View Full Version : Un'esperienza VR molto più realistica grazie al visore StarVR
Redazione di Hardware Upg
11-10-2017, 13:41
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/skvideo/un-esperienza-vr-molto-piu-realistica-grazie-al-visore-starvr_71669.html
Il visore per la realtà StarVR rappresenta un netto balzo in avanti, quanto a specifiche tecniche, rispetto a quello che Vive e Rift offrono al momento attuale: risoluzione complessiva di 5K e soprattutto filed of view di 210 gradi
Click sul link per visualizzare la notizia.
Sembra simile al Pimax VR 8K...
Oh, ed esiste una parola italiana per tradurre "field of view": si dice Campo Visivo.
ilbarabba
11-10-2017, 14:33
I giochi ci sono e SI, sono imperdibili.
Il problema è che va provato.
Chi lo prova lo compra, su questo non ci sono dubbi.
Giocare un qualsiasi sim, Robo Recall, Arktika1, Lone Echo e altri ti convince al volo.
Poi possiamo raccontarci che costano troppo, che serve un PC high end e altro ma che non ci siano giochi CLAMOROSI è una grandissima puttanata.
Anche quelli che hanno il solo supporto alla VR e non sono esclusivi cambiano notevolmente.
PC2 con il VR NON E' PC2 su un monitor (singolo o triplo che sia).
A meno che per voi guardare un film al cinema tipo LOTR, SW o Dunkirk sia uguale a vederlo a casa.
In tal caso mi scuso e vi abbraccio compassionevolmente.
Io ci passerò quando l' esperienza visiva mi appaghera'. Fino a che sento parlare di pixel visibili, reticoli, basse risoluzioni in rapporto alla distanza con l'occhio, la cosa non fa per me. Questo non vuol dire che io apprezzi soltanto una grafica da urlo, ma da questa specifica esperienza, con l'investimento che impone, lascio campo ad altri pionieri.
Spawn7586
11-10-2017, 18:27
Chiunque prova la realtà virtuale sa che i pixel visibili non li noti nemmeno e le esperienze attuali permettono una totale immersione anche a risoluzioni più basse e campi visivi attuali. Il vero problema della VR, lo continuerò a ripetere fino alla nausea (spero non provocata dai visori XD), non è l'immersione, che chiunque ha provato può confermare come spettacolare.
Il problema sta nei "controlli", le necessità di muoversi è un casino nella realtà virtuale e i controlli diversi dal proprio movimento portano alla nausea.
Passiamo al secondo punto, la risoluzione maggiore. Sicuro, è importante aumentare la risoluzione per migliorare il realismo, sebbene forse la soluzione del "reticolato" risiede nella separazione dei pixel più che nell'aumento dei tali. Tuttavia l'aumento della risoluzione porta alla richiesta di potenza di calcolo maggiore, il tutto per aumentare una immersione che è già molto alta. Requisiti più pesanti di hardware la rendono solo una nicchia maggiore, certo, a meno che non stai cercando di fare un simulatore aerospaziale da vendere all'esercito....
Mi sembra comunque che si punti nella direzione sbagliata, un po' come cercare di aumentare la potenza del motore di una macchina senza volante....
io trovo giusti questi VR, sia questo ma ancor di più il pimax 8k che sto puntando valutando se acquistare (aspetto le recensioni).
I visori li ho provati tutti e finora non ho mai acquistato perché per come sono abituato la risoluzione e il FOV così basso non mi piacciono.
Poi ci sono altri problemi come nausea (mi è sempre venuta finora) e il fatto che non si possano vedere pulsantiere, tastiera e mouse.
Chi scrive che non han successo per via del prezzo è sbagliato, ne ci sono problemi di hardware...io ad esempio ho speso di più per i miei schermi e il pc andrebbe bene per la VR ma finchè la qualità non è come dico io non acquisto.
Io ho il Rift da quasi un'anno, e spendo l'80% del mio tempo (libero:D ) in simulatori di guida, Assetto, pCars2, iRacing ecc....tornare al monitor è impossibile. Io tutti i giorni ho davanti un magnifico Asus 27" 2K g-Sync 144hz, ma quando gioco il Rift è diventato imprescindibile, non c'è mega risoluzione o strano reticolo che tenga, quando sei in auto e sfrecci in pista percependo velocita', spostamenti, carichi, poter voltare lo sguardo ovunque senza limitazione e senza premere nessun tasto, questa è la VR, un immedesimazione tale che quando cominci la tecnica conta poco (anche se in realtà c'e ne molta), pCars 2 con una 1080 gira a dettagli alti e supersampling 1,5-1,8x ed' è uno spettacolo. Forse l'unico limite può essere il fattore nausea, ma a quello ci si abitua dopo un paio di settimane
Mi sembra comunque che si punti nella direzione sbagliata, un po' come cercare di aumentare la potenza del motore di una macchina senza volante....
Si punta nella direzione sbagliata?...scommettiamo quanti attuali VR si troveranno subito in vendita se questo o pimax a 210° funzionano bene?...tutti cambieranno e sarà pure dura rivendere gli attuali.
L'articolo è scritto bene, spiega di cosa si lamenta la gente è perché pochi giocatori li usano.
Che poi a qualcuno piaccia e lo trovi fantastico ci sta...ma le vendite e le % parlano chiaro.
Dillet74
26-02-2019, 17:31
Il problema vero dei dispositivi VR risiede negli fps che richiedono. Già un Rift necessita di 90fps (90hz) per poter funzionare bene senza strani e fastidiosi effetti (a 45 per esempio, si vede e percepisce maluccio). Se con i simulatori di guida è volo ed un monitor a 60hz con un PC decente è abbastanza facile ottenere 60fps costanti (che sono più che sufficienti per l'occhio umano) , ottenerne 90 con l'Oculus comporta molti tagli a livello grafico. Cosa succederà quando questo fantomatico StarVr ne vorrà 210??? Non esiste né pc né software che possa gestire la potenza di calcolo per andare a 210 fps costanti, soprattutto per i simulatori di guida e volo.
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