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View Full Version : Battlefield V su GeForce RTX: quanto incide il Ray Tracing sulle prestazioni


Redazione di Hardware Upg
13-12-2018, 15:34
Link all'Articolo: https://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/5324/battlefield-v-su-geforce-rtx-quanto-incide-il-ray-tracing-sulle-prestazioni_index.html

Battlefield V è il primo gioco a supportare il Ray Tracing secondo l'uso che ne viene fatto dalle DirectX Raytracing. Lo abbiamo testato su 7 differenti schede video e in questo articolo trovate uno spaccato delle prestazioni dell'ultimo titolo DICE con Frostbite Engine, con particolare attenzione all'implementazione del Ray Tracing.

Click sul link per visualizzare l'articolo.

al135
13-12-2018, 15:47
soddisfatto della 2080ti. non tanto per il ray quanto per le prestazioni in 2k.
certo dovessi giocare in RT , bellissimo, ma non su quel coso di battlecess , dove tutto devi stare a guardare men che i riflessi sulle superfici. :D nelle avventure grafiche o nei giochi in 3a persona (vedi the division al gameplay del 2013) è il top.

gianluca.f
14-12-2018, 08:21
faccio una considerazione un po' sterile rispetto all'intero articolo, ma a me sembra che usino le riflessioni in maniera troppo massiccia.

Marok
14-12-2018, 08:35
LAto visivo a me sembra molto meglio quando non è attivo. A parte per le esplosione, il resto è tutto...troppo.

NighTGhosT
14-12-2018, 09:23
Maledetti lavavetri aho....ce stanno pure in mezzo alla guerra....:asd:
"Ehi amigo!!! Tu carro sporco!!! io bulire!!!" :asd:

uazzamerican
14-12-2018, 09:31
appena tolgono le auto lucidate a specchio (che per la cronaca certi effetti pompati sono inverosimili pure per me) e cacciano +20fps urlano al downgrade :O

Mi sembra l’ennesima forzatura a giustificare un effetto in postprocessing da vendere come proprietario (e che DEVI avere).
E parlo da chi ci è cascato con tutte le scarpe sul fronte Physix.

Le esplosioni che praticamente si ripropongono sulle armi senza senso non si posso guardare, inoltre i riflessi con Rtx sugli edifici mi sembrano meno realistici che senza.

Un ENORME “BOOOOOOH???”.


“Volevamo stupirvi con effetti speciali e colori ultravivaci...” (per i vecchietti come me).

futu|2e
14-12-2018, 10:07
almeno fino a quando non vedrò la top gamma costare al massimo 600€ (insieme agli asini che volano).

Senza concorrenza non voleranno asini per anni.

StIwY
14-12-2018, 10:37
Queste prime implementazioni del ray tracing, non cambiano molto l'esperienza da giustificare la perdita di prestazioni, sono solo paccottiglia per spingere a venderti 1000 e più euro di vga. Ci rivediamo fra 6-7 generazioni di schede video, quando la potenza di calcolo sarà sufficiente.

luckye
14-12-2018, 11:10
Effetti troppo marcati e non propiamente realistici, mi sembra di tornare ai tempi del (primo) far cry dove tutto era lucido e plasticoso per dare sfoggio ai pixel shaders. Ora tutto diventerà mirroroso (specchiante) per le stesse ragioni :)

Titanox2
14-12-2018, 11:34
tecnologia inutile giusto per vendere le schede video stessa cosa successa con physix, msaa, hbao, 4K e robe varie
ormai non hanno più idee, il mercato lo fanno le console

uazzamerican
14-12-2018, 14:00
Di proprietario non c'è nulla visto che si appoggia su DXR,

Verissimo,

Ma se ti posizioni come si è posizionata nVidia, DI FATTO dichiari questo e sei seguita per questo.

DjLode
14-12-2018, 14:12
ma il problema è quello di tarare bene le varie superfici per far si che una pietra non rifletta a specchio e che un'auto non sembri uscita dal lavaggio. E' normale, immagino, che essendo all'inizio bisogna tarare il tutto. Che poi si ottenevano risultati belli anche con tecniche di illuminazione simulate è un altro discorso, qui stiamo parlando di avvicinarci alla realtà delle cose e non ad una simulazione ben fatta.


Non sono un grafico neanche io quindi potrei dire una castroneria. Ma presumo che anche attualmente, senza ray tracing, le superfici abbiano un valore che indica quanto riflettono le luci. Ombre/luci dinamiche ci sono anche ora.
Anche le fonti di luce sono quelle che ci sono sempre state.
Direi che la cosa difficile è tarare tutto questo ottenendo prestazioni decenti.

Michael80
14-12-2018, 17:11
imho di "starato" c'è il fatto che c'è un livello di regolazione che all'atto pratico non si riflette in modo quantomeno vagamente lineare sulle prestazioni.
Guardando il grafico specifico, settare a Ultra o a Bassa compromette le prestazioni in egual misura soprattutto a risoluzioni più alte (ovvero quelli che prendono queste schede)...A livello di qualità invece c'è così tanta differenza? probabilmente è intrinseco della tecnologia boh...o forse anche perchè i giochi stessi non ancora ottimizzati.

ningen
14-12-2018, 17:57
Beh di che vi stupite, BFV non è un gioco pensato per sfruttare il raytracing ma è un supporto aggiunto in fretta e furia su spinta di Nvidia per pubblicizzare il Raytracing.
Ad ogni modo, se guardiamo le prestazioni delle RTX 2080 ti e ci scordiamo per un attimo quanto ho scritto sopra ed il fatto che costano uno sproposito, le prestazioni in 1440p non sono malvagie (se non sbaglio è uscita una patch che incrementa le performance o driver Nvidia ottimizzati o entrambi) e per chi non pretende i 60 fps fissi e si accontenta dei 30 fps può anche "assaggiare" la combinazione RTX + 4K.
Stando ai grafici non c'è molta differenza tra la RTX 2080 e la RTX 2080 ti attivando l'RTX mentre la RTX 2070 sembra molto più in sofferenza sopratutto a risoluzioni più alte.
Certo vorrei vedere come si comportano queste schede con titoli sviluppati utilizzando il raytracing come rendering principale, titoli che per come butta l'aria in questo momento chissà quando vedremo.

Ps l'illuminazione, sebbene in certi punti sia esagerata di proposito (come ai tempi del "sacro unto" :asd: ) è chiaramente migliore con Raytracing attivo.

sintopatataelettronica
15-12-2018, 03:20
Tu dici che in una zona di guerra pavimenti lucidati a specchio e auto appena uscite dall'autolavaggio siano un po' fuori luogo? :asd:

"Metti la cera" (Raytracing on) "Togli la cera" (Raytracing off)

Tutto a 700 euri siori e siore.. (se volete la cera).

:D

Gyammy85
16-12-2018, 10:28
22 post e nessuno sul fatto che vega va quanto la 2080

:sob: :sob: :sob: :sob:

al135
16-12-2018, 12:11
22 post e nessuno sul fatto che vega va quanto la 2080

:sob: :sob: :sob: :sob:

non sei serio vero? :D

vega è sempre andata meno di una 1080ti quindi gia sarebbe impossibile :D

va da un 15 a un 30% in meno a seconda dei titoli
in gta addirittura un 40-50%
w l'ottimizzazione amd :asd:
https://www.youtube.com/watch?v=dzyrg8J0Ps0

Gyammy85
16-12-2018, 12:21
non sei serio vero? :D

vega è sempre andata meno di una 1080ti quindi gia sarebbe impossibile :D

va da un 15 a un 30% in meno a seconda dei titoli
in gta addirittura un 40-50%
w l'ottimizzazione amd :asd:
https://www.youtube.com/watch?v=dzyrg8J0Ps0

Noooo gta!!!!!
Ma è quel gioco nuovo che ne parla il tiggi?

Comunque parlavo di bf5...

al135
16-12-2018, 12:27
Noooo gta!!!!!
Ma è quel gioco nuovo che ne parla il tiggi?

Comunque parlavo di bf5...

ahhh ok... va cmq un po meno anche su bf anche se non di molto ma si vede che li son riusciti a ottimizzarlo meglio, cmq fa cagare invece gta è molto piu divertente :O :O

Gyammy85
16-12-2018, 12:29
ahhh ok... va cmq un po meno anche su bf anche se non di molto ma si vede che li son riusciti a ottimizzarlo meglio, cmq fa cagare invece gta è molto piu divertente :O :O

Senza dubbio
Meglio che non facciano gta6 altrimenti ottimizzando per turing ottimizzeranno di riflesso per vega e =2080 again

lucalkp
16-12-2018, 16:34
Giocando in 1080 a 120Hz (non e non avendo esigenze ora di 4k ho provato ad impostare tutto su ULTRA (anche DXR) ed è uno spettacolo e pure fluido. tra vendita della 980 e acquisto con 400e ho raddoppiato le prestazioni con qualche effetto in più in divenire

cignox1
17-12-2018, 11:35
Le macchine e i pavimenti lucidati e a specchio non sono un problema del raytracing, ma dei grafici che hanno progettato le textures e i materiali dei modelli.
IL raytracing permette di calcolare in maniera corretta i riflessi, ma se il materiale deve avere i riflessi i meno, e come questi devono essere, é una questione che riguarda chi prepara la grafica.
In particolare, se vuoi mostrare che l'auto é malridotta, allora il modello 3d deve essere creato in maniera opportuna (bugne e ammaccature) e il material deve avere delle textures sul canale della riflessivitá cosí che alcune parti sembrino piú impolverate di altre.
Inoltre, le vernici delle automobili hanno caratteristiche particolari, riproducibili tramite "layered materials": in pratica, uno strato ha la tinta e uno sopra, trasparente, da l'aspetto lucido.
Questo é il motivo per cui i riflessi sono molto piú intensi "sui bordi" delle auto rispetto alle supefici direttamente di fronte a te (dove sono quasi assenti). Si chiama effetto Fresnel, e lo si trova anche sul vetro, sul legno lucidato etc etc.
Sono tutte cose che il raytracing puó fare senza alcun problema, purché il motore che ne fa uso lo supporti.
RTX é stato implementato in tutta fretta in questi primi giochi. C'é un margine di miglioramento ENORME mano a mano che la potenza a disposizione aumenta e i motori grafici capiscono come meglio usare RT.

cignox1
17-12-2018, 11:37
--Certo vorrei vedere come si comportano queste schede con titoli sviluppati utilizzando il raytracing come rendering principale, titoli che per come butta l'aria in questo momento chissà quando vedremo.

Dovremmo invece chiederci quali meraviglie saranno possibili quando a RTX, invece del 5% dei transistors come ora, saranno dedicati il 50% :D

DukeIT
17-12-2018, 12:36
Ma fa così tanto la differenza da doverci dedicare il 50% dei transistors?
Magari se quella potenza viene utilizzata per migliorare la velocità della VGA e si aspetta che quel 5% sia sufficiente, non è meglio? Alla fine, guardando le immagini, non mi sembra che migliori di così tanto la realtà percepita. Mi piacerebbe vedere chi, guardando un gioco, è in grado di capire quando c'è e quando non c'è il RT.

al135
17-12-2018, 13:32
Ma fa così tanto la differenza da doverci dedicare il 50% dei transistors?
Magari se quella potenza viene utilizzata per migliorare la velocità della VGA e si aspetta che quel 5% sia sufficiente, non è meglio? Alla fine, guardando le immagini, non mi sembra che migliori di così tanto la realtà percepita. Mi piacerebbe vedere chi, guardando un gioco, è in grado di capire quando c'è e quando non c'è il RT.

assolutamente si, la differenza è netta ma non tanto da poter dire si c'è RT oppure no non ci sta, bensi che risulti ad impatto piu "realistica" la grafica. poi molti quando giocano della grafica se ne fregano ma questo è un altro paio di maniche :D

DukeIT
17-12-2018, 14:19
Guardando, per esempio, l'immagine del fiume di questa recensione, la differenza tra RT attivato e off, è notevole, però entrambe sono immagini che possono essere percepite come reali. Se nella realtà o nel gioco mi trovo di fronte ad una di queste situazioni, non mi armo di strumenti di misurazione e calcolatrice per vedere se la posizione/altezza dei monti, la situazione del cielo e l'angazione del sole, mi stanno restituendo un'immagine reale, perché in entrambi i casi si tratta di un'immagine verosimile.
È un po' come la questione dei colori, in pochi casi, guardando un immagine su due diversi monitor, senza avere il modello originale, riesco a capire qual'è la più vicina alla realtà... e, eccetto che in situazioni particolari (fotoritocco), mi sarebbe utile saperlo.
L'importante per me è percepire la situazione come reale allo stesso modo e, che lo sia o no, è per me un problema secondario, trattandosi di giochi.
Diversamente la velocità di una VGA impatta molto di più sulla fruibilità di un gioco, per questo dicevo che pensare di investire il 50% dei transistors di una VGA per il RT, a discapito della potenza, non mi sembra una grande idea. Quando i tempi saranno maturi, utilizzare una piccola parte della potenza per ottenere un RT ottimale penso sia la strada più corretta.

al135
17-12-2018, 14:36
Guardando, per esempio, l'immagine del fiume di questa recensione, la differenza tra RT attivato e off, è notevole, però entrambe sono immagini che possono essere percepite come reali. Se nella realtà o nel gioco mi trovo di fronte ad una di queste situazioni, non mi armo di strumenti di misurazione e calcolatrice per vedere se la posizione/altezza dei monti, la situazione del cielo e l'angazione del sole, mi stanno restituendo un'immagine reale, perché in entrambi i casi si tratta di un'immagine verosimile.
È un po' come la questione dei colori, in pochi casi, guardando un immagine su due diversi monitor, senza avere il modello originale, riesco a capire qual'è la più vicina alla realtà... e, eccetto che in situazioni particolari (fotoritocco), mi sarebbe utile saperlo.
L'importante per me è percepire la situazione come reale allo stesso modo e, che lo sia o no, è per me un problema secondario, trattandosi di giochi.
Diversamente la velocità di una VGA impatta molto di più sulla fruibilità di un gioco, per questo dicevo che pensare di investire il 50% dei transistors di una VGA per il RT, a discapito della potenza, non mi sembra una grande idea. Quando i tempi saranno maturi, utilizzare una piccola parte della potenza per ottenere un RT ottimale penso sia la strada più corretta.


allora, dipende moltissimo anche dal modo in cui viene usata e gestita la rasterizzazione (quindi non RT) che su bf sicuramente è stata fatta davvero molto bene, quindi in alcuni casi si puo 'cmq ottenere un effetto molto gradevole e abbastanza realistico, ma in molti altri, con molto meno lavoro alle spalle e cioe' quasi sempre, ottieni molto di meno.
questo è un esempio molto lampante di quel che successe a the division.
release del 2013 con raytracing, poi tolto nel 2016 perche mangiava ovviamente troppe risorse e quindi non commercializzabile.
https://www.youtube.com/watch?v=PK65z52a7qc
tant'è che molta gente, me in primis, ci rimase davvero male.
:D

cignox1
17-12-2018, 14:37
--Ma fa così tanto la differenza da doverci dedicare il 50% dei transistors?

La fará quando RT sará usato come dovrebbe.
Se hai seguito l'evoluzione degli effetti speciali digitali negli ultimi 20 anni puoi immaginare che lo stesso avvenga con i videogiochi: anche il software usato per gli effetti speciali, che prima solo raramente usava il raytracing, lo usa oggi come standard de facto (e il passaggio del renderman al path tracing chiude la porta a qualsiasi altra cosa).

D'altronde, se torni indietro al 2005: all'epoca avevi, tra i film di animazione, cose come gli incredibili di Pixar, Chicken Little di Diseny, Madagascar di Dreamworks e... Robots di Blue Sky.
E se all'epoca Robots sembrava 10 anni avanti a qualsiasi altra cosa era proprio in virtu del renderer raytracing sviluppato internamente.

Al momento soolo una minuscola potenzialitá dell'RT viene usata. E se giá questo sembra uccidere le prestazioni é perché RT é pesante E perché la GPU non puó focalizzarsi solo su quello.
Eppure si arriva ad un certo punto iin cui la rasterizzazione semplicemente non puó piú migliorare senza diventare un incubo atroce di complessitá e bruttezza di implementazione.
Non a caso, l'industria del rendering offline (cioé non realtime) ha compiuto lo stesso percorso anni fa.

DukeIT
17-12-2018, 15:41
Il problema è che se un'implementazione seria del RT và ad impattare notevolmente sulle prestazioni o sul costo dell'hw, dovendo scegliere io preferisco si concentrino sulla sola velocità finché ci saranno giochi che vanno a 30 fps e nemmeno minimi.

cataflic
17-12-2018, 17:03
Guardando, per esempio, l'immagine del fiume di questa recensione, la differenza tra RT attivato e off, è notevole, però entrambe sono immagini che possono essere percepite come reali. Se nella realtà o nel gioco mi trovo di fronte ad una di queste situazioni, non mi armo di strumenti di misurazione e calcolatrice per vedere se la posizione/altezza dei monti, la situazione del cielo e l'angazione del sole, mi stanno restituendo un'immagine reale, perché in entrambi i casi si tratta di un'immagine verosimile.
È un po' come la questione dei colori, in pochi casi, guardando un immagine su due diversi monitor, senza avere il modello originale, riesco a capire qual'è la più vicina alla realtà... e, eccetto che in situazioni particolari (fotoritocco), mi sarebbe utile saperlo.
L'importante per me è percepire la situazione come reale allo stesso modo e, che lo sia o no, è per me un problema secondario, trattandosi di giochi.
Diversamente la velocità di una VGA impatta molto di più sulla fruibilità di un gioco, per questo dicevo che pensare di investire il 50% dei transistors di una VGA per il RT, a discapito della potenza, non mi sembra una grande idea. Quando i tempi saranno maturi, utilizzare una piccola parte della potenza per ottenere un RT ottimale penso sia la strada più corretta.

Penso che sia anche un processo di ottimizzazione per la parte di creativa dei giochi....metti un bel sole a mezzogiorno e tutta l'illuminazione diretta, riflessa e rifratta, va da sola...
Anche perchè a parte le figure umane, che non convincono neanche nelle produzioni di Hollywood da 300 mln $, mi sembra che il resto sia ormai molto vicino al fotorealistico...sempre nell'ottica che uno non faccia lo Sherlock Holmes su ogni pixel del 100 frame al secondo che ti spara un fps ...

Direi che adesso sia più importante che trovino hardware per far funzionare i vari hmd con risoluzioni e fov più alti, in modo da abbassare i prezzi, alzare la qualità e favorirne l'adozione massiva, più che queste minuterie...

lucusta
17-12-2018, 20:30
appena tolgono le auto lucidate a specchio (che per la cronaca certi effetti pompati sono inverosimili pure per me) e cacciano +20fps urlano al downgrade :O

attento che se ti fa +20fps quello è effettivamente un downgrade della tecnologia.
come hai scritto tu più sotto devono essere meglio calibrate le superfici (in modo da dare difrazione e quindi meno riflesso), ma calibrare il materiare significa comunque calcolare i raggi, solo che avranno meno intensità... di per se il calcolo rimane, così come rimangono gli stessi fps.

quindi se ti fa +20fps è perchè hanno tolto calcoli, quindi effetti, quindi downgrade della tecnologia.

lucusta
17-12-2018, 20:41
imho di "starato" c'è il fatto che c'è un livello di regolazione che all'atto pratico non si riflette in modo quantomeno vagamente lineare sulle prestazioni.
Guardando il grafico specifico, settare a Ultra o a Bassa compromette le prestazioni in egual misura soprattutto a risoluzioni più alte (ovvero quelli che prendono queste schede)...A livello di qualità invece c'è così tanta differenza? probabilmente è intrinseco della tecnologia boh...o forse anche perchè i giochi stessi non ancora ottimizzati.

come ho scritto sopra i passaggi sono diversi;
il primo è che o c'è, o non c'è.
già questo stronca le prestazioni.
il secondo è la densità di vettori usata, da cui basso o ultra.

è il primo scalino che comunque comporta la maggior parte del peso.

oltretutto devi distinguere in ombre e luce, che sono 2 passaggi distinti.
non so se BF5 usa ombre in RT (in effetti credo di no), ma comunque il calcolo delle ombre è cosa a parte, perchè è monocromatico sull'intera scena, mentre il calcolo dei riflessi in RT sarebbe il calcolo del colore per ogni raggio, e qui si dovrebbe usare una tecnica semplificata, ossia prendere un'immagine, deformarla per l'angolazione dei raggi e la risultante aggregata e poi livellare i pixel a seconda dell'intensità della riflessione.

se vedi sono tutti riflessi che non danno senso di profondità, molto piatti.
è una specie di scripting preconfezionato, solo che ogni volta devi ricalcolare il peso del riflesso...

calcolare invece il colore per raggio... dovresti farlo per l'intera scena per via dei riflessi addizionali e delle luci riflesse e a questo punto staresti già in un mondo totalmente in ray tracing...

nello specifico nvidia dovrebbe aver sfruttato una tecnica già nota, che ha promosso con le Pascal.
quando avevi dei multimonitor potevi risettare l'immagine a seconda della posizione dei singoli monitor, in modo da non vederla deformata; una specie di riquadratura che ti mette in grado di usare monitor di diversa grandezza e risoluzione in modo da ottenere la giusta quadratura dell'immagine (pensa ad un 24" accanto ad un 32"; in una classica visione dual monitor vedresti l'immagine proporzionata per entrambi i monitor; questa tecnica consente di riproporzionarla per vederla nel modo giusto).
usando questa tecnica ricavi l'immagine del riflesso e la usi deformandola per la curva delle superfici riflettenti.

lucusta
17-12-2018, 22:41
Giocando in 1080 a 120Hz (non e non avendo esigenze ora di 4k ho provato ad impostare tutto su ULTRA (anche DXR) ed è uno spettacolo e pure fluido. tra vendita della 980 e acquisto con 400e ho raddoppiato le prestazioni con qualche effetto in più in divenire

su BF5 ci vuole ben poco.
le maxwell sono gimpate e una 980 va meno di una 470 (da test che puoi trovare ovunque).
...è che mi chiedo chi ti ha comprato la 980 a 400, non tanto che tu glie la abbia venduta a quel prezzo...

lucusta
17-12-2018, 22:45
Le macchine e i pavimenti lucidati e a specchio non sono un problema del raytracing, ma dei grafici che hanno progettato le textures e i materiali dei modelli.
IL raytracing permette di calcolare in maniera corretta i riflessi, ma se il materiale deve avere i riflessi i meno, e come questi devono essere, é una questione che riguarda chi prepara la grafica.
In particolare, se vuoi mostrare che l'auto é malridotta, allora il modello 3d deve essere creato in maniera opportuna (bugne e ammaccature) e il material deve avere delle textures sul canale della riflessivitá cosí che alcune parti sembrino piú impolverate di altre.
Inoltre, le vernici delle automobili hanno caratteristiche particolari, riproducibili tramite "layered materials": in pratica, uno strato ha la tinta e uno sopra, trasparente, da l'aspetto lucido.
Questo é il motivo per cui i riflessi sono molto piú intensi "sui bordi" delle auto rispetto alle supefici direttamente di fronte a te (dove sono quasi assenti). Si chiama effetto Fresnel, e lo si trova anche sul vetro, sul legno lucidato etc etc.
Sono tutte cose che il raytracing puó fare senza alcun problema, purché il motore che ne fa uso lo supporti.
RTX é stato implementato in tutta fretta in questi primi giochi. C'é un margine di miglioramento ENORME mano a mano che la potenza a disposizione aumenta e i motori grafici capiscono come meglio usare RT.

purtroppo qui non parliamo di vero ray tracing, ma di effetto raytracing.
il fatto che li vedi così lucidi è per la ragione che ho scritto sopra unita al fatto che non applicano filtri particolari alle texture dell'immagine ricavata.
questa tecnica è un modo per concentrare la densità dei raggi in un determinato punto senza dover calcolare i raggi per colore, ma solo per intensità (il colore lo prendono dal pixel della texture).

la potenza che si vede è perchè a questo livello stiamo parlando di ray tracing monocromatico...

lucusta
17-12-2018, 22:48
Ma fa così tanto la differenza da doverci dedicare il 50% dei transistors?
Magari se quella potenza viene utilizzata per migliorare la velocità della VGA e si aspetta che quel 5% sia sufficiente, non è meglio? Alla fine, guardando le immagini, non mi sembra che migliori di così tanto la realtà percepita. Mi piacerebbe vedere chi, guardando un gioco, è in grado di capire quando c'è e quando non c'è il RT.

non è una questione di realtà percepita, ma di facilità nel fare le cose.
possono dedicare di più all'aspetto interattivo e alla dinamica del mondo che alla grafica, perchè nel ray tracing la grafica è conseguenza della costruzione e non devi creare nessun tipo di workaround per emulare un effetto...