View Full Version : PlayStation 5 e frequenze variabili, Mark Cerny spiega come funzionano
Redazione di Hardware Upg
03-04-2020, 07:21
Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/videogames/playstation-5-e-frequenze-variabili-mark-cerny-spiega-come-funzionano_88307.html
Nelle scorse settimane Sony ha annunciato che la CPU e la GPU di PS5 funzionano in base a un sistema di frequenze variabili, una novità per l'ambito delle console. Ciò ha sollevato parecchi dubbi e polemiche: il lead system architect Mark Cerny ha spiegato più in profondità come funziona la tecnologia.
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FirePrince
03-04-2020, 08:05
È chiaro che la SONY abbia seri problemi e probabilmente stia cercando di riprogettare il tutto per essere poi competitiva con la Microsoft, che è attualmente in grande vantaggio.
Una console dovrebbe avere frequenze massime già decise e utilizzabili per tempo indeterminato indipendentemente dal carico o dalla situazione. Questo palleggio di frequenze tra cpu e gpu evidenzia solo di come il sistema stia viaggiando al limite del consentito e cio' non puo' che minare la longevità e l'affidabilità del sistema stesso. Esiste un tdp, lo si rispetta e si dimensiona il tutto di conseguenza...
Diversi giochi potrebbero avere carichi diversi per GPU e CPU e magari variare a seconda del momento quindi la variazione della distribuzione della potenza assorbita potrebbe effettivamente essere utile.
Ma d' altra parte qua sembra solo una supercazzola per poter dire "abbiamo fino a 10,28 Tflops" senza specificare le condizioni che permettono di arrivare a tale capacità di elaborazione.
È chiaro che la SONY abbia seri problemi e probabilmente stia cercando di riprogettare il tutto per essere poi competitiva con la Microsoft, che è attualmente in grande vantaggio.
È abbastanza evidente l' affanno con cui stanno cercando di spremere fino all' ultimo ciclo di clock.
Design del chip e silicio sono ormai fissati, l'unica adesso è tirare su clock e tensione, non mi sorprenderebbe che la PS5 arrivasse con un sistema di raffreddamento ingombrante e rumoroso e/o fosse un forno.
Luke1973
03-04-2020, 08:44
Riassumendo: blindo alla supercazzola del budget di frequenze, come se fosse antani per la GPU, con frequenza discendente ed ascendente, ma sempre nel limite del tarapia tapioca. Il tutto, ovviamente, in senso anafestico.
Da possessore di PS4, e da sicuro acquirente di PS5, sono moderatamente preoccupato :-/
sempre i soliti discorsi da espertoni e "gente che ne sa" sempre più degli ingegneri che lavorano alla Sony (o a qualunque altra azienda nel mondo)
e poi come AL SOLITO la PlayStation spacca il C U L O a tutte le altre!
ma va bene così! :D :D
Jones D. Daemon
03-04-2020, 08:47
È abbastanza evidente l' affanno con cui stanno cercando di spremere fino all' ultimo ciclo di clock.
Design del chip e silicio sono ormai fissati, l'unica adesso è tirare su clock e tensione, non mi sorprenderebbe che la PS5 arrivasse con un sistema di raffreddamento ingombrante e rumoroso e/o fosse un forno.
A me non stupirebbe se PS5 uscisse con un raffreddamento a liquido AIO in stile Crosair ONE. Certo ci sarebbe da tenere in contro l'affidabilità della pompa nel tempo, ma sarebbe un ottimo compromesso tra prestazioni di raffreddamento e rumorosità.
sempre i soliti discorsi da espertoni e "gente che ne sa" sempre più degli ingegneri che lavorano alla Sony (o a qualunque altra azienda nel mondo)
e poi come AL SOLITO la PlayStation spacca il C U L O a tutte le altre!
ma va bene così! :D :DLa playstation 3 l'unica cosa che ha spaccato sono stati i conti finanziari di Sony. PS4 è un successo, così come lo è stata PS2, ma il successo non è assicurato al cambio di generazione.
amd-novello
03-04-2020, 09:10
sempre i soliti discorsi da espertoni e "gente che ne sa" sempre più degli ingegneri che lavorano alla Sony (o a qualunque altra azienda nel mondo)
e poi come AL SOLITO la PlayStation spacca il C U L O a tutte le altre!
ma va bene così! :D :D
lol la penso uguale
c'è una voglia di fallimento nell'aria
lol la penso uguale
c'è una voglia di fallimento nell'aria
In verità se ci si ferma a commentare la parte tecnica e tecnologica delle due console, per ora il modo di fornire informazioni e di descriverle, è molto differente. La conferenza di Cerny penso l'abbiamo vista tutti... è stata imbarazzante per il ritmo e i modi. Poteva essere riassunta in 5 secondi: "SSD".
Poi che la Playstation venderà come il pane, nessuno lo mette in dubbio. A livello di prestazioni nude e crude si sono trovati spiazzati con la X e, pare, anche con questa. Ripeto che parlo solo di caratteristiche nude e crude, non di vendite, argomento di cui non si parla in questi articoli.
lol la penso uguale
c'è una voglia di fallimento nell'aria
C' è poco da dire, Microsoft ha spiazzato Sony per caratteristiche tecniche e l' affanno con cui i giapponesi stanno cercando di mettere una pezza è evidente.
Poi saranno marketing, prezzi ed esclusive a far spostare le vendite, ma è chiaro che al momento Xbox ha giocato meglio le sue carte
eureka85
03-04-2020, 09:49
IO HO COMPRATO AZIONI MICROSOFT AL NASDAQ
Io trovo che sia davvero curioso di come, in un'era dove ormai le console adottano hardware praticamente da desktop (con le dovute modifiche ovviamente), sia così complicato studiare un sistema di raffreddamento efficace; ci sono in giro desktop mini-ITX con configurazioni gaming da paura e questi non riescono a raffreddare roba meno estrema?
Mi sembra tutto così strano:what:
purtroppo avendo solo supposizioni non possiamo sapere di preciso, se vero, potrebbe essere che sony voleva puntare ad un design piu' calssico/piccolo/da salotto e si e' ritrovata con questi problemi (ribadisco, se vero)... mentre MS ha usato un approccio piu' collaudato
Stavo guardando i render della Xbox, effettivamente ricorda un PC mini-ITX, quasi una versione squadrata del vecchio Mac pro (il botolo nero).
Pensando al Mac Pro mi fa stranissimo, è una workstation piena di HW prestazionale e la raffreddano facilmente; secondo me in Sony hanno anche qualche problema a far quadrare i conti per mantenere i costi bassi di produzione.
Ale55andr0
03-04-2020, 11:12
A Cerny:
:mc: :mc: :mc: :
avete progettato un roito da due spicci, fine della storia.
Io trovo che sia davvero curioso di come, in un'era dove ormai le console adottano hardware praticamente da desktop (con le dovute modifiche ovviamente), sia così complicato studiare un sistema di raffreddamento efficace; ci sono in giro desktop mini-ITX con configurazioni gaming da paura e questi non riescono a raffreddare roba meno estrema?
Mi sembra tutto così strano:what:
I desktop Mini-ITX con configurazioni da paura però costano :mc:
Ci sono tre cose da tener presente :
1 - i costi
Sulle console tutto è studiato per il risparmio, dissipatori, ventole e pasta costano e costa soprattutto mettere in piedi una catena di montaggio per questo tipo di configurazione.
2 - L' affidabilità
Le console sono oggetti buttati sulla mensola e lasciati là a prendere polvere con le feritoie per l' aria tappate, non esiste che siano aperte, quindi qualsiasi parte in movimento, come una ventola ( e ce ne sarà una e una soltanto ), deve essere studiata per non rompersi, qualsiasi posizione assuma e qualunque dose di polvere riceva.
3 - i costi !
I sistemi di raffreddamento costano ... meno ce n' è meglio è
Ah e poi ci sono anche da tener presente i costi, ogni $ in più di costo è un $ in meno incassato e visto che si viaggia con margini ridottissimi ( o addirittura assenti ) anche un $ fa la differenza
PS
I COSTI !!!
Ale55andr0
03-04-2020, 11:15
È chiaro che la SONY abbia seri problemi e probabilmente stia cercando di riprogettare il tutto per essere poi competitiva con la Microsoft, che è attualmente in grande vantaggio.
certo, e riprogetti tutto a un anno dall'uscita con design hardware finito e testato, forniture stabilite e avendo ormai dichiarato l'hardware. A limite staranno pensando a come non rifare la figura dei PEZZENTI con ps5 pro, situazione mondiale che ben conosciamo permettendo
A me non stupirebbe se PS5 uscisse con un raffreddamento a liquido AIO in stile Crosair ONE. Certo ci sarebbe da tenere in contro l'affidabilità della pompa nel tempo, ma sarebbe un ottimo compromesso tra prestazioni di raffreddamento e rumorosità.
certo, quello che non hanno voluto investire in un hardware come si deve al cmabio di generaiozne lo fanno in un dissipatore costoso e che mal si sposa al concetto di console
Ale55andr0
03-04-2020, 11:21
..giusto per tacere sui costi, fra parentesi
Titanox2
03-04-2020, 11:23
È chiaro che la SONY abbia seri problemi e probabilmente stia cercando di riprogettare il tutto per essere poi competitiva con la Microsoft, che è attualmente in grande vantaggio.
microsoft è fuori dal mercato console dal 2013, nientendo e sony vendono ancora a vagonate e non hanno fretta di esporsi.
Come abbiamo visto nel fallimento di one X puoi mettere tutta la potenza che vuoi ma se il parco titoli offre solo i giochi della 360 i concorrenti continueranno a vendere anche se con hw inferiore
Ancora chiacchiere......ma non hanno mostrano nemmeno il gamepad, nè uno straccio di gioco! Se è vero che uscirà a Novembre-Dicembre 2020, dovrebbero aver già dato qualcosa in pasto al pubblico.
nickname88
03-04-2020, 12:16
"La costante tempo, cioè la quantità di tempo che CPU e GPU impiegano per raggiungere una frequenza che rispecchi la loro attività, è importante per gli sviluppatori", ha spiegato Cerny. "È piuttosto breve, se il gioco sta facendo qualcosa di intensivo per alcuni frame, allora la frequenza viene ridotta.
:mc:
Arrampicata colossale per girare attorno alla parola thottling ! :asd:
Che fail ! :rolleyes:
Rubberick
03-04-2020, 13:17
Io non capisco perchè non tirare fuori un cassettone, con un dissipatore potentissimo ma spingerla a mostro e facendoci fuori un bel refactor di design per farla sembrar figa..
Che ti frega che non esce come la xbox verticale se però è in grado di esser potentissima..
Credo che poi a quel punto gli utenti tra scegliere una xbox bellina ma meno potente e una ps5 un pò + carroarmato ma velocissima scelgano quest'ultima..
E si levano i problemi di riscaldamento eccessivi..
Ha senso farsi tutti sti problemi di desgin su una console che viene al 90% delle volte messa sotto al televisore ?
nickname88
03-04-2020, 13:37
Io non capisco perchè non tirare fuori un cassettone, con un dissipatore potentissimo ma spingerla a mostro e facendoci fuori un bel refactor di design per farla sembrar figa..
Che ti frega che non esce come la xbox verticale se però è in grado di esser potentissima..
Credo che poi a quel punto gli utenti tra scegliere una xbox bellina ma meno potente e una ps5 un pò + carroarmato ma velocissima scelgano quest'ultima..
E si levano i problemi di riscaldamento eccessivi..
Ha senso farsi tutti sti problemi di desgin su una console che viene al 90% delle volte messa sotto al televisore ?l motivo è tanto banale quanto è ridicolo, ossia la necessità di poter infilare la scatoletta in spazi angusti come sotto al TV o in uno dei buchi del mobile.
In pratica sacrificano le performance, la qualità e il rendimento ludico per delle stupidate e il bello è che chi la compra ricerca ciò. :rolleyes:
Stiamo parlando di casualoni senza pretese ...
Io non capisco perchè non tirare fuori un cassettone, con un dissipatore potentissimo ma spingerla a mostro e facendoci fuori un bel refactor di design per farla sembrar figa..
Che ti frega che non esce come la xbox verticale se però è in grado di esser potentissima..
E così ti tocca venderla a 2000 euro e la comprano 4 gatti :stordita:
Forse non è chiaro come funziona lo sviluppo di una console ...
Uno dei primi requisiti definiti è il prezzo di vendita, assieme alla data di commercializzazione e tutte le altre specifiche commerciali ( tra cui le dimensioni ).
Poi da quello si stabilisce quanto deve costare produrla e quanto spendere per ogni componente
Dal prezzo del componente si stabiliscono infine le specifiche tecniche, cioè cosa si può ottenere spendendo quello che si è stabilito.
Se la PS5 ha solo 36 cu è perché Sony ha deciso di spendere meno di Microsoft, e questo si rifletterà nel prezzo di vendita, secondo le analisi costruire una delle nuove Xbox costerà 100 $ di più rispetto alla PS5 con un prezzo previsto di 6-700 $ per la console Microsoft mentre la play dovrebbe stare a meno.
Sony ha quindi scelto un approccio più conservativo, quindi un prezzo di uscita non troppo maggiore rispetto alla generazione precedente, mentre Microsoft ha deciso di alzare l' asticella della potenza anche se questo significherà un deciso aumento dei costi, bisogna vedere quale sarà il ricarico ( o la perdita ) che le due società decideranno per ogni unità
l motivo è tanto banale quanto è ridicolo, ossia la necessità di poter infilare la scatoletta in spazi angusti come sotto al TV o in uno dei buchi del mobile.
In pratica sacrificano le performance, la qualità e il rendimento ludico per delle stupidate e il bello è che chi la compra ricerca ciò. :rolleyes:
Stiamo parlando di casualoni senza pretese ...
Presente! :D
Gioco poco (per non dire nulla) alla fine la uso più come media center che altro. Ho preso la PS4 usata. Alla fine mi è costata poco più di un media center, con in più il comparto giochi e il lettore Blu-Ray (il tutto senza sbattersi con configurazioni e installazioni).
Secondo me se sei appassionato di giochi, il PC è quello che ti da più soddisfazioni. La console è un centro di intrattenimento per tutta la famiglia o quasi. Deve costare poco e poter essere in vista nel salotto di casa.
Può anche darsi che abbiano un problema di silenziosità, la ps5 potrebbe avere una o più di quelle ventoline a 5000rpm adatte forse al form factor ma che fanno un casino bestiale quando la console è sotto stress...
La xbox mi pare preveda una ventola in estrazione di 120mm
Continuo a non vedere l'utilità di avere le frequenze variabili se non quella di poter porre rimedio a temperature troppo elevate e sistemi di dissipazione inadeguati.
Poi mi sfugge l'utilità di tutto ciò nei videogiochi. Magari qualcuno più bravo di me in queste cose può illustrarmi il vantaggio delle frequenze variabili nei videogiochi, perchè l'unica cosa che mi viene in mente è il thermal throttling che di certo non è un vantaggio ed è uno dei problemi principali quando si parla di prestazioni dei notebook.
Questo ad esempio è uno dei motivi per cui alcuni notebook con scheda tecnica simile (cpu uguale, gpu uguale) abbiano poi prestazioni notevolmente differenti (un'altro può essere dovuto a versioni differenti dei driver, ram single channel o dual channel ecc. ma questo è un'altro discorso).
nickname88
03-04-2020, 16:27
Continuo a non vedere l'utilità di avere le frequenze variabili se non quella di poter porre rimedio a temperature troppo elevate e sistemi di dissipazione inadeguati.
Poi mi sfugge l'utilità di tutto ciò nei videogiochi. Magari qualcuno più bravo di me in queste cose può illustrarmi il vantaggio delle frequenze variabili nei videogiochi, perchè l'unica cosa che mi viene in mente è il thermal throttling che di certo non è un vantaggio ed è uno dei problemi principali quando si parla di prestazioni dei notebook.
Questo ad esempio è uno dei motivi per cui alcuni notebook con scheda tecnica simile (cpu uguale, gpu uguale) abbiano poi prestazioni notevolmente differenti (un'altro può essere dovuto a versioni differenti dei driver, ram single channel o dual channel ecc. ma questo è un'altro discorso).Non c'è alcun vantaggio nei giochi, è appunto solo un modo per poter disporre di frequenze più elevate almeno in archi di tempo ridotti, come riferito nell'intervista se sta sotto stress per un arco di tempo prolungato le frequenze calano.
Quindi è un epic fail lato tecnico.
Lato commerciale ovviamente venderà anche se le frequenze venissero tagliate della metà.
amd-novello
03-04-2020, 18:26
Continuo a non vedere l'utilità di avere le frequenze variabili se non quella di poter porre rimedio a temperature troppo elevate e sistemi di dissipazione inadeguati.
cut
io le frequenze variabili le vedo anche nei video per pc dove provano i giochi.
da tempo immemore le cpu non stanno al max il 100% del tempo.
perchè nelle console moderne è così?
Continuo a non vedere l'utilità di avere le frequenze variabili se non quella di poter porre rimedio a temperature troppo elevate e sistemi di dissipazione inadeguati.
Si tratta semplicemente di un meccanismo che ti consente maggiore flessibilità. Se per ottenere quel livello di prestazioni ti serve più potenza da una parte piuttosto che dall'altra, puoi bilanciare come ti serve.
Ovviamente non è "gratuito", per farlo c'è un investimento in progettazione e l'uso di una parte della superficie del die per logica di controllo e sensori.
Se l'hanno fatto hanno probabilmente pensato che potesse avere una miglior efficacia rispetto alle frequenze fisse. E non si tratta certo di qualcosa tirato fuori dopo aver conosciuto i numeri della XboX, un sistema del genere è pensato dall'inizio, quando si progetta il chip.
Se la PS5 ha solo 36 cu è perché Sony ha deciso di spendere meno di Microsoft, ...
Questo non è affatto detto, potrebbero semplicemente essersi giocati male il "budget" di silicio a disposizione.
Per capirci il SOC della PS4 e della XboX One avevano più o meno la stessa dimensione (~350 mm^2), quindi costi di produzione simili, ma la XboX era meno potente nello stesso modo in cui la PS5 lo è ora. In quel caso in Microsoft si erano mal giocato quel budget di silicio di cui parlavo inserendo della eDRAM che poi non ha dati i risultati sperati.
Per questo tutti i discorsi su Sony che risparmia o su una consolle al risparmio potrebbero non avere alcun senso. Aspettiamo per lo meno di conoscere la dimensione del chip.
amd-novello
03-04-2020, 21:14
la domanda delle domande per me è se tutti i giochi in fullhd andranno a 60fps.
perchè se il gioco è fatto per andare in 4k e la console semplicemente esce in fullhd per chi come me ha la tv con quella risoluzione la cosa non è garantita.
cmq almeno per due anni non la prenderò. ne ho tanti da giocare ancora per la 4.
nickname88
03-04-2020, 22:08
la domanda delle domande per me è se tutti i giochi in fullhd andranno a 60fps.
perchè se il gioco è fatto per andare in 4k e la console semplicemente esce in fullhd per chi come me ha la tv con quella risoluzione la cosa non è garantita.
cmq almeno per due anni non la prenderò. ne ho tanti da giocare ancora per la 4.
Messo male :rolleyes:
gladiator78
03-04-2020, 23:52
Una cosa mi sfugge ,amd fornisce lo stesso hardware ,cpu e gpu,a entrambe le consolle ,perché quindi dovrebbero avere prestazioni differenti ?
Una cosa mi sfugge ,amd fornisce lo stesso hardware ,cpu e gpu,a entrambe le consolle ,perché quindi dovrebbero avere prestazioni differenti ?
perchè forse c'è qualcosa di Custom?
Non c'è alcun vantaggio nei giochi, è appunto solo un modo per poter disporre di frequenze più elevate almeno in archi di tempo ridotti, come riferito nell'intervista se sta sotto stress per un arco di tempo prolungato le frequenze calano.
Quindi è un epic fail lato tecnico.
Lato commerciale ovviamente venderà anche se le frequenze venissero tagliate della metà.
io le frequenze variabili le vedo anche nei video per pc dove provano i giochi.
da tempo immemore le cpu non stanno al max il 100% del tempo.
perchè nelle console moderne è così?
Quello a cui vi riferite voi sono le frequenze di boosting (turboosting o come le volete chiamare), che come giustamente dite sono tenute solo per qualche secondo o frazioni di secondo in determinati frangenti per accelerare certe operazioni. Sony non ha dichiarato quali sono le frequenze di partenza, ma ha solo detto che le frequenze possono arrivare a 3.5 ghz per la cpu e 2.23 ghz per la gpu ed è presumibile che queste siano frequenze di boosting. Per inciso le frequenze di boosting delle schede video odierne con tanto di sistema di dissipazione dedicato, se non erro, non arrivano mai a 2.23 ghz (la RTX 2080 super arriva a 1.8 ghz circa in boosting ma parte da una frequenza di 1.65 ghz) quindi a mio modo di vedere da non esperto totale di hardware, trovo implausibile che quelle frequenze siano raggiunte spesso quando si videogioca, quindi le frequenze saranno per forza di cose inferiori la maggior parte del tempo. Quelle specifiche di Sony sono una stra-mega cazzata ai miei occhi.
EDIT: Anche perchè una RX 5500 XT in boosting ha 1.8 ghz come la RTX 2080 super, ma la prima rispetto alla seconda fa cagare, a dimostrazione che questo dato è da prendere con le pinze ed i guanti.
Si tratta semplicemente di un meccanismo che ti consente maggiore flessibilità. Se per ottenere quel livello di prestazioni ti serve più potenza da una parte piuttosto che dall'altra, puoi bilanciare come ti serve.
Ovviamente non è "gratuito", per farlo c'è un investimento in progettazione e l'uso di una parte della superficie del die per logica di controllo e sensori.
Se l'hanno fatto hanno probabilmente pensato che potesse avere una miglior efficacia rispetto alle frequenze fisse. E non si tratta certo di qualcosa tirato fuori dopo aver conosciuto i numeri della XboX, un sistema del genere è pensato dall'inizio, quando si progetta il chip.
Questa cosa non la comprendo. Se un software utilizza per una certa percentuale la cpu e per un'altra percentuale la gpu cosa devi bilanciare? Il software (in questo caso il videogioco) utilizzerà le risorse di cui ha bisogno sfruttando di più la cpu o la gpu, le frequenze salgono ed aumentano le temperature. Se riesci a dissipare il calore che si viene a creare riuscendo a mantenerti in un range di frequenze elevate, evitando la protezione termica, le prestazioni migliorano, se sei costretto ad abbassare le frequenze le prestazioni si degradano (come avviene nell'esempio che ho fatto sui notebook che condividono con le console spazi angusti). L'inghippo qui è il fatto che come ho detto, Sony ha comunicato molto probabilmente le frequenze di boosting, andando poi a fare un discorso sulle frequenze variabili che a me convince poco.
Magari sbaglio io e non ho capito come questo sistema possa essere un vantaggio per le prestazioni nei videogiochi.
@ningen
In base a quel che è scritto nell'articolo, in condizioni normali la consolle dovrebbe essere in grado di tenere le frequenze massime o frequenze non molto lontane da queste.
Ovviamente la veridicità di queste affermazioni la potremo constatare in seguito.
Per quanto riguarda il passaggio che dici di non capire, provo a farti un esempio terra terra.
Poniamo che un certo gioco debba renderizzare una scena particolarmente complessa in cui c'è un uso molto elevato della CPU (per fisica, IA, ecc...). Lo sviluppatore si rende conto che il collo di bottiglia è la CPU e decide di dare tutto il budget termico a questa, riducendo la frequenza della GPU ma ottenendo un frame-rate più elevato.
Ovviamente è possibile anche il contrario: in scene in cui la CPU è sottoutilizzata posso usare parte del suo budget termico per far funzionare la GPU sempre alla massima frequenza.
Con frequenze fisse questo non sarebbe possibile.
Insomma, la coperta è corta e questo è un tentativo di allungarla un po'.
nickname88
05-04-2020, 12:05
@ningen
Con frequenze fisse questo non sarebbe possibile.
Insomma, la coperta è corta e questo è un tentativo di allungarla un po'.Curioso di capire da dove nasce questa interpretazione dal testo della news.
@ningen
In base a quel che è scritto nell'articolo, in condizioni normali la consolle dovrebbe essere in grado di tenere le frequenze massime o frequenze non molto lontane da queste.
Ovviamente la veridicità di queste affermazioni la potremo constatare in seguito.
Per quanto riguarda il passaggio che dici di non capire, provo a farti un esempio terra terra.
Poniamo che un certo gioco debba renderizzare una scena particolarmente complessa in cui c'è un uso molto elevato della CPU (per fisica, IA, ecc...). Lo sviluppatore si rende conto che il collo di bottiglia è la CPU e decide di dare tutto il budget termico a questa, riducendo la frequenza della GPU ma ottenendo un frame-rate più elevato.
Ovviamente è possibile anche il contrario: in scene in cui la CPU è sottoutilizzata posso usare parte del suo budget termico per far funzionare la GPU sempre alla massima frequenza.
Con frequenze fisse questo non sarebbe possibile.
Insomma, la coperta è corta e questo è un tentativo di allungarla un po'.
Ma guarda che non funziona cosi, secondo quello che è la mia conoscenza dell'argomento. Anche se hai uno scenario che utilizza di più la gpu se abbassi le frequenze della cpu avrai comunque un calo delle performance. Ciò spiega perchè un Razer Blade pro 17 con un i7 9750h e RTX 2070 Max-Q si comporta meglio rispetto ad un Asus Scar III con i7 9750h e RTX 2070 sulla carta migliore. Vedere per credere queste video analisi:
Razer Blade pro 17: https://www.youtube.com/watch?v=X2ALQIfWdhE
Asus Scar III: https://www.youtube.com/watch?v=G5nZuMj3ey0
Il secondo abbassa le frequenze (nemmeno con Undervolt e cooling pad arriva alle frequenze dell i7 presente nel Razer Blade) con la conseguenza che perde il confronto con il primo che invece mantiene le frequenze elevate e quindi performance migliori, nonostante dovrebbe stare dietro sulla carta (nel video del razer blade a partire dal minuto 15:00 vedi il confronto sulle performance tra i 2 ed altri laptop con specifiche simili). E' per questo che a mio modo di vedere "bilanciare" o "aggiustare le coperte" non ha molto senso.
Ma guarda che non funziona cosi, secondo quello che è la mia conoscenza dell'argomento.
Attenzione che c'è una grande differenza tra la situazione che descrivi e quella di cui stiamo parlando: tu parli di macchine che tagliano le frequenze in base all'utilizzo, per la PS5 invece si parla di dare la possibilità agli sviluppatori, quando adattano un gioco su questa consolle, di decidere come distribuire questo budget di potenza in base alle esigenze.
Attenzione che c'è una grande differenza tra la situazione che descrivi e quella di cui stiamo parlando: tu parli di macchine che tagliano le frequenze in base all'utilizzo, per la PS5 invece si parla di dare la possibilità agli sviluppatori, quando adattano un gioco su questa consolle, di decidere come distribuire questo budget di potenza in base alle esigenze.
Ho capito, ma rimane il fatto che abbassare le frequenze porta svantaggi, non vantaggi. Ci sono videogiochi che sfruttano più la cpu, ma comunque è controproducente abbassare le frequenze della gpu o viceversa.
è il motivo per cui molti notebook che sulla carta presentano performance elevate, hanno punteggi piu' bassi nei test reali, la gestione dinamica delle frequenze in presenza di una cattiva dissipazione porta a risultati pessimi.
https://www.notebookcheck.net/A-performance-comparison-of-all-new-ThinkPad-notebooks.286486.0.html
per la cronaca non si puo' giocare di undervolt con una console perchè ogni chip è storia a sè. Servono voltaggi e frequenze massime costanti e un sistema di dissipazione dimensionato per supportare tali valori a tempo indeterminato. Fine.
Esatto. Tral'altro Sony deve ancora spiegarci come intende dissipare tutto il calore che si verrà a produrre. Come ho detto le frequenze che Sony dichiara per la gpu sono cosi alte che nessuna scheda video moderna le raggiunge e stiamo parlando di modelli con dissipazione spesso con 2 o 3 ventole e vapor chamber. Questo a meno che non siano frequenze di boosting e quindi fuffa se non in casi specifici.
Ho capito, ma rimane il fatto che abbassare le frequenze porta svantaggi, non vantaggi.
Ma qui non si tratta solo di abbassare, ma di scegliere cosa abbassare e come. Lo sviluppatore può scegliere tra i due mali quello minore, in base alla specifica situazione.
Che sia un vantaggio mi pare evidente, quale sia la portata di questo vantaggio è naturalmente da verificare, ma dubito che abbiano investito tempo e silicio su una cosa che non ha alcuna utilità reale.
Come ho detto le frequenze che Sony dichiara per la gpu sono cosi alte che nessuna scheda video moderna le raggiunge ...
Se queste frequenze sono così alte credo lo potremmo giudicare con l'uscita delle nuove schede per PC che useranno la stessa architettura e lo stesso processo produttivo. Farlo ora direi che è prematuro.
Ad ogni modo non credo che Sony si sentirà tenuta a spiegare alcunché, a meno che ovviamente non ne tragga un vantaggio di marketing (vedi i nuovi portatili da gioco asus pubblicizzati per l'uso del "liquid metal"... se hai la soluzione di qualità la pubblicizzi!).
Servono voltaggi e frequenze massime costanti ...
Così è volere la botte piena e la moglie ubriaca.
Vuoi le frequenze costanti? Ok, è la scelta che hanno fatto con XboX, sicuramente è più semplice da implementare e forse richiede meno lavoro per chi sviluppa.
Vuoi frequenze più alte? Beh, la coperta è corta, se vuoi raggiungere certe frequenze devi magari dall'altra parte sacrificare qualcosa.
Ma qui non si tratta solo di abbassare, ma di scegliere cosa abbassare e come. Lo sviluppatore può scegliere tra i due mali quello minore, in base alla specifica situazione.
Che sia un vantaggio mi pare evidente, quale sia la portata di questo vantaggio è naturalmente da verificare, ma dubito che abbiano investito tempo e silicio su una cosa che non ha alcuna utilità reale.
Allora mettiamoci nei panni di questi sviluppatori. Mettiamo caso ho un videogioco "gpu heavy" che necessita la gpu alle frequenze massime di 2.23 ghz (ammesso che sia possibile utilizzarle per lunghi periodi) e che sia costretto ad abbassare le frequenze della cpu... A me sembra uno scenario terribilmente simile ai casi in cui si verifica il thermal throttling (vedi esempi fatti in precedenza). Io vantaggi non ne vedo se non uno sbattimento in più per gli sviluppatori. Tral'altro se scrivo un software ci saranno parti di esso che impegneranno di più la gpu, altre più la cpu... Ho già il controllo delle risorse disponibili. A me sembra, purtroppo che questa soluzione sia stata adottata più che per ipotetici vantaggi nei videogiochi, per problemi termici e di fatto son stati vaghi su questo ambito ed anche sul form factor della console e tante altre cose. Se non volevano creare il dubbio ed essere chiari, perchè non mostrare la loro soluzione ma solo supercazzole su frequenze variabili e SSD sulla carta interessante, ma con ancora tutto da dimostrare?
Se queste frequenze sono così alte credo lo potremmo giudicare con l'uscita delle nuove schede per PC che useranno la stessa architettura e lo stesso processo produttivo. Farlo ora direi che è prematuro.
Ad ogni modo non credo che Sony si sentirà tenuta a spiegare alcunché, a meno che ovviamente non ne tragga un vantaggio di marketing (vedi i nuovi portatili da gioco asus pubblicizzati per l'uso del "liquid metal"... se hai la soluzione di qualità la pubblicizzi!).
Microsoft e Sony utilizzano entrambe l'architettura RDNA 2, eppure la prima presenta una architettura con più cu (52) e frequenze inferiori, mentre la seconda con meno cu (36) e frequenze in teoria più alte. E' un pò come dire che una 2060 overcloccata va come una 2080 ti (o scegli le varianti AMD che più ti aggradano), cosa ovviamente non vera come non è vero che una RX 5500 XT con un boost clock di 1845 mhz vada quanto una RX 5600 XT con boost clock di soli 1560 mhz... E' chiaro che se sali con le frequenze devi poi stare attento alle temperature, ma su come Sony vuole curare questo aspetto non sappiamo nulla, ne se il form factor permetta un riciclo dell'aria ottimale.
Quelle sono schede video con dissipazione dedicata, le versioni console saranno più simili alle rispettive versioni mobile delle gpu per notebook e quindi saranno soggette a spazi angusti e probabili temperature elevate se non tenute sotto controllo. Sono proprio curioso di vedere la soluzione proposta da Sony e se questi famigerati 2.23 ghz serviranno a qualcosa o sono solo un palliattivo per non sfigurare nei confronti della concorrenza (tral'altro missione non compiuta perchè ha sfigurato lo stesso).
Ai posteri l'ardua sentenza.
gli sviluppatori hanno miliardi di altri modi per spremere l'hardware.
Perché, dargliene uno in più fa male? Ben venga invece, soprattutto se facile da utilizzare.
Non vedo i vantaggi invece di "perfomance chiare". Per cosa, per poter dire un numeretto fisso e ben preciso? Meglio una scelta che ti permette di sfruttare l'hardware il meglio possibile. Sempre che sia efficace, ovviamente.
A me sembra, purtroppo che questa soluzione sia stata adottata più che per ipotetici vantaggi nei videogiochi, per problemi termici ...
A che pro? Se non vuoi problemi termici riduci i consumi o migliori la dissipazione, non crei un complesso sistema di bilanciamento dei carichi. Il sistema mi sembra creato piuttosto per tirar fuori qualcosa in più da quell'hardware.
Nel tuo esempio "gpu heavy" non sei costretto ad abbassare le frequenze della CPU, sei tu che decidi di farlo perchè ti da migliori risultati rispetto all'abbassare quelle della GPU.
Certamente XboX ha scelto una soluzione differente, e per come stanno le cose parrebbe che sia la soluzione migliore, apparentemente più semplice e facile da gestire e con prestazioni elevate.
Io sono curioso invece di vedere la dimensione del chip di PS5, perchè se alla fine è sempre sui 350 mm^2 allora bisognerà capire quali scelte li hanno portati ad avere un numero di CU tanto più basso della concorrenza.
E vorrei capire se anche gli altri elementi della GPU sono proporzionalmente meno perchè se così non fosse la GPU di PS5 sarebbe si meno potente lato shader, ma avrebbe più potenza nelle altre operazioni (questo almeno è ciò che Cerny ha lasciato intendere).
Se non volevano creare il dubbio ed essere chiari, perchè non mostrare ...
Secondo me semplicemente perchè non erano pronti, ma sono dovuti correre ai ripari dopo la presentazione di XboX. E visto che qualcosa dovevano dire, hanno puntato sulle loro scelte progettuali, ma è ancora presto per giudicarne l'efficacia.
amd-novello
06-04-2020, 16:12
" e per come stanno le cose"
e come stanno che ancora non è uscito niente?
lo diranno i programmatori multipiatta cosa sarà meglio.
a me sembra più facile da programmare la ps5 ma qui si è già scelto tutto a prescindere. sono solo opinioni che valgono zero.
@amd-novello
Se vuoi riformulo: "per quello che si sa finora".
Perché ti sembra più facile programmare la PS5?
I chip sono molto simili, la PS5 lato hardware mi sembra abbia introdotto qualche complicazione in più ma alla fine la facilità di programmazione dipende molto più dalle SDK, forse ritieni quelle di Sony più "programmer-friendly"?
amd-novello
06-04-2020, 19:24
@amd-novello
Se vuoi riformulo: "per quello che si sa finora".
ok
nickname88
07-04-2020, 13:42
Una cosa mi sfugge ,amd fornisce lo stesso hardware ,cpu e gpu,a entrambe le consolle ,perché quindi dovrebbero avere prestazioni differenti ?
HW basato sulle stesse architetture ma le specifiche sono differenti, senza contare le features proprietarie.
Da quello che ho capito le differenze grafiche alla fine saranno a favore della Xbox.
La Xbox X ha il 45/50% in piu di Tflop rispetto alla Pro e le differenze si vedono. Non sono eclatanti perche si tratta di maggior nitidezza negli elementi in lontanza.
A livello pratico non ho mai notato nulla di piu di questo nell'uso reale.
Con le nuove console la differenze dovrebbe essere un 15/20% , quindi probabilmente tutto materiale per i confronti da fare sotto lente di ingrandimento.
Diciamo quindi molto probabilmente del tutto ininfluente.
Da capire il discorso SSD.
Da quello che ho letto, a livello pratico, potranno creare un ambiente (tipo un open world) piu dettagliato e complesso perche possono inserire al volo piu elementi e meno compressi.
Quindi per esempio uno scenario come un guerriero che combatte su un bastione dovrebbe lasciare un colpo d'occhio della valle molto piu ricco di oggetti.
E, quando la camera zooma per le combo e i primi piani e torna al grandangolo tutti gli oggetti che costituiscono l'ambiente restano tutti li, piu pieni di dettaglio e senza i popup.
Oppure in un gioco come Spiderman, dove in tempo reale viene calcolata una metropoli complessa.
Li ne vedremo delle belle.
Questo e' solo un esempio dei vantaggi che potrebbe dare.
Purtroppo siamo sempre li con il conto.. i mutli sono dimensionati verso il basso quindi dovendo anche girare su PC e Xbox, che non hanno questo tipo ti tecnologia, vedremo questi vantaggi solo sulle esclusive.
amd-novello
08-04-2020, 10:53
dal video di austin lo youtuber sulla x in 3 secondi si passa da un gioco all'altro. quando si carica il secondo il primo viene messo in una vm che viene salvata e il secondo si carica in un attimo.
cose mai viste sulla piattaforma pc
https://youtu.be/7Fjn4GRw8qE?t=499
i tre elementi cardine per far girare un gioco sono gpu, cpu e ram. Passare da un hdd meccanico ad un ssd ha indubbi vantaggi per i caricamenti ma non puo' portare agli enormi benefici che il sony sta descrivendo, la geometria a video non è determinata dalla velocità di accesso alla memoria di massa. Se fosse così semplice basterebbe aumentare la ram a livelli folli e caricarvi tutto il gioco. Utilità? pari a zero.
Io spero in questo:
Lo stesso vale anche per gli open world: non è un caso che le varie cavalcature, i mezzi volanti, le macchine quando giocate ai vari The Witcher, Assassin's Creed, GTA e così via, abbiano sempre velocità molto limitate oppure, nel momento in cui le utilizzate, il mondo intorno a voi peggiori graficamente o si impoverisca di persone ed elementi su schermo: il motore deve caricare i dati mentre vi spostate e se vi spostate troppo velocemente, non riuscirebbe a far apparire edifici, foreste e nemici con adeguata rapidità. Avvengono i vari fenomeni di pop up e pop in: ovvero gli elementi letteralmente appaiono su schermo invece di avvicinarsi dall'orizzonte.
Puoi avere una GPU da 30Tflop ma questo limite purtroppo e' invalicabile.
Penso che l'obbiettivo degli ing. Sony sia proprio andare a migliorare questo aspetto che non e' poco.
Se funziona a livello visivo potrebbe essere un bello spettacolo, purtroppo sara solo per le esclusive..
amd-novello
08-04-2020, 13:49
vero
dal video di austin lo youtuber sulla x in 3 secondi si passa da un gioco all'altro. quando si carica il secondo il primo viene messo in una vm che viene salvata e il secondo si carica in un attimo.
cose mai viste sulla piattaforma pc
https://youtu.be/7Fjn4GRw8qE?t=499
Si ma se ho capito bene ha usato il dev kit o mi sbaglio?
Mi viene in mente un gioco come spiderman, dove viaggi tra palazzi e in altezza a velocita' estreme.
Potrebbero lasciare il dettaglio grafico di tutta la metropoli identico ai dettagli degli oggetti ravvicinati.
In pratica una grafica mozzafiato.
Pero' tutto sulla carta..
Diciamo se la cosa funziona e' una rivoluzione rispetto al solito modello CPU GPU RAM, se la cosa non funziona e' un flop bello poderoso.
amd-novello
08-04-2020, 14:50
e c'era chi cercava approcci piu' difficili da implementare ma che aprivano a grandi possibilità:
e adesso c'è chi sfrutta un ssd ultraveloce con questo approccio moderno, invece di avere giga al secondo solo quando si carica il livello, progettando le console attorno a questa funzione.
quindi state dicendo la stessa cosa.
e adesso c'è chi sfrutta un ssd ultraveloce con questo approccio moderno, invece di avere giga al secondo solo quando si carica il livello, progettando le console attorno a questa funzione.
quindi state dicendo la stessa cosa.
esatto.
amd-novello
08-04-2020, 15:44
sony dice quello che vuole non bisogna abboccare all'amo
lo fara anche la x
Vedremo i primi titoli che sfruttano tale componente.
Tanto alla fine saranno i giochi a parlare.
Certamente la concorrenza , nella forma della console war, è solo un bene per tutti.
nickname88
08-04-2020, 17:01
Da quello che ho capito le differenze grafiche alla fine saranno a favore della Xbox.
La Xbox X ha il 45/50% in piu di Tflop rispetto alla Pro e le differenze si vedono. Non sono eclatanti perche si tratta di maggior nitidezza negli elementi in lontanza.
A livello pratico non ho mai notato nulla di piu di questo nell'uso reale.
Con le nuove console la differenze dovrebbe essere un 15/20% , quindi probabilmente tutto materiale per i confronti da fare sotto lente di ingrandimento.
Diciamo quindi molto probabilmente del tutto ininfluente.
Da capire il discorso SSD.
Da quello che ho letto, a livello pratico, potranno creare un ambiente (tipo un open world) piu dettagliato e complesso perche possono inserire al volo piu elementi e meno compressi.
Quindi per esempio uno scenario come un guerriero che combatte su un bastione dovrebbe lasciare un colpo d'occhio della valle molto piu ricco di oggetti.
E, quando la camera zooma per le combo e i primi piani e torna al grandangolo tutti gli oggetti che costituiscono l'ambiente restano tutti li, piu pieni di dettaglio e senza i popup.
Oppure in un gioco come Spiderman, dove in tempo reale viene calcolata una metropoli complessa.
Li ne vedremo delle belle.
Questo e' solo un esempio dei vantaggi che potrebbe dare.
Purtroppo siamo sempre li con il conto.. i mutli sono dimensionati verso il basso quindi dovendo anche girare su PC e Xbox, che non hanno questo tipo ti tecnologia, vedremo questi vantaggi solo sulle esclusive.
Tranquillo Adapter lo sappiamo ;)
Attenzione che c'è una grande differenza tra la situazione che descrivi e quella di cui stiamo parlando: tu parli di macchine che tagliano le frequenze in base all'utilizzo, per la PS5 invece si parla di dare la possibilità agli sviluppatori, quando adattano un gioco su questa consolle, di decidere come distribuire questo budget di potenza in base alle esigenze.Fumo di marketing negli occhi!
Serve quando si deve risparmiare, il TDP è tutt'altro che escuso, e SONY non la vedo mensionata...
https://www.amd.com/en/technologies/smartshift
Guardacaso, la stessa cosa che avranno le nuove APU da portatile AMD.
Cioè, ma a che punto si può arrivare per cercare di escludere in tutti i modi la parola Throttling? :fagiano:
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