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View Full Version : DLSS 2.0 e FidelityFX provati con MechWarrior 5


Redazione di Hardware Upg
04-05-2020, 14:44
Link all'Articolo: https://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/5709/dlss-20-e-fidelityfx-provati-con-mechwarrior-5_index.html

Deep Learning Super Sampling 2.0 e FidelityFX Content Adaptive Sharpening sono due tecniche sviluppate dai programmi di supporto agli sviluppatori rispettivamente di NVIDIA e AMD. In MechWarrior 5 Mercenaries sono al servizio di dettaglio visivo e prestazioni. Vediamo come

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Vul
04-05-2020, 16:40
è questo il thread dove si va a commentare su quante differenze enormi ci siano e quindi "meglio soluzione/marca x"?

Io non vedo assolutamente nulla di rilevante, su immagini zoomate e statiche, figuriamoci in movimento..bah..

Fos
04-05-2020, 16:45
Ma non è un algoritmo di scaler che implica necessariamente un antialiasing?
Come si fa a migliorare l'originale, per quanto valido sia l'intervento?
Lo sharpening applicato da Nvidia in post vi annebbia, ottenendo il risultato inverso?

Cioè, presa come viene poggiata a terra pare un antialiasing che alleggerisce invece che appesantire e/o che quelli in post che vanno tanto di moda pesino più del dovuto.

Confronti seri con l'originale dove sono?

Lo sharpening di AMD, su Resident Evil è meno efficiente perché deve esserlo, non è un limite dell'implementazione. Questo perché il gioco ne applica già uno pesante forzato, che non basta a contrastare quell'antialiasing temporale invadentissimo.

Se si prova ad avere un'immagine nitida con uno sharpening esterno di ReShade (compreso uno basato sul contrasto come quello AMD), aumentano più del solito l'aliasing e gli artefatti, per quello AMD si è dovuta limitare. Altrimenti pare che con RE-3 il CAS non funzioni a dovere.

Perché tocca sottolineare certe cose sotto un articolo tecnico di un sito tecnico?

dav1deser
04-05-2020, 18:20
Con DLSS abilitato in abbinamento a una tecnica di anti-aliasing pre-esistente non solo non si perdono prestazioni, ma la grafica risulta complessivamente migliorata.

Ma con le impostazioni base il DOF è attivo o disattivato?
Lo chiedo perchè in un'altra recensione del DLSS 2 si faceva vedere come migliorava la definizione di oggetti in secondo piano, che però erano evidentemente intaccate dal DOF con il DLSS spento.

In generale comunque mi sembra un controsenso applicare tecniche di sharpening o cose del genere, se sono attivi filtri come il DOF, il Blur, e similari che fanno l'esatto contrario (non a caso io li disattivo sempre nei videogiochi).

hotak
04-05-2020, 18:46
Ma con le impostazioni base il DOF è attivo o disattivato?
Lo chiedo perchè in un'altra recensione del DLSS 2 si faceva vedere come migliorava la definizione di oggetti in secondo piano, che però erano evidentemente intaccate dal DOF con il DLSS spento.

In generale comunque mi sembra un controsenso applicare tecniche di sharpening o cose del genere, se sono attivi filtri come il DOF, il Blur, e similari che fanno l'esatto contrario (non a caso io li disattivo sempre nei videogiochi).

Dipende dall'ordine di applicazione nel motore grafico: se lo sharpening avviene prima del blur ha senso, altrimenti penso sia anche peggiorativo.


Come si fa a migliorare l'originale, per quanto valido sia l'intervento?

Lo sharpening applicato da Nvidia in post vi annebbia, ottenendo il risultato inverso?

Utilizzando un'ai che ha imparato, ad esempio, a ricevere in input un'immagine downsclata e produrre in output l'immagine a risoluzione originale: la rete neurale impara a ricostruire i dettagli non presenti nell'immagine downscalata ed è in grado di farlo anche ingame (la difficoltà sta nel non creare artefatti: ad esempio una patch di verde con linee scure potrebbe appartenere a diversi alberi con diversi tipi di foglie, non è detto che l'algoritmo inserisca il fogliame corretto nel momento in cui nella patch 64*64 che va ad analizzare non siano presenti dettagli sufficienti e/o nel dataset usato per insegnare alla rete non siano presenti fogliami simili a quello da ricostruire).

Per quanto riguarda lo sharpening l'immagine processata dovrebbe essere quella a destra dello slider, con la mia 5700xt lo sharpening AMD funziona sorprendentemente bene nel "far uscire fuori i dettagli" dalle texture in tutti i giochi in cui ho fatto confronti.

Fos
04-05-2020, 19:07
Dipende dall'ordine di applicazione nel motore grafico: se lo sharpening avviene prima del blur ha senso, altrimenti penso sia anche peggiorativo.

Utilizzando un'ai che ha imparato...

...con la mia 5700xt lo sharpening AMD funziona sorprendentemente bene nel "far uscire fuori i dettagli" dalle texture in tutti i giochi in cui ho fatto confronti.OK, ma parlavo della possibilità di migliorare la sorgente originale, non del meccanismo per perdere meno...

Lo sharpening AMD lo uso anche in ReShade. C'è anche una versione più leggera (modificata da un tipo) fatta per essere usata nelle schede più vecchie, indicata quando non deve combattere il Temporal AA (l'altra parte troppo aggressiva, e non scala bene in negativo).

Per me andrebbe usato solo per cercare di riportare in paro la nitidezza rubata dagli anti-aliasing in post, altrimenti falsa troppo il risultato naturale.
Il pesca rilievo continua a creare artefatti e falsare la resa cromatica, per quanto, se ci si dà una regolata, usato in giochi annebbiati dal TAA diventi il male minore.

In RE-2-3 si tenta di considerarlo sul nascere facendolo diventare parte del riferimento, eppure continua a creare artefatti ed è insufficiente a restituire il mal tolto da quel pesante TAA.
Pensa a quanti giri difficili da gestire per colpa di quel dannato TAA annebbiatore.

In pratica, Nvidia tenta di ricostruire la sorgente per poi fare un'altra passata utile a ripuilre il tipico annebbiamento implicito nelle ricostruzioni.
Quanto ci si discosterà dall'immagine di riferimento?

ninja750
05-05-2020, 09:34
intelligenza artificiale e rete neurale in questa feature mi sembrano delle meravigliose supercazzole semantiche ancorpiù sottolineate dal fatto che nvidia stessa debba ottimizzarla manualmente gioco per gioco

nell'articolo manca una comparativa DLSS on/off in contemporanea a raytracing on/off perchè sembrerebbe un (furbo) modo per utilizzare quei componenti altrimenti inutilizzati della vga e basta

pWi
05-05-2020, 13:32
intelligenza artificiale e rete neurale in questa feature mi sembrano delle meravigliose supercazzole semantiche ancorpiù sottolineate dal fatto che nvidia stessa debba ottimizzarla manualmente gioco per gioco

nell'articolo manca una comparativa DLSS on/off in contemporanea a raytracing on/off perchè sembrerebbe un (furbo) modo per utilizzare quei componenti altrimenti inutilizzati della vga e basta

Non c'è Ray Tracing in MechWarrior 5. Questo discorso lo abbiamo visto nell'articolo di Minecraft RTX

al135
05-05-2020, 14:29
è questo il thread dove si va a commentare su quante differenze enormi ci siano e quindi "meglio soluzione/marca x"?

Io non vedo assolutamente nulla di rilevante, su immagini zoomate e statiche, figuriamoci in movimento..bah..


no guarda hai sbagliato thread
il tuo è questo https://www.iapb.it/forum/

Max(IT)
05-05-2020, 17:04
Tutto molto interessante ed i risultati sono tangibili, ma il supporto ? Quando verrà supportato dai giochi ?
Mechwarrior sarà anche interessante ma è un gioco di nicchia o quasi.
Quando lo vedremo sui titoli AAA ?

omihalcon
06-05-2020, 15:59
Scusate ma non vedo quelle grosse differenze in queste immagini :mbe:

ninja750
07-05-2020, 10:13
Scusate ma non vedo quelle grosse differenze in queste immagini :mbe:

lo scopo finale è proprio quello, a parità di qualità (o quasi) più performance

tuttodigitale
17-05-2020, 16:47
Scusate ma non vedo quelle grosse differenze in queste immagini :mbe:
questione di gusti... premesso che non mi ha mai entusiasmato il TXAA....visto che fa perdere risoluzione a causa della sfocatura, ma è giusto sottolineare che DLSS è pessimo da questo punto di vista.

PS queste immagini non rendono giustizia al calo di risoluzione con dlss attivo....la nitidezza rispetto al TXAA è recuperata con un generoso e surreale (nel senso poco realistico) sharpening.

https://images.hothardware.com/contentimages/article/2953/content/control-dlss2-quality.png
https://images.hothardware.com/contentimages/article/2953/content/control-native.png

l'effetto è identico a quello dei filtri che tentano (invano) di aumentare la nitidezza da foto mosse..con evidenti aloni intorno ai bordi...(vedi collo-giacca, e capelli-capo)
non so se le cose siano effettivamente cambiate....ma uno dei primi test disponibili su TPU dimostravano che il DLSS non era in grado di aumentare la risoluzione da quella sua nativa (che non è quella pubblicizzata...), e le immagini di cui sopra fanno dubitare che ci siano stati reali passi in avanti (guardate il dettaglio inesistente sulla giacca).

Con questo sharpening a mille, anche un immagine sfocata, quale è quella sottoposta al txaa, apparirebbe nitida...