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View Full Version : Unreal Engine 5: la tech demo grava sulla GPU non più di Fortnite


Redazione di Hardware Upg
02-07-2020, 08:01
Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/videogames/unreal-engine-5-la-tech-demo-grava-sulla-gpu-non-piu-di-fortnite_90515.html

Un ingegnere di Epic Games ha rivelato un dettaglio molto importante circa la Tech Demo di Unreal Engine 5 che ha lasciato tutti a bocca aperta. Il software, in futuro, sarà ancora più determinante dell'hardware per il dettaglio visivo

Click sul link per visualizzare la notizia.

predator87
02-07-2020, 08:19
Anche la mitica DC usava una tecnica simile detta HSR(hidden surface removal), di conseguenza veniva ottimizzato tutto il resto della scena.

Ale55andr0
02-07-2020, 08:32
peccato dica anche che la frase riguardi solo la parte geometrica dell'immagine :asd:..quanto al resto 30frame 1440p :mc:, se la gpu era così scialla perchè dovevano dimezzare risoluzione e frame rate dagli auspicati (fino all'uscita delle specs reali :asd: ) 4k60frame? :rotfl:
Patetico marketing. :rolleyes:

sertopica
02-07-2020, 08:39
Vabbe' parlano di occlusion culling che e' tipo l'abc nel rendering di una scena tridimensionale come se fosse chissa' cosa. Vabbe'. :asd:

coschizza
02-07-2020, 08:51
Vabbe' parlano di occlusion culling che e' tipo l'abc nel rendering di una scena tridimensionale come se fosse chissa' cosa. Vabbe'. :asd:

ma una cosa è la teoria une cosa l'implementazione pratica, in teoria allora perche i motori di 20 anni fa non erano al livello di UE5 ? se ci pensi la grafica come concetti matematici è rimasta identica.
Per esempio fino ad oggi si usava il lod per ridurre i poligoni in base alla distanza ora grazie al nuovo hardware si useranno delle unita fisiche nella gpu cosa che non si e mai visti oprima e quindi si fara un salto avanti come controllo. Eppure questo da un punto di vista teorico era gia pensato decenni fa ma mai implementato, quindi una cosa è la teoria poi la pratica è un altro paio di maniche

sertopica
02-07-2020, 09:20
Certo, aumenta la potenza (e la specializzazione delle unita' in un chip grafico) ed e' di conseguenza possibile utilizzare tecnologie che in precedenza erano o teoriche o attuabili soltanto in ambito professionale e non consumer. Personalmente non ci vedo niente di eclatante. :D

Che poi il sistema di gestione del LOD e' normalmente gia' incluso all'interno di un engine, che io sappia. Nell'articolo sembra si affermi che in passato spettasse agli sviluppatori di un gioco creare modelli ad alta e bassa "risoluzione". Forse 15-20 anni fa, ma ora non piu'. Credo.

AceGranger
02-07-2020, 09:55
Certo, aumenta la potenza (e la specializzazione delle unita' in un chip grafico) ed e' di conseguenza possibile utilizzare tecnologie che in precedenza erano o teoriche o attuabili soltanto in ambito professionale e non consumer. Personalmente non ci vedo niente di eclatante. :D

Che poi il sistema di gestione del LOD e' normalmente gia' incluso all'interno di un engine, che io sappia. Nell'articolo sembra si affermi che in passato spettasse agli sviluppatori di un gioco creare modelli ad alta e bassa "risoluzione". Forse 15-20 anni fa, ma ora non piu'. Credo.

eh certo... e chi lo fa ?
cit. "la fatina buona del ..." ?

l'UE5, da quello che dicono, dovrebbe bypassare quella parte caricando direttamente l'asset in alta qualita, cosi hanno detto... quando faranno uscire la l'UE5 o la beta lo scarichero al day one e controllero subito la cosa come funzione.

SE è vero quello che dicono, non è poca cosa, visto che ora il modellatore deve modellare l'oggetto Low poly o fare un retopology da sorgenti Hi-Poly o fotogrammetrici, scomporlo, e assegnare l'ordine dei LOD, invece con l'UE5 carichera direttamente il modello HI-Poly e poi pensera a tutto l'engine.

vedremo.

coschizza
02-07-2020, 09:59
Che poi il sistema di gestione del LOD e' normalmente gia' incluso all'interno di un engine, che io sappia. Nell'articolo sembra si affermi che in passato spettasse agli sviluppatori di un gioco creare modelli ad alta e bassa "risoluzione". Forse 15-20 anni fa, ma ora non piu'. Credo.

non è cosi oggi il lod si gestrice ancora a mano pezzo per pezzo, non esiste nessun sistema automatico
PS sono uno svilupparore di engine 3d da decenni e propri ora mentra scrivo sto scrivendo un gioco in UE4 e i lod lo gestisco mesh per mesh a mano, ora che ci penso forse tu ti confondi con il tessellation che è gestito dal motore ma non è la stessa cosa di avere mesh a livelli diversi di dettaglio

coschizza
02-07-2020, 10:05
l'UE5, da quello che dicono, dovrebbe eliminare bypassare quella parte e, sempre a detta a loro, caricare direttamente l'asset in alta qualita.

in realta non è cosi, non è UE5 che fa questo , lo fa l'hardware della gpu che ha introdotto il nuovo shader mesh, quindi questo lo potrai fare anche con UE4 unity ecc quando le nuove gpu per pc usciranno questo fa part delle Dx12 ultimate (che sara usabile anche sulla attuali gpu ma che darà il massimo con le successive dove espanderanno di molto lato hardware questa funzionalita)

AceGranger
02-07-2020, 10:15
in realta non è cosi, non è UE5 che fa questo , lo fa l'hardware della gpu che ha introdotto il nuovo shader mesh, quindi questo lo potrai fare anche con UE4 unity ecc quando le nuove gpu per pc usciranno questo fa part delle Dx12 ultimate (che sara usabile anche sulla attuali gpu ma che darà il massimo con le successive dove espanderanno di molto lato hardware questa funzionalita)

Eh no, lo shader mesh si occupa di renderizzare quello che si vede ed escludere quello che non si vede, l'UE5, da quello che hanno dichiarato, effettuera un LOD automatico in base alla distanza, permettendo di caricare modelli e texture tutte in alta risoluzione.

Se tu importi un modello da 20 milioni di poligoni lo shader mesh si occupa di escludere i 10 milioni "dietro" non visibili ma gli altri 10 milioni te li becchi tutti, comprese le texture in 8K; l'UE5 dovrebbe automaticamente ridurli in base alla distanza.

lo shader mesh era gia stato mostrato 1 anno e mezzo fa ma applicato assieme al LOD.

https://www.tomshw.it/hardware/amd-athlon-220ge-e-athlon-240ge-pronti-a-sbarcare-sul-mercato/



EDIT: hanno detto questo:


"he starting point is the same, but the execution in games is different. Models are authored at that same very high quality with millions of polygons per model, but no lower quality models with bespoke normal maps are created for in-game usage. In Nanite, the geometric detail of that high quality model is scaled up and down in real time. Higher detail does not have to be filled in with a baked out normal map - the previous way game models were made. "


lo dicono espressamente che avviene un processo di degradazione in ral-time in base alla distanza; la demo caricava direttamente gli asset provenienti da Quixel e da Zbrush, tutto a massima con texture a 4K e 8K

coschizza
02-07-2020, 10:26
Eh no, lo shader mesh si occupa di renderizzare quello che si vede ed escludere quello che non si vede, l'UE5, da quello che hanno dichiarato, effettuere un LOD automatico in base alla distanza, permettendo di caricare modelli e texture tutte in alta risoluzione.

Se tu importi un modello da 20 milioni di poligoni lo shader mesh si occupa di escludere i 10 milioni "dietro" non visibili ma gli altri 10 milioni te li becchi tutti, comprese le texture in 8K; l'UE5 dovrebbe automaticamente ridurli in base alla distanza.

lo shader mesh era gia stato mostrato 1 anno e mezzo fa ma applicato assieme al LOD.

https://www.tomshw.it/hardware/amd-athlon-220ge-e-athlon-240ge-pronti-a-sbarcare-sul-mercato/

io parlo del nuovo Mesh Shaders INTRODOTTO OGGI COME LE DX12 ULTIMATE non quello usato in precedenza é questa la differenza se guardi le nuove api o guardi il live di unreal dove presentano questa nuove funzione vedi che ho ragione. Hanno dato lo stesso nome ma il fuzionamento è profondamente diverso, lo shader mesh delle nuove api e le nuove gpu non servirà solo come elaborazione per escludere le parti nascoste ma fungera da sostituto per il lod perche sara lui dinamicamente a caricare i vertici in base a come sono veramente richiesti cosa che oggi non avviene.
Non cadere nel tranello del marketing

"lo dicono espressamente che avviene un processo di degradazione in ral-time in base alla distanza; la demo caricava direttamente gli asset provenienti da Quixel e da Zbrush, tutto a massima con texture a 4K e 8K" appunto lo fa il nuovo mesh shader

AceGranger
02-07-2020, 10:32
io parlo del nuovo Mesh Shaders INTRODOTTO OGGI COME LE DX12 ULTIMATE non quello usato in precedenza é questa la differenza se guardi le nuove api o guardi il live di unreal dove presentano questa nuove funzione vedi che ho ragione. Hanno dato lo stesso nome ma il fuzionamento è profondamente diverso, lo shader mesh delle nuove api e le nuove gpu non servirà solo come elaborazione per escludere le parti nascoste ma fungera da sostituto per il lod perche sara lui dinamicamente a caricare i vertici in base a come sono veramente richiesti cosa che oggi non avviene.

provo a vedere, aspettavo con curiosita la beta dell'UE5 per leggere il change log, ( quelli delle DX normalmente li salto e aspetto di leggerli direttamente una volta integrati nell'engine ); credevo fosse un loro sistema, ma se hanno stravolto il mesh shader allora il loro Nanite sara solo loro nome dato per gestirlo.

thx della info

coschizza
02-07-2020, 10:47
provo a vedere, aspettavo con curiosita la beta dell'UE5 per leggere il change log, ( quelli delle DX normalmente li salto e aspetto di leggerli direttamente una volta integrati nell'engine ); credevo fosse un loro sistema, ma se hanno stravolto il mesh shader allora il loro Nanite sara solo loro nome dato per gestirlo.

thx della info
devono pur fare pubblicita al loro motore non è bello da dire faremo quello che potranno fare tutti ;)

TRF83
02-07-2020, 10:48
Vabbe' parlano di occlusion culling che e' tipo l'abc nel rendering di una scena tridimensionale come se fosse chissa' cosa. Vabbe'. :asd:

L'ABC sono il culling delle mesh fuori scena e dei poligoni "che non si affacciano verso la camera", l'eliminazioni di sub mesh in base all'occlusione data da altre mesh è qualcosa che per ora si può fare, ma a manina, dato che la maggior parte dei motori non lo consente ancora in modo automatico.

Per di più, l'UE5 gestisce i LOD automatici e "culla" anche i poligoni a vista, ma più piccoli di un pixel (cosa che non accade coi LOD manuali: hai i tuoi livelli e quelli renderizzi (esclusi quelli che non si affacciano verso la camera).

Che poi porti ad un reale incremento fantasmagorico delle prestazioni (come paventato) o meno, è un altro discorso, ma ciò che fa è diverso da ciò a cui ci hanno abituati finora.

AceGranger
02-07-2020, 11:00
L'ABC sono il culling delle mesh fuori scena e dei poligoni "che non si affacciano verso la camera", l'eliminazioni di sub mesh in base all'occlusione data da altre mesh è qualcosa che per ora si può fare, ma a manina, dato che la maggior parte dei motori non lo consente ancora in modo automatico.

Per di più, l'UE5 gestisce i LOD automatici e "culla" anche i poligoni a vista, ma più piccoli di un pixel (cosa che non accade coi LOD manuali: hai i tuoi livelli e quelli renderizzi (esclusi quelli che non si affacciano verso la camera).

Che poi porti ad un reale incremento fantasmagorico delle prestazioni (come paventato) o meno, è un altro discorso, ma ciò che fa è diverso da ciò a cui ci hanno abituati finora.


ma al dila di quello, la vera novita è che sgravera di molto il lavoro; se manterranno quello sbandierato sara una gran cosa.

in pratica si sta arrivando ad un workflow lineare dal software di modellazione al game engine, senza riadattamenti di sorta.

Ale55andr0
02-07-2020, 11:45
Di patetica c'è solo questa tua eterna lotta allo spappolamento del fegato... Maloox e bon, ad ogni news sulle console stai sempre li a rimuginare quanto faranno ca...re ste console che non hai la minima intenzione di comprare e non hai mai provato, basandoti sulla resa del tuo PC che basta che tiri su uno slider su uber e diventa la festa dello stutter e della latenza..., ma chi te lo fa fare? Tempo libero? Noia? Una continua crociata oh, una cosa è esprimere una opinione, una cosa è essere petulanti quasi per sport.

io commentavo una news per i fatti miei... il "maloox" sinceramente pare doverlo prendere chi attacca un utente (che manco ti ha quotato) vista la reazione "nervosetta"...ma anche senza arrivare a quello basta mettere in ignore (attivamente o non, si può saltare a piè pari anche senza..).


PS: Il mio presunto "petulato" (che anche fosse, non mi pare infranga alcuna regola della netiquette) se così lo ritieni, mi pare comunque contraccambiato da chi si sente in dovere di citarmi

CrapaDiLegno
02-07-2020, 12:57
Eh no, lo shader mesh si occupa di renderizzare quello che si vede ed escludere quello che non si vede, l'UE5, da quello che hanno dichiarato, effettuera un LOD automatico in base alla distanza, permettendo di caricare modelli e texture tutte in alta risoluzione.

Se tu importi un modello da 20 milioni di poligoni lo shader mesh si occupa di escludere i 10 milioni "dietro" non visibili ma gli altri 10 milioni te li becchi tutti, comprese le texture in 8K; l'UE5 dovrebbe automaticamente ridurli in base alla distanza.

lo shader mesh era gia stato mostrato 1 anno e mezzo fa ma applicato assieme al LOD.

https://www.tomshw.it/hardware/amd-athlon-220ge-e-athlon-240ge-pronti-a-sbarcare-sul-mercato/


EDIT: hanno detto questo:


"he starting point is the same, but the execution in games is different. Models are authored at that same very high quality with millions of polygons per model, but no lower quality models with bespoke normal maps are created for in-game usage. In Nanite, the geometric detail of that high quality model is scaled up and down in real time. Higher detail does not have to be filled in with a baked out normal map - the previous way game models were made. "


lo dicono espressamente che avviene un processo di degradazione in ral-time in base alla distanza; la demo caricava direttamente gli asset provenienti da Quixel e da Zbrush, tutto a massima con texture a 4K e 8K

ma al dila di quello, la vera novita è che sgravera di molto il lavoro; se manterranno quello sbandierato sara una gran cosa.

in pratica si sta arrivando ad un workflow lineare dal software di modellazione al game engine, senza riadattamenti di sorta.

Il mesh shading, quello implementato da Nvidia in Turing che dovrebbe essere il riferimento delle DX12, non è una semplice funzione fissa che rimuove i poligoni.
E' proprio la capacità degli shader di manipolare i vertici delle mesh e alterarli in tempo reale.
Praticamente sarà possibile elaborare completamente la geometria usando gli shader e non più solo tramite la CPU. Dopo i pixel ora è arrivato il momento dei poligoni a liberarsi delle unità a funzione fissa.
La libertà di modifica alla geometria permette non solo di rimuovere i poligoni considerati inutili (fuori scena, nascosti o troppo piccoli) ma anche di alterarne la forma e replicare le geometrie già modificate a costo zero (serve solo una rototraslazione per mesh o sottomesh = meshlet, come le ha soprannominate Nvidia).
Significa che i movimenti possono essere resi meglio con i calcoli della GPU in real time, che il numero di poligoni a video potrà incrementare a dismisura e sopratutto che tutto il lavoro che la GPU fa sulla mesh non deve essere rifatto nuovamente al frame successivo ma può essere messo via e riutilizzato a costo zero. Meno passaggi di dati da CPU a GPU, meno calcoli per la CPU.

Ovviamente ora tutto il lavoro è in mano agli sviluppatori, dato che non c''è più l'HW a funzione fissa a fare tutto automaticamente. La riduzione del LOD è una delle possibilità offerte dal nuovo mesh shading.

Le potenzialità di questa tecnologia sono moltissime. Tutto dipende da come hanno implementato la cosa in AMD, comunque. Se hanno finalmente messo abbastanza potenza per gestire la geometria come si deve avremo una nuova era non più basata solo su texture ultra pompate (come il remaster di Crysis).

Rimango dell'idea che Nvidia con il Polymorphic Engine a livello di SM era ed è tuttora anni luce avanti a AMD che ha il geometry engine a livello di Shader Engine, raggruppamento di CU. Potenza e scalabilità sono garantite con la scelta di Nvidia mentre abbiamo visto quanta fatica ha fatto AMD, con addirittura la presentazione del primitive shading (non il mesh shading di Turing) realizzato su Vega non funzionate. Roba da non credere.

PLAYsWITCH
02-07-2020, 13:15
ma al dila di quello, la vera novita è che sgravera di molto il lavoro; se manterranno quello sbandierato sara una gran cosa.

in pratica si sta arrivando ad un workflow lineare dal software di modellazione al game engine, senza riadattamenti di sorta.

Esatto
Arriveremo ad avere una qualità del rendering finale simile alla cg del cinema
Già ora con questo ue5 in qualche scorcio non sembra di avere a che fare con il classico VG ma con un film
Mi sono letto , per quello che ci capisco, come funziona questa tecnologia Nanite ed e' stata pensata per portare il fotorealismo a video.

PLAYsWITCH
02-07-2020, 13:33
peccato dica anche che la frase riguardi solo la parte geometrica dell'immagine :asd:..quanto al resto 30frame 1440p :mc:, se la gpu era così scialla perchè dovevano dimezzare risoluzione e frame rate dagli auspicati (fino all'uscita delle specs reali :asd: ) 4k60frame? :rotfl:
Patetico marketing. :rolleyes:

Probabilmente una piu attenta lettura della tecnologia Nanite, una lettura ai post degli utenti qui sopra (che sono conoscitori dell'argomento) ti farebbe capire il vero significato del tanto odiato numeretto, ovvero il millequattrocentoquarantpi.

Invece una piu consapevole conoscenza del mondo delle console ti farebbe capire che in questo ecosistema non esistono "target" come i 60 freimalsecondo.
Quelli esistono soloesoltanto nel mondo PC perche te lo crei te abbassando i dettagli o cambiando GPU.

nickname88
02-07-2020, 14:04
Invece una piu consapevole conoscenza del mondo delle console ti farebbe capire che in questo ecosistema non esistono "target" come i 60 freimalsecondo.
Quelli esistono soloesoltanto nel mondo PC perche te lo crei te abbassando i dettagli o cambiando GPU.Perchè invece i titoli a 30fps secondo te non sono scalati vero ? :asd:
La potenza non basta mai, aldilà dell'ottimizzazione o di nuove tecniche di rendering.

Caro il nostro Adapter ... :rolleyes:

PLAYsWITCH
02-07-2020, 14:15
Perchè invece i titoli a 30fps secondo te non sono scalati vero ? :asd:

Certo che sono scalati internamente, ma stai leggendo questa discussione?
Se vuoi capire come funziona il processo che porta asset in alta definizione sulle schermo in 4k ti consiglio questa lettura.

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-playstation-5-tech-demo-analysis



Caro il nostro Adapter ... :rolleyes:

basta please. Che pesantezza.

kiwivda
02-07-2020, 17:59
Si trova da far girare in locale?

Fos
02-07-2020, 22:52
Esatto
Arriveremo ad avere una qualità del rendering finale simile alla cg del cinema
Già ora con questo ue5 in qualche scorcio non sembra di avere a che fare con il classico VG ma con un film
Mi sono letto , per quello che ci capisco, come funziona questa tecnologia Nanite ed e' stata pensata per portare il fotorealismo a video.

Probabilmente una piu attenta lettura della tecnologia Nanite, una lettura ai post degli utenti qui sopra (che sono conoscitori dell'argomento) ti farebbe capire il vero significato...Forse devi leggere meglio, perché sembri non aver capito che Nanite è il nome dato ad "un metodo" per sfruttare delle feature dell'hardware.
Nanite è stata pensata in primis da chi fa hardware per PC, dove avrai la flessibilità (sempre sia lodata) di scegliere i 60fps.

Cioè, anche ora che pure il fegato viene da PC, si continua con la consolmania ottimizzatoria?

Tra l'altro, pare che il contributo di Microsoft con le DX-12 Ultimate non sia secondario. Quindi, come al solito, SONY si avvantaggierà indirettamente di tecnologie Microsoft.
Poi tocca sentire gli estimatori che millantano la creatività tecnica di SONY...

emanuelebruno
03-07-2020, 14:41
L'ottimizzazione del software è sempre stata la caratteristica più importante rispetto all'hardware. Quando i processori andavano a poco più di qualche hertz, e la ram era di qualche kilobyte, bisognava programmare in assembler...

PLAYsWITCH
03-07-2020, 15:52
Forse devi leggere meglio, perché sembri non aver capito che Nanite è il nome dato ad "un metodo" per sfruttare delle feature dell'hardware.

Purtoppo Nanite non e' "un metodo per sfruttare delle feature" ma semplicemente la parte del motore grafico che si occupa del rendering.


Nanite è stata pensata in primis da chi fa hardware per PC, dove avrai la flessibilità (sempre sia lodata) di scegliere i 60fps.

Nanite , cosi come tutto l'uE5 , e' stata pensato da chi fa software (non hardware) per girare su qualsiasi cosa, essendo questo motore grafico scalabile e adattabile a innumerevoli config.

nickname88
03-07-2020, 15:59
L'ottimizzazione del software è sempre stata la caratteristica più importante rispetto all'hardware. Quando i processori andavano a poco più di qualche hertz, e la ram era di qualche kilobyte, bisognava programmare in assembler...

cut ....
Bello vedere come auto sostieni utilizzando 2 nick vero ? :asd:

PLAYsWITCH
03-07-2020, 17:06
Bello vedere come auto sostieni utilizzando 2 nick vero ? :asd:

Ma non ero adapter ?
Ti segnalo perche la devi smettere di provocare a piede libero in ogni dove

Fos
03-07-2020, 18:22
Purtoppo Nanite non e' "un metodo per sfruttare delle feature" ma semplicemente la parte del motore grafico che si occupa del rendering.Quindi tutto software? (si fa per dire) Non sembrerebbe, e non era di quello che si stava parlando...

Nanite , cosi come tutto l'uE5 , e' stata pensato da chi fa software (non hardware) per girare su qualsiasi cosa, essendo questo motore grafico scalabile e adattabile a innumerevoli config.Non ho trovato la parte dove si parla della compatibilità flessibile di Nanite. Me la posti? :)

Quello che si capisce bene, invece, è che dire che la demo grava sulla GPU quanto Fortnite è un gran razzata.

PLAYsWITCH
03-07-2020, 18:39
Quindi tutto software? (si fa per dire) Non sembrerebbe, e non era di quello che si stava parlando...

Ti rigiro la domanda .
Secondo te l'ue5, di cui nanite è la parte che si occupa di renderizzare l'immagine , a quale hardware sarebbe vincolato ?

PLAYsWITCH
03-07-2020, 18:41
Quello che si capisce bene, invece, è che dire che la demo grava sulla GPU quanto Fortnite è un gran razzata.

Infatti non hanno detto proprio così ..

PLAYsWITCH
03-07-2020, 18:48
Non ho trovato la parte dove si parla della compatibilità flessibile di Nanite. Me la posti? :)


Nel sito ufficiale , Sic et simpliciter

Ti incollo io quanto detto per semplicità

Unreal Engine 5 will be available in preview in early 2021, and in full release late in 2021, supporting next-generation consoles, current-generation consoles, PC, Mac, iOS, and Android.

We’re designing for forward compatibility, so you can get started with next-gen development now in UE4 and move your projects to UE5 when ready.

sertopica
04-07-2020, 06:28
eh certo... e chi lo fa ?
cit. "la fatina buona del ..." ?

l'UE5, da quello che dicono, dovrebbe bypassare quella parte caricando direttamente l'asset in alta qualita, cosi hanno detto... quando faranno uscire la l'UE5 o la beta lo scarichero al day one e controllero subito la cosa come funzione.

SE è vero quello che dicono, non è poca cosa, visto che ora il modellatore deve modellare l'oggetto Low poly o fare un retopology da sorgenti Hi-Poly o fotogrammetrici, scomporlo, e assegnare l'ordine dei LOD, invece con l'UE5 carichera direttamente il modello HI-Poly e poi pensera a tutto l'engine.

vedremo.

non è cosi oggi il lod si gestrice ancora a mano pezzo per pezzo, non esiste nessun sistema automatico
PS sono uno svilupparore di engine 3d da decenni e propri ora mentra scrivo sto scrivendo un gioco in UE4 e i lod lo gestisco mesh per mesh a mano, ora che ci penso forse tu ti confondi con il tessellation che è gestito dal motore ma non è la stessa cosa di avere mesh a livelli diversi di dettaglio

L'ABC sono il culling delle mesh fuori scena e dei poligoni "che non si affacciano verso la camera", l'eliminazioni di sub mesh in base all'occlusione data da altre mesh è qualcosa che per ora si può fare, ma a manina, dato che la maggior parte dei motori non lo consente ancora in modo automatico.

Per di più, l'UE5 gestisce i LOD automatici e "culla" anche i poligoni a vista, ma più piccoli di un pixel (cosa che non accade coi LOD manuali: hai i tuoi livelli e quelli renderizzi (esclusi quelli che non si affacciano verso la camera).

Che poi porti ad un reale incremento fantasmagorico delle prestazioni (come paventato) o meno, è un altro discorso, ma ciò che fa è diverso da ciò a cui ci hanno abituati finora.
Grazie per le delucidazioni, ero evidentemente male informato. Allora non e' roba di poco conto, ben venga. :)

Fos
05-07-2020, 20:40
Ti rigiro la domanda .
Secondo te l'ue5, di cui nanite è la parte che si occupa di renderizzare l'immagine , a quale hardware sarebbe vincolato ?Perché, non potrebbe sfruttare l'hardware? Quando uscirà, sia AMD che Nvidia dovrebbero avere le potenzialità. Sei tu quello che sembra sicuro che l'hardware non c'entri niente o quasi.

Infatti non hanno detto proprio così ..Infatti parlavo del titolo, che senza specificare lascia poco spazio a dubbi. Il fatto che parliamo del cosa dovrebbe avere un carico simile, esclude ch'io abbia frainteso l'intero. Dire grava sulla GPU quanto... senza specificare dove, è da titolo acchiappaclick, mi pare chiaro, no?

Nel sito ufficiale , Sic et simpliciter

Ti incollo io quanto detto per semplicità

Unreal Engine 5 will be available in preview in early 2021, and in full release late in 2021, supporting next-generation consoles, current-generation consoles, PC, Mac, iOS, and Android.

We’re designing for forward compatibility, so you can get started with next-gen development now in UE4 and move your projects to UE5 when ready.Quindi, secondo te, il fatto che i progettti potranno essere portati dall'UE-4 dovrebbe entrarci qualcosa con quello che chiedevo? Ma dai...
Per semplicità non c'entra una ceppa lessa, eccola la semplicità... :O

PLAYsWITCH
05-07-2020, 22:42
Scusami ma non riesco a capire il punto dei tuoi discorsi.

Lue5 girerà su tutto , sarà flessibile e scalabile e ovviamente sfruttera GPU, CPU e SSD .

kiwivda
06-07-2020, 06:51
Ma quindi questa demo non si trova da far girare il locale?

Fos
06-07-2020, 18:23
Scusami ma non riesco a capire il punto dei tuoi discorsi.

Lue5 girerà su tutto , sarà flessibile e scalabile e ovviamente sfruttera GPU, CPU e SSD .Il punto era se Nanite sarebbe stata una feature che avrebbe dovuto appoggiarsi a peculiarità di hardware fresco; Mi sembrava chiaro, no?

Cosa dovrebbe significare il fatto che girerà su più hardware possibile, se non che più è usabile e meglio è per Epic? Il discorso, ancora, è il come e con quali feature. Dopo, se ti piace credere che su Switch esibirà lo stesso "armamentario" che mostrerà su PC di un certo livello: Pensala come vuoi, che ti devo dire...

Ma quindi questa demo non si trova da far girare il locale?Pare sia blindata. Almeno così dicono "le utenze plus".

PLAYsWITCH
06-07-2020, 21:29
Il punto era se Nanite sarebbe stata una feature che avrebbe dovuto appoggiarsi a peculiarità di hardware fresco; Mi sembrava chiaro, no?


La risposta è No.
Non è una "feature" ma è la parte del motore grafico che si occupa del rendering dell'immagine .
È Scalabile e gira anche su hardware cesso.
Chiaramente con il PC dovrai settare i dettagli del motore grafico in modo adeguato per non avere un frame al secondo o potrai sparare i dettagli a manetta se avrai un hardware clamoroso .


Cosa dovrebbe significare il fatto che girerà su più hardware possibile, se non che più è usabile e meglio è per Epic?


Non ho capito la frase, Sorry.


Il discorso, ancora, è il come e con quali feature. Dopo, se ti piace credere che su Switch esibirà lo stesso "armamentario" che mostrerà su PC di un certo livello: Pensala come vuoi, che ti devo dire...


Io non penso niente , vedo e analizzo quanto mostrato.
Un esempio lo hanno dato con la Ps5 . Ovvero con quel hardware può girare lengine settato come ci hanno spiegato .

Per il resto vedremo la resa su altre configurazioni.

Fos
06-07-2020, 22:36
La risposta è No.
Non è una "feature" ma è la parte del motore grafico che si occupa del rendering dell'immagine .
È Scalabile e gira anche su hardware cesso.
Chiaramente con il PC dovrai settare i dettagli del motore grafico in modo adeguato per non avere un frame al secondo o potrai sparare i dettagli a manetta se avrai un hardware clamoroso.La risposta è NO per te, mentre continui a non portare fonti...

Anzi, pare che la cosa sia fattibile pure su UE-4, pensa un po' il tutto software che girerà dappertutto adattandosi (ma de che).

Non ho capito la frase, Sorry.La compatibilità elementare con più piattaforme possibili piace ad Epic, non credi? Dimostra forse che la base di partenza supporterà tutte le feature? NO.

Io non penso niente , vedo e analizzo quanto mostrato.
Un esempio lo hanno dato con la Ps5 . Ovvero con quel hardware può girare lengine settato come ci hanno spiegato.

Per il resto vedremo la resa su altre configurazioni.Ma se non stavi seguendo la discussione perché parlavi come se...?

Il Mesh Shader non ti ha suggerito niente? È supportato dalle ultime schede Nvidia e dalle APU delle console a venire? Sì.

La conta dei poligoni che si moltiplica con poco non s'era mai vista?

https://www.youtube.com/watch?time_continue=54&v=CRfZYJ_sk5E&feature=emb_logo

Non parlavo di DirectX-12 Ultimate? (ma una volta che c'è l'hardware...)

https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/MeshShader.html#list-of-d3d-api-calls

https://news.developer.nvidia.com/directx-12-ultimate-preview/

https://wccftech.com/directx-12-ultimate-mesh-shaders-nvidia-geforce-rtx-2080-ti-and-xbox-series-x/

Non ti assomiglia a qualcosa? L'UE-5 dove si appoggerà? Non è che confondi il motore grafico con le librerie grafiche?

Quella scorciatoia potrà essere usata anche con le OpenGL/Vulkan ecc..
Non è che siccome è stato presentata una feature su PS5 vuol dire che fa tutto il motore grafico e/o che "una API con in mente le speciifiche" non può sfruttare quella funzionalità che pare patorita da Microsoft (non lo so, sembrerebbe).

Per questo dicevo che SONY potrebbe sfruttare indirettamente tecnologie Microsoft (senza diritti connessi), e che non sarebbe la prima volta.

Cioè, veramente, il mio primo messaggio lo hai letto proprio per dispetto, eh... :D

PLAYsWITCH
07-07-2020, 08:26
Perché, non potrebbe sfruttare l'hardware? Quando uscirà, sia AMD che Nvidia dovrebbero avere le potenzialità. Sei tu quello che sembra sicuro che l'hardware non c'entri niente o quasi.


Mai detto.

Il punto era se Nanite sarebbe stata una feature che avrebbe dovuto appoggiarsi a peculiarità di hardware fresco; Mi sembrava chiaro, no?

Non e' una "feature", e la parte del motore che si occupa del rendering

Fonte: https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-playstation-5-tech-demo-analysis

Estratto: Core to the innovation in Unreal Engine 5 is the system dubbed Nanite, the micro-polygon renderer that delivers the unprecedented detail seen in the tech demo.


Cosa dovrebbe significare il fatto che girerà su più hardware possibile, se non che più è usabile e meglio è per Epic? Il discorso, ancora, è il come e con quali feature. Dopo, se ti piace credere che su Switch esibirà lo stesso "armamentario" che mostrerà su PC di un certo livello: Pensala come vuoi, che ti devo dire...



Mai detto.
Anzi, ho scritto l'opposto, ovvero che e' scalabile.

PLAYsWITCH
07-07-2020, 08:56
Il Mesh Shader non ti ha suggerito niente? È supportato dalle ultime schede Nvidia e dalle APU delle console a venire? Sì.

La conta dei poligoni che si moltiplica con poco non s'era mai vista?

https://www.youtube.com/watch?time_continue=54&v=CRfZYJ_sk5E&feature=emb_logo

Non parlavo di DirectX-12 Ultimate? (ma una volta che c'è l'hardware...)

https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/MeshShader.html#list-of-d3d-api-calls

https://news.developer.nvidia.com/directx-12-ultimate-preview/

https://wccftech.com/directx-12-ultimate-mesh-shaders-nvidia-geforce-rtx-2080-ti-and-xbox-series-x/

Non ti assomiglia a qualcosa? L'UE-5 dove si appoggerà? Non è che confondi il motore grafico con le librerie grafiche?

Quella scorciatoia potrà essere usata anche con le OpenGL/Vulkan ecc..
Non è che siccome è stato presentata una feature su PS5 vuol dire che fa tutto il motore grafico e/o che "una API con in mente le speciifiche" non può sfruttare quella funzionalità che pare patorita da Microsoft (non lo so, sembrerebbe).

Per questo dicevo che SONY potrebbe sfruttare indirettamente tecnologie Microsoft (senza diritti connessi), e che non sarebbe la prima volta.

Cioè, veramente, il mio primo messaggio lo hai letto proprio per dispetto, eh... :D

Non ho mai parlato di nulla circa quanto da te qui postato, forse mi confondi con qualcuni degli utenti qui che hanno inizato una discussione piu tecnica.

Fos
07-07-2020, 14:19
...Ma che fai il troll? Mai detto cosa, che parlavi di vincoli astratti?

È una funzionalità del motore di rendering, va meglio? Feature non ti piace proprio, eh... E, secondo te, renderizzerà per i razzi suoi, o si legherà ad altre API costruite per sfruttare quella funzionalità, magari di hardware pensato appositamente? Se lo vedi a schermo, grazie al piffero che verrà renderizzato...

Quindi, secondo te Nanite girerà anche nell'hardware precedente?
Sicuro che non sfrutterà hardware Mesh Shader compatibile?

Si parlava di questo., eh, e ripeto che per come parlavi sembrava Nanite fosse un algoritmo (va meglio?) autonomo. A me pare un lavoraccio pocciasangue niente male, come mi sembra strana la coincidenza e pertinenza delle potenzialità introdotte dal Mesh Shader, e dall'hardware in grado di accelerare il processo che ne è seguito.

La parte della demo dove vengono mostrati tonnellate di poligoni assomiglia vagamente al video dimostrativo Nvidia, non ti pare?

Mi sono spiegato meglio? Tu non dici mai niente, sì, ma sulle cose che ti vengono chieste più volte... :D

PLAYsWITCH
07-07-2020, 14:34
Ma che fai il troll? Mai detto cosa, che parlavi di vincoli astratti?

Il troll sei te perche mi dici di dire cose che non ho mai scritto.
Te lo giuro non ti sto dietro.
Quota dove scrivo quello che dici chi io abbia detto e festa finita.
Stai allungando il brodo a dismisura, fai un banale quote e fine li. Cosa ti costa?




Quindi, secondo te Nanite girerà anche nell'hardware precedente?

Si, tante' che gli sviluppatori del motore lo hanno pure dichiarato:

Can the demo work on a modern PC with the GeForce RTX 2070 Super? According to Mr. Libreri, yes
Per la cronaca 2070 scheda uscita nel 2018.


Sicuro che non sfrutterà hardware Mesh Shader compatibile?

Si parlava di questo., eh, e ripeto che per come parlavi sembrava Nanite fosse un algoritmo (va meglio?) autonomo. A me pare un lavoraccio pocciasangue niente male, come mi sembra strana la coincidenza e pertinenza delle potenzialità introdotte dal Mesh Shader, e dall'hardware in grado di accelerare il processo che ne è seguito.

La parte della demo dove vengono mostrati tonnellate di poligoni assomiglia vagamente al video dimostrativo Nvidia, non ti pare?

Mi sono spiegato meglio? Tu non dici mai niente, sì, ma sulle cose che ti vengono chieste più volte... :D

Ma parlato ti questi tecnicismi.

Fos
07-07-2020, 15:01
Tralascio perché se non capisci i tecnicismi non vedo perché ne parli come se potessi permetterti di rettificare chicchessia. :)

Si, tante' che gli sviluppatori del motore lo hanno pure dichiarato:

Can the demo work on a modern PC with the GeForce RTX 2070 Super? According to Mr. Libreri, yes
Per la cronaca 2070 scheda uscita nel 2018.Ah, quindi hanno dichiarato che potrebbe andare su una 2070 Super, ossia l'ultima architettura Nvidia, che può accelerare via hardware il Mesh Shader. Ah, il video Nvidia che ti avevo linkato...? Mah...

Ma parlato ti questi tecnicismi.Ma se rimandavi ai discorsi che si stavano facendo, e sono entrato proprio per dirti che forse non li avevi letti bene... Vabbè, lasciamo perdere, che è meglio. :D

PLAYsWITCH
07-07-2020, 15:33
Tralascio perché se non capisci i tecnicismi non vedo perché ne parli come se potessi permetterti di rettificare chicchessia. :)

Ah, quindi hanno dichiarato che potrebbe andare su una 2070 Super, ossia l'ultima architettura Nvidia, che può accelerare via hardware il Mesh Shader. Ah, il video Nvidia che ti avevo linkato...? Mah...

Ma se rimandavi ai discorsi che si stavano facendo, e sono entrato proprio per dirti che forse non li avevi letti bene... Vabbè, lasciamo perdere, che è meglio. :D

Sei te che hai iniziato labirintico insieme di discorsi quotandomi con un risposta "B" che non centrava una favettina con quanto ho scritto io "A".

te la rimetto a mo di schema per vedere se capisci la tragedia semantica della tua risposta.

"A: io semplicemente dico:
Arriveremo ad avere una qualità del rendering finale simile alla cg del cinema
Già ora con questo ue5 in qualche scorcio non sembra di avere a che fare con il classico VG ma con un film
Mi sono letto , per quello che ci capisco, come funziona questa tecnologia Nanite ed e' stata pensata per portare il fotorealismo a video.
Invece una piu consapevole conoscenza del mondo delle console ti farebbe capire che in questo ecosistema non esistono "target" come i 60 freimalsecondo.
Quelli esistono soloesoltanto nel mondo PC perche te lo crei te abbassando i dettagli o cambiando GPU."

"
B: Te dici:
Forse devi leggere meglio, perché sembri non aver capito che Nanite è il nome dato ad "un metodo" per sfruttare delle feature dell'hardware.
Nanite è stata pensata in primis da chi fa hardware per PC, dove avrai la flessibilità (sempre sia lodata) di scegliere i 60fps.

Cioè, anche ora che pure il fegato viene da PC, si continua con la consolmania ottimizzatoria?

Tra l'altro, pare che il contributo di Microsoft con le DX-12 Ultimate non sia secondario. Quindi, come al solito, SONY si avvantaggierà indirettamente di tecnologie Microsoft.
Poi tocca sentire gli estimatori che millantano la creatività tecnica di SONY..."

Ora spiegami cortesemente l'attinenza di A con B.

Fos
07-07-2020, 16:49
@PLAYsWITCH

E quindi? I 60fps sono inutili? Evidentemente, perché, a meno che tu non abbia i sensi annebbiati: La differenza da 30fps instabili (e lo sono la maggior parte delle volte su console: Poche chiacchiere) a 60 "buoni" la nota anche un bambino (anzi, forse meglio, visto che è nel pieno della forma fisiologica).

Siccome la tua, come dire, pendenza verso le console pareva dominarti, cercavo di riportarti con i piedi a terra, parlando delle FEATURE di cui le console beneficiano per gentile connessione dell'evoluzione senza remore che scorre su PC: Capito il nesso?

Insomma: I PCisti guardano le evoluzioni e gli inutili 60fps (per chi manca di sensibilità, non per chi è sensibile, sia chiaro), mentre le console sfruttano il meglio e non sprecano nulla. Ehhh, come no, dopo aver attinto alle evoluzioni di sopra e aver scartato la possibilità che 30fps instabili possano bastare.

Ti conviene andare a fare il consolaro su un sito dedicato, che è meglio, che qua non fai altro che saltare i tecnicismi che ignori (dietro tua ammissione), che però permettono di farrti sparlare delle tech demo che sottolineano gli stessi come se niente fosse. :fagiano:

Le pippe me le faccio da solo (è un rito, anche se potrei evitarlo...), quindi vai a fare il saccente dove qualcuno potrebbe crederti, non dove non fai altro che magre figure ignorando da dove derivano le evoluzioni che decanti.

Ti è chiaro il discorso? DX-12 Ultimate, Mesh Shader, UE-5 che ne "approfittano"... Di che razzo parli se non puoi permetterti di entrare nel contesto?

Se le console avessero continuato ad estraniarsi dall'evoluzione PC, ora sarebbero ad anni luce di distanza. Capito il nesso?

Ri-lascia perdere, che è meglio 2, che già parlare dei 60fps come se fossero un sur plus di confuta. Tra l'altro, ora che grazie a processori chiaramente derivati dal x86 PC: Anche le console cominciano a notare l'importanza di un frame rate decente, qualcosa dovrebbe consigliarti, no?
Semplicemente, lo sapevano benisssimo, ma siccome non potevano permetterselo: Facevano finta di niente.

Ma in fondo manco sbagliano del tutto, e quelli come te fanno capire il perché. Tutto fumo e niente arrosto! Tu non sai di fumo, figurati di arrosto!

Ambasciator non porta pena. :O

PLAYsWITCH
08-07-2020, 08:00
@PLAYsWITCH

E quindi? I 60fps sono inutili? Evidentemente, perché, a meno che tu non abbia i sensi annebbiati: La differenza da 30fps instabili (e lo sono la maggior parte delle volte su console: Poche chiacchiere) a 60 "buoni" la nota anche un bambino (anzi, forse meglio, visto che è nel pieno della forma fisiologica).

E quindi ripeto quanto ho scritto, ovvero che nel mondo console i 60fps non sono un target.
Per il resto stai facendo un monologo tutto tuo, se hai di che lamentarti circa i 30fps prenditela con gli sviluppatori dei giochi, non certo con me.
Io cosa centro?


Siccome la tua, come dire, pendenza verso le console pareva dominarti, cercavo di riportarti con i piedi a terra, parlando delle FEATURE di cui le console beneficiano per gentile connessione dell'evoluzione senza remore che scorre su PC: Capito il nesso?

Ringrazio te per avermi portato con i piedi a terra e per avermi aiutato a combattere questo incantesimo di dominazione che stava per traviarmi dal mondo PC a quello console. :D
E ringraziamo anche i PC che gentilmente concedono alle console il beneficio dell'evoluzione :D


Insomma: I PCisti guardano le evoluzioni e gli inutili 60fps (per chi manca di sensibilità, non per chi è sensibile, sia chiaro), mentre le console sfruttano il meglio e non sprecano nulla. Ehhh, come no, dopo aver attinto alle evoluzioni di sopra e aver scartato la possibilità che 30fps instabili possano bastare.

Se le console avessero continuato ad estraniarsi dall'evoluzione PC, ora sarebbero ad anni luce di distanza. Capito il nesso?

Non c'e' nessun nesso se non nella tua logica (a questo punto palese) di console hater.
Prima o poi la vera natura doveva saltar fuori :D
Nel mondo vero le console sono uscite prima del PC ed quindi un settore che e' nato prima e che c'e' sempre stato. Lo dice la storia, leggila.
Inoltre il connubio console / PC e' stato fatto da Microsoft quando ha creato la prima XBOX , iniziando un unificazione dei due mondi culminata oggi con i servizi che ben conosciamo.
Anche lato hardware e' stata la prima a portare l'hardware del PC nelle console (ricordi il Celeron?, Ricordi il Pentium 3?, Le GeForce ?)
Prenditela con Microsoft, non con me. Io non ci posso fare niente.


Ti conviene andare a fare il consolaro su un sito dedicato, che è meglio,


Sei il propietario del forum? Mi sono perso qualcosa?
E' cmq e' questo il sito dedicato perche si parla di una demo che gira su Ps5.


... che qua non fai altro che saltare i tecnicismi che ignori (dietro tua ammissione), che però permettono di farrti sparlare delle tech demo che sottolineano gli stessi come se niente fosse. :fagiano:


Ancora con le disfunzionalità semantiche.
Quotami dove ho sparlato della demo


Le pippe me le faccio da solo (è un rito, anche se potrei evitarlo...), quindi vai a fare il saccente dove qualcuno potrebbe crederti, non dove non fai altro che magre figure ignorando da dove derivano le evoluzioni che decanti.

sul neretto concordo, sul resto ancora continui a trollare clamorosamente.
Quota dove io abbia parlato di cio che accusi.


Ti è chiaro il discorso? DX-12 Ultimate, Mesh Shader, UE-5 che ne "approfittano"... Di che razzo parli se non puoi permetterti di entrare nel contesto?

Ancora continui a Trollare. Quotami dove io abbia parlato di DirectX, MEsh Shader e di UE5 che approfitta di non si sa che cosa.


Se le console avessero continuato ad estraniarsi dall'evoluzione PC, ora sarebbero ad anni luce di distanza. Capito il nesso?

Ringrazia Microsoft e gli sviluppatori dei giochi che ci hanno portato ad un mondo di multipiattaforma. Non mi venire a rompere a me che fai solo la fiigura del flamer


Ri-lascia perdere, che è meglio 2, che già parlare dei 60fps come se fossero un sur plus di confuta. Tra l'altro, ora che grazie a processori chiaramente derivati dal x86 PC: Anche le console cominciano a notare l'importanza di un frame rate decente, qualcosa dovrebbe consigliarti, no?

Ancora! Quotami dove ho detto che i 60fps siano un surplus di confuta.
Non sono io che creo i giochi prenditela e trolla con loro, se i 30fps non ti fanno dormire la notte.



Semplicemente, lo sapevano benisssimo, ma siccome non potevano permetterselo: Facevano finta di niente.



Ma in fondo manco sbagliano del tutto, e quelli come te fanno capire il perché. Tutto fumo e niente arrosto! Tu non sai di fumo, figurati di arrosto!

Ambasciator non porta pena. :O

Qui mi arrendo perche senza interprete non ti capisco.

Ti posso solo dare alcuni consigli.

1) leggi meglio quanto dicono i tuoi interlocutori
2) Interpreta meno
3) comprati un pc, smanetta con i settaggi per avere i 60fps e vivi felice.

sic et simpliciter

Fos
14-07-2020, 00:03
...Scusa, non vedendoti rispondere prontamente avevo tralasciato...

Guarda che chi è cosa basterebbe estrarlo dal nick, bello mio. :)

Ti sembro hater console solo perché tu sei un consolaro, per altro ignorante, soprattutto quando coviene.

Basta seguire la discussione per capire che di quelle cose non era la prima volta che ne parlavo, e neanche la seconda, ma siccome non sapevi di cosa si stesse parlando, ti attaccavi alle feature/funzioni ecc...

Altrove manco entro perché inquadrando quello sopra si vede soltanto una grande fumata di pippe rotanti. :fagiano:

Come possa passarti per la testa l'idea di dare consigli, poi, non si capisce proprio.

PLAYsWITCH
14-07-2020, 09:19
Scusa, non vedendoti rispondere prontamente avevo tralasciato...

Guarda che chi è cosa basterebbe estrarlo dal nick, bello mio. :)

Ti sembro hater console solo perché tu sei un consolaro, per altro ignorante, soprattutto quando coviene.

Basta seguire la discussione per capire che di quelle cose non era la prima volta che ne parlavo, e neanche la seconda, ma siccome non sapevi di cosa si stesse parlando, ti attaccavi alle feature/funzioni ecc...

Altrove manco entro perché inquadrando quello sopra si vede soltanto una grande fumata di pippe rotanti. :fagiano:

Come possa passarti per la testa l'idea di dare consigli, poi, non si capisce proprio.

Non ti rispondo nemmeno perchè hai una grammatica da far accapponare la pelle.

Fos
14-07-2020, 14:57
Non ti rispondo nemmeno perchè hai una grammatica da far accapponare la pelle.Eccone un altro che fa i passi più lunghi... dopo averne fatti già troppi.

Fos:
Il punto era se Nanite sarebbe stata una feature che avrebbe dovuto appoggiarsi a peculiarità di hardware fresco; Mi sembrava chiaro, no?

Console miste:
La risposta è No.
Non è una "feature" ma è la parte del motore grafico che si occupa del rendering dell'immagine .
È Scalabile e gira anche su hardware cesso.
Chiaramente con il PC dovrai settare i dettagli del motore grafico in modo adeguato per non avere un frame al secondo o potrai sparare i dettagli a manetta se avrai un hardware clamoroso.

Di cosa non avevi parlato, di quello che non capivi?

Ti piace la grammatica, cazzaro. :fagiano:

PLAYsWITCH
14-07-2020, 15:57
Eccone un altro che fa i passi più lunghi... dopo averne fatti già troppi.

Fos:


Console miste:


Di cosa non avevi parlato, di quello che non capivi?

Ti piace la grammatica, cazzaro. :fagiano:

Hai anticipato l'aperitivo stasera?
Qualcuno puo per favore tradurre cosa stai dicendo per favore che non sto scherzando, sono veramente in difficoltà nel capirti.
Chiedo aiuto a chi sta leggendo.

Mi dispiace.. non sto scherzando.

nickname88
15-07-2020, 22:25
PlaySwitch è uno dei clone dell'utente Adapter ! Ancora non l'avete capito ?
Infatti è stato bannato

cdimauro
16-07-2020, 05:36
Manca Svelgen, che è da un pezzo che ha ricominciato a imperversare nei thread di Windows, e non è stato ancora bannato.