View Full Version : Gestire il comportamento delle GeForce in base al gioco: possibile con un tool amatoriale
Redazione di Hardware Upg
02-05-2023, 08:01
Link alla notizia: https://www.hwupgrade.it/news/skvideo/gestire-il-comportamento-delle-geforce-in-base-al-gioco-possibile-con-un-tool-amatoriale_116339.html
NVIDIA GPU Power Management (NVPMM) è un tool amatoriale che consente di regolare in modo preciso i parametri di funzionamento delle GPU GeForce in base al gioco / applicazione avviato.
Click sul link per visualizzare la notizia.
UtenteHD
02-05-2023, 08:34
I programmi che mi permettono di limitare i consumi di CPU e GPU per giocare vanno sempre bene, ovviamente per Win e Linux in genere sono diversi (io uso i programmi di questo genere, ad esempio afterburner e molti altri x questo), ho visto che risparmi molto in energia al costo di un po' di prestazioni e mi va bene, ad esempio limitare la CPU da 8 o 16 cores a max 2,5GHz risparmi tantissimo in energia e calore ed i giochi quasi non ne risentono.
sono appena passato a AMD, Adrenaline non ha la stessa possibilità nel software ufficiale?
sono appena passato a AMD, Adrenaline non ha la stessa possibilità nel software ufficiale?
Si, mi pare si possano impostare profili per ogni applicazioni impostando ventole, tensioni, power limit, ecc.
https://www.amd.com/en/support/kb/faq/dh2-020
Ma se lo scopo è limitare il consumo della gpu mentre si gioca senza perdere in qualità visiva la cosa migliore è impostare radeon chill che limita i frame in modo dinamico senza mettere le mani in impostazioni che potrebbero fare pasticci.
https://www.amd.com/en/technologies/radeon-software-chill
Scusate ma io mi chiedo (e vi chiedo), ma non dovrebbe giá essere cosi in modo automatico?
Giustamente mi potete dire "se hanno fatto il tool evidentemente non è così"
Intendo dire, se un determinato gioco ha bisogno in quel momento di tot potenza, xche magari è una scena complessa, ma poi dopo c è una scena tranquilla, la scheda video mica spinge al 100% dall inizio alla fine?!
Se poi uno invece lo fa per "risparmiare corrente", allora quello è un altro discorso
Dipende da come imposti i driver (che possono essere regolati in modo diverso per ogni gioco), se metti potenza ottimale si autogestisce il clock e se non c'è carico si siede su un clock basso, al contrario su prestazioni massime tiene sempre il clock al massimo.
In ogni caso, anche su prestazioni massime, il consumo varia in base al carico, un gioco leggero può usare la metà dei W anche se il clock è alto.
P. S. La vera comodità di quel tool sembra più che altro nella gestione del power limit personalizzata in base al gioco.
Dipende da come imposti i driver (che possono essere regolati in modo diverso per ogni gioco), se metti potenza ottimale si autogestisce il clock e se non c'è carico si siede su un clock basso, al contrario su prestazioni massime tiene sempre il clock al massimo.
In ogni caso, anche su prestazioni massime, il consumo varia in base al carico, un gioco leggero può usare la metà dei W anche se il clock è alto.
Appunto
Dovrebbe gia essere compito dei driver, che come dice il none stesso "guidano" l hardware.
Non dovrebbe servire altro.
Si è poco utile, volendo basta usare il limitatore di frame se si vogliono tenere più bassi i consumi o far scaldare meno.
Scusate ma io mi chiedo (e vi chiedo), ma non dovrebbe giá essere cosi in modo automatico?
Giustamente mi potete dire "se hanno fatto il tool evidentemente non è così"
Intendo dire, se un determinato gioco ha bisogno in quel momento di tot potenza, xche magari è una scena complessa, ma poi dopo c è una scena tranquilla, la scheda video mica spinge al 100% dall inizio alla fine?!
Se poi uno invece lo fa per "risparmiare corrente", allora quello è un altro discorso
Dipende come si impostano i driver, senza particolari limitazioni la gpu spinge al massimo sempre (dipende poi anche dal sistema se gli sta dietro ovvio).
Per farla lavorare come dici tu ci devono essere delle limitazioni che possono andare dal banale v-synk a sistemi più raffinati.
Attenzione però che con i limitatori di frame sulle nvidia mi è capitato di avere problemi, nel senso che funzionavano bene quando dovevano essere limitate ma poi quando richiedeva più potenza non veniva sfruttata al 100%, questo però anni fa, magari adesso hanno corretto la cosa.
Cambiare il power limit per ogni applicazione in effetti è un sistema molto grossolano che implica fare prove per ogni gioco.
Wolfw00f
02-05-2023, 10:12
Radeon Chill NON funziona correttamente in una marea di casi, nel senso che ti spara la framarate anche a 1000 (nonostante tu abbia messo un cap a 60/70) se vede che il consumo è basso perchè ad esempio stai guardando la texture del cielo.
O meglio funziona, ma è meglio intervenire direttamente sulla framerate del gioco e non sulla STIMA in base alla potenza consumata che ne fa Radeon Chill.
Afterburner+RTSS e relativo limitatore resta la soluzione migliore di tutte. (per GPU AMD Radeon)
Il limitatore di frame nvidia funziona molto bene e si può regolare in maniera indipendente per ogni gioco, lo uso spesso sul portatile per limitare le temperature.
Wolfw00f
02-05-2023, 10:16
Attenzione però che con i limitatori di frame sulle nvidia mi è capitato di avere problemi, nel senso che funzionavano bene quando dovevano essere limitate ma poi quando richiedeva più potenza non veniva sfruttata al 100%, questo però anni fa, magari adesso hanno corretto la cosa.
NVidia offre TRE (3!) tecnologie di limitazione della framerate, ci accedi però solo con Profile Inspector.
Wolfw00f
02-05-2023, 10:18
Appunto
Dovrebbe gia essere compito dei driver, che come dice il none stesso "guidano" l hardware.
Non dovrebbe servire altro.
Ma infatti è GIA' così (il power management attivo per la GPU è il default), semplicemente questo tool è per i maniaci del controllo :D
Cmq se volete risparmiare basta attaccare un altro monitor e usare l'integrata per le applicazioni dove basta :fagiano:
I vari browser o lettori multimediali da Windows 10 possono essere forzati girare sull'integrata e poi l'output mandato alla discreta (se non volete usare un monitor dedicato all'integrata, occhio che così si consuma potenza per la copia del framebuffer e l'occupazione del canale PCI-Express), si fa comodamente da qui (per applicazioni DX9 e superiori, niente OpenGL o Vulkan però - anche perchè un'applicazione Vulkan dovrebbe offrire da sè l'opzione relativa a quale GPU sulla quale venire eseguita)
https://i.postimg.cc/Nj36RKBf/Untitled.jpg (https://postimg.cc/Hrt8gsrf)
Wolfw00f
02-05-2023, 10:31
Dipende come si impostano i driver, senza particolari limitazioni la gpu spinge al massimo sempre (dipende poi anche dal sistema se gli sta dietro ovvio).
[MAESTRINO DALLA PENNA ROSSA MODE]
No
https://i.postimg.cc/dVCY5fPm/Untitled.jpg (https://postimages.org/)
[/MAESTRINO DALLA PENNA ROSSA MODE]
:p
Infatti conviene lasciare l'impostazione normale di default e specificare prestazioni massime nei singoli giochi, se no si rischia che si piazza al clock massimo pure in idle.
h.rorschach
02-05-2023, 10:45
Sulla serie 40 non penso sarà necessario. Già con VSync la 4080 mi fa 150W in CP2077 con PT attivo, al massimo l'ho vista andare a 200W senza DLSS/FG. In idle sono 5W. Magari utile su Ampere, ma su Ada la vedo difficile
Radeon Chill NON funziona correttamente in una marea di casi, nel senso che ti spara la framarate anche a 1000 (nonostante tu abbia messo un cap a 60/70) se vede che il consumo è basso perchè ad esempio stai guardando la texture del cielo.
O meglio funziona, ma è meglio intervenire direttamente sulla framerate del gioco e non sulla STIMA in base alla potenza consumata che ne fa Radeon Chill.
Afterburner+RTSS e relativo limitatore resta la soluzione migliore di tutte. (per GPU AMD Radeon)
Qualsiasi cosa forzata da driver ha molti casi in cui non funziona.
Chill mi ha funzionato sempre, almeno a schermo intero, se è in finestra (anche senza bordi che sembra schermo intero) potrebbe aver problemi.
Afterburner può funzionare, non funzionare o creare a sua volta casini.
Inoltre AB non è dinamico come Chill... a meno che non lo abbiano introdotto di recente.
NVidia offre TRE (3!) tecnologie di limitazione della framerate, ci accedi però solo con Profile Inspector.
Cioè ne offre zero se non usi tool di terze parti.
[MAESTRINO DALLA PENNA ROSSA MODE]
No
https://i.postimg.cc/dVCY5fPm/Untitled.jpg (https://postimages.org/)
[/MAESTRINO DALLA PENNA ROSSA MODE]
:p
Imposta diversamente il power limit ma senza limitatore non è in grado di capire quando smettere di cacciare frame.
Quindi non cambia che spinge al massimo, cambia solo come viene definito il massimo.
h.rorschach
02-05-2023, 12:15
Cioè ne offre zero se non usi tool di terze parti.
C'è letteralmente l'opzione "Max frame rate" nel pannello NVIDIA, sia globale che per applicazione
Wolfw00f
02-05-2023, 14:03
Qualsiasi cosa forzata da driver ha molti casi in cui non funziona.
Dipende dal motore ma nella maggior parte dei casi in D3D non ci sono problemi, in OpenGL è un altro paio di maniche per questione dei layer di compatibilità (OpenGL è "unica" e ha vari layer di compatibilità relativi alle varie versioni ED estensioni a parte) MA ci sono appunto i tool di terzi.
Afterburner può funzionare, non funzionare o creare a sua volta casini.
Il *LIMITATORE* è di RTSS per essere precisi e funziona sempre almeno per D3D (vedi sopra)
Chill mi ha funzionato sempre, almeno a schermo intero, se è in finestra (anche senza bordi che sembra schermo intero) potrebbe aver problemi.
No, non c'entra. Chill funziona stimando la complessità della scena e quando questa è "nulla" (punti al cielo, ad un muro o dovunque gli algoritmi di culling delle superfici ti dicano eventualmente che "poi non c'è niente") smette di funzionare.
Cioè ne offre zero se non usi tool di terze parti.
No
https://i.postimg.cc/yxRLWwmQ/Untitled.jpg (https://postimages.org/)
Imposta diversamente il power limit ma senza limitatore non è in grado di capire quando smettere di cacciare frame.
Quindi non cambia che spinge al massimo, cambia solo come viene definito il massimo.
Semplicemente ha un approccio più conservativo e dove vede che può risparmiare risparmia.
Dipende dal motore ma nella maggior parte dei casi in D3D non ci sono problemi, in OpenGL è un altro paio di maniche per questione dei layer di compatibilità (OpenGL è "unica" e ha vari layer di compatibilità relativi alle varie versioni ED estensioni a parte) MA ci sono appunto i tool di terzi.
Quindi appunto ci sono casi in cui funziona e altri in cui non funziona.
Il *LIMITATORE* è di RTSS per essere precisi e funziona sempre almeno per D3D (vedi sopra)
Io ho smesso di usarlo perché in qualche caso provocava addirittura crash.
No, non c'entra. Chill funziona stimando la complessità della scena e quando questa è "nulla" (punti al cielo, ad un muro o dovunque gli algoritmi di culling delle superfici ti dicano eventualmente che "poi non c'è niente") smette di funzionare.
Non ho mai notato sta cosa, ma non ho manco mai provato a farlo.
Credo che Chill si basi sul movimento, non sulla complessità, se è tutto fermo dovrebbe essere limitato al minimo di framerate impostato.
No
https://i.postimg.cc/yxRLWwmQ/Untitled.jpg (https://postimages.org/)
Semplicemente ha un approccio più conservativo e dove vede che può risparmiare risparmia.
Scusa ma hai scritto tu che serviva Profile Inspector :asd:
Wolfw00f
02-05-2023, 15:17
Scusa ma hai scritto tu che serviva Profile Inspector :asd:
Io ho detto che per accedere alle TRE tecnologie serve Inspector, non che dal pannello dei driver non hai accesso a NESSUNA delle TRE (la prima è arcaica e desueta cmq)
Wolfw00f
02-05-2023, 15:18
Non ho mai notato sta cosa, ma non ho manco mai provato a farlo.
Credo che Chill si basi sul movimento, non sulla complessità, se è tutto fermo dovrebbe essere limitato al minimo di framerate impostato.
Confondi Chill con Boost per D3D11 (Boost per D3D12 si basa invece sul VRS - https://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/5649/che-cos-e-il-variable-rate-shading-vrs_index.html )
Boost per D3D11 lo puoi attivare su Borderlands 3 ad esempio e banalmente durante le rotazioni della camera abbassa la risoluzione del viewport, è una soluzione molto semplice mutuata dalla prima XBox (Thief Deadly Shadows usava la stessa tecnologia nel 2004).
Francamente insupportabile, ma erano tempi (BL3 è del 2019) in cui FSR non era ancora stato sviluppato.
Chill puoi vederlo impazzire quando con un vecchio gioco punti su una superficie piana come un muro o il pavimento o il cielo......ti passa dal limite che hai imposto tu a 1000 FPS :asd:
FEAR o HL2 (se non limitato in altro modo, e di suo ha un cap a 200 FPS cmq forzabile a 999) lo mostrano bene. Finchè "c'è roba" nella scena con un minimo di geometria e relativo shading dele superfici funziona, ti appiattisci contro un muro e punti al cielo (se è una texture) e puoi constatare quanto dico (ho una RX 570 quindi lo so bene, puoi cmq usare FRTC in quel caso sulle Radeon -> https://www.amd.com/en/technologies/frtc )
Io ho detto che per accedere alle TRE tecnologie serve Inspector, non che dal pannello dei driver non hai accesso a NESSUNA delle TRE (la prima è arcaica e desueta cmq)
Ah ok, non era chiarissimo :)
Confondi Chill con Boost per D3D11 (Boost per D3D12 si basa invece sul VRS - https://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/5649/che-cos-e-il-variable-rate-shading-vrs_index.html )
Boost per D3D11 lo puoi attivare su Borderlands 3 ad esempio e banalmente durante le rotazioni della camera abbassa la risoluzione del viewport, è una soluzione molto semplice mutuata dalla prima XBox (Thief Deadly Shadows usava la stessa tecnologia nel 2004).
Francamente insupportabile, ma erano tempi (BL3 è del 2019) in cui FSR non era ancora stato sviluppato.
Chill puoi vederlo impazzire quando con un vecchio gioco punti su una superficie piana come un muro o il pavimento o il cielo......ti passa dal limite che hai imposto tu a 1000 FPS :asd:
FEAR o HL2 (se non limitato in altro modo, e di suo ha un cap a 200 FPS cmq forzabile a 999) lo mostrano bene. Finchè "c'è roba" nella scena con un minimo di geometria e relativo shading dele superfici funziona, ti appiattisci contro un muro e punti al cielo (se è una texture) e puoi constatare quanto dico (ho una RX 570 quindi lo so bene, puoi cmq usare FRTC in quel caso sulle Radeon -> https://www.amd.com/en/technologies/frtc )
No, non lo confondo con Boost.
Boost cambia la risoluzione, Chill cambia il framerate ma sempre basandosi sul movimento.
"Keep your system running cool and quiet by enabling Radeon™ Chill. This power saving feature helps save your battery by regulating your frame rates based on in-game movements. During intense motion, Radeon Chill will run your FPS up to a defined FPS cap, while in instances where there’s no motion on the screen, the FPS will lower automatically to save power consumption."
https://www.amd.com/en/technologies/radeon-software-chill
FRTC lo hanno tolto perché è stato sostituito dal Chill appunto, se vuoi limitare i frame a 60 basta impostare il Chill a 60-60.
Wolfw00f
02-05-2023, 17:47
Ah ok, non era chiarissimo :)
No, non lo confondo con Boost.
Boost cambia la risoluzione, Chill cambia il framerate ma sempre basandosi sul movimento.
"Keep your system running cool and quiet by enabling Radeon™ Chill. This power saving feature helps save your battery by regulating your frame rates based on in-game movements. During intense motion, Radeon Chill will run your FPS up to a defined FPS cap, while in instances where there’s no motion on the screen, the FPS will lower automatically to save power consumption."
https://www.amd.com/en/technologies/radeon-software-chill
FRTC lo hanno tolto perché è stato sostituito dal Chill appunto, se vuoi limitare i frame a 60 basta impostare il Chill a 60-60.
Non è tolto, è sempre disponibilissimo (sulle vecchie GCN è nella sezione generale e funge da limitatore globale).
Lì c'è scritto movimento, ma si intende "complessità della scena". Boost invece dipende dal movimento della camera e infatti necessita di un servizio aggiuntivo attivato in Windows (quello per D3D11), Chill no, proprio perchè non rileva in nessun modo l'input ma fa inferenza sulla complessità della scena (ovvio che nelle scene con "più movimento" c'è statisticamente anche maggiore complessità ma non c'è dipendenza dal movimento in senso stretto, cmq basta che provi a fare l'esperimento che ti ho detto prima e vedrai da te perchè è dal 2019 che ho fra le schede video anche una RX 570 quindi so bene di cosa parlo).
Wolfw00f
02-05-2023, 17:54
FRTC lo hanno tolto perché è stato sostituito
23.4.1 :)
https://i.postimg.cc/RCWZ9w6W/Untitled.jpg (https://postimg.cc/4nTgQ71G)
Non è tolto, è sempre disponibilissimo (sulle vecchie GCN è nella sezione generale e funge da limitatore globale).
Lì c'è scritto movimento, ma si intende "complessità della scena". Boost invece dipende dal movimento della camera e infatti necessita di un servizio aggiuntivo attivato in Windows (quello per D3D11), Chill no, proprio perchè non rileva in nessun modo l'input ma fa inferenza sulla complessità della scena (ovvio che nelle scene con "più movimento" c'è statisticamente anche maggiore complessità ma non c'è dipendenza dal movimento in senso stretto, cmq basta che provi a fare l'esperimento che ti ho detto prima e vedrai da te perchè è dal 2019 che ho fra le schede video anche una RX 570 quindi so bene di cosa parlo).
Lo hanno rimesso? Che fanno lo tolgono e lo rimettono ogni tanto? :asd:
Guarda che Chill funziona proprio col movimento, basta provare e si vede chiaramente che con l'inquadratura ferma sta al minimo di fps impostati e muovendo sale al limite massimo.
Wolfw00f
02-05-2023, 19:30
Lo hanno rimesso? Che fanno lo tolgono e lo rimettono ogni tanto? :asd:
Guarda che Chill funziona proprio col movimento, basta provare e si vede chiaramente che con l'inquadratura ferma sta al minimo di fps impostati e muovendo sale al limite massimo.
Perchè varia la complessità della scena, non perchè si muove (ruota) la camera/inquadratura.
E infatti se ti appiattisci su un muro vedi capitare quello che ti ho detto, però se non vuoi provare non posso farci niente.
Il servizio di cattura dell'input feeda Boost e basta.
Wolfw00f
02-05-2023, 20:18
Toh, visto che non vuoi farlo tu e non vuoi credermi......CHILL ATTIVO (prima funziona e poi basta ruotare la camera per mandare tutto in tilt perchè funziona per EURISTICHE)
https://i.postimg.cc/9fwNGvVh/0.jpg (https://postimg.cc/d7vBFNLH)
https://i.postimg.cc/PxkK1J2W/1.jpg (https://postimg.cc/94JGhm30)
Come puoi vedere si passa dagli impostati 62/62 a 550 perchè banalmente nelle stime di rendering della scena il culling dice "non c'è niente!!!11111"
La domanda è: perchè non vuoi credermi se ti dico che questo cose le so fin troppo bene da 25 anni? :asd: (tu 25 anni fa avevi 2 anni dal nick, io stavo facendo le stesse cose che faccio ora, test su Harobed di Unreal compresi, ovviamente in GLIDE allora :D )
Ok hai ragione, non è perché stai giocando a finestra è per le cazzabubbole euristiche :asd:
Alt + enter per curare le cazzabubbole euristiche.
Wolfw00f
02-05-2023, 22:22
Ok hai ragione, non è perché stai giocando a finestra è per le cazzabubbole euristiche :asd:
Alt + enter per curare le cazzabubbole euristiche.
Guarda che non c'entra niente (se noti RTSS sta mostrando l'occupazione della GPU) ma non vuoi ammettere di non capire niente di queste cose ;) Chill si applica senza problemi a QUALSIASI contesto di rendering, solo che è intrinsecamente buggato e lì ne vedi la prova (infatti prima va benissimo e dopo no perchè il driver si ritrova in una situazione dove le euristiche su cui Chill è basato perdono valore)
Anche perchè su Win10/11 non esiste il fullscreen classico, c'è solo l'exclusive fullscreen che non è altro che un insieme di compatibiliy shim applicate alla finestra dato che il DWM non è disattivabile.
Sarebbe il caso di ammettere di non capire e non peggiorare la situazione, ma io non ho alcun problema ad andare avanti perchè è banalmente il mio lavoro studiare le performance dei sistemi di elaborazione.
Puoi sempre far da te la prova e vedere che è esattamente come dico io invece di tirare il ballo DWM e swap chain che sicuramente sai cosa sono e come dialogano col driver......
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