View Full Version : The Medium: prestazioni Ray Tracing con GeForce e Radeon
Redazione di Hardware Upg
08-02-2021, 15:10
Link all'Articolo: https://gaming.hwupgrade.it/articoli/videogames/5942/the-medium-prestazioni-ray-tracing-con-geforce-e-radeon_index.html
Abbiamo testato il nuovo horror psicologico di Bloober Team con supporto al Ray Tracing con 10 differenti schede video, ottenendo alcuni risultati interessanti...
Click sul link per visualizzare l'articolo.
no_side_fx
08-02-2021, 15:40
avrei messo nei test anche la serie rtx 2000 dato che la 3000 tanto è come se non esistesse
bagnino89
08-02-2021, 15:56
Considerazioni a caldo.
a) Il RT ha senso solo per le riflessioni. Per illuminazione e AO, in un test alla cieca nessuno capirebbe dove è veramente usato.
b) DLSS fondamentale per guadagnare qualcosa dall'uso del RT.
c) Qualche risultato strano nei benchmark, tipo nel primo grafico senza RT la 3090 fa 193 FPS in 1440p contro 113 della 3080, +71%... Sembra un po' assurdo.
d) Nel grafico dove appare l'RT Ultra ci si aspetta di vedere un crollo drastico dei FPS, invece tra ON e Ultra si perdono solo 2 FPS...
Ma invece il FidelityFX sarebbe una sorta di DSR?
Comunque devo provarlo questo gioco, sembra interessante.
Considerazioni a caldo.
a) Il RT ha senso solo per le riflessioni. Per illuminazione e AO, in un test alla cieca nessuno capirebbe dove è veramente usato.
b) DLSS fondamentale per guadagnare qualcosa dall'uso del RT.
c) Qualche risultato strano nei benchmark, tipo nel primo grafico senza RT la 3090 fa 193 FPS in 1440p contro 113 della 3080, +71%... Sembra un po' assurdo.
d) Nel grafico dove appare l'RT Ultra ci si aspetta di vedere un crollo drastico dei FPS, invece tra ON e Ultra si perdono solo 2 FPS...
Ma invece il FidelityFX sarebbe una sorta di DSR?
Comunque devo provarlo questo gioco, sembra interessante.
da quel che ho capito, il fidelity x ora è l'opposto del DLSS
cmq si , il dlss rende digeribile alle nvidia l'uso dell'RTX
senza, faticano davvero tanto pure loro
Considerazioni a caldo.
a) Il RT ha senso solo per le riflessioni. Per illuminazione e AO, in un test alla cieca nessuno capirebbe dove è veramente usato.
b) DLSS fondamentale per guadagnare qualcosa dall'uso del RT.
c) Qualche risultato strano nei benchmark, tipo nel primo grafico senza RT la 3090 fa 193 FPS in 1440p contro 113 della 3080, +71%... Sembra un po' assurdo.
d) Nel grafico dove appare l'RT Ultra ci si aspetta di vedere un crollo drastico dei FPS, invece tra ON e Ultra si perdono solo 2 FPS...
Ma invece il FidelityFX sarebbe una sorta di DSR?
Comunque devo provarlo questo gioco, sembra interessante.
Per quanto riguarda la c), in quel caso è limitata dalla CPU
bagnino89
08-02-2021, 16:20
da quel che ho capito, il fidelity x ora è l'opposto del DLSS
Opposto intendi come soluzione concorrenziale? Beh, non direi. Lavorano in modo completamente diverso: Fidelity, da quanto ho capito, renderizza a risoluzione superiore e poi fa downscaling alla risoluzione del monitor. Come DSR praticamente. DLSS è una roba diversa concettualmente, e in questo caso si può parlare di upscaling "intelligente"...
Per quanto riguarda la c), in quel caso è limitata dalla CPU
Chi, la 3080? E perché?
E se fosse la 3090 ad essere limitata, il risultato sarebbe ancora più assurdo...
PS. Comunque è ora di cambiarli i cricetini dei server del forum, a volte impiega un sacco per caricare...
Dark_Lord
08-02-2021, 16:27
Io l'ho giocato con la 6900XT, ma è veramente male ottimizzato, pieno di stuttering, scattini etc, tant'è che ho dovuto impostare dal gioco il limite dei 30fps per avere un frame pacing decente. Ma a parte questo, crashava ogni 2x3... e sì che l'ue dovrebbe essere una roccia ormai... mah
DarIOTheOriginal
08-02-2021, 17:33
è veramente male ottimizzato, pieno di stuttering, scattini
Da quello che ho letto io gli stuttering sono causati dalla scarsa ottimizzazione, puoi avere alle spalle una mega cpu con la prossima radeon 95mila, ma gli scattini ci sono sempre.
Io l'ho appena finito con una 5700XT... stessi stuttering che dici tu. Il gioco resta giocabilissimo, assomiglia molto a silent hill come dinamiche, qualche scattino non influisce più di tanto sull'esperienza complessiva.
Ho amato silent hill e amo pure questo, bellissima trama, tematiche adulte e "serie", non banali... me lo sono proprio goduto, anche se gli enigmi sono poco impegnativi e quasi si "gioca da solo".
A me è proprio piaciuto.
no_side_fx
08-02-2021, 18:17
con il mio pc in firma e monitor g-sync impostando limite a 30 fps non ho mai scatti-stuttering
In alcuni scatti e meglio l'oclusione ambientale che il ray tracing, poi tutta questa differenza non la vedo almeno non giustifica quella mole mostruosa di calcolo in piu che serve
Therinai
08-02-2021, 19:36
Ma stiamo parlando dello stesso gioco?
https://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2932672
No perché il problema stando alle esperienze dei giocatori non è certo lo stuttering, il problema sono dei drop del framerate quasi bloccanti, ieri pomeriggio ho toccato il record di 5 fps :asd:
Il drop rientra magicamente andando nel menu e cambiando un settings a caso :asd:
Nella parte finale del gioco questo problema si verifica praticamente ogni volta che analizzo un oggetto.
Therinai
08-02-2021, 19:41
c) Qualche risultato strano nei benchmark, tipo nel primo grafico senza RT la 3090 fa 193 FPS in 1440p contro 113 della 3080, +71%... Sembra un po' assurdo.
Per quanto riguarda la c), in quel caso è limitata dalla CPU
Chi, la 3080? E perché?
E se fosse la 3090 ad essere limitata, il risultato sarebbe ancora più assurdo...
A me sembra che qualcosa non torna in questi conti, il mio ryzen 3600 con cap a 60 fps non è mai andato oltre il 40%
DarIOTheOriginal
08-02-2021, 20:22
Ma stiamo parlando dello stesso gioco?
https://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2932672
No perché il problema stando alle esperienze dei giocatori non è certo lo stuttering, il problema sono dei drop del framerate quasi bloccanti, ieri pomeriggio ho toccato il record di 5 fps :asd:
Il drop rientra magicamente andando nel menu e cambiando un settings a caso :asd:
Nella parte finale del gioco questo problema si verifica praticamente ogni volta che analizzo un oggetto.
Boh io ho notato gli scattini, ma nulla di invalidante.
In particolare nell'analizzare gli oggetti non ho mai avuto noie.
..probabilmente è semplicemente ottimizzato a membro di segugio e se la tua conf non gli va bene non c'è nulla da fare :(
Therinai
08-02-2021, 20:32
Boh io ho notato gli scattini, ma nulla di invalidante.
In particolare nell'analizzare gli oggetti non ho mai avuto noie.
..probabilmente è semplicemente ottimizzato a membro di segugio e se la tua conf non gli va bene non c'è nulla da fare :(
Ma che significa la mia conf non gli va a genio? Dai ma per piacere, la conf è in firma, windows e driver grafici aggiornati. Che il gioco abbia dei seri problemi di ottimizzazione è palese e lo ha riscontrato chiunque ci giochi a risoluzioni superiori a 1080p, l'unica domanda è perché questo dettaglio non emerge in un analisi tecnica...
Windtears
08-02-2021, 21:45
no, ma davvero nel 2021 i riflessi nello specchio si fanno "solo" con RT attivo?
mi pare una schifezza da "tolgo roba che potrei benissimo fare senza rt, giusto per giustificarlo"... puzzava di tech demo lontano un miglio e mi pare pure esteticamente bruttarello, sbaglio?
lucasantu
09-02-2021, 07:11
avrei messo nei test anche la serie rtx 2000 dato che la 3000 tanto è come se non esistesse
dai su , ogni giorno si leggono le stesse cose :rolleyes: :rolleyes:
no, ma davvero nel 2021 i riflessi nello specchio si fanno "solo" con RT attivo?
si hai ragione , forse per giustificare un reale cambiamento abilitando o no un opzione , siamo spesso abilitando le texture da normale ad alto o a ultra cambia una fischiata ed in game ed in movimento si fatica a notare la differenza.
Per lo meno rt attivo o no attualmente è l'effetto che si nota di + ...
In alcuni scatti e meglio l'oclusione ambientale che il ray tracing, poi tutta questa differenza non la vedo almeno non giustifica quella mole mostruosa di calcolo in piu che serve
è ancora presto , dubito ci sia una gran percentuale di gente che gioca con rt attivo data la pesantezza ed il costo per farlo
probabilmente per questo che non vengono sviluppati a dovere .
no, ma davvero nel 2021 i riflessi nello specchio si fanno "solo" con RT attivo?
mi pare una schifezza da "tolgo roba che potrei benissimo fare senza rt, giusto per giustificarlo"... puzzava di tech demo lontano un miglio e mi pare pure esteticamente bruttarello, sbaglio?
Praticamente per mostrare quanto è indispensabile RT se lo metti OFF tolgono elementi grafici :fiufiu:
Considerazioni a caldo.
a) Il RT ha senso solo per le riflessioni. Per illuminazione e AO, in un test alla cieca nessuno capirebbe dove è veramente usato.
b) DLSS fondamentale per guadagnare qualcosa dall'uso del RT.
c) Qualche risultato strano nei benchmark, tipo nel primo grafico senza RT la 3090 fa 193 FPS in 1440p contro 113 della 3080, +71%... Sembra un po' assurdo.
d) Nel grafico dove appare l'RT Ultra ci si aspetta di vedere un crollo drastico dei FPS, invece tra ON e Ultra si perdono solo 2 FPS...
Ma invece il FidelityFX sarebbe una sorta di DSR?
Comunque devo provarlo questo gioco, sembra interessante.Si capisce molto bene in molte scene. Global illumination è l'applicazione migliore per RT.
Gyammy85
09-02-2021, 08:32
Titolo ue4 dx11 patchato in dx12 per usare rtx e dlss, buona fortuna amd
Ho come l'impressione che amd in questi titoli su pc in rt vada al minimo del minimo peggiore, come quando vega non sfruttava il primitive e viaggiava a 4 poligoni per clock, perché su console in proporzione gira mooooolto meglio
L'importante è scandalizzarsi del SAM però :O :O "mannaggia anche noi con la nostra mb pcie3 vogliamo quei due fps in più placebo"
no_side_fx
09-02-2021, 08:45
dai su , ogni giorno si leggono le stesse cose :rolleyes: :rolleyes:
appunto che senso ha fare dei test con vga che hanno in mano solo giornalisti e youtuber
ninja750
09-02-2021, 10:49
no, ma davvero nel 2021 i riflessi nello specchio si fanno "solo" con RT attivo?
mi pare una schifezza da "tolgo roba che potrei benissimo fare senza rt, giusto per giustificarlo"... puzzava di tech demo lontano un miglio e mi pare pure esteticamente bruttarello, sbaglio?
this :asd:
Windtears
09-02-2021, 11:48
Titolo ue4 dx11 patchato in dx12 per usare rtx e dlss, buona fortuna amd
Ho come l'impressione che amd in questi titoli su pc in rt vada al minimo del minimo peggiore, come quando vega non sfruttava il primitive e viaggiava a 4 poligoni per clock, perché su console in proporzione gira mooooolto meglio
L'importante è scandalizzarsi del SAM però :O :O "mannaggia anche noi con la nostra mb pcie3 vogliamo quei due fps in più placebo"
questo doveva essere un porting da xbox superfantax (come cavolo si chiama), amd poteva brizzolare un po' e invece ha lasciato che su pc fosse un titolo nvidia... sono scelte commerciali presumo.
a me frega poco, mi pare stilisticamente indietro a un Fatal Frame 2 su ps2 per dire.. :asd: possono renderizzare 8 mondi paralleli, ma sono proprio brutti a parere mio.
Spero sia quantomeno d'atmosfera, per un thriller conta quello come l'immersività. :D
lucasantu
09-02-2021, 12:34
appunto che senso ha fare dei test con vga che hanno in mano solo giornalisti e youtuber
veramente vedo un sacco di gente anche qua nel forum che ha le schede nuove...
:mbe:
incorreggiubile
09-02-2021, 12:48
Ma invece il FidelityFX sarebbe una sorta di DSR
*FidelityFX+Sovracampionamento è un filtro di sharpening (basato sull'amplificazione del contrasto locale, altresì detto "CAS" ) con il tentativo di sovracampionare l'immagine "inferendo" (NON via AI, ma appunto via contesto dell'immagine come anche per lo sharpening) dettagli non esistenti originariamente (ovvero è un filtro morfologico che "cambia" l'immagine cercando una simile "migliore" secondo alcun criteri, ma ripeto, senza l'intervento dell'AI come avviene nel DLSS ).
*FidelityFX+Sovracampionamento 200% è la stessa cosa ma con immagine inizialmente quadruplicata a livello di risoluzione (200% per ogni dimensione)
Il Sovracampionamento 100% per FXFidelity lo potete trovare "in chiaro" come opzione anche in Ghostrunner e Chernobylite (voce "upsampling" e lo vedete bene all'opera in Chernobylite guardando i tralicci del famoso radar Duga - il Brainscorcher di STALKER :) )
incorreggiubile
09-02-2021, 12:56
Si capisce molto bene in molte scene. Global illumination è l'applicazione migliore per RT.
Infatti ci sarebbe da rifare DX Mankind Divided - dove la GI è usata a palate negli interni - per RTX (cosa che avviene in Metro Exodus, anche se lì non so come funzioni poi l'Ambient Occlusion, cioè se è compresa nella Global Illumination gestita in raytracing) :D
incorreggiubile
09-02-2021, 12:58
Io l'ho giocato con la 6900XT, ma è veramente male ottimizzato, pieno di stuttering, scattini etc, tant'è che ho dovuto impostare dal gioco il limite dei 30fps per avere un frame pacing decente. Ma a parte questo, crashava ogni 2x3... e sì che l'ue dovrebbe essere una roccia ormai... mah
In DX12? No, l'UE in DX12 crasha quasi sempre per via della gestione della memoria - virtualizzata - video (gestione che in DX12 non è automatizzata come invece è in DX11 e questo è la principale causa dei crash in Borderlands 3 ad esempio)
Non - NON - è possibile avere un engine "general purpose" in DX12 e prestante. Andrebbero fatti tutti ad hoc proprio per la questione di cui sopra.
Oppure fare ancora tutto in DX11 che intanto con Nvidia va benissimo grazie all'opera di ottimizzazione "interna" operata dal driver.
Su AMD invece un engine DX12/Vulkan sarebbe la soluzione ideale.....ma lì ci sono cmq altri problemi (50% performance in RT) :asd:
incorreggiubile
09-02-2021, 13:03
Opposto intendi come soluzione concorrenziale? Beh, non direi. Lavorano in modo completamente diverso: Fidelity, da quanto ho capito, renderizza a risoluzione superiore e poi fa downscaling alla risoluzione del monitor. Come DSR praticamente. DLSS è una roba diversa concettualmente, e in questo caso si può parlare di upscaling "intelligente"...
Quello al 200% (è un normalissimo downscaling da risoluzione quadruplicata)
Ma con l'upsampling al 100% - cioè frame calcolato alla risoluzione settata - l'algoritmo si limita ad inferire pixel inesistenti basandosi sull'informazione presente nell'immagine.
E' come il DLSS ma versione ignorantissima. Il risultato è cmq "mangiato" quasi sempre dall'AA, quindi di fatto serve a compensare questo proprio come l'amplificazione del contrasto locale (FXFidelity ha una componente di upsampling DA ANNI - non è mai stata pubblicizzata molto - e una - questa invece famosa - di sharpening contrast-based, cioè il filtro CAS).
incorreggiubile
09-02-2021, 13:08
L'importante è scandalizzarsi del SAM però :O :O "mannaggia anche noi con la nostra mb pcie3 vogliamo quei due fps in più placebo"
Possono diventare molti di più con i giochi scarsamenti ottimizzati per il multithreading :D
Cioè quelli di 10 anni fa :p
SAM (Resizable BAR) è completamente "svuotato" di utilità se sai usare bene il multithreading per "supportare" il thread principale di rendering. Come il cameriere che serve al tavolo supportato da quelli in cucina insomma.
SAM (Resizable BAR) è utile.....nella trattoria dove in cucina hai solo il cuoco che si improvvisa anche cameriere :p
E' per questo che fino a ieri non l'ha mai usato nessuno (Gigabyte da una vita permette di indirizzare fino a 2048 MB cmq, andando ben oltre il limite dei 256 che c'è dai tempi dell' AGP Aperture Size), perchè in realtà non dovrebbe servire a niente se si imposta bene il motore a livello di uso "globale" delle risorse computazionali di una macchina, a partire dalla CPU e dalla gestione del dialogo fra la memoria video e quella di sistema (entrambe sono 2 virtualizzazioni, non confondetele con la quantità di RAM fisicamente presente a livello circuitale sulla VGA e quella installata negli slot della mobo ! )
incorreggiubile
09-02-2021, 13:18
Ma che significa la mia conf non gli va a genio? Dai ma per piacere, la conf è in firma, windows e driver grafici aggiornati. Che il gioco abbia dei seri problemi di ottimizzazione è palese e lo ha riscontrato chiunque ci giochi a risoluzioni superiori a 1080p, l'unica domanda è perché questo dettaglio non emerge in un analisi tecnica...
Il gioco da quello che leggo (non l'ho ancora provato) dovrebbe usare DUE framebuffer distinti (per i 2 mondi paralleli a cui il protagonista può accedere), ergo già questo basta a far capire perchè è pesantissimo :asd:
Se così è una scelta progettuale, c'è poco da fare usando appunto motori grafici general purpose come l'UE4.....oppure vanno customizzati pesantemente e non credo che i devs possano permetterselo (tempistiche, costi, personale in gambissima in stile ID, ecc. ). Mica sono gli stessi di Layers of Fear e Observer?
no_side_fx
09-02-2021, 13:31
veramente vedo un sacco di gente anche qua nel forum che ha le schede nuove...
:mbe:
sarò io l'unico sfigato che non le trova...
anzi no a 1000 euro volendo la compro una 3070 :asd:
incorreggiubile
09-02-2021, 14:08
possono renderizzare 8 mondi paralleli
Il giochino del "doppio mondo" c'era già in Soul Reaver (1)......sono già passati 20 anni?! :stordita:
lucasantu
09-02-2021, 14:45
sarò io l'unico sfigato che non le trova...
anzi no a 1000 euro volendo la compro una 3070 :asd:
non so che cosa dirti , le schede praticamente costano uguali alle vecchie generazioni , se pensi veramente di prendere una 3080 al prezzo di listino puoi aspettare degli anni :fagiano: , costa semplicemente cosa costava la 2080ti , tutto il resto sono chiacchere da bar che ti ha raccontato nvidia per creare un po' di hype
incorreggiubile
09-02-2021, 14:55
non so che cosa dirti , le schede praticamente costano uguali alle vecchie generazioni , se pensi veramente di prendere una 3080 al prezzo di listino puoi aspettare degli anni :fagiano: , costa semplicemente cosa costava la 2080ti , tutto il resto sono chiacchere da bar che ti ha raccontato nvidia per creare un po' di hype
?
Si riferisce al fatto che l'attuale penuria di VGA di fascia medio-alta (dalla 1660 in su) - penuria che ha svariate cause tra cui congiunture estremamente sfortunate - ha portato i prezzi RETAIL a lievitare i 100/200 euro rispetto a quanto si pagava 1 anno fa per schede di una determinata fascia.
Per fare un esempio la 1660 liscia "base" verrebbe 220+IVA in media e invece la trovi anche a 400 euro per dinamiche di mercato.
leddlazarus
09-02-2021, 15:51
qui siamo a livello di pippe mentali belle e buone.
devo spostare lo slider 4-5 volte per capire la differenza ed in quali punti la si nota.
Nei giochi molto "movimentati" tutta sta meraviglia la vedi e non la vedi.
Risultato si puo' giocare ancora tranquillamente senza e mi godo ancora mia mia risoluzione full HD, con un PC che costerà si e no 500€.
Ai posteri l'ardua sentenza
incorreggiubile
09-02-2021, 16:02
qui siamo a livello di pippe mentali belle e buone.
devo spostare lo slider 4-5 volte per capire la differenza ed in quali punti la si nota.
Nei giochi molto "movimentati" tutta sta meraviglia la vedi e non la vedi.
Risultato si puo' giocare ancora tranquillamente senza e mi godo ancora mia mia risoluzione full HD, con un PC che costerà si e no 500€.
Ai posteri l'ardua sentenza
Ma infatti l'UE4 è stato progettato intorno a questo.
E' anche il motivo per cui l'integrazione del RT è quasi "postuma", perchè hanno voluto così esplicitamente anni fa.
Se gli effetti screenspace mimano "quasi" perfettamente quello che uno si aspetta, che bisogno c'è del fotorealismo? E' l'analogo dei modelli psicoacustici adottati dai formati lossy per l'audio (e per l'audio multicanale al posto di quello autenticamente posizionale ma "solo" stereo).
no_side_fx
09-02-2021, 16:37
non so che cosa dirti , le schede praticamente costano uguali alle vecchie generazioni , se pensi veramente di prendere una 3080 al prezzo di listino puoi aspettare degli anni :fagiano: , costa semplicemente cosa costava la 2080ti , tutto il resto sono chiacchere da bar che ti ha raccontato nvidia per creare un po' di hype
certo che non mi aspetto di comprarle a prezzo di listino, ma però neanche ad oltre il doppio di quello di listino
tra l'altro la 2070 non mi risulta costava dai 1000 euri in su come lo street price di adesso delle 3070 per il momento non direi "costa uguale"
Considerazioni a caldo.
c) Qualche risultato strano nei benchmark, tipo nel primo grafico senza RT la 3090 fa 193 FPS in 1440p contro 113 della 3080, +71%... Sembra un po' assurdo.
L'unica cosa che può spiegare la differenza di prestazioni a 1440p è tra le due è che la 3080 sia VRAM limited. Vuol dire che il gioco è stato ottimizzato da una scimmia.
incorreggiubile
09-02-2021, 23:52
L'unica cosa che può spiegare la differenza di prestazioni a 1440p è tra le due è che la 3080 sia VRAM limited. Vuol dire che il gioco è stato ottimizzato da una scimmia.
O che il gioco ha 2 framebuffer distinti, ognuno a 1440.
Piedone1113
10-02-2021, 07:46
qui siamo a livello di pippe mentali belle e buone.
devo spostare lo slider 4-5 volte per capire la differenza ed in quali punti la si nota.
Nei giochi molto "movimentati" tutta sta meraviglia la vedi e non la vedi.
Risultato si puo' giocare ancora tranquillamente senza e mi godo ancora mia mia risoluzione full HD, con un PC che costerà si e no 500€.
Ai posteri l'ardua sentenza
Si, proprio rt:
https://gaming.hwupgrade.it/articoli/videogames/5942/raytracingno2.png
rt off
https://gaming.hwupgrade.it/articoli/videogames/5942/raytracingsi2.png
rt on
https://gaming.hwupgrade.it/articoli/videogames/5942/raytracingultra2.png
rt ultra
A sx della scena l'orologio ed il vaso di metallo praticamente non hanno riflessi con o senza rt.
A dx il vaso in ceramica idem
Ma veramente c'è gente a farsi le pippe per qualcosa di così irreale ed inutile come l'rt con le attuali tecnologie?
cronos1990
10-02-2021, 08:15
veramente vedo un sacco di gente anche qua nel forum che ha le schede nuove...
:mbe:Tu compreso :D
no_side_fx
10-02-2021, 08:53
Tu compreso :D
sarebbe interessante sapere quanto l'ha pagata
il raytracing è spettacolare, peccato che in questo gioco l'abbiano realizzato male (almeno a vedere queste comparazioni), sembra lo stesso motore di control, cacato e realizzato con lo scarto.
infatti rimane bruttarello sia con che senza rt (personalmente)
incorreggiubile
10-02-2021, 10:03
Perchè è semplicemente la stessa mano usata in Layers of Fear e Observer dopo anni di pratica con l'UE3 prima (UDK) e UE4 dopo?
Ma qualcuno mi spiega come mai in DukeNukem (il primo su dos) il Ducone internazionale, veniva riflesso nello specchio e ora appare un feature incredibile? (vedi cyberpunk).
Sottinteso ho una Rtx ma stanno davvero manipolando troppo la situazione
incorreggiubile
10-02-2021, 13:10
Ma qualcuno mi spiega come mai in DukeNukem (il primo su dos) il Ducone internazionale, veniva riflesso nello specchio e ora appare un feature incredibile? (vedi cyberpunk).
Sottinteso ho una Rtx ma stanno davvero manipolando troppo la situazione
Sono vincoli della rasterizzazione "efficiente" (altrimenti saluta le alte risoluzioni e le alte performance).
E' come successo 15 anni fa per le ombre, si optò in massa per il deferred rendering (X-Ray Engine di STALKER / Unreal Engine 3 di GoW / UT3 ) al posto del forward rendering (CryEngine 2) così da riuscire a rendere efficiente la cosa a costo di perdere l'MSAA (in DX9) per permettere a tutti di passare a risoluzioni sopra il classico 1024x768.
Cosa a sua volta richiesta dall'abbandono dei CRT (su CRT 1280x720 basta e avanza anche a 24 pollici :D )
Piedone1113
10-02-2021, 14:49
Cosa a sua volta richiesta dall'abbandono dei CRT (su CRT 1280x720 basta e avanza anche a 24 pollici :D )
Strano, ma quando passavo da 1280x1024 a 1600x1200 su crt la differenza la notavo e molto
incorreggiubile
10-02-2021, 16:43
Strano, ma quando passavo da 1280x1024 a 1600x1200 su crt la differenza la notavo e molto
Sarà che hanno aspect ratio diverso le risoluzioni citate? :D
La questione è che 1280x720 (prendo una 16:9 per paragonare ad oggi) dà ovviamente aliasing su un ipotetico CRT 24 pollici ma NON dà blurring quindi è ancora giocabilissimo tutto.
1280x720 su un LCD 24 pollici nativo 1920x1080 dà risultati terrificanti (blurring pesantissimo dato dall'upscaling su un display "intrinsecamente" digitale e non più analogico nel processo di ricostruzione del segnale ) ergo diventa "necessario" giocare a 1920x1080 laddove con i CRT la risoluzione pesa molto più relativamente sulla qualità dell'immagine PERCEPITA (dal cervello umano).
Su un ipotetico 24 pollici CRT pure con "640x360", aliasing a parte, hai un'immagine nitida.
Quindi un bel problema è stato dover orientare la creazione di motori grafici affinchè fossero efficienti a risoluzioni considerate fino al giorno prima "impossibili" (FULL HD nel 2005).
Piedone1113
10-02-2021, 17:20
Sarà che hanno aspect ratio diverso le risoluzioni citate? :D
La questione è che 1280x720 (prendo una 16:9 per paragonare ad oggi) dà ovviamente aliasing su un ipotetico CRT 24 pollici ma NON dà blurring quindi è ancora giocabilissimo tutto.
1280x720 su un LCD 24 pollici nativo 1920x1080 dà risultati terrificanti (blurring pesantissimo dato dall'upscaling su un display "intrinsecamente" digitale e non più analogico nel processo di ricostruzione del segnale ) ergo diventa "necessario" giocare a 1920x1080 laddove con i CRT la risoluzione pesa molto più relativamente sulla qualità dell'immagine PERCEPITA (dal cervello umano).
Su un ipotetico 24 pollici CRT pure con "640x360", aliasing a parte, hai un'immagine nitida.
Quindi un bel problema è stato dover orientare la creazione di motori grafici affinchè fossero efficienti a risoluzioni considerate fino al giorno prima "impossibili" (FULL HD nel 2005).
Ecco, non avevo capito dove volevi arrivare.
Si, questo è chiarissimo, come pure era indispensabile un alto refresh rate sui monitor crt ( sono passato da 65 a 120 hz passando per 75 e 100) e la cambiava molto la cosa.
Therinai
10-02-2021, 18:43
Il gioco da quello che leggo (non l'ho ancora provato) dovrebbe usare DUE framebuffer distinti (per i 2 mondi paralleli a cui il protagonista può accedere), ergo già questo basta a far capire perchè è pesantissimo :asd:
Se così è una scelta progettuale, c'è poco da fare usando appunto motori grafici general purpose come l'UE4.....oppure vanno customizzati pesantemente e non credo che i devs possano permetterselo (tempistiche, costi, personale in gambissima in stile ID, ecc. ). Mica sono gli stessi di Layers of Fear e Observer?
Il giochino del "doppio mondo" c'era già in Soul Reaver (1)......sono già passati 20 anni?! :stordita:
O che il gioco ha 2 framebuffer distinti, ognuno a 1440.
Sei fissato con sti framebuffer distinti :asd: ... il gioco ha performance da montagne russe anche quando renderizza un solo mondo.
E di sicuro in soul river non venivano renderizzati due framebuffer distinti.
Inutile riempirsi la bocca di tecnicismi: è un indie mediocre che è stato pompato da nvidia giusto per fare un po' di pubblicità a RTX e DLSS.
E "analisi tecniche" come questa qui su HWU non sono che l'ennesima marketta di nvidia.
incorreggiubile
10-02-2021, 19:34
Sei fissato con sti framebuffer distinti :asd: ... il gioco ha performance da montagne russe anche quando renderizza un solo mondo.
E di sicuro in soul river non venivano renderizzati due framebuffer distinti.
Inutile riempirsi la bocca di tecnicismi: è un indie mediocre che è stato pompato da nvidia giusto per fare un po' di pubblicità a RTX e DLSS.
E "analisi tecniche" come questa qui su HWU non sono che l'ennesima marketta di nvidia.
Non mi riempio la bocca, è solo una considerazione che si fa intorno al fatto che già di suo l'UE4 scala malino, in D3D12 ha grossi problemi nella gestione della memoria a disposizione dell'applicazione (RTX -> DXR quindi D3D12) figuriamoci a customizzarlo senza avere a disposizione gente competente (parliamo dello studio di Observer, mica di ID o della stessa Epic: è gente che viene "dal niente" grazie all'UDK/UE3 con cui hanno iniziato a produrre anni fa).
incorreggiubile
11-02-2021, 21:06
Alura.
Spieghiamo l'arcano.
Il gioco non è "male ottimizzato" ma soffre di stuttering per motivi che devo indagare bene.
Stuttering A SCENA FERMA, quindi c'è qualcosa che non va nell'accesso alle risorse, esattamente ad ogni "aggiornamento" di qualcosa nella scena, infatti lo stutter è assolutamente costante ed è ogni 2 secondi o 3.
La prova (in DX12 con una "stupida" RX 570 e tutto al massimo tranne TAA perchè in giochi a basso movimento gli preferisco l'FXAA per preservare maggiormente i contorni che il TAA disgraziatamente tende a piallare):
https://i.postimg.cc/jqQNx9XD/Medium-Win64-Shipping-2021-02-11-21-57-02-684.jpg (https://postimg.cc/V5v54K2w)
Lo stuttering lo vedete bene nel grafico del frametime, ovviamente se si fissa a 30 FPS scompare (c'è sempre ma viene assorbito).
incorreggiubile
11-02-2021, 21:15
L'FXFidelity Upsampling+Sharpening funziona piuttosto bene!
50% Sharpening+50% Upsampling (960x540)
https://i.postimg.cc/qRKsxvyw/50R-50S.jpg (https://postimg.cc/ph252x05)
50% Upsampling (960x540) senza FXFidelity (cioè quello offerto dallo stesso Unreal Engine)
https://i.postimg.cc/cLDBsjdR/50R.jpg (https://postimg.cc/9D77bLR0)
Non sarà il DLSS ma va benone dai per essere "assolutamente ignorante".....(visualizzare l'immagine al 100% e osservare i ricami delle tende)
bagnino89
11-02-2021, 21:29
L'FXFidelity Upsampling+Sharpening funziona piuttosto bene!
Sì ma concettualmente è abomiminevole fare 'ste robe...
incorreggiubile
11-02-2021, 21:40
Sì ma concettualmente è abomiminevole fare 'ste robe...
Infatti si vede meglio a 1280x720 lasciando fare l'upscaling al monitor e non scherzo.
Ma come dicevo è il frutto avvelenato della corsa alla risoluzione altissima iniziata nel 2006.
Cmq in DX11 lo stutter c'è ancora (quindi è proprio qualcosa legato alla scena), ma è MINORE che in DX12. Infatti come potete vedere c'è sempre l'impulso nel frametime ogni tot MA è più contenuto:
https://i.postimg.cc/hvM46Ndw/Medium-Win64-Shipping-2021-02-11-22-36-22-523.jpg (https://postimg.cc/H8cC7Z34)
E' legato sicuramente a qualche aggiornamento dell'illuminazione nella scena, ma pare essere "oltre" i gradi di libertà offerti dalle opzioni del menu.
incorreggiubile
11-02-2021, 21:46
E guadate l'occupazione di memoria video (che non è solo la VRAM onboard).
DX12 -> 3250
DX11 -> 2830
Sono 420 MB di differenza per.....niente, semplicemente perchè in DX12 non c'è un allocatore della memoria predefinito ma bisogna scriverlo a manina.
E questo è fatto dalla gente di Epic quindi gente scelta da Tim Sweeney :ave: .....è quasi il meglio che potete trovare sulla piazza: LO SPRECO MIGLIORE :D
Esattamente come capita in Borderlands 3.
demonsmaycry84
12-02-2021, 12:27
oramai penso che siano note le performance in rtx di tutte le schede non ci sono novità di sorta....le riflessioni sono l unica cosa notabile con rtx....ombre ed illuminazione globale è roba da cercare e verificare proprio con la lente e che al momento non ripaga della perdita delle prestazioni...
detto questo in "the medium" rtx si può vedere veramente in poche occasioni...le superfici riflettenti sono poche e grazie a dio non hanno usato la scusa dell rtx per riempire di acqua o vetri posti che non ne hanno bisogno.
E' uno dei migliori giochi che ho provato quest'anno...un pò corto e la mancanza di un vero gameplay specialmente verso la fine si fa sentire ma un 8 su 10 mi sento di darlo specialmente sulla fiducia nel seguito.
lucasantu
12-02-2021, 13:05
sarebbe interessante sapere quanto l'ha pagata
Non penso interessi a nessuno , sinceramente non lo so neanche io , ho fatto fare tutto il pc nuovo e preso in blocco con altre cose .
29Leonardo
14-02-2021, 08:38
Sarebbero questi i giochi per cui in tanti si svenano a farsi spellare vivi per una gpu rtx in questo periodo?
Torno a giocare a ms. pacman và :asd:
incorreggiubile
14-02-2021, 08:57
Sarebbero questi i giochi per cui in tanti si svenano a farsi spellare vivi per una gpu rtx in questo periodo?
Torno a giocare a ms. pacman và :asd:
No, è per avere il DLSS :D
E Quake 2 RTX 1.4.x con path tracing cioè una implementazione "totale" del raytracing :O
Del resto AMD ha appena risolto un bug in Quake 3 Arena! Siamo nel 2001, vero?!?!?!??!?!?
Con l'ultimo aggiornamento dovrebbe girare comunque pure su Turing/Pascal >=1060 6 GB
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