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View Full Version : Quake 2 è adesso l'unico gioco con implementazione completa del Ray Tracing


Redazione di Hardware Upg
24-01-2019, 13:41
Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/videogames/quake-2-adesso-l-unico-gioco-con-implementazione-completa-del-ray-tracing_80332.html

Q2VKPT, che sta per Quake 2 with Vulkan path-tracing, è una nuova mod che aggiunge il Ray Tracing al famoso shooter del passato

Click sul link per visualizzare la notizia.

Madcrix
24-01-2019, 13:42
BF5... meh.
Tomb Raider... meh.

Quake 2... oh adesso si che ci siamo. Ecco 1200 euro cash.

StIwY
24-01-2019, 14:00
Ho come l'impressione che in molti siano ignari del fatto che l'RTX di Nvidia è un ray tracing castrato. Non è bello venirlo a sapere dopo aver speso 1200 sacchi .....:asd:

esp1lon
24-01-2019, 14:10
Non è bello venirlo a sapere dopo aver speso 1200 sacchi .....:asd:

Non è per niente castrato. Si tratta di Ray Tracing a tutti gli effetti ma che non è attualmente possibile utilizzarlo sostituendo il vecchio approccio basato sulla grafica raster. In pratica non puoi usare solo e soltanto ray tracing per fare tutto. Questo la NVIDIA lo ha detto anzi ha detto chiaramente che in questa fase molti effetti visivi si possono realizzare utilizzando il ray tracing piuttosto che approcci raster che non avranno mai lo stesso risultato (riflessioni, ombre, rifrazioni, etc...).

dado1979
24-01-2019, 14:10
Ho come l'impressione che in molti siano ignari del fatto che l'RTX di Nvidia è un ray tracing castrato. Non è bello venirlo a sapere dopo aver speso 1200 sacchi .....:asd:
E' comunque un passo in avanti verso la grafica 3D identica alla realtà.
Detto come lo dici sembra che sia meglio senza.
E' meglio questo, certo si potrà e si dovrà migliorare... ma è solo una questione di potenza di calcolo, quindi di tempo.

Maxt75
24-01-2019, 14:25
Quake 2...chapeau
Unico vincitore dell'intero articolo, con o senza RT

futu|2e
24-01-2019, 15:22
Gli shooter come li vogliamo :ave:

BulletHe@d
24-01-2019, 15:26
Certo che i primi 2 commenti era meglio che non venivano pubblicati solo per coprire l'ignoranza dei 2 autori.

Per il resto oggettivamente ricordo Q2 nelle varie salse (DX OpenGL e Glide per le 3dFX)e rapportato a questa versione si nota eccome la differenza anche se sono usate le texture e la densità poligonale di un game del 1997 gli effetti luce e soprattutto i riflessi sull'acqua sono di un altro stampo rispetto al gioco questo si nota benissimo, poi certo i geni come nel caso del primo commento non capiscono che è più facile fare una conversione di un vecchio gioco (ancor più se adesso su licenza free come Carmack faceva dei suoi giochi passati alcuni anni) rispetto a convertire un gioco appena uscito che inoltre sarebbe anche illegale come operazione, l'alternativa che richiede molto più tempo è la creazione da zero di un gioco o di una demo utilizzando motori grafici recenti (tipo UE4) ma ovviamente ciò comporta tempo, inoltre come fatto notare le attuali RTX non sono castrate servono com'è giusto che sia a dare modo per i giochi successivi per chi li implementa di iniziare a prendere confidenza con il ray tracing e le sue implementazioni, ovvio che il prossimo passo avendo già ora le librerie apposite implementate in DX12 e Vulkan sara la creazione od aggiornamento dei motori grafici a lavorare full ray tracing e nel contempo le nuove generazioni di GPU faranno il restodove man mano con le prossime generazioni invertiranno la situazione delle attuali RTX ovvero passare da una GPU con sezione ray tracing aggiunta a GPU ray tracing con unità raster per la compatibilità con i vecchi giochi ma ovviamente tutto questo richiederà tempo come giusto che sia

Portocala
24-01-2019, 15:35
Ma lo hanno fatto per far vedere il ray tracing a 144fps? :asd:

fraussantin
24-01-2019, 15:43
Ottima occasione per rigiocarlo.

Ma la mod come si fa a metterla?

Ubro92
24-01-2019, 17:22
Ottima occasione per rigiocarlo.

Ma la mod come si fa a metterla?

Qui c'è il sito del progetto: http://brechpunkt.de/q2vkpt/

Quake è stato portato ovunque, non mi meraviglia che sia stata realizzata una mod, io ricordo di averlo giocato per la prima volta sul Nokia N95 :sofico:

fraussantin
24-01-2019, 17:33
Qui c'è il sito del progetto: http://brechpunkt.de/q2vkpt/

Quake è stato portato ovunque, non mi meraviglia che sia stata realizzata una mod, io ricordo di averlo giocato per la prima volta sul Nokia N95 :sofico:

Stasera se ho tempo provo la.demo.

Mi ha incuriosito.

BlueKnight
24-01-2019, 18:35
Ammetto di aver visto il video sul telefono e non sul monitor del PC, ma i riflessi sul pavimento e i pavimenti stessi sembravano qualcosa di spettacolare..quasi fossero veri!

[K]iT[o]
24-01-2019, 19:18
Provato, Quake 2 è splendido, inizi a provarlo con la scusa del RT e non lo molli più se non ti prendi a schiaffi. Con questa mod poi è godibilissimo.

Madcrix
24-01-2019, 20:19
Certo che i primi 2 commenti era meglio che non venivano pubblicati solo per coprire l'ignoranza dei 2 autori.

Per il resto oggettivamente ricordo Q2 nelle varie salse (DX OpenGL e Glide per le 3dFX)e rapportato a questa versione si nota eccome la differenza anche se sono usate le texture e la densità poligonale di un game del 1997 gli effetti luce e soprattutto i riflessi sull'acqua sono di un altro stampo rispetto al gioco questo si nota benissimo, poi certo i geni come nel caso del primo commento non capiscono che è più facile fare una conversione di un vecchio gioco (ancor più se adesso su licenza free come Carmack faceva dei suoi giochi passati alcuni anni) rispetto a convertire un gioco appena uscito che inoltre sarebbe anche illegale come operazione, l'alternativa che richiede molto più tempo è la creazione da zero di un gioco o di una demo utilizzando motori grafici recenti (tipo UE4) ma ovviamente ciò comporta tempo, inoltre come fatto notare le attuali RTX non sono castrate servono com'è giusto che sia a dare modo per i giochi successivi per chi li implementa di iniziare a prendere confidenza con il ray tracing e le sue implementazioni, ovvio che il prossimo passo avendo già ora le librerie apposite implementate in DX12 e Vulkan sara la creazione od aggiornamento dei motori grafici a lavorare full ray tracing e nel contempo le nuove generazioni di GPU faranno il restodove man mano con le prossime generazioni invertiranno la situazione delle attuali RTX ovvero passare da una GPU con sezione ray tracing aggiunta a GPU ray tracing con unità raster per la compatibilità con i vecchi giochi ma ovviamente tutto questo richiederà tempo come giusto che sia


ma ripigliati va

non ci sono 5 giochi che usano il Ray Tracing. Meno male che c'è gente furba come te che apre il portafoglio per killer apps di 20 anni fa, altrimenti dovrebbero sbattersi per spingere nuove tecnologie.

cignox1
25-01-2019, 07:20
Giá visto alcuni giorni fa. Il progetto é indubbiamente interessante (qualsiasi cosa ora per sperimentare il RT nei giochi aiuterá le implementazioni future) ma contrariamente a quello che dice l'articolo, io credo che questo progetto sia la peggiore pubblicitá per RTX: almeno dal video, non vedo nulla che non potesse essere fatto anche tramite rasterizzazione, e l'uso di modelli e texture di 20 anni fa peggiora la situazione.
Bisognerebbe capire quali sono i veri punti di forza dell'rt e puntare su quelli. Ad esempio, molte superfici (legni laccati, vetro, vernici etc) hanno una componente riflettente che segue la legge di Fresnel. Nei giochi viene usata pochissimo, proprio per i grossi limiti nella gestione delle riflessioni, ma anche se sottili, sono davvero importanti per raggiungere il realismo. RTX permetterebbe di realizzare questi materiali: in combinazione con texture per la modulazione dell'effetto e con (se serve) del normal mapping si possono ottenere risultati irrealizzabili con la rasterizzazione. E allora perché non mostrare questo?

I riflessi planari (pavimenti, specchi d'acqua) si possono giá oggi ottenere nei giochi: basta "riflettere" il punto di vista, fare un nuovo rendering della scena e usare il risultato sulla superficie riflettente. Per altre cose ci sono le cubemaps. Ma l'auto riflessione (oggetti concavi che riflettono se stessi) o le riflessioni ricorsive sono praticamente impossibili per la rasterizzazione. Perché non mostrare quelle cose?

Oggi RTX viene visto da molti come un "effetto", tipo l'introduzione delle shadow maps o dell SSAO o del normal mapping. Non é cosí: il raytracing cambierá completamente la grafica nei giochi, e se oggi viene utilizzata solo come effetto aggiuntivo é perché la fase di transizione deve partire cosí. Ma il raytracing (da usare come base per cose come path tracing ect) é mooolto di piú: é un cambio di paradigma circa il realismo a cui possiamo puntare.

Cfranco
25-01-2019, 07:51
io credo che questo progetto sia la peggiore pubblicitá per RTX:
Sono completamente d' accordo a metà :D

Questo video è una brutta pubblicità per RT per il semplice motivo che dimostra quanto sia ancora lontano dall' essere realmente usabile se per giocarci a 60 fps devi usare la grafica di un gioco del 1997.
Mancano ancora almeno un paio di generazioni di GPU prima di avere una potenza sufficiente a far girare qualcosa decentemente.

fraussantin
25-01-2019, 07:54
Sono completamente d' accordo a metà :D

Questo video è una brutta pubblicità per RT per il semplice motivo che dimostra quanto sia ancora lontano dall' essere realmente usabile se per giocarci a 60 fps devi usare la grafica di un gioco del 1997.
Mancano ancora almeno un paio di generazioni di GPU prima di avere una potenza sufficiente a far girare qualcosa decentemente.

No dimostra solamente che non puoi fare rtx on e basta.

Devi fare rtxon e poi cuttare tutte le fonti di luce che non servono.
Quindi richiiede cmq un lavoro importante.

Titanox2
25-01-2019, 08:19
robe inutili

cignox1
25-01-2019, 08:22
>>Mancano ancora almeno un paio di generazioni di GPU prima di avere una potenza sufficiente a far girare qualcosa decentemente.

Anche di piú, se é per questo, prima di poter rimpiazzare completamente la rasterizzazione, e quello é l'obbiettivo, se non altro per liberarci finalmente della terrificante complessitá degli engine moderni (oddio, non escludo che magari una prima passata di rasterizzazione base la si continuerá a fare ancora dopo per velocizzare il "first hit", boh...).

Ma TUTTE le novitá importaanti sono venute ad un costo: Doom 3 integrava per la prima volta una illuminazione unificata grazie alla shadow volumes, ma avevi bisogno di un pc pareccchio potente per giocarci alla massima risoluzione a fps alti. Quando ci ho giocato io ho dovuto accontentarmi di qualcosa come 640x480 (o al massimo 800x600) e i frame dubito superassero mediamente i 25 al secondo.
E la prima implementazione degli shader programmabili prometteva miracoli, ma questi sono arrivati solo con gli anni: le prime schede piú di qualche normal map o effettino simile non potevano mica farlo.

Ma oggi vogliono tutti i 4k@60fps con RTX su ultra. I tempi, evidentemente, sono cambiati...

cignox1
25-01-2019, 08:24
>>robe inutili

C'era chi all'inizio degli anni 90 diceva la stessa identica cosa dell'illuminazione per pixel: dicevano che calcolare una radice quadrata per pixel fosse troppo oneroso e, in definitiva, inutile, che tanto il phong shading bastava.

Grazie al cielo c'era anche chi aveva un pó piú di immaginazione...

Cfranco
25-01-2019, 08:30
No dimostra solamente che non puoi fare rtx on e basta.

Devi fare rtxon e poi cuttare tutte le fonti di luce che non servono.
Quindi richiiede cmq un lavoro importante.

Non è così semplice, il ray tracing, o meglio, il path tracing (il "vero" ray tracing è ben al di là di qualsiasi potenza computazionale esistente o ipotizzabile) o lo fai o non lo fai, puoi ridurre il numero di raggi (con minore qualità) ma il numero di luci è irrilevante per il calcolo e non ci sono scorciatoie (di per sé il path tracing è già una grossa scorciatoia).
La soluzione alla BF5 è quella di applicarlo soltanto alle pozzanghere, ma chiaramente ne viene fuori un patchwork per cui per alcune superfici viene calcolata la riflessione e altre no, col rischio di avere un framerate estremamente ballerino, con crolli improvvisi quando nella scena ci sono molti elementi da calcolare in RT, pensa se in un gioco fosse previsto una mappa con un lago, appena sei sulla riva e guardi l' acqua vai a 2 fps :stordita:


Ma TUTTE le novitá importaanti sono venute ad un costo:
Ni
Sono venute a un costo tuttavia accettabile e in cambio di un notevole miglioramento della qualità.


Ma oggi vogliono tutti i 4k@60fps con RTX su ultra. I tempi, evidentemente, sono cambiati...
Il problema è che RT offre una qualità enormemente superiore alle tradizionali tecniche, ma solo se fatto bene e con una potenza computazionale sufficiente, se fatto male a spizzichi e bocconi, porta pochi vantaggi e molti svantaggi.
Non è una cosa che puoi semplicemente aggiungere a un motore 3D, non è un altro effetto grafico da applicare, è un modo completamente diverso di calcolare l' immagine.

cignox1
25-01-2019, 10:18
--Non è così semplice, il ray tracing, o meglio, il path tracing (il "vero" ray tracing è ben al di là di qualsiasi potenza computazionale esistente o ipotizzabile) o lo fai o non lo fai, puoi ridurre il numero di raggi (con minore qualità ma il numero di luci è irrilevante per il calcolo e non ci sono scorciatoie (di per sé il path tracing è già una grossa scorciatoia).

Questa poi sarebbe da spiegare meglio. Perché, dal punto di vista della computer grafica, é esattamente il contrario: é il "path tracing" il "sacro graal" e il "raytracing" ("whitted style raytracing") la versione "povera" - e piú vecchia.
l'obbiettivo é il path tracing, ma tutti dicono "raytracing" perché alla fin fine sempre di sparare raggi in una scena e di calcolare l'illuminazione si parla, e una volta che hai questa funzionalitá, puoi fare quello che vuoi: raytracing, path tracing, bidir pt, metropolis, pure photon mapping se proprio ci tieni.
Se quello di cui parli tu é la risoluzione analitica della funzione di illuminazione: beh, nessuno al mondo lo fa. Il path tracing risolve l'initegrale tramite monte carlo e tanto basta a tutti, grafici e scienziati compresi.

--Sono venute a un costo tuttavia accettabile e in cambio di un notevole miglioramento della qualità.
Se parli del costo economico ti do ragione. Ma non mi interessano le politiche commerciali di nVidia, solo i progressi tecnologici che il rt (e non necessariamente attraverso RTX) permetterá.

--Il problema è che RT offre una qualità enormemente superiore alle tradizionali tecniche, ma solo se fatto bene e con una potenza computazionale sufficiente, se fatto male a spizzichi e bocconi, porta pochi vantaggi e molti svantaggi.
Non è una cosa che puoi semplicemente aggiungere a un motore 3D, non è un altro effetto grafico da applicare, è un modo completamente diverso di calcolare l' immagine.

Assolutamente d'accordo su tutto. Ma siccome l'introduzione di forza dell'rt completo era impossibile per cosí tanti motivi che non mi metto neppure ad elencarli, il fatto che abbiano escogitato un modo per introdurre un rendering ibrido ci permette di affrontare la migrazione in maniera progressiva. Potrá non avere un impatto col botto, ma chi sa cosa é il raytracing non puó che attendere con trepidazione i prossimi sviluppi.
E se nVidia fa pagare troppo, rivedrá i prezzi in base al mercato, come sempre si fa.

Cfranco
25-01-2019, 10:53
Questa poi sarebbe da spiegare meglio. Perché, dal punto di vista della computer grafica, é esattamente il contrario: é il "path tracing" il "sacro graal" e il "raytracing" ("whitted style raytracing") la versione "povera" - e piú vecchia.
Perché si fa molta confusione tra "ray tracing" e i vari algoritmi che cercano di approssimarlo ( tra cui il ray casting e l' algoritmo di Whitted e innumerevoli altri ), il vero, unico e assoluto ray tracing è la costruzione della scena a partire dalle fonti di luce, il che richiede una potenza computazionale di vari ordini di grandezza superiore al concepibile.
Quindi si dovrebbe parlare di vari algoritmi di approssimazione al ray tracing.


l'obbiettivo é il path tracing, ma tutti dicono "raytracing" perché alla fin fine sempre di sparare raggi in una scena e di calcolare l'illuminazione si parla, e una volta che hai questa funzionalitá, puoi fare quello che vuoi: raytracing, path tracing, bidir pt, metropolis, pure photon mapping se proprio ci tieni.
Se quello di cui parli tu é la risoluzione analitica della funzione di illuminazione: beh, nessuno al mondo lo fa. Il path tracing risolve l'initegrale tramite monte carlo e tanto basta a tutti, grafici e scienziati compresi.
Esatto, proprio questo intendevo.


--Sono venute a un costo tuttavia accettabile e in cambio di un notevole miglioramento della qualità.
Se parli del costo economico ti do ragione. Ma non mi interessano le politiche commerciali di nVidia, solo i progressi tecnologici che il rt (e non necessariamente attraverso RTX) permetterá.
Parlavo di costo computazionale, non economico ;)
Le varie funzionalità hanno appesantito sicuramente i motori grafici, ma hanno anche portato a un notevole incremento del realismo, da Quake 2 a BF V c' è un bel po' di differenza :sofico:


--Il problema è che RT offre una qualità enormemente superiore alle tradizionali tecniche, ma solo se fatto bene e con una potenza computazionale sufficiente, se fatto male a spizzichi e bocconi, porta pochi vantaggi e molti svantaggi.
Non è una cosa che puoi semplicemente aggiungere a un motore 3D, non è un altro effetto grafico da applicare, è un modo completamente diverso di calcolare l' immagine.

Assolutamente d'accordo su tutto. Ma siccome l'introduzione di forza dell'rt completo era impossibile per cosí tanti motivi che non mi metto neppure ad elencarli, il fatto che abbiano escogitato un modo per introdurre un rendering ibrido ci permette di affrontare la migrazione in maniera progressiva. Potrá non avere un impatto col botto, ma chi sa cosa é il raytracing non puó che attendere con trepidazione i prossimi sviluppi.
E se nVidia fa pagare troppo, rivedrá i prezzi in base al mercato, come sempre si fa.
Ovviamente chi fa Ray Tracing non può che sbavare sulle RT, il miglioramento di prestazione è massiccio, sono invece molto scettico sulla possibilità di ibridare i motori 3D convenzionali con tecniche RT, si parte da concetti e algoritmi profondamente diversi, la cosa richiede molto, molto, molto lavoro e attenzione da parte delle SW house, cose che normalmente mancano :stordita:

cignox1
25-01-2019, 11:37
--Perché si fa molta confusione tra "ray tracing" e i vari algoritmi che cercano di approssimarlo ( tra cui il ray casting e l' algoritmo di Whitted e innumerevoli altri ), il vero, unico e assoluto ray tracing è la costruzione della scena a partire dalle fonti di luce, il che richiede una potenza computazionale di vari ordini di grandezza superiore al concepibile.

Ma hai una fonte per questa cosa? Perché continuo a non capirla (e, potrei sbagliare, ma avevamo discusso di questo anche su un altro sito?)
Il raytracing "vero e proprio" (se vogliamo mettere i puntini sulle "i" :D) sarebbe quello di sparare i raggi dalle fonti di luce, e forse é questo quello a cui ti riferisci? Quello che noi chiamiamo raytracing é in realtá il whitted style raytracing che é in realtá il whitted style "backward" raytracing, ma dal punto di vista grafico un vero path tracer giá produce risultati qualitativamente perfetti, non avresti alcuun vantaggio nell'usare un forward raytracer (anche se in realtá il bidirectional path tracing fa un misto dei 2 perché la convergenza é piú veloce in certe scene).
Almeno che io sappia, il path tracer non é una "approssimazione" di niente (ok, matematicamente non produce una soluzione per via analitica ma non lo fanno neppure le altre tecniche), e produce in linea di principio lo stesso identico risultato del forward raytracing. Poi, potrei anche sbagliarmi...

--sono invece molto scettico sulla possibilità di ibridare i motori 3D convenzionali con tecniche RT

Questo si vedrá. Abbiamo giá visto i primi esempi di questo, poi non resta altro che aspettare. Confido sul fatto che gli sviluppatori stessi non vedono l'ora che avvenga questo cambiamento a causa delle ben note complessitá ormai ingestibili dei motori grafici attuali e che siano quindi spinti a dare il meglio.
Vedremo :D

Cfranco
25-01-2019, 11:55
Ma hai una fonte per questa cosa? Perché continuo a non capirla
Per come la vedo io il ray tracing è la risoluzione dell' equazione di illuminazione, tutto il resto sono algoritmi che approssimano il ray tracing più o meno bene e richiedono più o meno potenza computazionale.
Spesso si confondono i due termini e quindi si parla di ray tracing quando in realtà si intende un algoritmo particolare, quindi il path tracing è meglio di altri algoritmi più vecchi che approssimano il ray tracing, ma il santo Graal della risoluzione dell' equazione completa è e rimarrà per un bel pezzo un miraggio lontano.


Almeno che io sappia, il path tracer non é una "approssimazione" di niente (ok, matematicamente non produce una soluzione per via analitica ma non lo fanno neppure le altre tecniche), e produce in linea di principio lo stesso identico risultato del forward raytracing.
E' una tecnica statistica, in teoria se usi un numero infinito di raggi il risultato è corretto, ma di solito ne usi molti meno :p


Questo si vedrá. Abbiamo giá visto i primi esempi di questo, poi non resta altro che aspettare. Confido sul fatto che gli sviluppatori stessi non vedono l'ora che avvenga questo cambiamento a causa delle ben note complessitá ormai ingestibili dei motori grafici attuali e che siano quindi spinti a dare il meglio.
Vedremo :D

Da un punto di vista dell' algoritmo il path tracing è meravigliosamente semplice, solo che quando parte la ricorsione e devi farti 1000 o più raggi per pixel ... diventa un mattonazzo da paura :sofico:

cignox1
25-01-2019, 13:29
--Per come la vedo io il ray tracing è la risoluzione dell' equazione di illuminazione

No, il "rendering" é la risoluzione dell'equazione di illuminazione. Il raytracing (& co.) é solo uno degli algoritmi per farlo. Ma ce ne sono altri, come il radiosity.

--E' una tecnica statistica, in teoria se usi un numero infinito di raggi il risultato è corretto, ma di solito ne usi molti meno

Beh, chiaro, ma l'alternativa qual'é? La soluzione "perfetta" sarebbe di risolvere l'equazione in maniera analitica, ma nessuno lo fa (salvo casi estremamente basilari per verificare la correttezza di un renderer tradizionale) e non credo neppure che si possa fare, nel caso generale. Il monte carlo é una strategia legittima per risolvere gli integrali...

--Da un punto di vista dell' algoritmo il path tracing è meravigliosamente semplice, solo che quando parte la ricorsione e devi farti 1000 o più raggi per pixel ... diventa un mattonazzo da paura

Ah, vero :D

cdimauro
26-01-2019, 07:03
https://en.wikipedia.org/wiki/Radiosity_(computer_graphics)