2023, 21:46
ebeh che ti aspetti con 8gb di ram

dovevi prendere una 6700xt
Guardate che "memoria video a disposizione di un'applicazione" e VRAM sono 2 cose completamente diverse.

https://i.postimg.cc/BvMNr634/Untitled.jpg (https://postimages.org/)

Esattamente come capita per la memoria di sistema, la "memoria video a disposizione di un'applicazione" è memoria virtualizzata e precisamente è una somma fra una porzione della VRAM e memoria di sistema che a sua volta è una virtualizzazione di RAM fisicamente presente sui banchi inseriti negli slot della mobo e pagefile su disco......a meno che l'applicazione ponga dei limiti inferiori alla quantità di VRAM presente sulla VGA ma questo NON dipende dall'applicazione (che semplicemente domanda la memoria che gli serve all'OS) ma da scelte assolutamente volontarie degli sviluppatori (vedi Doom Eternal col limite non bypassabile della VRAM per lo stream delle texture).
Anzi il più delle volte il limite non sta nella VRAM ma nella RAM (ad esempio Diablo 4 o Quake Champions non danno la completa disponibilità delle opzioni di dettaglio texture con 8 GB di RAM anche con 8/16 GB di VRAM) proprio per il discorso qui sopra.

Se crasha per la memoria video cmq significa che l'applicazione ha il gestore della memoria video scritto con i piedi (un classico delle applicazione D3D12 dato che le D2D12 *BY DESIGN* non offrono un manager già pronto per l'accesso alle risorse in memoria come invece avviene ad esempio in D3D11)

michele_legnano
29-07-2023, 00:15
in questo particolare gioco posso dire con certezza che i crash non sono un problema della Vram della Gpu. Questo perché ho provato ad impostare nel launcher dettagli minimi su tutto, ray tracing off, ombre al minimo, risoluzione al minimo sindacale 720p e poi una volta nel gioco Msi Afterburner segna un utilizzo della Vram tra 5.5-6.2 GB quindi ben lontano dagli 8GB in dotazione della mia Rtx 3070.

Questi crash sono proprio un difetto di sviluppo del gioco. E devo dire che sono ahimé tipici dei giochi portati da Sony su PC perché l'anno scorso avevo gli stessi crash nel porting di Spider-Man per pc, poi sistemato dopo varie patch di Sony. Quindi mi aspetto che nel giro di 2-3 settimane il gioco venga patchato e sistemato da Sony (o meglio Nixxes Software) e sicuramente questi crash scompariranno. Al momento, il gioco è ingiocabile cioè non si riesce a superare la sfida con il Dott. Nefarious perché come si va sui cavi il gioco crasha al desktop senza nessun error report quindi non si sa neanche la causa specifica. Peccato, perché graficamente è davvero super, colorato e molto bello da vedere, anche il doppiaggio in italiano è perfetto.

mokoone
29-07-2023, 11:45
Sempre sugli 8 GB di VRAM, come vedete non c'è particolare differenza con 12 almeno per GPU di fascia media (c'è a 4K dove però la GPU non può farti giocare decentemente a meno di usare il FG delle 4xxx)

https://www.youtube.com/watch?v=nwre-M7Si_8&ab_channel=CasualPCReviews

Quindi il problema reale degli 8 GB di VRAM si pone in realtà solo per le soluzione di fascia medio-alta e alta.

mrk-cj94
01-08-2023, 00:41
chissà se un giorno metteranno le immagini ingrandibili su hwu :muro:

sì, il giorno in cui questo forum entrerà nel 3° millennio :D