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View Full Version : Godfall aggiornato con il ray tracing, ma solo su AMD Radeon. Ecco l'impatto prestazionale e la resa grafica


Redazione di Hardware Upg
19-11-2020, 16:07
Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/videogames/godfall-aggiornato-con-il-ray-tracing-ma-solo-su-amd-radeon-ecco-l-impatto-prestazionale-e-la-resa-grafica_93607.html

Godfall è stato aggiornato nelle scorse ore con la tecnologia ray tracing. L'aspetto curioso è che per ora si può abilitare solo sulle nuove GPU Radeon RX della serie 6800. Il supporto alle GPU Nvidia arriverà successivamente. Abbiamo fatto qualche test per verificare l'impatto della tecnologia sulle prestazioni delle nuove GPU AMD.

Click sul link per visualizzare la notizia.

aald213
19-11-2020, 16:36
Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/videogames/godfall-aggiornato-con-il-ray-tracing-ma-su-amd-radeon-ecco-l-impatto-prestazionale-e-la-resa-grafica_93607.html

Godfall è stato aggiornato nelle scorse ore con la tecnologia ray tracing. L'aspetto curioso è che per ora si può abilitare solo sulle nuove GPU Radeon RX della serie 6800. Il supporto alle GPU Nvidia arriverà successivamente. Abbiamo fatto qualche test per verificare l'impatto della tecnologia sulle prestazioni delle nuove GPU AMD.

Click sul link per visualizzare la notizia.

Non ho mai giocato a giochi RT, ma ho il sospetto che la differenza si noti solo nell'esperienza di gioco, piuttosto che in fotogrammi isolati.

Quando ho visto la prima immagine, non sapevo quale dei due fosse RT... e ho preferito l'altra :D
Anche l'ultima mi piace di più senza RT:eek:

io78bis
19-11-2020, 16:49
Onestamente se arriviamo ad applicare la logica delle esclusive anche alle feature DirectX sfruttate prendiamo una brutta strada. Insomma vuol dire far girare male, o meno bene, un gioco con una bella IF nel codice.

la SMA attiva/disattiva avrebbe qualche effetto sulle tipo di degrado con RT attivo?


Non ho mai giocato a giochi RT, ma ho il sospetto che la differenza si noti solo nell'esperienza di gioco, piuttosto che in fotogrammi isolati.

Quando ho visto la prima immagine, non sapevo quale dei due fosse RT... e ho preferito l'altra :D
Anche l'ultima mi piace di più senza RT:eek:

Concordo, anch'io molte volte preferisco la resa senza RT ma forse è questione di abitudine.

Gyammy85
19-11-2020, 16:51
Capisco tutto, ma dire che non c'è differenza fra i due tipidi ombre...
Cioè per due anni è stata la feature definitiva imprescindibile, metro exodus con l'ambient occlusion a mille che se attivavi rtx non vedevi più niente nelle case, tomb raider, younglood che a parte due riflessi nelle pozzanghere è identico, ecc...allora che facciamo, lo mettiamo su jazz jackrabbit 2, o magari su womrs 1 del 98, o magari quake 2, oh wait :asd:

Gringo [ITF]
19-11-2020, 18:03
Era logico, se le schede nvidia sono in mano a riviste e youtubers appena le RT ATI saranno in commercio sarà per quelle che i giochi saranno ottimizzati, son quasi convinto che la disponibilità sarà circa 6 a 1 alla fine dei fatti, perchè ultimamente nVidia fa le Parole e AMD solo i fatti, o avremmo più eterogeneità anche nella grafica delle console.
Per nVidia si può dire OTTIMO, borsa a 1000, ma quanto potrà resistere la situazione...

Cfranco
19-11-2020, 18:18
Ecco cos' è l' RT allo stato attuale, 4 effettini inutili che ammazzano il framerate

Non ho mai giocato a giochi RT, ma ho il sospetto che la differenza si noti solo nell'esperienza di gioco, piuttosto che in fotogrammi isolati.

In game si notano molto meno che nelle immagini :stordita:

RT è il futuro ? Forse si, ma serviranno schede almeno 10 volte più carrozzate di quelle della generazione 30x0 60x0 perché ci siano significative differenze, al momento possono cambiare sensibilmente la grafica solo per Quake o Minecraft, su giochi più pesanti semplicemente non c'è la potenza per fare la differenza grafica.

SamFisher92
19-11-2020, 18:33
Veramente la versione RT sarebbe quella con le luci (e le ombre) più realistiche? Non lo so, a me piace di più l'altra, infatti ero convinto che fossero le immagini a sinistra quelle con RT attivo. Forse ci devono ancora lavorare.

matsnake86
19-11-2020, 18:40
In futuro sicuramente l'avremo tutti. Ma ad oggi, semplicemente l'rt non giustifica il cambio di scheda video o il dimezzamento del framerate.

lucusta
19-11-2020, 18:50
Ecco cos' è l' RT allo stato attuale, 4 effettini inutili che ammazzano il framerate


In game si notano molto meno che nelle immagini :stordita:

RT è il futuro ? Forse si, ma serviranno schede almeno 10 volte più carrozzate di quelle della generazione 30x0 60x0 perché ci siano significative differenze, al momento possono cambiare sensibilmente la grafica solo per Quake o Minecraft, su giochi più pesanti semplicemente non c'è la potenza per fare la differenza grafica.

la resa qui si nota assai meno, in quanto sono principalmente ombre e occlusione ambientale...
ma su un giochetto che è un cartonato quasi come un manga, tutto lucette scintillanti, non hanno nessuna importanza.

a mio parere è brutto di suo.
poi ci saranno persone che ci si appassioneranno, ma io una cosa del genere manco se me la passano gratis la gioco.

ecco perchè l'RT deve essere usato e calibrato con cura, per non arrivare agli eccessi di Control o deliver us the moon, vere pietre miliari nel fare le cose da schifo (sempre a mio parere).

sintopatataelettronica
19-11-2020, 19:22
Veramente la versione RT sarebbe quella con le luci (e le ombre) più realistiche? Non lo so, a me piace di più l'altra, infatti ero convinto che fossero le immagini a sinistra quelle con RT attivo. Forse ci devono ancora lavorare.

Diciamo che esempi peggiori (immagini francobollo belle compresse) per valutare qualsiasi cosa non potevano farsi :D


In ogni caso pure il gioco scelto non sembra sfruttare niente di particolare: l'immagine in "raytracing" di raytraced non c'ha niente, le ombre fanno cagare (come in quell'altra) e sembrano solo (da quel poco che si vede nella foto francobollo) un po' meno sfocate ma piú piatte e anche "blocchettose", le superfici che dovrebbero riflettere la luce piú realisticamente (metalli, cose lucide) appaiono invece del tutto identiche (e hanno delle texture davvero di merda, se mi é concesso).. per di piú, probabilmente per l'attivazione di qualche effetto ambientale, quella in "raytracing" ha un livello di contrasto insufficiente che la rende ancora piú scialba a livello visivo. .. insomma COMPLIMENTI .. benvenuti NEL FUTURO :D

sintopatataelettronica
19-11-2020, 19:24
a mio parere è brutto di suo.

Direi che l'estrema bruttezza intrinseca mi sembra abbastanza oggettiva :D

Gringo [ITF]
19-11-2020, 19:24
Il problema e che i giochi vengono "Adattati" al RayTracing, per incominciare a vedere la differenza bisogna crearli in RayTracing e li le cose cambiano, e accadrà solo sui titoli "Esclusiva" per console non certo per il PC, cosa che cambierà solo quando il 95% dei PC avranno una RTX.... nel 2025 con la velocità di distribuzione di nVidia e Soci.
Si attende seriamente che escano i chip di intel Xe e AMD RNA2 integrati, li potrà cambiare le sorti sulle scelte dei produttori, ma programmare dedicato a delle schede che fino a Dicembre 2021 non avranno un prezzo decente.
su 1000 PC attualmente lo 0,0001% ha una RTX, ci investiresti tutto su un titolo che sarebbe bellissimo su RTX/RT ma poi taglerebbe tutti gli acquirenti, e gli unici a cui poterli vendere sono gli stessi che devi regalarglielo per averlo recensito e youtubbato ?

lucusta
19-11-2020, 22:00
"gli unici a cui poterli vendere sono gli stessi che devi regalarglielo per averlo recensito e youtubbato ?"
...e che poi vengono a sbandierare in faccia noi pooveri fessi che hanno una 3090..

al135
19-11-2020, 22:11
la resa qui si nota assai meno, in quanto sono principalmente ombre e occlusione ambientale...
ma su un giochetto che è un cartonato quasi come un manga, tutto lucette scintillanti, non hanno nessuna importanza.

a mio parere è brutto di suo.
poi ci saranno persone che ci si appassioneranno, ma io una cosa del genere manco se me la passano gratis la gioco.

ecco perchè l'RT deve essere usato e calibrato con cura, per non arrivare agli eccessi di Control o deliver us the moon, vere pietre miliari nel fare le cose da schifo (sempre a mio parere).

deliver us the moon fa schifo se non hai una nvidia e anche ben carrozzata. pesante, si salva con il dlss in 4k e senza il raytracing quel gioco perde molto, dato che è sullo spazio tra vetrate e luci ambientali. giocato maxato, favoloso come ambientazione sembra di starci dentro.

leofguerri
20-11-2020, 02:24
grandi risultati

ningen
20-11-2020, 09:31
Era prevedibile, sono sempre motori basati sul rastering a cui "appioppano" il raytracing, come tutti gli esempi già visti in passato del resto.
Come ho già detto altre volte, di motori grafici full raytracing non ne vedremo molto probabilmente in questa generazione, quindi mi aspetto di vedere un'impiego simile anche in altri titoli in futuro. D'altronde l'hardware delle console non permetterà miracoli anche considerando probabili revisioni fra qualche anno, anche se spero vivamente di sbagliarmi.

StylezZz`
20-11-2020, 09:38
Ecco cos' è l' RT allo stato attuale, 4 effettini inutili che ammazzano il framerate

Quoto, e mi stupisco del valore che gli viene dato, sempre bello vedere come il marketing manipola la mente delle persone.

In game si notano molto meno che nelle immagini :stordita:

Straquoto.

deliver us the moon fa schifo se non hai una nvidia e anche ben carrozzata. pesante, si salva con il dlss in 4k e senza il raytracing quel gioco perde molto, dato che è sullo spazio tra vetrate e luci ambientali. giocato maxato, favoloso come ambientazione sembra di starci dentro.

L'ho giocato prima con una 5700 XT e poi l'ho riprovato con una 2070S, e a parte i riflessi sui vetri non si perde nulla, è godibile sia con e senza raytracing, sicuramente non vale l'esborso in più per una RTX imho.

demonsmaycry84
20-11-2020, 13:03
il ray tracing sulle ombre credo che sia tra le cose più inutili per ammazzare gli fps che si possano avere....l illuminazione globale si vede molto all'aperto ma è molto pesante....i riflessi sono la cosa in rtx che si nota di più e non costa tanto(anche perchè la qualità è facilmente scalabile) . pultroppo però per farlo vedere mettono pozzanghere e superfici riflettenti ovunque cristo...usarlo si ma con saggezza....cmq il vero rtx si comincia a vedere con la serie 3000 quindi sono curioso di vedere i prossimi giochi tra un anno o due come lo implementeranno...per ora è solo un effetto appiccicato a posteriori....in metro e whatch dogs legion comincia ad essere interessante il ray tracing...vediamo cyberpunk...ma sinceramente nell'insieme aiuta molto a spostare il gioco verso la next gen ed una resa grafica superiore...per ora non mi sento di escluderla per quel poco che si è visto...i prossimi 2/3 anni saranno fondamentali per capire quanto effettivamente la soluzioni funzioni.

ningen
20-11-2020, 14:38
il ray tracing sulle ombre credo che sia tra le cose più inutili per ammazzare gli fps che si possano avere....l illuminazione globale si vede molto all'aperto ma è molto pesante....i riflessi sono la cosa in rtx che si nota di più e non costa tanto(anche perchè la qualità è facilmente scalabile) . pultroppo però per farlo vedere mettono pozzanghere e superfici riflettenti ovunque cristo...usarlo si ma con saggezza....cmq il vero rtx si comincia a vedere con la serie 3000 quindi sono curioso di vedere i prossimi giochi tra un anno o due come lo implementeranno...per ora è solo un effetto appiccicato a posteriori....in metro e whatch dogs legion comincia ad essere interessante il ray tracing...vediamo cyberpunk...ma sinceramente nell'insieme aiuta molto a spostare il gioco verso la next gen ed una resa grafica superiore...per ora non mi sento di escluderla per quel poco che si è visto...i prossimi 2/3 anni saranno fondamentali per capire quanto effettivamente la soluzioni funzioni.

Per quel che riguarda le ombre credo che sia un grosso vantaggio per gli sviluppatori realizzare le ombre tramite raytracing. Da quel che ho capito utilizzare le shadow map è un metodo approssimativo e che porta a dei limiti e dei grossi sbattimenti per gli sviluppatori per poter creare un effetto convincente, mentre molto probabilmente buona parte dello sbattimento e dei limiti non esistono se si utilizza il raytracing (proprio oggi è uscito un video dello youtuber The Cherno che accenna all'argomento).
Concordo comunque sul fatto che per mostrare i riflessi con il raytracing esagerino nel imbottire i videogiochi di superfici fin troppo riflettenti (anche se quello è più un problema degli artisti che non della tecnologia). Serve un pò di tempo e di sapienza nell'uso, oltre al fatto che passi la moda di dover mostrare l'effetto a tutti i costi. Una volta che diventerà la norma nessuno si stupirà più, un pò come è successo quando sono state introdotte altre tecnologie grafiche come l'uso degli shader, normal map ecc.

Fos
21-11-2020, 02:16
Per me la differenza si vede bene. Se si vuole discutere sul fatto che la miglioria potrebbe non valere la candela, è un discorso, ma dire che si nota solo facendoci caso non è verosimile.

Dando per scontato che l'ombra tramite Ray Tracing sia più simulativa, si capisce anche il grado di approssimazione alla meno peggio di quelle senza.

Vedere quante zone di luce sono coperte dalle ombre meno fedeli, il chiaro/scuro di botto senza considerare il contorno e/o il bagliore circostante, le scale a tinta unita, fino ad arrivare ai pezzi tutti ombrati come l'albero, che con l'ombra normale pare un tendone...

Dopo conta anche in quale motore grafico si inserisce il RT; Nell'UE-4 le ombre non sono mai state un granché e manco pesano poco... (ma il principio è quello)

Se le ombre contano qualcosa, il TR in questo caso le migliora notevolmente, altroché...

Ci si fa tanto caso? Forse no, ed è dificcile mettersi a calcolare l'assurdità delle ombre alla meglio mentre si gioca, però, se è così potrebbero bastare anche le ombre stampate con un cerchietto sfocato sotto il PG...

Credo che una volta abituati al meglio non si vorrà tornare indietro pur facendo fatica a notare la differenza (io la noto bene, come si nota in game in un video su YT), come accadrà per le altre cose legate all'illuminazione, magari quando, passata la modalità "devi vederlo per forza da un un chilometro, faranno attenzione a non far sembrare tutto un vetro appena lucidato...

Ah, più che per le texture schifose, credo che gli artefatti a terra siano dovuti all'uso spregiudicato del CAS AMD. Ad occhio pare proprio il risultato di uno sharpening aggressivo.
Dovrebbero dare la possibilità di settarlo o disabilitarlo.

StylezZz`
21-11-2020, 08:41
Coca Cola vs Pepsi :asd:

al135
21-11-2020, 09:23
Quoto, e mi stupisco del valore che gli viene dato, sempre bello vedere come il marketing manipola la mente delle persone.



Straquoto.



L'ho giocato prima con una 5700 XT e poi l'ho riprovato con una 2070S, e a parte i riflessi sui vetri non si perde nulla, è godibile sia con e senza raytracing, sicuramente non vale l'esborso in più per una RTX imho.

non ci sono solo i riflessi ma c'è anche la luce globale, poi certo che è godibile anche senza anche perchè sennò non si giocherebbe a molto!
pero' se posso abilitare rt senza sacrificare troppo le prestazioni ben venga

al135
21-11-2020, 09:28
il ray tracing sulle ombre credo che sia tra le cose più inutili per ammazzare gli fps che si possano avere....l illuminazione globale si vede molto all'aperto ma è molto pesante....i riflessi sono la cosa in rtx che si nota di più e non costa tanto(anche perchè la qualità è facilmente scalabile) . pultroppo però per farlo vedere mettono pozzanghere e superfici riflettenti ovunque cristo...usarlo si ma con saggezza....cmq il vero rtx si comincia a vedere con la serie 3000 quindi sono curioso di vedere i prossimi giochi tra un anno o due come lo implementeranno...per ora è solo un effetto appiccicato a posteriori....in metro e whatch dogs legion comincia ad essere interessante il ray tracing...vediamo cyberpunk...ma sinceramente nell'insieme aiuta molto a spostare il gioco verso la next gen ed una resa grafica superiore...per ora non mi sento di escluderla per quel poco che si è visto...i prossimi 2/3 anni saranno fondamentali per capire quanto effettivamente la soluzioni funzioni.


si, in metro l'ho trovato fantastico.
anche su watch dogs non è male. poi ci sono giochi dove l'hanno appiccicato con 4 effetti ma li sta agli sviluppatori usarlo con criterio. spesso lo usano poco per non far crollare gli fps. con la serie 3000 nvidia cmq riesci a gestirlo molto bene. se provi black ops cold war (se ti piace la serie) noterai un bellissimo ambiente con rt. le luci sono fantastiche, soprattutto negli urbani.
cyberpunk sara' un bel test spero solo che lo abbiamo sviluppato con grazia :D

DukeIT
21-11-2020, 10:21
Il problema non è solo se si vede la differenza tra un'implementazione del RT normale On ed Off, ma che, anche quando la si nota, si sappia indicare dove c'è l'RT e dove non c'è.
Se poi si aggiunge che un'implementazione esagerata del RT significa allontanarsi dal realismo, forse più che non utilizzare l'RT, se si considera quanto tutto ciò costa in termini di framerate, io ho l'impressione che questa tecnologia, così com'è implementata, avrà vita corta.
Continua a ricordarmi molto il PhysX, e penso che comincerà ad avere senso quando sarà implementato nel motore grafico utilizzando la semplice potenza delle VGA senza dover ricorrere a core dedicati, senza strafare come effetto e senza ammazzare il framerate, quindi tra dieci anni.

al135
21-11-2020, 11:46
Il problema non è solo se si vede la differenza tra un'implementazione del RT normale On ed Off, ma che, anche quando la si nota, si sappia indicare dove c'è l'RT e dove non c'è.
Se poi si aggiunge che un'implementazione esagerata del RT significa allontanarsi dal realismo, forse più che non utilizzare l'RT, se si considera quanto tutto ciò costa in termini di framerate, io ho l'impressione che questa tecnologia, così com'è implementata, avrà vita corta.
Continua a ricordarmi molto il PhysX, e penso che comincerà ad avere senso quando sarà implementato nel motore grafico utilizzando la semplice potenza delle VGA senza dover ricorrere a core dedicati, senza strafare come effetto e senza ammazzare il framerate, quindi tra dieci anni.


scusami ma questa che ho messo in grassetto è una grande cavolata...
l'rt per quanto lo implementi non potra' mai essere lontano dal realismo, proprio perchè il suo funzionamento è alla base della fisica reale.
inoltre piu si va avanti e meglio verra' utilizzata e sfruttata da hardware sempre piu potenti.
giusto per darti un'idea delle sue potenzialità e capacità
https://www.youtube.com/watch?v=hTf1otkzTz4

psychok9
21-11-2020, 11:48
Mah... mi sembra che l'impatto sulle performance sia inversamente proporzionale alla resa visiva... sono tutte cose che solo appassionatissimi di grafica possono notare.
Mi ricorda PhysX e poi la tessellation... il 98% del mio tempo di gioco l'ho passato senza PhysX e probabilmente anche senza la seconda nonostante ho nVidia...

psychok9
21-11-2020, 11:52
scusami ma questa che ho messo in grassetto è una grande cavolata...
l'rt per quanto lo implementi non potra' mai essere lontano dal realismo, proprio perchè il suo funzionamento è alla base della fisica reale.
inoltre piu si va avanti e meglio verra' utilizzata e sfruttata da hardware sempre piu potenti.
giusto per darti un'idea delle sue potenzialità e capacità
https://www.youtube.com/watch?v=hTf1otkzTz4

Quante 3080 ci vorranno? Impressionante

al135
21-11-2020, 12:02
Quante 3080 ci vorranno? Impressionante

questa è stata riprodotta da una 3090 in 1440p (2k) ma a soli 30 fps.
per renderla giocabile dovrebbero averne almeno 2 in nvlink.
con le prossime generazioni ci si avvicinerà un po' piu, per queste cose ci vuole un po' di tempo!

StylezZz`
21-11-2020, 12:13
l'rt per quanto lo implementi non potra' mai essere lontano dal realismo, proprio perchè il suo funzionamento è alla base della fisica reale.

Ma allo stato attuale lo è.

Quanto è reale un gioco come Control dove tutto è lucido e anche il sangue sui pavimenti riflette come se fosse acqua?

Che poi in futuro sarà migliore non l'ho metto in dubbio, io stesso guardo con interesse la sua evoluzione, ma siamo ancora lontani dal ''realismo''.

al135
21-11-2020, 12:16
Ma allo stato attuale lo è.

Quanto è reale un gioco come Control dove tutto è lucido e anche il sangue sui pavimenti riflette come se fosse acqua?

Che poi in futuro sarà migliore non l'ho metto in dubbio, io stesso guardo con interesse la sua evoluzione, ma siamo ancora lontani dal ''realismo''.

hai preso il gioco peggiore...è una consollata dove ci sono dei difetti che vanno oltre il raytracing. e di grafica fa schifo, tutto. l'ultimo dei problemi di quel gioco è l'rt :D
se ti fai metro o black ops cold war te lo godi sicurmente di piu.
anche cyberpunk è pieno di riflessi ma è stupefacente graficamente parlando perche si intona con tutto il resto della grafica che è ad alti livelli, quindi da una bella sensazione

DukeIT
21-11-2020, 12:44
scusami ma questa che ho messo in grassetto è una grande cavolata...
l'rt per quanto lo implementi non potra' mai essere lontano dal realismo, proprio perchè il suo funzionamento è alla base della fisica reale.
inoltre piu si va avanti e meglio verra' utilizzata e sfruttata da hardware sempre piu potenti.
giusto per darti un'idea delle sue potenzialità e capacità
https://www.youtube.com/watch?v=hTf1otkzTz4
Perché è una cavolata? L'implementazione del raytracing non è "imparziale", c'è chi decide cosa, come e quanto riflettere.
E se per far scena esageri, ottieni risultati peggiori che se non ci fosse.

Fos
21-11-2020, 18:30
scusami ma questa che ho messo in grassetto è una grande cavolata...
l'rt per quanto lo implementi non potra' mai essere lontano dal realismo, proprio perchè il suo funzionamento è alla base della fisica reale.Forse ti confondi col path tracing o il Volumetric path tracing, oppure sbagli... Qualcosa relativo al materiale vuoi considerarlo, o farai riflettere il legno come il vetro?

Boh, da una parte non serve e quasi non si vede, dall'altra è il riferimanto assoluto. Una via di mezzo?

Il discorso del dover vedere le differenze e/o capire quale risultato sia quello più verosimile, ha senso fino ad un certo punto. Forse ne avrebbe di più se uno si guardasse attorno, ma chi lo fa?
Se fai caso a quello che ti circonda nella realtà, quando ci vuoi a notare l'approssimazione grezza delle ombre normali?

Credo che se non si vede in un gioco dove le ombre sono sgranate e tremolanti come questo, tanto vale disabilitarle del tutto così non ci si pensa...
Dopo sarà meglio a razzo che per nulla (sempre che si possano disabilitare del tutto).

Parlare di Metro come se anche lì le differenze maggiori non si vedano nell'obreggiatura, che senso dovrebbe avere? Quante ombre scompaiono all'aperto, e quanta luce scompare al chiuso?

al135
21-11-2020, 18:43
Forse ti confondi col path tracing o il Volumetric path tracing, oppure sbagli... Qualcosa relativo al materiale vuoi considerarlo, o farai riflettere il legno come il vetro?

Boh, da una parte non serve e quasi non si vede, dall'altra è il riferimanto assoluto. Una via di mezzo?

Il discorso del dover vedere le differenze e/o capire quale risultato sia quello più verosimile, ha senso fino ad un certo punto. Forse ne avrebbe di più se uno si guardasse attorno, ma chi lo fa?
Se fai caso a quello che ti circonda nella realtà, quando ci vuoi a notare l'approssimazione grezza delle ombre normali?

Credo che se non si vede in un gioco dove le ombre sono sgranate e tremolanti come questo, tanto vale disabilitarle del tutto così non ci si pensa...
Dopo sarà meglio a razzo che per nulla (sempre che si possano disabilitare del tutto).

Parlare di Metro come se anche lì le differenze maggiori non si vedano nell'obreggiatura, che senso dovrebbe avere? Quante ombre scompaiono all'aperto, e quanta luce scompare al chiuso?

Vabe hai preso il path tracing ok certo che è un’altra cosa ma ci si arriverà a tappe. Attualmente ci vorrebbero non so quante schede per farlo in tempo reale. Cio non toglie che il raytracing dia una sensazione di realisticita della scena (se ben fatto)

DukeIT
21-11-2020, 19:35
Cio non toglie che il raytracing dia una sensazione di realisticita della scena (se ben fatto)
Ma come, prima mi scrivi che ho detto una cavolata, quando parlo di corretta implementazione del RT, e poi sei tu stesso a parlare di RT non fatto bene?

al135
21-11-2020, 20:40
Ma come, prima mi scrivi che ho detto una cavolata, quando parlo di corretta implementazione del RT, e poi sei tu stesso a parlare di RT non fatto bene?

Per non fatto bene intendo “non completo” non irrealistico :)

Fos
22-11-2020, 00:27
Vabe hai preso il path tracing ok certo che è un’altra cosa ma ci si arriverà a tappe. Attualmente ci vorrebbero non so quante schede per farlo in tempo reale. Cio non toglie che il raytracing dia una sensazione di realisticita della scena (se ben fatto)In generale parlavo di rendering unbiased; Mi piace ricordare i pionieri: https://it.wikipedia.org/wiki/Maxwell_Render

Nel resto avevo mischiato un po' di cose venute fuori nella discussione. Guarda che io ho detto che si nota bene anche in questo gioco, eh, e chiedevo quale differenza - visibile dalla massa - ci fosse con Metro Exodus.

Non è che se il gioco non è un granché e il RT è ottimizzato AMD (quindi, diciamo tendenzialmente meno pesante) vuol dire che la differenza non si vede...

L'articolo mostra bene i punti dove non si possono non notare bene le differenze. Queste sono nette e aiutano a capire quanto approssimativo sia l'approccio meno verosimile, questo intendevo...

Gyammy85
22-11-2020, 09:28
scusami ma questa che ho messo in grassetto è una grande cavolata...
l'rt per quanto lo implementi non potra' mai essere lontano dal realismo, proprio perchè il suo funzionamento è alla base della fisica reale.
inoltre piu si va avanti e meglio verra' utilizzata e sfruttata da hardware sempre piu potenti.
giusto per darti un'idea delle sue potenzialità e capacità
https://www.youtube.com/watch?v=hTf1otkzTz4

"everything is dynamic, everything is path traced, everything is so real, everything is so Unreal Engine 4 with our latest plugin for rtx ampere"

Solito ambiente pre renderizzato, con sopra la pallina con sopra rtx on

Ok fa un bell'effetto, ma sono le classiche techdemo di 10-15 anni fa, del tutto slegate da qualsivoglia utilizzo in un videogioco

https://www.youtube.com/watch?v=QHTqrGwH95s&t=24s

Questo è un utilizzo reale delle features

MiKeLezZ
22-11-2020, 10:33
Non ho mai giocato a giochi RT, ma ho il sospetto che la differenza si noti solo nell'esperienza di gioco, piuttosto che in fotogrammi isolati.

Quando ho visto la prima immagine, non sapevo quale dei due fosse RT... e ho preferito l'altra :D E' uno spunto interessante e che mi ha fatto riflettere. In effetti è proprio così, una immagine statica non è in grado di mostrare la differenza che una (buona) implementazione del ray-tracing può fare.

Visto che parliamo di Godfall (gioco che non ha una grande implementazione in raytracing, ma comunque ce l'ha), questa è la differenza:

https://youtu.be/-BBze44LaTA

Passaggi secondo me interessanti:
0:45 lo torre sullo sfondo passa in ombra e l'arco a destra perde totalmente l'ombra, coerentemente con la posizione della luce
1:05 l'arco fa spuntare il abbagliamento
1:25 la chioma degli alberi passa completamente al buio, coerentemente con
la luce che gli è alle spalle

Ora, mi direte che non cambia la vita. Certo. Come non cambia la vita giocare a dettagli medi da dettagli ultra.

Uno che spende 700 euro di scheda però i dettagli li vuole al massimo, no?
Altrimenti tanto vale prendersi una scheda da 200 euro e giocare a medium.

Questo è il futuro, mi ricordo che 10 anni fa il raytracing lo si sognava soltanto. Così come una fisica realistica. Ora ce li abbiamo e sarà sempre meglio!

al135
22-11-2020, 10:39
"everything is dynamic, everything is path traced, everything is so real, everything is so Unreal Engine 4 with our latest plugin for rtx ampere"

Solito ambiente pre renderizzato, con sopra la pallina con sopra rtx on

Ok fa un bell'effetto, ma sono le classiche techdemo di 10-15 anni fa, del tutto slegate da qualsivoglia utilizzo in un videogioco

https://www.youtube.com/watch?v=QHTqrGwH95s&t=24s

Questo è un utilizzo reale delle features

no no non è prerenderizzato altrimenti girerebbe pure su schede di come dici tu 15 anni fa. è un real time a tutti gli effetti.
ovviamente è un piccolo ambiente calibrato e ottimizzato al massimo e slegato a un gameplay che abbasserebbe comunque le performance per tanti motivi di implementazione/programmazione

al135
22-11-2020, 10:45
E' uno spunto interessante e che mi ha fatto riflettere. In effetti è proprio così, una immagine statica non è in grado di mostrare la differenza che una (buona) implementazione del ray-tracing può fare.

Visto che parliamo di Godfall (gioco che non ha una grande implementazione in raytracing, ma comunque ce l'ha), questa è la differenza:

https://youtu.be/-BBze44LaTA

Passaggi secondo me interessanti:
0:45 lo torre sullo sfondo passa in ombra e l'arco a destra perde totalmente l'ombra, coerentemente con la posizione della luce
1:05 l'arco fa spuntare il abbagliamento
1:25 la chioma degli alberi passa completamente al buio, coerentemente con
la luce che gli è alle spalle

Ora, mi direte che non cambia la vita. Certo. Come non cambia la vita giocare a dettagli medi da dettagli ultra.

Uno che spende 700 euro di scheda però i dettagli li vuole al massimo, no?
Altrimenti tanto vale prendersi una scheda da 200 euro e giocare a medium.

Questo è il futuro, mi ricordo che 10 anni fa il raytracing lo si sognava soltanto. Così come una fisica realistica. Ora ce li abbiamo e sarà sempre meglio!

sai che è, spesso con rt attivo ti ritrovi in ambientazioni dove in alcune zone non vedi quasi nulla. e questo lo rende tremendamente realistico, situtazioni dove ti sbatti quotidianamente. a me fa una bella impressione ecco perchè ho adorato metro in rt attivo, in alcuni punti cavolo fai davvero fatica come giusto che sia e aggiunge molto all'esperienza.

Fos
25-11-2020, 09:57
Per non fatto bene intendo “non completo” non irrealistico :)Per completezza, anche quando applicato parzialmente è più approssimativo di un rendering unbiased. Se no sembra che è perfetto ma applicato solo in parte.

Dopodiché, se c'è chi fa fatica a notare la differenza dall'approssimativo a prescindere al RT, figuriamoci dal meglio ancora.

Ma tra qualche lustrata di anni potremmo ritrovarci a fare lo stesso discorso verso il metodo superiore, magari con la lente sopra agli occhiali da vecchiaia... :D