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View Full Version : IA nei videogiochi...dopo FEAR il nulla?


Claus89
19-09-2018, 22:14
Cosa ne pensate? perchè si è interrotto il processo di sviluppo di IA avanzate?

Anzi si è PESANTEMENTE andato indietro considerandolo sempre più un elemento accessorio......

Ricordo giochi come Half life 2 e Fear con una ottima IA in grado di stupire.....BOH!

E nessuno ne parla più!

bonusax
20-09-2018, 08:12
Io ho la mia idea.

E cioè che ad oggi credo sia impossibile rendere un gioco giocabile da tutti con una IA di alto livello.

Più un nemico è"intelligente" e più si avvicina ad un opponente umano.

Immaginiamo ora di avere , in un souls ,o in tw3,o ancora in un Assassin's Creed,tutti nemici che sanno organizzarsi, sanno combattere, riescono a gestire ogni scontro come farebbe un umano.

Un souls dove ogni nemico è forte come un invasore? Sarebbe al limite della crisi di nervi.

In Assassin's Creed scordiamoci lo stealth, il nascondersi nell'erba, le combo volanti.

Una IA avanzata ci trova e ci prende in quattro, non si fa fregare.
Non smette di cercarci non appena facciamo un passo indietro.

Certo, sarebbe una sfida bellissima, per me, ma quanti vorrebbero sentirsi come in un multiplayer competitivo in ogni gioco?

😁

sertopica
20-09-2018, 08:18
E' che la difficolta' e' tarata per avere il miglior rapporto sfida/appagamento, il che significa che i videogiochi odierni hanno una difficolta' ESTREMAMENTE bassa per non portarti alla frustrazione e ad abbandonare la partita, aggiungici pure che molti titoli sono confezionati per il pad e la frittata e' fatta.

E poi oh, se vuoi nemici che riflettono -ma solo negli specchi- fatti la scheda RTX. :asd:

FulValBot
20-09-2018, 08:22
io direi che la causa siano solo ed esclusivamente le console... guarda caso F.E.A.R. su console non esisteva, e HL2 era fatto in un certo modo (e su console è già un miracolo che sia uscito, tra l'altro non in contemporanea)

Titanox2
20-09-2018, 10:03
io direi che la causa siano solo ed esclusivamente le console... guarda caso F.E.A.R. su console non esisteva, e HL2 era fatto in un certo modo (e su console è già un miracolo che sia uscito, tra l'altro non in contemporanea)

le esclusive tipo arma non è che abbiano chissà che ia...mo è sempre colpa delle console :asd:

futu|2e
20-09-2018, 10:54
Cosa ne pensate? perchè si è interrotto il processo di sviluppo di IA avanzate?

Anzi si è PESANTEMENTE andato indietro considerandolo sempre più un elemento accessorio......

Ricordo giochi come Half life 2 e Fear con una ottima IA in grado di stupire.....BOH!

E nessuno ne parla più!

Perchè più sono complesse e più richiedono skill, quindi ciaone alla massa di
gente che compra ps4.

T_zi
20-09-2018, 12:12
Perché é estremamente costoso e difficile implementare una i.a. valida, quando ormai quello che tira sono i multiplayer/f2p. Avresti una formula bassa resa/alta spesa, che dal punto di vista commerciale é poco viabile :asd:

Libkss
20-09-2018, 13:47
Cosa ne pensate? perchè si è interrotto il processo di sviluppo di IA avanzate?

Anzi si è PESANTEMENTE andato indietro considerandolo sempre più un elemento accessorio......

Ricordo giochi come Half life 2 e Fear con una ottima IA in grado di stupire.....BOH!

E nessuno ne parla più!

I ragazzini di oggi non vogliono prendere a pugni lo schermo come facevo io con Gyruss, GnG, Flying Shark, Marvel Land...
Il gioco deve essere bello da vedere, facilissimo da portare a termine e con la minima interazione possibile.
Se guardate le esclusive Sony alla fine sono tutte esperienze simil cinematografiche dove il gioco ti prende per mano e ti porta alla fine in qualche ora come se fossi un decerebrato.
Tra un video e l'altro saltuariamente ti fanno sparare a qualcuno in un area chiusa e scriptata.

Questo vogliono -> questo ti danno

Oggi ci può salvare qualche ttolo indie e basta.

Che schifo.

unkle
20-09-2018, 14:04
Perchè più sono complesse e più richiedono skill, quindi ciaone alla massa di
gente che compra ps4.

Sciocchezze, si tratta di semplice domanda e offerta, e aggiungo che per fare un buon gioco non è obbligatoria una iper IA, vedasi TW3.

DJurassic
20-09-2018, 14:21
Perché é estremamente costoso e difficile implementare una i.a. valida, quando ormai quello che tira sono i multiplayer/f2p. Avresti una formula bassa resa/alta spesa, che dal punto di vista commerciale é poco viabile :asd:

Esattamente. Chi la butta in caciara dicendo che la colpa è delle console non ha minimamente preso in considerazione tutto il resto.

DoctorT
20-09-2018, 15:18
Civilization 5 ha una IA molto buona, dico molto buona e non ottima perchè un giocatore molto esperto può riuscire a batterla in modo abbastanza consistente partendo da uno stesso numero iniziale di unità (stimo che il 5% dei giocatori ci riescano forse di meno). Certo si tratta di algoritmi diversi rispetto a quello che può usare un gioco come Fear ma qualche progresso è stato fatto.
Invece i cosiddetti RTS in genere hanno un'IA scadente e per competere con il giocatore umano dispongono di un numero di unità superiore o utilizzano altri trucchi.

Claus89
20-09-2018, 17:56
io comunque non sto parlando SEMPLICEMENTE di difficoltà.....possono fare roba con IA evoluta senza che sia per forza impossibile o snervante....basta dare i giusti strumenti al giocatore....

Vedere degli Zombie scriptati però fa specie nel 2020 quasi....

bonusax
20-09-2018, 18:54
io comunque non sto parlando SEMPLICEMENTE di difficoltà.....possono fare roba con IA evoluta senza che sia per forza impossibile o snervante....basta dare i giusti strumenti al giocatore....

Vedere degli Zombie scriptati però fa specie nel 2020 quasi....

Però scusa, una IA più evoluta in ogni gioco si traduce in maggiore difficoltà / sfida perché un nemico più scaltro non si impallinare da noi che stiamo in alto su una roccia ma chiama rinforzi e usa ogni mezzo a disposizione per ucciderci;)

Per esempio, in far cry 5, o qualsiasi gioco in cui sei tu vs npc, ogni scontro diventa mortale e lungo.

O in un gioco stealth, davvero credi che sia possibile superare delle guardie bussando sulla parete per attirarle o stando in mezzo all'erba alta 60 cm?

Ci sarebbe comunque una difficoltà maggiore, che sia strategica o di combattimento ma ogni minimo obbiettivo diventerebbe più complicato da raggiungere e non tutti sono disposti a giocare così.

Uncharted con i nemici intelligenti, non fai un passo...:D

DoctorT
20-09-2018, 19:08
io comunque non sto parlando SEMPLICEMENTE di difficoltà.....possono fare roba con IA evoluta senza che sia per forza impossibile o snervante....basta dare i giusti strumenti al giocatore....

Vedere degli Zombie scriptati però fa specie nel 2020 quasi....

certo la maggior parte dei giochi difficili sono anche poco intelligenti perchè fondano la loro difficoltà su:

1) affrontare un numero irrealisticamente superiore di unità nemiche

2) ripetere una sequenza di azioni complicate in una certa maniera ... sequenza che funziona sempre ogni volta che si rigioca, cioè non ci sono elementi di imprevedibilità nelle azioni dell'I.A.

Civilization non fa nessuna delle due cose per cui lo ritengo una I.A. abbastanza evoluta.

T_zi
20-09-2018, 20:01
Civilization 5 ha una IA molto buona, dico molto buona e non ottima perchè un giocatore molto esperto può riuscire a batterla in modo abbastanza consistente partendo da uno stesso numero iniziale di unità (stimo che il 5% dei giocatori ci riescano forse di meno). Certo si tratta di algoritmi diversi rispetto a quello che può usare un gioco come Fear ma qualche progresso è stato fatto.
Invece i cosiddetti RTS in genere hanno un'IA scadente e per competere con il giocatore umano dispongono di un numero di unità superiore o utilizzano altri trucchi.

La IA di civ5 é ottima per la media del genere, soprattutto il layer tattico di posizionamento delle unità e negli assedi. Ma il Pc già dal livello principe riceve sostanziali bonus alla produzione, il ché si ripercuote su ogni aspetto della partita. Inoltre é una IA abbastanza incapace di gestire gli esagoni di mare, sia come spostamenti che come espansione territoriale.
Se vuoi metterla in crisi gioca a isole, su mappa grande.

Una delle migliori IA che ho trovato in uno strategico é quella di fallen enchantress: legendary heroes. Peró a volte tira di quelli svarioni... tipo mandare in giro un eroe senza unità o non attaccare una città indifesa :asd:

In un tattico, sicuramente la migliore che ho visto é quella di fantasy wars, che a livello di posizionamento lascia a bocca aperta per quanto sfrutta bene i bonus delle varie caselle.

Menzione d'onore per xcom ew, in cui la IA legge bene l'intera mappa e spesso è volentieri ruota l'intero fronte per prendere il giocatore alle spalle mentre usa il fuoco di soppressione, ovviamente una volta triggerata la posizione (meccanica alquanto discutibile.)

Tornando agli fps, stalker cop moddato con misery é ottimo a livello IA e bilanciamento.

Therinai
20-09-2018, 20:51
Il discorso IA è puramente tecnico ed economico:
- richiede una montagna di risorse in termini di programmazione (tempo, competenze, sviluppo ecc.)
- nei videogiochi non troverebbe un riscontro economico: non è qualcosa di misurabile o di visibile, il giocatore può facilmente essere forviato da dei banali ed economici sript, ed è risaputo che la massa di videogiocatori comprano ad cazzum e in quantità anche il peggiore dei call of duty, quindi perché investire milioni e milioni di soldi che potrei spendere in grafica, marketing o semplicemente tenere in saccoccia?

IA non significa difficoltà, significa realismo.
Dando per scontato che ad oggi IA= machine learning, gli strumenti ci sono sia per svilupparla (nei videogiochi) sia per capire perché non viene applicata (nei videogiochi), ovvero si guardi dove viene applicato questo concetto, in che contesti, con che obiettivi e con che investimenti.

Long story short: nei videogiochi nessuno investe in vera IA, non conviene.

Comunque non sono certo un esperto di deep learning sarcazzo, ma questo è quanto ho capito.

29Leonardo
20-09-2018, 20:53
Gli script per un IA a livello quasi umano secondo me sono ingestibili come richiesta computazionale, tra l'altro io non ricordo in FEAR cose incredibili a parte il cercare coperture da parte dei nemici come poi è avvenuto per altri fps/tps da li in seguito.

sertopica
20-09-2018, 21:07
FEAR fra l'altro era anche pieno di scripts, poi c'era l'illusione che i nemici comunicassero fra loro ma erano semplicemente file audio senza alcun riscontro diretto fra parola e azione. Resta comunque il fatto che desse l'impressione di essere molto avanzata come IA.

LeoVGki
20-09-2018, 21:17
Però scusa, una IA più evoluta in ogni gioco si traduce in maggiore difficoltà / sfida perché un nemico più scaltro non si impallinare da noi che stiamo in alto su una roccia ma chiama rinforzi e usa ogni mezzo a disposizione per ucciderci;)

Per esempio, in far cry 5, o qualsiasi gioco in cui sei tu vs npc, ogni scontro diventa mortale e lungo.

O in un gioco stealth, davvero credi che sia possibile superare delle guardie bussando sulla parete per attirarle o stando in mezzo all'erba alta 60 cm?

Ci sarebbe comunque una difficoltà maggiore, che sia strategica o di combattimento ma ogni minimo obbiettivo diventerebbe più complicato da raggiungere e non tutti sono disposti a giocare così.

Uncharted con i nemici intelligenti, non fai un passo...:D

Come scrive anche Therinai IA più realistica non vuol dire per forze più difficoltà nel gioco.
Se tu in un FPS a esempio hai dei nemici che hanno routine più diversificate, dove possono utilizzare più tattiche, usare l'ambiente a proprio favore, reagire in modo più realistico cercando di aggirarti, puoi sempre implementare più livelli di difficoltà di gioco dove si vanno a modificare il numero di danni che il giocatore subisce, il tempo di rezione dell'IA o il numero di routine utilizzabili, per rendere il tutto più o meno facile.

FEAR è stato un gran gioco, ma l'IA era sviluppata insieme al level design per permettere in modo anche semplice ai nemici di aggirare facilmente il giocatore, continuando a muoversi in base a dove ci si spostava nel livello.
È un peccato che non si sia mai andati molto oltre a più di dodici anni di distanza :fagiano:

pierluigip
20-09-2018, 21:23
l' IA dello xenomorfo in Alien Isolation e' adeguata al tipo di gioco

Therinai
20-09-2018, 21:37
Alien isolation alla fine non l'ho giocato ora che ci penso... caspita sarebbe ora di recuperarlo! Ma c'è vera _IA? Io avevo capito che consistesse in una serie di apparizioni scriptate (dello xenomorfo) + nemici umani armati a livello "lobotomia che passione"

Or ora l'unico esempio di IA che mi viene in mente sono le bestie di the last guardian, ma in realtà anche lì, se vai a guardare bene, ti rendi conto che hanno investito tanto su script di vario tipo, hanno fatto un lavoro talmente buono che devi essere un videogiocatore abbastanza intrippato per capirlo. Ma non è vera IA, le bestie non si adattano realmente ale circostanze, non subiscono alcuna vera influenza, non imparano niente.

Per me al momento non si può proprio parlare di IA nei videogiochi... l'unica cosa che vi si avvicina sono i motori grafici procedurali, usati in qualche gestionale-simulatore-strategico, ma è un contesto ben lontano da quello che si potrebbe aspettare un "normale" videogiocatore, ovvero un nemico o gruppo di nemici che, per esempio in un FPS, si comportano come se stessero in qualche modo ragionando.

Xilema
20-09-2018, 22:08
Dopo aver raggiunto l'apice nel 2005, ovvero 13 anni fa, con F.E.A.R., l'IA nei videogiochi, soprattutto negli shooter in prima e terza persona, si è di fatto arrestata (in quanto a qualità) e negli anni è pure regredita.
Per anni mi sono domandato il perchè: maggiore potenza di calcolo, migliore fisica, grafica avanzata, possibilità di creare livelli più dettagliati, proprio non riuscivo a capire quest'involuzione.
Poi ho cercato di analizzare il mercato e le sue dinamiche e la risposta è arrivata da sola: massificazione!
Dall'uscita di F.E.A.R., il mercato videoludico è cambiato moltissimo, le console sono diventate il nuovo punto di riferimento per gli sviluppatori, e i videogiochi sono diventati il passatempo di "cani e porci", ovvero di gente che non cerca una qualità particolare, ma vuole solo un prodotto per le masse con cui svagarsi stravaccato in divano.
La dimostrazione è il successo di brand in cui l'IA è l'ultimo dei problemi.
Come potrebbero mai divertirsi i ragazzi di oggi con un gioco come F.E.A.R., un gioco in cui potevi essere accerchiato dai nemici, un gioco in cui una fucilata poteva ammazzarti, un gioco dove i riflessi contavano come un deathmatch all'ultimo sangue?!
Ricordiamoci inoltre che F.E.A.R. era ambientato in livelli abbastanza stretti, e questo permetteva ai programmatori di dotare i nemici di un'IA ambientale eccellente, quasi avessero un gps in testa.
I giochi odierni sono quasi tutti open world, e in ambienti vasti e aperti è estremamente più difficile programmare IA valide.
Abbiamo voluto il cazzeggio degli open world e ora ne paghiamo le conseguenze, così come della massificazione.

futu|2e
21-09-2018, 07:03
Vedi l'ultimo spiderman, downgrade di arkham.

sertopica
21-09-2018, 08:27
Se vogliamo mettere i puntini sulle i uno dei primi spider man approdati su console 3d (non ricordo se ps1 o 2) aveva gia' lo stesso sistema di combattimento adottato in seguito da arkham asylum e soci. :O

unkle
21-09-2018, 08:50
Come potrebbero mai divertirsi i ragazzi di oggi con un gioco come F.E.A.R., un gioco in cui potevi essere accerchiato dai nemici, un gioco in cui una fucilata poteva ammazzarti, un gioco dove i riflessi contavano come un deathmatch all'ultimo sangue?!


Magari pensare che c'è gente (ragazzi di ieri oggi e domani) a cui non frega una ceppa di tutto ciò no eh?

GoFoxes
21-09-2018, 10:22
Io non gioco generalmente a shooter, e FEAR al tempo mi fece ca..re, però Quantum Break ha un'IA paragonabile, se relazionata al level design.

In fondo l'IA, in giochi del genere, va di pari passo col level design. E' l'ambiente di gioco che deve favorire le routine IA (tecnicamente, l'IA riceve informazioni dall'ambiente di gioco), non quest'ultima che deve adattarsi.

T_zi
21-09-2018, 11:46
Magari pensare che c'è gente (ragazzi di ieri oggi e domani) a cui non frega una ceppa di tutto ciò no eh?

Infatti non ha senso lamentarsi. Ci sono tanti di quegli indie e "doppia a" che offrono di tutto e di più. Per tutto il resto ci sono alcuni tripla a che sono sempre una garanzia, tipo i BioShock o i gta.

momo-racing
21-09-2018, 11:55
Cosa ne pensate? perchè si è interrotto il processo di sviluppo di IA avanzate?

Anzi si è PESANTEMENTE andato indietro considerandolo sempre più un elemento accessorio......

Ricordo giochi come Half life 2 e Fear con una ottima IA in grado di stupire.....BOH!

E nessuno ne parla più!

perchè ai tempi di fear internet era ancora una cosa per pochi, poi è arrivato l'online per tutti e ormai il single player è considerato un accessorio al gioco online, una specie di training per familiarizzare un po' col sistema di gioco.

Psycho91-1
21-09-2018, 11:58
Se vogliamo mettere i puntini sulle i uno dei primi spider man approdati su console 3d (non ricordo se ps1 o 2) aveva gia' lo stesso sistema di combattimento adottato in seguito da arkham asylum e soci. :O

Mi sa Web of Shadows, 2008. Ps3

GoFoxes
21-09-2018, 12:26
perchè ai tempi di fear internet era ancora una cosa per pochi, poi è arrivato l'online per tutti e ormai il single player è considerato un accessorio al gioco online, una specie di training per familiarizzare un po' col sistema di gioco.

Mah, è uscito un anno dopo Halo 2, che diede il kick-off all'online su console, e appena due anni dopo sarebbe uscito Modern Warfare. Poi erano anni che non c'era un Quake/Doom o Unreal decenti proprio perché ormai erano passati all'online.

IA eccelsa in HL2 comunque non la ricordo. In HL1 idem, al di là di marines che ti lanciavano la granata se ti nascondevi, Halo era già molto meglio. Le tattiche di FEAR poi negli HL non c'erano.

Comunque manco serve tutta 'sta IA per fare un FPS coi controcazzi. Se masticate l'inglese, guardatevi come Mark Brown spiega perché DOOM (il primo) è diventato DOOM
https://www.youtube.com/watch?v=yuOObGjCA7Q

E poi cosa rende una IA valida
https://www.youtube.com/watch?v=9bbhJi0NBkk

FirstDance
25-09-2018, 07:55
Io vado contro corrente: a me l'IA va bene che sia un po' deficiente.
Una delle cose che mi piacciono nei videogiochi è la prevedibilitò, il poter calcolare tutto. Ogni cosa va come mi aspetto. Una IA avanzata andrebbe invece in direzione opposta. A me va bene così. Quello che invece avrei voluto è avere più fisica, ma le motivazioni sono le stesse: sottraggono potenza di calcolo e la maggior parte delle persone non lo considera un plus.

GoFoxes
25-09-2018, 08:32
Io vado contro corrente: a me l'IA va bene che sia un po' deficiente.
Una delle cose che mi piacciono nei videogiochi è la prevedibilitò, il poter calcolare tutto. Ogni cosa va come mi aspetto. Una IA avanzata andrebbe invece in direzione opposta. A me va bene così. Quello che invece avrei voluto è avere più fisica, ma le motivazioni sono le stesse: sottraggono potenza di calcolo e la maggior parte delle persone non lo considera un plus.

E' quello che dice Mark Brown nel video che ho linkato sopra: una buona IA deve essere prevedibile, in maniera da garantire la possiblità al giocatore di creare tattiche funzionali, altrimenti sarebbe sempre un "andiamo a caso e speriamo vada bene".

L'IA deve essere subordinata al gameplay, non il contrario. E il modo di sviluppare un IA cambia enormemente in base al tipo di gioco, non è che puoi mettere l'IA di FEAR in un gioco stealth. Quella funziona solo se i nemici son in gruppo, in ambienti chiusi e sanno dov'è il giocatore.

Come ho scritto più volte, fare un'IA imbattibile è molto, molto, molto più facile che fare una IA che renda divertente e appagante il gioco, ma siccome l'IA imbattibile non farebbe vendere il gioco, la fanno banale e poi mettono il multiplayer. Spendono molto meno.

T_zi
25-09-2018, 11:17
E' quello che dice Mark Brown nel video che ho linkato sopra: una buona IA deve essere prevedibile, in maniera da garantire la possiblità al giocatore di creare tattiche funzionali, altrimenti sarebbe sempre un "andiamo a caso e speriamo vada bene".

L'IA deve essere subordinata al gameplay, non il contrario. E il modo di sviluppare un IA cambia enormemente in base al tipo di gioco, non è che puoi mettere l'IA di FEAR in un gioco stealth. Quella funziona solo se i nemici son in gruppo, in ambienti chiusi e sanno dov'è il giocatore.

Come ho scritto più volte, fare un'IA imbattibile è molto, molto, molto più facile che fare una IA che renda divertente e appagante il gioco, ma siccome l'IA imbattibile non farebbe vendere il gioco, la fanno banale e poi mettono il multiplayer. Spendono molto meno.

Più che prevedibile deve essere verosimile. Ovvero deve comportarsi come ci si aspetterebbe da un avversario umano. Che poi ci sono varie sfumature in base al contesto.
In civilization, per esempio, hai i tratti, tipo guerrafondaio, pacifista, espansionista etc. che danno ulteriori sfumature al comportamento.
Un leader pacifista potrebbe essere riluttante a dichiararti guerra se costruisci troppo vicino ai suoi confini, mentre un guerrafondaio potrebbe invaderti al primo sgarro.
La i.a. idealmente dovrebbe comprendere un range di comportamenti che cambiano anche in base alla situazione.

GoFoxes
25-09-2018, 11:32
Più che prevedibile deve essere verosimile. Ovvero deve comportarsi come ci si aspetterebbe da un avversario umano. Che poi ci sono varie sfumature in base al contesto.
In civilization, per esempio, hai i tratti, tipo guerrafondaio, pacifista, espansionista etc. che danno ulteriori sfumature al comportamento.
Un leader pacifista potrebbe essere riluttante a dichiararti guerra se costruisci troppo vicino ai suoi confini, mentre un guerrafondaio potrebbe invaderti al primo sgarro.
La i.a. idealmente dovrebbe comprendere un range di comportamenti che cambiano anche in base alla situazione.

Sì, è quello che dice il video, prendendo ad esempio anche Civ
Però non può comportarsi come un avversario umano, perché diventerebbe, appunto, imprevedible.

Se in un gioco stealth, quando spengo la luce, i nemici vanno sempre a controllare, allora posso creare delle tattiche (colpire alle spalle il nemico che cerca di riaccendere al luce, piazzare una granata stordente, ecc.)

Se si comportasse in maniera umana, potrebbe anche decidere di non andare a riaccendere la luce. Idem per i percorsi ad esempio. Se i nemici seguono un determinato percorso, quello devono seguire sempre, se non interviene un fattore esterno.

Ma se vogliamo, ogni tipologia di nemico deve sempre avere lo stesso comportamente, lo spiega bene comn Doom. Sai che uno spara da lontano, ma puoi schivare i proiettili, mentre un altro ti caricherà sempre a testa bassa, ma deve colpirti, ecc.

Se inizi a inserire l'imprevedibilità umana nel contesto, salta tutto.

Questo per l'IA, se uno vuole imprevedibilità umana ha il multiplayer, che però offre solo ed esclusivamente contesti di combattimento PvP e più raramente co-op, perché nessun umano si divertirebbe a fare la guardia di Splinter Cell.

bonzo84
25-09-2018, 13:12
una spiegazione,
non avendo giocato a f.e.a.r. :sob: cosa aveva di cosi strordinario l'IA?

GoFoxes
25-09-2018, 16:08
Non lo sa nessuno, lo citano tutti per sentito dire :asd:

T_zi
25-09-2018, 19:50
Sì, è quello che dice il video, prendendo ad esempio anche Civ
Però non può comportarsi come un avversario umano, perché diventerebbe, appunto, imprevedible.

Se in un gioco stealth, quando spengo la luce, i nemici vanno sempre a controllare, allora posso creare delle tattiche (colpire alle spalle il nemico che cerca di riaccendere al luce, piazzare una granata stordente, ecc.)

Se si comportasse in maniera umana, potrebbe anche decidere di non andare a riaccendere la luce. Idem per i percorsi ad esempio. Se i nemici seguono un determinato percorso, quello devono seguire sempre, se non interviene un fattore esterno.

Ma se vogliamo, ogni tipologia di nemico deve sempre avere lo stesso comportamente, lo spiega bene comn Doom. Sai che uno spara da lontano, ma puoi schivare i proiettili, mentre un altro ti caricherà sempre a testa bassa, ma deve colpirti, ecc.

Se inizi a inserire l'imprevedibilità umana nel contesto, salta tutto.

Questo per l'IA, se uno vuole imprevedibilità umana ha il multiplayer, che però offre solo ed esclusivamente contesti di combattimento PvP e più raramente co-op, perché nessun umano si divertirebbe a fare la guardia di Splinter Cell.

Ah, non ho visto il video. Quello che é bello dell'imprevedibilità é che ti spinge ad adattarti. Se ad ogni azione x corrisponde sempre una reazione y, il gameplay diventa eccessivamente meccanico e poi ti trovi le assurdità di assassin's creed dove I nemici si mettono in fila per farsi stendere, oppure i nemici negli stealth, che una volta che esci dal loro campo visivo tornano a farsi i cavoli propri.
Nel mai troppo lodato sots: the pit, un nemico può attaccarti a testa bassa, oppure ritirarsi, impazzire di paura e scappare, oppure attaccare i suoi alleati o props dello scenario: magari una trappola esplosiva che li danneggia, oppure quella cassa che volevi razziare, finendo per distruggerla insieme al suo contenuto.
I tarka per esempio sono molto imprevedibili, mentre i robot attaccano sempre, a meno di mandarli in cortocircuito o hackerarli.
Altri nemici sono pensati per derubarti e scappare.
Altri ancora sono del tutto folli e lanciano granate a caso :asd:
Il tutto regolato da caratteristiche del nemico, routine, rng e stati applicabili.
Probabilmente il miglior gameplay mai visto in un videogioco.
Variabili che influenzano COERENTEMENTE il gameplay e ti COSTRINGONO ad adattarti in corsa = divertimento.
Staticità e prevedibilità = noia.

Xilema
25-09-2018, 22:33
Magari pensare che c'è gente (ragazzi di ieri oggi e domani) a cui non frega una ceppa di tutto ciò no eh?

Purtroppo è pieno, e tutto ciò ha portato a molti giochi fuffa e al piattume odierno.

City Hunter '91
25-09-2018, 22:41
l' IA dello xenomorfo in Alien Isolation e' adeguata al tipo di gioco

Anche quella di alien colonial marine non era male :asd:

Scherzi a parte, c'è una mod che migliora enormemente l'IA degli xenomorfi del suddetto gioco https://www.moddb.com/mods/templargfxs-acm-overhaul

GoFoxes
26-09-2018, 09:03
Purtroppo è pieno, e tutto ciò ha portato a molti giochi fuffa e al piattume odierno.

I giochi fuffa esistono da sempre, e il piattume pure. Solo che oggi escono in una mese i giochi che negli anni 90 uscivano in un anno, quindi sembra ce ne siabio di più. Poi negli anni 90 stavamo un po' come negli anni 60 per la musica, quindi chi li ha vissuti, c'avrà sempre quel mito.

Psycho91-1
26-09-2018, 09:12
Piano però... la musica anni '60 aveva contenuti diversi e molto più profondi spesso e tecnicamente pure era una cosa estremamente valida

I giochi anni '90 invece anche per tecnologia sono cambiati (la musica invece no, quella che facevi negli anni '60 puoi farla allo stesso modo oggi, se usi nuove tecnologie vengono generi diversi) quindi teoricamente uno potrebbe anche dire "preferisco oggi, preferisco ieri" perché c'è stata una netta evoluzione.

Il paragone con la musica, scusa, ma non c'azzecca niente.

GoFoxes
26-09-2018, 09:19
Ah, non ho visto il video. Quello che é bello dell'imprevedibilità é che ti spinge ad adattarti. Se ad ogni azione x corrisponde sempre una reazione y, il gameplay diventa eccessivamente meccanico e poi ti trovi le assurdità di assassin's creed dove I nemici si mettono in fila per farsi stendere, oppure i nemici negli stealth, che una volta che esci dal loro campo visivo tornano a farsi i cavoli propri.
Nel mai troppo lodato sots: the pit, un nemico può attaccarti a testa bassa, oppure ritirarsi, impazzire di paura e scappare, oppure attaccare i suoi alleati o props dello scenario: magari una trappola esplosiva che li danneggia, oppure quella cassa che volevi razziare, finendo per distruggerla insieme al suo contenuto.
I tarka per esempio sono molto imprevedibili, mentre i robot attaccano sempre, a meno di mandarli in cortocircuito o hackerarli.
Altri nemici sono pensati per derubarti e scappare.
Altri ancora sono del tutto folli e lanciano granate a caso :asd:
Il tutto regolato da caratteristiche del nemico, routine, rng e stati applicabili.
Probabilmente il miglior gameplay mai visto in un videogioco.
Variabili che influenzano COERENTEMENTE il gameplay e ti COSTRINGONO ad adattarti in corsa = divertimento.
Staticità e prevedibilità = noia.

Nì.

Come spiega nel video, dipende da cosa vuoi ottenere.
In uno stealth il "divertimento" è raggiungere l'obiettivo senza farsi vedere, se i nemici iniziassero a cazzeggiare o avessero una IA del tipo che ti dici, sarebbe troppo frustrante. Styx ad esempio a Goblin è particolarmente frustrante, è tutto un salva, ricarica, salva, ricarica, finché non ti riesce.

Cosa che per me è già sbagliata a prescindere, è un cheat legalizzato diciamo, tant'è che io quando mi diverto davvero, mi scordo proprio di salvare, e spesso mi ritrovo a dover rifare lunghe sezioni di gioco (anche per crash a volte) per questo motivo.

L'IA imprevedibile, può andare bene in un gioco come sots: the pit, perché è un roguelike e ogni situazione è ristretta all'immediato, stessa cosa può essere per un FPS alla DOOM (o FEAR), motivo per cui vanno di moda i multiplayer, ma qualsiasi gioco che richieda pianificazione, deve per forza appoggiarsi a una IA prevedibile, altrimenti salta tutto.

GoFoxes
26-09-2018, 09:24
Piano però... la musica anni '60 aveva contenuti diversi e molto più profondi spesso e tecnicamente pure era una cosa estremamente valida

I giochi anni '90 invece anche per tecnologia sono cambiati (la musica invece no, quella che facevi negli anni '60 puoi farla allo stesso modo oggi, se usi nuove tecnologie vengono generi diversi) quindi teoricamente uno potrebbe anche dire "preferisco oggi, preferisco ieri" perché c'è stata una netta evoluzione.

Il paragone con la musica, scusa, ma non c'azzecca niente.

Non parlo a livello tecnico, parlo a livello di innovazione.
Negli anni 60 la musica ha vissuto il massimo splendore innovativo, idem i videogiochi negli anni 90.

Darius_84
26-09-2018, 09:31
Non parlo a livello tecnico, parlo a livello di innovazione.
Negli anni 60 la musica ha vissuto il massimo splendore innovativo, idem i videogiochi negli anni 90.

IMHO il massimo splendore innovativo c'è stato nel decennio 1995-2005 più che negli anni '90.
Fisica, engine grafici innovativi, schede acceleratrici 3D (la prima è la 3DFX Voodoo del 1996, penso la stragrande maggioranza degli utenti qui la abbia vista\avuta\desiderata), IA appunto, si sono sviluppate soprattutto in quei due lustri.
Nel lustro 90-95 'sta roba era fantascienza

Psycho91-1
26-09-2018, 09:40
Non parlo a livello tecnico, parlo a livello di innovazione.
Negli anni 60 la musica ha vissuto il massimo splendore innovativo, idem i videogiochi negli anni 90.

Appunto, non direi che gli anni 90 abbiano avuto il massimo splendore innovativo... quindi a livello tecnico no, a livello innovativo nemmeno.
Mentre quella musica, oggi può essere apprezzata da chiunque ben più di quei videogiochi. E non solo da chi nasceva e viveva all'epoca.

GoFoxes
26-09-2018, 10:45
Appunto, non direi che gli anni 90 abbiano avuto il massimo splendore innovativo... quindi a livello tecnico no, a livello innovativo nemmeno.

Io parlo di videogiochi negli anni 90 come la musica negli anni 60.
Mi sa che non hai capito. Non c'è stato decennio più innovativo degli anni 90 nei videogiochi.

GoFoxes
26-09-2018, 10:47
IMHO il massimo splendore innovativo c'è stato nel decennio 1995-2005 più che negli anni '90.
Fisica, engine grafici innovativi, schede acceleratrici 3D (la prima è la 3DFX Voodoo del 1996, penso la stragrande maggioranza degli utenti qui la abbia vista\avuta\desiderata), IA appunto, si sono sviluppate soprattutto in quei due lustri.
Nel lustro 90-95 'sta roba era fantascienza

L'aspetto tecnico è irrilevante, quello c'è perché è andato avanti l'hardware, come è sempre successo, non perché hanno innovato qualcosa. Il 3D esiste da quando esiste la matematica, ma hanno dovuto aspettare l'hardware per metterlo nei giochi.

Per me tolto Halo, post 2000 non c'è stato nulla di veramente innovativo.

bonusax
26-09-2018, 11:12
Nì.

Come spiega nel video, dipende da cosa vuoi ottenere.
In uno stealth il "divertimento" è raggiungere l'obiettivo senza farsi vedere, se i nemici iniziassero a cazzeggiare o avessero una IA del tipo che ti dici, sarebbe troppo frustrante. Styx ad esempio a Goblin è particolarmente frustrante, è tutto un salva, ricarica, salva, ricarica, finché non ti riesce.

Cosa che per me è già sbagliata a prescindere, è un cheat legalizzato diciamo, tant'è che io quando mi diverto davvero, mi scordo proprio di salvare, e spesso mi ritrovo a dover rifare lunghe sezioni di gioco (anche per crash a volte) per questo motivo.

L'IA imprevedibile, può andare bene in un gioco come sots: the pit, perché è un roguelike e ogni situazione è ristretta all'immediato, stessa cosa può essere per un FPS alla DOOM (o FEAR), motivo per cui vanno di moda i multiplayer, ma qualsiasi gioco che richieda pianificazione, deve per forza appoggiarsi a una IA prevedibile, altrimenti salta tutto.

Una iA prevedibile non è una vera IA evoluta però.
Se tu sai che ad azione tua A corrisponde sempre azione nemico B siamo nello stesso punto di idiozia che c'è ora nella IA attuale.

La vera innovazione è avere nemici che reagiscano in maniera coerente ma mprevedibile, quasi umana, alla situazioni diverse.
Solo in questo modo un gioco sarà davvero rigiocabile, perché magari lo stesso punto può avere 30 varianti e comporta una tua azione diversa.

Sta a noi pianificare ogni mossa in maniera che le reazioni dei nemico non ci colgano impreparati, e magari essere pronti ad usare le mani se per caso i nostri tentativi diplomatici non portano a nulla.

Non è questione di cosa piace a me o a te, ma capire che una IA intelligente non può essere prevedibile sennòdi intelligente non ha nulla.

Io credo che a te piaccia solo giocare nella tua zona di comfort e nulla dire ognuno ha i suoi gusti, ma è tutto il contrario di quello che dovrebbe essere un gioco con una IA evoluta dove noi non possiamo già sapere tutto quello che fa il nemico

GoFoxes
26-09-2018, 11:22
Una iA prevedibile non è una vera IA evoluta però.
Se tu sai che ad azione tua A corrisponde sempre azione nemico B siamo nello stesso punto di idiozia che c'è ora nella IA attuale.

La vera innovazione è avere nemici che reagiscano in maniera coerente ma mprevedibile, quasi umana, alla situazioni diverse.
Solo in questo modo un gioco sarà davvero rigiocabile, perché magari lo stesso punto può avere 30 varianti e comporta una tua azione diversa.

Sta a noi pianificare ogni mossa in maniera che le reazioni dei nemico non ci colgano impreparati, e magari essere pronti ad usare le mani se per caso i nostri tentativi diplomatici non portano a nulla.

Non è questione di cosa piace a me o a te, ma capire che una IA intelligente non può essere prevedibile sennòdi intelligente non ha nulla.

Scaffale :asd:

Il concetto è ampio. Se vuoi una IA umana, devi giocare in multiplayer, perché tanto non esisterà mai una IA così superiore a quella che vedi ora nei videogiochi (con mai quantificabile nell'interezza della tua vita, come minimo). Ci son voluto 3.5 miliardi di anni di evoluzione sulla Terra, campa cavallo nei videogiochi.


Diverso il discorso:
Dobbiamo fare in gioco che abbia un determinato gameplay = l'IA deve essere tarata di conseguenza, non si scappa. Poi da qui puoi muoverti come meglio credi.

Resta che per me l'IA imprevedibile ha senso in un contesto ristretto e più che altro d'azione (fps, roguelike), se gioco a Civ e Gandhi improvvisamente inizia a nuclearizzare il pianeta, c'è qualcosa che non va.

Psycho91-1
26-09-2018, 11:22
Io parlo di videogiochi negli anni 90 come la musica negli anni 60.
Mi sa che non hai capito. Non c'è stato decennio più innovativo degli anni 90 nei videogiochi.

No avevo capito che era un mito, non che parlassi di innovazione.

athlon xp 2400
26-09-2018, 11:26
Gli script per un IA a livello quasi umano secondo me sono ingestibili come richiesta computazionale, tra l'altro io non ricordo in FEAR cose incredibili a parte il cercare coperture da parte dei nemici come poi è avvenuto per altri fps/tps da li in seguito.

I marines di HL1 erano tremendi in gruppo…e si parla del 1999!


siamo regrediti altro che

Psycho91-1
26-09-2018, 11:29
Scaffale :asd:

Il concetto è ampio. Se vuoi una IA umana, devi giocare in multiplayer, perché tanto non esisterà mai una IA così superiore a quella che vedi ora nei videogiochi (con mai quantificabile nell'interezza della tua vita, come minimo). Ci son voluto 3.5 miliardi di anni di evoluzione sulla Terra, campa cavallo nei videogiochi.


Diverso il discorso:
Dobbiamo fare in gioco che abbia un determinato gameplay = l'IA deve essere tarata di conseguenza, non si scappa. Poi da qui puoi muoverti come meglio credi.

Resta che per me l'IA imprevedibile ha senso in un contesto ristretto e più che altro d'azione (fps, roguelike), se gioco a Civ e Gandhi improvvisamente inizia a nuclearizzare il pianeta, c'è qualcosa che non va.

Ma che c'entrano i 3.5 miliardi di evoluzione per avere l'uomo? I computer non sono nati 3.5 miliardi di anni dopo l'uomo... ma un secolo fa (nemmeno). Quindi piano... il discorso è più complesso di quanto lo fai.

Io credo che IA più imprevedibile, non significhi per forza estremamente intelligente, ma significhi anche più tattiche eventuali da adottare per fronteggiarla.
Se Gandhi nuclearizza il pianeta, e il gioco prevede che tu prenda contromisure, dove sta il problema? Perché tu hai deciso che Gandhi è quello pacifista indiano, che però è morto 80 anni fa, e oggi non esisterebbe comunque. Quindi per essere fatta bene l'IA deve stare dove tu ti aspetti che stia il vero Gandhi? Gandhi lì è messo figurativamente...

bonusax
26-09-2018, 11:39
Scaffale :asd:

Il concetto è ampio. Se vuoi una IA umana, devi giocare in multiplayer, perché tanto non esisterà mai una IA così superiore a quella che vedi ora nei videogiochi (con mai quantificabile nell'interezza della tua vita, come minimo). Ci son voluto 3.5 miliardi di anni di evoluzione sulla Terra, campa cavallo nei videogiochi.


Diverso il discorso:
Dobbiamo fare in gioco che abbia un determinato gameplay = l'IA deve essere tarata di conseguenza, non si scappa. Poi da qui puoi muoverti come meglio credi.

Resta che per me l'IA imprevedibile ha senso in un contesto ristretto e più che altro d'azione (fps, roguelike), se gioco a Civ e Gandhi improvvisamente inizia a nuclearizzare il pianeta, c'è qualcosa che non va.

Siamo sempre lì:D che TU preferisci giocare e muoverti in una comfort zone che ti mette tranquillità.

Se tu sai sempre che se bussi sul muro viene una sola guardia a controllare ti fa stare tranquillo perché non ci sono imprevisti.
Ma questo non è evolversi.
Discorso diverso sarebbe se il nemico dovesse chiamare un'altra guardia a mentre lei si avvicina questo rimane a distanza e punta il fucile verso il rumore, oppure un'altra volta non viene a guardare perché ha paura e ti tocca provare a farla fuori da lontano.

Questo è imprevedibile ed "evoluto" , che sia un fps o un gdr o uno strategico

:D

T_zi
26-09-2018, 11:41
Nì.

Come spiega nel video, dipende da cosa vuoi ottenere.
In uno stealth il "divertimento" è raggiungere l'obiettivo senza farsi vedere, se i nemici iniziassero a cazzeggiare o avessero una IA del tipo che ti dici, sarebbe troppo frustrante. Styx ad esempio a Goblin è particolarmente frustrante, è tutto un salva, ricarica, salva, ricarica, finché non ti riesce.

Cosa che per me è già sbagliata a prescindere, è un cheat legalizzato diciamo, tant'è che io quando mi diverto davvero, mi scordo proprio di salvare, e spesso mi ritrovo a dover rifare lunghe sezioni di gioco (anche per crash a volte) per questo motivo.

L'IA imprevedibile, può andare bene in un gioco come sots: the pit, perché è un roguelike e ogni situazione è ristretta all'immediato, stessa cosa può essere per un FPS alla DOOM (o FEAR), motivo per cui vanno di moda i multiplayer, ma qualsiasi gioco che richieda pianificazione, deve per forza appoggiarsi a una IA prevedibile, altrimenti salta tutto.

In realtà in Styx i nemici seguono sempre la stessa routine, ma sono svelti a reagire.
Sots: the pit é quanto di più lontano esista dall'immediato. Una run dura circa 20 ore, ma una situazione sfavorevole al piano 5, tipo la distruzione di un'armatura o la rottura di un'arma puó portare ad un ripple effect che ti condiziona il gioco fino al piano 40.
Quello che devi cercare é l'imprevedibilità, che si mantiene peró nei limiti della coerenza.

GoFoxes
26-09-2018, 11:51
Siamo sempre lì:D che TU preferisci giocare e muoverti in una comfort zone che ti mette tranquillità.

Se tu sai sempre che se bussi sul muro viene una sola guardia a controllare ti fa stare tranquillo perché non ci sono imprevisti.
Ma questo non è evolversi.
Discorso diverso sarebbe se il nemico dovesse chiamare un'altra guardia a mentre lei si avvicina questo rimane a distanza e punta il fucile verso il rumore, oppure un'altra volta non viene a guardare perché ha paura e ti tocca provare a farla fuori da lontano.

Questo è imprevedibile ed "evoluto" , che sia un fps o un gdr o uno strategico

:D

Ecco, ora imagina che in quel gioco se ti vedono muori.

GoFoxes
26-09-2018, 11:56
Ma che c'entrano i 3.5 miliardi di evoluzione per avere l'uomo? I computer non sono nati 3.5 miliardi di anni dopo l'uomo... ma un secolo fa (nemmeno). Quindi piano... il discorso è più complesso di quanto lo fai.

Io credo che IA più imprevedibile, non significhi per forza estremamente intelligente, ma significhi anche più tattiche eventuali da adottare per fronteggiarla.
Se Gandhi nuclearizza il pianeta, e il gioco prevede che tu prenda contromisure, dove sta il problema? Perché tu hai deciso che Gandhi è quello pacifista indiano, che però è morto 80 anni fa, e oggi non esisterebbe comunque. Quindi per essere fatta bene l'IA deve stare dove tu ti aspetti che stia il vero Gandhi? Gandhi lì è messo figurativamente...

No, deve essere che io so che Gandhi si comporterà in una determinata maniera, Stalin in un altra, e imposterò la mia tattica di conseguenza. Se poi ognuno inizia a ragionare in maniera opposta, la tattica salta.

Si tratta di regole del gioco, non me le puoi cambiare in corsa.

Psycho91-1
26-09-2018, 12:09
No, deve essere che io so che Gandhi si comporterà in una determinata maniera, Stalin in un altra, e imposterò la mia tattica di conseguenza. Se poi ognuno inizia a ragionare in maniera opposta, la tattica salta.

Si tratta di regole del gioco, non me le puoi cambiare in corsa.

Certo da questo punto di vista si.
Ma se il gioco lo facesse in partenza, ora lascia stare la serie Civ, ma un gioco che ti è imprevedibile prima, non significa rendere il gioco meno valido perché "non puoi farci le tattiche". Devi farci le tattiche adeguate, sono di più, certamente. Ma è anche lì il bello.

GoFoxes
26-09-2018, 14:08
Certo da questo punto di vista si.
Ma se il gioco lo facesse in partenza, ora lascia stare la serie Civ, ma un gioco che ti è imprevedibile prima, non significa rendere il gioco meno valido perché "non puoi farci le tattiche". Devi farci le tattiche adeguate, sono di più, certamente. Ma è anche lì il bello.

Con prevedibile, mica si intende che l'IA faccia tre cose in croce e basta.
Si intende che faccia cose che abbiano senso nel contesto di gioco e che il tutto abbia una coerenza dall'inizio alla fine.

Poi, più "opzioni" ha l'IA, più strumenti si devono mettere in mano al giocatore per contrastarla. Altrimenti può diventare impossibile superare una determinata situazione.

Come dice nel video, in un gioco come Uncharted, appena esci dalla copertura per sparare, l'IA ti manca sempre, se no saresti morto ancor prima di mirare. L'IA è potenzialmente "perfetta", come nessun umano potrà mai essere. Per quello è difficile farla che sia valida e contemporaneamente "onesta".

bonusax
26-09-2018, 14:50
Ecco, ora imagina che in quel gioco se ti vedono muori.

Non è detto, se riesco ad ucciderli io o s fuggire in qualche modo.

Sarebbe più realistico e sfidante!:cool:

Ashgan83
26-09-2018, 15:27
Io fear me lo ricordo come un gioco facile.:D Erano molto più tosti i marine di half life 1.

Comunque gli fps riconosciuti per avere una buonissima IA sono:

Fear
Far Cry
Half life
Stalker

E mi sa basta.

Detto ciò, vi comunico un grande segreto: si possono fare ottimi giochi anche senza IA evolute: basta guardare i Souls.

bonusax
26-09-2018, 18:26
Io fear me lo ricordo come un gioco facile.:D Erano molto più tosti i marine di half life 1.

Comunque gli fps riconosciuti per avere una buonissima IA sono:

Fear
Far Cry
Half life
Stalker

E mi sa basta.

Detto ciò, vi comunico un grande segreto: si possono fare ottimi giochi anche senza IA evolute: basta guardare i Souls.

Non dirlo a me, io vorrei tutto in salsa souls:) :)

Però li ci sono le meccaniche del combat, della personalizzazione della build attraverso il peso, i moveset differenti, che rendono eccellente tutto l'insieme.
Senza dimenticare il senso di sfida sempre elevato, i boss come artorias,manus, gael ecc ecc che rimangono anche dopo aver finito il gioco

Si, mi mancano...

bonusax
26-09-2018, 18:34
Doppio

sertopica
26-09-2018, 21:00
Io fear me lo ricordo come un gioco facile.:D Erano molto più tosti i marine di half life 1.

Comunque gli fps riconosciuti per avere una buonissima IA sono:

Fear
Far Cry
Half life
Stalker

E mi sa basta.

Detto ciò, vi comunico un grande segreto: si possono fare ottimi giochi anche senza IA evolute: basta guardare i Souls.
Quoto, lo giocai alla difficolta' massima e l'unica parte che mi fece imprecare fu l'ultimo livello, eccessivamente riempito di quegli spiriti che ti inseguivano senza tregua. Ecco, in quel frangente dovetti abbassare la difficolta' per frustrazione.

E COMUNQUE... Vi siete scordati (e mi sono scordato :asd: ) di citare No one lives forever, sia il primo che il secondo, che avevano un'ottima IA, soprattutto quando si andava di stealth.

T_zi
27-09-2018, 07:39
Non dirlo a me, io vorrei tutto in salsa souls:) :)

Però li ci sono le meccaniche del combat, della personalizzazione della build attraverso il peso, i moveset differenti, che rendono eccellente tutto l'insieme.
Senza dimenticare il senso di sfida sempre elevato, i boss come artorias,manus, gael ecc ecc che rimangono anche dopo aver finito il gioco

Si, mi mancano...

I souls, come i roguelike, usano una formula diversa per divertire, che secondo me é la migliore. Quando altri giochi basano tutto sulla progressione del personaggio, con mille mila livelli e perks, questi giochi basano tutto sulla progressione delle abilità del giocatore. Quando giochi, la voglia di continuare viene dal fatto che sei sempre più abile a sfruttare le meccaniche, piuttosto che dalla voglia di grindare l'ennesima arma o pezzo di equip.

Duncandg
27-09-2018, 09:24
una spiegazione,
non avendo giocato a f.e.a.r. :sob: cosa aveva di cosi strordinario l'IA?

E' stata una delle prime, e ultime, IA adattiva. Il nemico negli scontri a fuoco si adattava al tuo stile. Se ti rintanavi provava a stanarti con le granate o ad accerchiarti. Era in grado di capire quando uccidevi uno del loro team e compensare.
Gran gioco

topgun90
27-09-2018, 22:59
La IA si sarebbe dovuta sviluppare di pari passo con la fisica dei giochi: entrambe sono rimaste ferme al palo in quanto di scarso interesse per le nuove generazioni di gamers.:fagiano:

GoFoxes
28-09-2018, 09:07
I souls, come i roguelike, usano una formula diversa per divertire, che secondo me é la migliore. Quando altri giochi basano tutto sulla progressione del personaggio, con mille mila livelli e perks, questi giochi basano tutto sulla progressione delle abilità del giocatore. Quando giochi, la voglia di continuare viene dal fatto che sei sempre più abile a sfruttare le meccaniche, piuttosto che dalla voglia di grindare l'ennesima arma o pezzo di equip.

Bè, ma è vero anche il contrario però.

Nei giochi con progressione di skill e equip, devi ingeniarti a risolvere le situazioni con quello che hai, e solitamente diventano facili e "noiosi" proprio quando hai sbloccato la roba più potente.

Poi per me i giochi sono divertenti quando, usando gli strumenti messi a disposizione nella maniera migliore, diventano facili, quasi banali.
La difficoltà deve essere nello studiare la tattica migliore, non nel migliorare le proprie abilità col sistema di controllo.

T_zi
28-09-2018, 19:37
Bè, ma è vero anche il contrario però.

Nei giochi con progressione di skill e equip, devi ingeniarti a risolvere le situazioni con quello che hai, e solitamente diventano facili e "noiosi" proprio quando hai sbloccato la roba più potente.

Poi per me i giochi sono divertenti quando, usando gli strumenti messi a disposizione nella maniera migliore, diventano facili, quasi banali.
La difficoltà deve essere nello studiare la tattica migliore, non nel migliorare le proprie abilità col sistema di controllo.

Il grinding ed il farming sono di solito l'elemento centrale nei giochi con progressione di skill ed equip, e secondo me sono sinonimi di game design di qualità scarsa nel 99% dei casi.

bonusax
28-09-2018, 22:15
Lavoro cosa fantastica dei souls, ma che non tutti capiscono, è che son un gioco per tutti, possono essere giocati da ogni tipo di giocatore.

Per chi è bravo e sa farsi una run a livello uno con una spada rotta (alcuni di questo forum per esempio) .

Per i più scarsi o che hanno poca voglia, basta farmare come un matto e vai avanti, ti sei perso tutto il bello del gioco, dei moveset,dello studio delle debolezze del nemico, ma lo finisci lo stesso.

Per gli strateghi, perché se uno si mette a studiarsi alcune build e ad utilizzarle contro il nemico giusto (debolezza al fuoco, armatura contro il veleno ecc ecc) riesci a finire il gioco senza essere un fenomeno.

E poi c'è il pvp, che mette al loro posto i bravi e gli spammoni/fannulloni.

Però hai libertà di giocare come vuoi, non sei vincolato al gear, o alle statistiche,o ai dadi.

Per me sono stati una rivelazione, e mi spiace non avere altri giochi così.

Per dire, secondo me sekiro sarà molto più "elitario" perché non essendoci livelli o build ,o sei capace o sei capace (a me piace ma molti secondo il mio punto di vista non riusciranno a giocarlo).

[K]iT[o]
28-09-2018, 22:43
Fear era veramente difficile come fps, credo per lo più per dare un senso al potere del giocatore di rallentare il tempo, senza il quale gli NPC ti disintegravano in un battito di ciglia. Anche lato organizzativo non erano niente male, non attaccavano a testa bassa ma valutavano sempre quando, come e dove avrebbero potuto avere un vantaggio tattico.

marco_iol
28-09-2018, 23:42
Ho giocato anche io a Fear e mi ricordo mi fece una ottima impressione l'IA dei nemici. Nei limiti del gioco (script a non finire e avanzamento "guidato"), lo scontro era sempre appagante: entrare in una location e sparare all'impazzata serviva poco o nulla, se non a finire le munizioni.
Giocai anche a Fear2 (non male anche esso) e Fear3, che però non finii per quanto fosse noioso.
Certo è che anche io non mi ricordo FPS, più recenti di Fear, che mi abbiano impressionato in questo senso - forse Crysis...

GoFoxes
01-10-2018, 08:25
Il grinding ed il farming sono di solito l'elemento centrale nei giochi con progressione di skill ed equip, e secondo me sono sinonimi di game design di qualità scarsa nel 99% dei casi.

Io comunque non ho ancora capito cosa si intenda con grinding e farming. CIoè, per me un gioco che ha grinding e farming è un gioco che, per proseguire, richiede di essere di un certo livello e avere una determinata skill, per ottenere cioè al giocatore + richiesto di ripetere le stesse situazioni di gioco (non azioni, situazioni) più e più volte.

Cioè, per intenderci, in NMS (cito quello perché praticamente gioco solo a quello) passi il 90% del tempo a raccogliere risorse, è farming/grinding? Per me no, perché non sono le stesse situazioni, sono le stesse azioni, e tutti i giochi si basano sulò ripetere le stesse azioni

Ma poi, tolti i jrpg e i mmorpg (due generi che odio), quali sono gli rpg che richiedono farming e grinding per progredire in skill ed equip? Manco quelli Bethesda, giochi, esplori, completi missioni, e sali di livello. Non ti obbligano mai a ripetere uno scontro facile 24 volte, per ottenere abbastanza XP per salire di livello.

unkle
01-10-2018, 09:26
E COMUNQUE... Vi siete scordati (e mi sono scordato :asd: ) di citare No one lives forever, sia il primo che il secondo, che avevano un'ottima IA, soprattutto quando si andava di stealth.

Che figata di gioco, mi ricordo di averci giocato tantissimo, l'ambientazione anni '60 era da paura, molto bello anche NOLF2 :sofico:

T_zi
01-10-2018, 12:05
Io comunque non ho ancora capito cosa si intenda con grinding e farming. CIoè, per me un gioco che ha grinding e farming è un gioco che, per proseguire, richiede di essere di un certo livello e avere una determinata skill, per ottenere cioè al giocatore + richiesto di ripetere le stesse situazioni di gioco (non azioni, situazioni) più e più volte.

Cioè, per intenderci, in NMS (cito quello perché praticamente gioco solo a quello) passi il 90% del tempo a raccogliere risorse, è farming/grinding? Per me no, perché non sono le stesse situazioni, sono le stesse azioni, e tutti i giochi si basano sulò ripetere le stesse azioni

Ma poi, tolti i jrpg e i mmorpg (due generi che odio), quali sono gli rpg che richiedono farming e grinding per progredire in skill ed equip? Manco quelli Bethesda, giochi, esplori, completi missioni, e sali di livello. Non ti obbligano mai a ripetere uno scontro facile 24 volte, per ottenere abbastanza XP per salire di livello.

Dipende da quali meccaniche sono legate al farming.
Non conosco no man's sky, ma se é come altri open world, il farming serve solo ad accrescere le proprie risorse e costruire strutture che non sono essenziali per portare a termine il gioco.

In civ la raccolta di risorse non é farming, perché a livello di gameplay é essenziale per barattare, costruire meraviglie, guerreggiare etc. In un rpg, é raro che tu abbia bisogno di grindare, ma spesso é un problema di bilanciamento.

GoFoxes
01-10-2018, 17:54
Dipende da quali meccaniche sono legate al farming.
Non conosco no man's sky, ma se é come altri open world, il farming serve solo ad accrescere le proprie risorse e costruire strutture che non sono essenziali per portare a termine il gioco.

Bè, NMS nn ha mai termine, come Minecraft. CIoè, puoi raggiungere il centro dela Galassia, come in Minecraft sconfiggere l'ender dragon, ma tecnicamente non è un gioco "da finire". Quando sei stanco smetti o ricominci.

In civ la raccolta di risorse non é farming, perché a livello di gameplay é essenziale per barattare, costruire meraviglie, guerreggiare etc. In un rpg, é raro che tu abbia bisogno di grindare, ma spesso é un problema di bilanciamento.

A me sembra che la raccolta di risorse di Civ sia funzionale al gameplay, quanto la raccolta di risorse in altri giochi. Non è fondamentale il baratto, così come costruire tutte le meraviglie, si può finire anche senza parte di queste cose.

Boh, non so, il farming per me ha sempre senso, se il gioco è strutturato per quello, poi può piacere o meno. Il grinding è proprio di certe tipologie di RPG che a me non piacciono, ma anche quello alla fine può avere un senso.

T_zi
01-10-2018, 18:57
In nms il crafting é essenziale per progredire oppure si limita ad accumulare risorse che potresti anche non utilizzare perché superflue rispetto a quanto richiesto dal gameplay?

In civ accumulare risorse ha un senso ben preciso, in tanti open world no.

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DoctorT
01-10-2018, 21:10
Dipende da quali meccaniche sono legate al farming.
Non conosco no man's sky, ma se é come altri open world, il farming serve solo ad accrescere le proprie risorse e costruire strutture che non sono essenziali per portare a termine il gioco.

In civ la raccolta di risorse non é farming, perché a livello di gameplay é essenziale per barattare, costruire meraviglie, guerreggiare etc. In un rpg, é raro che tu abbia bisogno di grindare, ma spesso é un problema di bilanciamento.

ad essere sinceri in Civ III ci voleva troppo micro management specialmente se il tuo impero aveva molte città ma in Civ IV e V hanno migliorato parecchio la situazione.

Tornando agli rpg in quelli classici diciamo alla Baldur's Gate II non si grinda per fare esperienza e migliorare l'equip si fanno quest secondarie che hanno la loro storia e vanno affrontate in maniera sempre diversa, negli open world alla Skirim un pò di girnda, dipende anche dallo stile di gioco che si vuole adottare.

Comunque nessuno dei due giochi ha una IA particolarmente avanzata anche se sono notevoli sotto altri aspetti.

T_zi
02-10-2018, 06:31
Il micro management di civ 3 non conta per quanto riguarda il farming, é più un problema di interfaccia e quality of life. L'automazione dei lavoratori funzionava male e aa cosa é stata migliorata enormemente nei successivi capitoli.

Bisogna però distinguere tra farming e ricompense/progressione del personaggio e dell'equip.

Il farming é lo sfruttamento di meccaniche (raccolta risorse, combattimento) fine a se stesso. Ovvero, il gioco non ti costringe ad affrontare quei combattimenti per aumentare il livello e superare una parte di livello difficile.
Piuttosto, tu combatti o raccogli risorse per vedere aumentare un numerino. Ma i nemici li pialli uguale e le risorse che hai sono già sufficienti.
Il farming fine a se stesso é alienante e l'antitesi del buon gameplay.
Un buon gameplay ti darebbe una ricompensa al termine di una quest risolta (godendoti storia, ambientazioni, particolarità dei nemici), al posto di girare per la mappa finché non triggeri un nemico, giusto per affrontare lo stesso combattimento per la decima volta nella speranza che droppi quel pezzo di materiale.

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GoFoxes
02-10-2018, 08:06
Il micro management di civ 3 non conta per quanto riguarda il farming, é più un problema di interfaccia e quality of life. L'automazione dei lavoratori funzionava male e aa cosa é stata migliorata enormemente nei successivi capitoli.

Bisogna però distinguere tra farming e ricompense/progressione del personaggio e dell'equip.

Il farming é lo sfruttamento di meccaniche (raccolta risorse, combattimento) fine a se stesso. Ovvero, il gioco non ti costringe ad affrontare quei combattimenti per aumentare il livello e superare una parte di livello difficile.
Piuttosto, tu combatti o raccogli risorse per vedere aumentare un numerino. Ma i nemici li pialli uguale e le risorse che hai sono già sufficienti.
Il farming fine a se stesso é alienante e l'antitesi del buon gameplay.
Un buon gameplay ti darebbe una ricompensa al termine di una quest risolta (godendoti storia, ambientazioni, particolarità dei nemici), al posto di girare per la mappa finché non triggeri un nemico, giusto per affrontare lo stesso combattimento per la decima volta nella speranza che droppi quel pezzo di materiale.

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Il farming fine a se stesso è alienante, se è il gioco che è alienante, che c'entra? Molta gente "gode" quando gli viene droppato quel pezzo di materiale, così come gode quando raggiunge l'achievement "uccidi 15000 nemici", più che invece seguire una storia o altro (che è qualcosa di estraneo al gioco, nekl senso che il gioco è il gameplay, alienante o meno, non la storia o l'ambientazione).

Personalmente preferisco una buona quest, ma roba tipo quella delle gemelle di Bloodlines (o in generale qualsiasi cosa da questo gioco), non roba tipo The Witcher 3 (che non m'è piaciuto per niente dal punto di vista narrativo, ma è anche l'ambientazione), pur essendo un gioco assurdo sotto diversi punti di vista.

Però mi piace anche ottenere achievemets fini a se stessi, dipende dal gioco e se mi piace giocarci.

T_zi
02-10-2018, 11:19
Il farming fine a se stesso è alienante, se è il gioco che è alienante, che c'entra? Molta gente "gode" quando gli viene droppato quel pezzo di materiale, così come gode quando raggiunge l'achievement "uccidi 15000 nemici", più che invece seguire una storia o altro (che è qualcosa di estraneo al gioco, nekl senso che il gioco è il gameplay, alienante o meno, non la storia o l'ambientazione).

Personalmente preferisco una buona quest, ma roba tipo quella delle gemelle di Bloodlines (o in generale qualsiasi cosa da questo gioco), non roba tipo The Witcher 3 (che non m'è piaciuto per niente dal punto di vista narrativo, ma è anche l'ambientazione), pur essendo un gioco assurdo sotto diversi punti di vista.

Però mi piace anche ottenere achievemets fini a se stessi, dipende dal gioco e se mi piace giocarci.Seguendo questo ragionamento c'é anche gente che si diverte a tirare fuori i sassi dai fiumi, asciugarli e ributtarli dentro :asd:
Questo non toglie che sia un'azione del tutto slegata da una qualsiasi utilità intrinseca all'azione stessa.
Stesso discorso per quanto riguarda il farming relativo ad un gioco che non ne giustifica l'utilizzo ai fini dell'economia di gioco. Ovvero il farming non é necessario per proseguire nell'avventura ma é una meccanica che viene sfruttata dal giocatore per un suo sfizio personale (trovare i pezzi di un equip leggendario, quando puoi finire il gioco tranquillamente con equip che hai trovato a metà gioco.)

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GoFoxes
02-10-2018, 11:52
Seguendo questo ragionamento c'é anche gente che si diverte a tirare fuori i sassi dai fiumi, asciugarli e ributtarli dentro :asd:
Questo non toglie che sia un'azione del tutto slegata da una qualsiasi utilità intrinseca all'azione stessa.
Stesso discorso per quanto riguarda il farming relativo ad un gioco che non ne giustifica l'utilizzo ai fini dell'economia di gioco. Ovvero il farming non é necessario per proseguire nell'avventura ma é una meccanica che viene sfruttata dal giocatore per un suo sfizio personale (trovare i pezzi di un equip leggendario, quando puoi finire il gioco tranquillamente con equip che hai trovato a metà gioco.)

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Ma questo perchè tu pensi che un gioco debba essere finito, per me i giochi migliori sono quelli che non sono finibili o sono rigiocabili all'infinito.

Per assurdo preferisco rigiocarmi un HL2 EP2 portandomi dietro il nano da giardino per tutto il gioco (che è un achievement), che iniziare un FPS che magari non mi prende.

Per me non è che, finito un videogioco si butta via e si passa ad altro, per me è, finché un gioco mi diverte, lo gioco. Se ho fatto tutto, mi invento io qualcosa da fare. Allo stesso tempo se un gioco mi stanca, non sto a finirlo, che diventerebbe un lavoro e non più un piacere.

T_zi
02-10-2018, 12:16
Ma questo perchè tu pensi che un gioco debba essere finito, per me i giochi migliori sono quelli che non sono finibili o sono rigiocabili all'infinito.

Per assurdo preferisco rigiocarmi un HL2 EP2 portandomi dietro il nano da giardino per tutto il gioco (che è un achievement), che iniziare un FPS che magari non mi prende.

Per me non è che, finito un videogioco si butta via e si passa ad altro, per me è, finché un gioco mi diverte, lo gioco. Se ho fatto tutto, mi invento io qualcosa da fare. Allo stesso tempo se un gioco mi stanca, non sto a finirlo, che diventerebbe un lavoro e non più un piacere.Io so che hl2 é ricordato per ravenholm e per il gman, alyx, dog etc. Il nano da giardino è il solito meme che salta fuori inevitabilmente quando un gioco ha successo. I giocatori aspettano hl3 o episode 3 per vedere come finisce la storia, mica per portare in giro i sette nani con la gravity gun :asd:


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GoFoxes
02-10-2018, 13:06
Io so che hl2 é ricordato per ravenholm e per il gman, alyx, dog etc. Il nano da giardino è il solito meme che salta fuori inevitabilmente quando un gioco ha successo. I giocatori aspettano hl3 o episode 3 per vedere come finisce la storia, mica per portare in giro i sette nani con la gravity gun :asd:


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Infatti a me di HL3 frega nulla :asd:

Comunque parlavo di Ep2, non di HL2 e le cose migliori che ricordo di quel gioco sono il level design, in particolare in highway 17, ravenholm e Nova Prospekt, la storia ho dovuto leggere wikipedia per capirla :asd:

T_zi
02-10-2018, 17:36
Infatti a me di HL3 frega nulla :asd:

Comunque parlavo di Ep2, non di HL2 e le cose migliori che ricordo di quel gioco sono il level design, in particolare in highway 17, ravenholm e Nova Prospekt, la storia ho dovuto leggere wikipedia per capirla :asd:

Il restante 99% dei giocatori la pensa diversamente.

FirstDance
03-10-2018, 07:58
Infatti a me di HL3 frega nulla :asd:

Comunque parlavo di Ep2, non di HL2 e le cose migliori che ricordo di quel gioco sono il level design, in particolare in highway 17, ravenholm e Nova Prospekt, la storia ho dovuto leggere wikipedia per capirla :asd:

Ma non è che fosse una storia così complessa, eh... vai da A a B, poi da B a C, poi da C a D fine del gioco

GoFoxes
03-10-2018, 08:04
Ma non è che fosse una storia così complessa, eh... vai da A a B, poi da B a C, poi da C a D fine del gioco

Infatti il bello di quel gioco non è in nessuna maniera la trama, men che meno i personaggi, sono le situazioni di gioco e il level design. Ogni locazione ha un suo particolare gameplay. Poi la trama stessa è raccontata via level design, non tramite cutscene e dialoghi, anche questo fu innovativo.

Psycho91-1
03-10-2018, 08:27
Beh in questo medium non è insolito trovare una narrazione più potente del contenuto della trama vera e propria. Pure un The Last of Us, la trama essenziale è riassumibile in poco e non è niente di così innovativo. Ma narrazione e recitazione, direzione artistica e gameplay, univano il tutto bene.

Così anche Half Life (aldilà delle mere considerazioni di gameplay).

Infatti il vero problema sarebbe (o sarebbe stato :cry: ) come concludere e sbrogliare il mistero... lì tante storie (non solo videoludiche) si sono perse :stordita:

GoFoxes
03-10-2018, 11:13
Beh in questo medium non è insolito trovare una narrazione più potente del contenuto della trama vera e propria. Pure un The Last of Us, la trama essenziale è riassumibile in poco e non è niente di così innovativo. Ma narrazione e recitazione, direzione artistica e gameplay, univano il tutto bene.

Così anche Half Life (aldilà delle mere considerazioni di gameplay).

Infatti il vero problema sarebbe (o sarebbe stato :cry: ) come concludere e sbrogliare il mistero... lì tante storie (non solo videoludiche) si sono perse :stordita:

A me piacerebbe ogni tanto arrivare ai titoli di coda di un gioco e ricordarmi come e perché ci sono arrivato :asd: ma niente, non succede mai. Forse per quello mi interessa poco la trama.

T_zi
03-10-2018, 11:21
Ma non è che fosse una storia così complessa, eh... vai da A a B, poi da B a C, poi da C a D fine del giocoIn ogni opera, sia essa scritta, orale o digitale si parla di gente che fa cose, vede gente e si sposta per luoghi :asd: Questo forum a volte...
La differenza la fa come vengono raccontate questi tre semplici aspetti.
HL2 é conosciuto per questo, prima ancora che per il gameplay. E te lo dice uno a cui il gioco e la sua trama non sono nemmeno piaciuti particolarmente :asd:

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GoFoxes
03-10-2018, 11:24
Il fatto che hl2 sia conosciuto per la trama e non per il gameplay, è la cosa più triste che ho letto negli ultimi anni.

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T_zi
03-10-2018, 11:55
Il fatto che hl2 sia conosciuto per la trama e non per il gameplay, è la cosa più triste che ho letto negli ultimi anni.

Inviato dal mio Lenovo P2a42 utilizzando TapatalkAnche BioShock e stalker sono conosciuti per il setting, nonostante abbiano entrambi un gran gameplay. Così come heroes of might and magic é conosciuto per il gameplay (giustamente) nonostante abbia delle vicende che si dipanano per quasi due decenni di giochi, senza contare gli rpg/dungeon crawler. Per non considerare deus ex, che anche lui é famoso per la trama da conspirazionisti, quando ha uno dei migliori gameplay di sempre. Sono le ingiustizie della vita :asd:

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GoFoxes
03-10-2018, 11:57
Anche BioShock e stalker sono conosciuti per il setting, nonostante abbiano entrambi un gran gameplay. Così come heroes of might and magic é conosciuto per il gameplay (giustamente) nonostante abbia delle vicende che si dipanano per quasi due decenni di giochi, senza contare gli rpg/dungeon crawler. Per non considerare deus ex, che anche lui é famoso per la trama da conspirazionisti, quando ha inventato un genere. Sono le ingiustizie della vita :asd:

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Ma infatti è proprio inutile anche solo discutere di videogiochi orma, tanto alla massa basta ci sia la "trama" e diventa automaticamente un capolavoro, tipo le ciofeche Sony.

T_zi
03-10-2018, 12:13
Ma infatti è proprio inutile anche solo discutere di videogiochi orma, tanto alla massa basta ci sia la "trama" e diventa automaticamente un capolavoro, tipo le ciofeche Sony.Io non potrei essere più contento della situazione attuale. Ci sono giochi per tutti i gusti, e cosa più importante ci sono giochi per i MIEI gusti :asd:

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GoFoxes
03-10-2018, 13:00
Io non potrei essere più contento della situazione attuale. Ci sono giochi per tutti i gusti, e cosa più importante ci sono giochi per i MIEI gusti :asd:

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Ah, a me basta ci sia un gioco, il resto è irrilevante :asd:

Necroticism
03-10-2018, 15:26
Infatti il bello di quel gioco non è in nessuna maniera la trama, men che meno i personaggi, sono le situazioni di gioco e il level design. Ogni locazione ha un suo particolare gameplay. Poi la trama stessa è raccontata via level design, non tramite cutscene e dialoghi, anche questo fu innovativo.

Ni, le scene di intermezzo c'erano eccome, potevi girarti dall'altra parte e perdertele ma c'erano. E' vero però che mantenere la visuale in soggettiva per tutto il tempo e lasciare il controllo (limitato) al giocatore durante gli intermezzi era una cosa abbastanza innovativa.

GoFoxes
03-10-2018, 16:01
Ni, le scene di intermezzo c'erano eccome, potevi girarti dall'altra parte e perdertele ma c'erano. E' vero però che mantenere la visuale in soggettiva per tutto il tempo e lasciare il controllo (limitato) al giocatore durante gli intermezzi era una cosa abbastanza innovativa.

C'erano eventi scriptati, non cutscene.

Ashgan83
03-10-2018, 18:37
Io non potrei essere più contento della situazione attuale. Ci sono giochi per tutti i gusti, e cosa più importante ci sono giochi per i MIEI gusti :asd:

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Io purtroppo la penso diversamente: la bastardizzazione dei videogiochi ha reso il genere fps (quello che amavo di più) molto più semplice, più accessibile: più di massa.

L'ultimo fps bello a cui ho giocato è call of pripyat credo.

Psycho91-1
03-10-2018, 18:50
C'erano eventi scriptati, non cutscene.

Beh, non erano cutscene lavorate fuori, ma semplicemente tutto fatto col motore di gioco. In un certo senso ok, eventi scriptati, ma semplicemente è una scelta artistica, usare il motore di gioco, senza fare una vera e propria cutscene. Ma il senso è quello


Ashgan concordo, gli FPS non erano del tutto il mio genere preferito, ma sicuramente quando mi sono avvicinato ancora più intensamente ai videogames, era un genere che mi piaceva molto di più. Sicuramente c'è da dire che nel frattempo con l'arrivo degli action più intensi, è diventato quello ora il genere di punta (diciamo che con la serie Assassin's Creed e Uncharted si è iniziato ad assistere al cambiamento) su alcuni aspetti, e gli FPS sono cambiati tranne eccezioni come il nuovo Prey o Bioshock Infinite (non cito il primo che ovviamente era nell'epoca d'oro ancora). Ora fatico spesso a trovarne uno che mi coinvolga pienamente senza farmi pensare "ok voglio giocarlo, ma non passarci più del necessario". Il reboot di Doom stesso l'ho provato per bene, ma non l'ho ancora preso. Lo farò il prima possibile però... La serie Metro per dire, nemmeno quella mi ha convinto pienamente ancora. Gli voglio dare un'altra chance per evitare di leggermi il libro (troppi libri arretrati) perché Exodus mi interessa. Vedremo!

T_zi
03-10-2018, 20:13
Per me non c'è mai stata tanta scelta come oggi, e di giochi di qualità ne escono a carrettate ogni mese. Si spende meno che mai, i pc durano molto di più e la scena mod non è mai stata così viva. Xcom 2 per esempio è da leccarsi i baffi solo per la quantità e qualità di mod dedicate.

Deve uscire metro exodus, che a quanto sembra riprenderà in parte la formula di stalker.

Ci sono indie del calibro di underrail e darkest dungeon.

Adesso iniziano a fare remake e remastered di vecchie glorie come i baldur's gate e wasteland.

Sono usciti divinity original sin e wasteland 2, che hanno riportato a galla il genere degli rpg isometrici a turni, che era dato per spacciato dai più in favore dei rtwp/action rpg di stampo bioware.

Dopo la parentesi "giochi a prova di imbecille" che va da circa il 2004 al 2011, finalmente i giocatori si sono accorti che la difficoltà in un gioco è parte dell'attrattiva e hanno iniziato a premiare roba come dark souls, i roguelite/like, le varie modalità ironman etc.

Davvero non vedo cosa ci sia da lamentarsi.

Psycho91-1
03-10-2018, 20:46
T_zi io dal canto mio mi riferivo solo al genere FPS che mi è sceso un po' (ci sono comunque eccellenze notevoli). Sul totale, non c'è niente da lamentarsi proprio nemmeno secondo me, anzi concordo con te. Ce ne sono tanti e anche di qualità, produzioni davvero egregie dal punto di vista artistico (narrativo incluso), tecnico, e contenuti di gioco.

Concordo lievemente meno sulla "parentesi a prova di imbecille" che secondo me è durata di più, e coincide un po' con le uscite Ubisoft, proprio la massa di Assassin's Creed che è quel titolo che più ha fatto leva sulla massa, e che secondo me è tra i primi e principali colpevoli del periodo "difficoltà". Insomma non è dal primo Souls che si sono accorti che serviva tornare a maggiore difficoltà :asd:

T_zi
03-10-2018, 21:07
T_zi io dal canto mio mi riferivo solo al genere FPS che mi è sceso un po' (ci sono comunque eccellenze notevoli). Sul totale, non c'è niente da lamentarsi proprio nemmeno secondo me, anzi concordo con te. Ce ne sono tanti e anche di qualità, produzioni davvero egregie dal punto di vista artistico (narrativo incluso), tecnico, e contenuti di gioco.

Concordo lievemente meno sulla "parentesi a prova di imbecille" che secondo me è durata di più, e coincide un po' con le uscite Ubisoft, proprio la massa di Assassin's Creed che è quel titolo che più ha fatto leva sulla massa, e che secondo me è tra i primi e principali colpevoli del periodo "difficoltà". Insomma non è dal primo Souls che si sono accorti che serviva tornare a maggiore difficoltà :asd:

Tra i nuovi fps sono curioso di provare doom e metro exodus.

Ho messo 2011 perché é l'anno di uscita di dark souls, che é stato un po' quello che ha riportato in voga il concetto di difficoltà in un genere tutto sommato di successo, quello degli Action RPG.

Se ne sta parlando nel thread di they are billions, che é un altro gioco che deve una parte del suo successo alla formula roguelite.
Fondamentalmente si ragiona non più per sessioni di gioco o partite ma per run.
Servono diverse run per prendere confidenza con le meccaniche, ed ad ogni run si fanno progressi (grazie alla maggiore conoscenza delle meccaniche) e si vedono sempre cose nuove (grazie all'rng e alla randomizzazione.)
Una volta che ti innamori della formula non torni più indietro.
Per quanto io apprezzi comunque giochi che hanno un inizio e una fine, specie in generi come rpg e fps.

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Claus89
03-10-2018, 21:10
Tra i nuovi fps sono curioso di provare doom e metro exodus.

Ho messo 2011 perché é l'anno di uscita di dark souls, che é stato un po' quello che ha riportato in voga il concetto di difficoltà in un genere tutto sommato di successo, quello degli Action RPG.

Se ne sta parlando nel thread di they are billions, che é un altro gioco che deve una parte del suo successo alla formula roguelite.
Fondamentalmente si ragiona non più per sessioni di gioco o partite ma per run.
Servono diverse run per prendere confidenza con le meccaniche, ed ad ogni run si fanno progressi (grazie alla maggiore conoscenza delle meccaniche) e si vedono sempre cose nuove (grazie all'rng e alla randomizzazione.)
Una volta che ti innamori della formula non torni più indietro.
Per quanto io apprezzi comunque giochi che hanno un inizio e una fine, specie in generi come rpg e fps.

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they are billion..preso ma aspetto la release finale con campagna

T_zi
03-10-2018, 21:11
they are billion..preso ma aspetto la release finale con campagnaIo aspetto che sia completo, ma lo seguo attentamente.

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